Teoría de los juegos de rol

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Una teoría de los juegos de rol es la ludología de los juegos de rol (RPG); un estudio del tema como un fenómeno social o artístico. Las teorías de los juegos de rol buscan comprender qué son los juegos de rol, cómo funcionan y cómo se puede refinar el proceso para mejorar la experiencia de juego y producir productos de juego más útiles.

Sobre

Los juegos de rol son juegos en los que los jugadores asumen el papel de personajes en un escenario ficticio. Los juegos de rol vienen en varios tipos y categorías:Juegos de rol de mesa tradicionales (TFRPG)Los TFRPG tienen su base histórica en los juegos de guerra en miniatura, siendo un ejemplo estándar Warhammer 40,000. El juego avanza tirando un dado, usando reglas, fichas o ejecutando otras acciones similares.Juego de estrategia coleccionable (CSG)CSG tiene un contexto mucho más amplio que el de un TFRPG debido al hecho de que extrae elementos de ambos tipos de juegos de rol. Un CSG se define como "un entorno y un sistema, pero el entorno reside en el fondo, mientras que el sistema está vinculado integralmente a algunos de los artefactos materiales coleccionables". Estos tipos de juegos se juegan usando atributos especiales que están asociados con el coleccionable particular que se está usando. Puedes colocar estos coleccionables en posiciones ofensivas o defensivas, tirar los dados para realizar una acción específica, etc. Ten en cuenta que este tipo de RPG suele estar asociado con CCG o juegos de cartas coleccionables (por ejemplo, Magic: The Gathering).Videojuegos en línea y juegos de computadora (OVCG)Los OVCG aparecieron alrededor de la década de 1970. Por lo general, se definen como juegos de rol que "requieren una computadora personal o una consola de juegos además del software de juegos, en lugar de libros de origen, cartas o dados". Los OVCG no alcanzaron la madurez total hasta la década de 1990, cuando estaban disponibles los juegos cooperativos a través de grandes servidores en red. Los ejemplos actuales de estos juegos incluyen World of Warcraft (Blizzard), Rift (Trion Worlds) y Star Wars: The Old Republic (BioWare).

Historia

El primero organizó una reflexión crítica sobre los juegos de rol y la investigación académica sobre ellos desde sus inicios a mediados de la década de 1970 hasta la década de 1980 y se centró en examinar y refutar las primeras controversias que rodearon el pasatiempo en ese momento. Podría decirse que el primer examen del campo en términos clínicos se produjo con la publicación de Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds de Gary Fine. Gary Gygax, cocreador de la afición con Dave Arneson, publicó dos libros sobre su filosofía del juego de roles, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies en 1989 y Master of the Game en 1990.

En 1994-1995, Inter*Active (más tarde rebautizado como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. En el primer número, Robin Laws pedía la creación de una teoría crítica para los juegos de rol. A finales de los 90, la discusión sobre la naturaleza de los juegos de rol en rec.games.frp.advocacy había generado varias teorías de los juegos de rol que se extendieron a otros sitios e influyeron en los teóricos de Francia y Escandinavia. La escena de los juegos de rol escandinavos vio surgir varios campos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y la función de los juegos de rol, y comenzó a tener convenciones regulares sobre juegos de rol de acción en vivo donde la teoría de los juegos de rol se presentó de manera prominente, llamada Knutepunkt. El primer Knutepunkt se celebró en Oslo en 1997 y la convención anual todavía se organiza en la actualidad.

En el siglo XXI, las comunidades autodefinidas de "juegos de rol independientes" como Forge crecieron en Internet, estudiaron los juegos de rol y desarrollaron la teoría GNS de los juegos de rol. Knutepunkt ha seguido creciendo y desde 2003 se ha publicado una colección anual de artículos sobre juegos de rol. Muchos juegos, especialmente los de escritores independientes, ahora se escriben con una conciencia e incorporación conscientes de la teoría de los juegos de rol.

Ejemplos notables

Algunas teorías de juegos de rol incluyen:modelo tripleDesarrollado en rec.games.frp.advocacy de 1997 a 1998; propuesto por Mary Kuhner y preguntado por John Kim. Plantea la hipótesis de que cualquier decisión de GM se tomará con el propósito de un juego, drama o simulación. Por lo tanto, las preferencias de los jugadores, los estilos de GM e incluso los conjuntos de reglas de los juegos de rol pueden caracterizarse como orientados al juego, al drama o a la simulación, o más generalmente como en algún lugar entre los tres extremos. Esto a veces se llama teoría GDS. Estrictamente, la teoría GDS se ocupa de las interacciones sociales de los jugadores, pero se ha extrapolado al diseño directo del juego, tanto dentro como fuera del mundo de los juegos de rol. Un juego se puede clasificar según la intensidad con la que anima o facilita a los jugadores el refuerzo de los comportamientos correspondientes a cada categoría. Los diseñadores de juegos lo encuentran útil porque se puede usar para explicar por qué los jugadores juegan ciertos juegos.Teoría GENDesarrollado en Gaming Outpost en 2001 en gran parte por Scarlet Jester. Plantea la hipótesis de un "nivel" de juego superior e inferior, con el nivel superior dominado por "Intento", que se divide en Gamer, Explorativo y Narrativo. Fue influenciado por la teoría triple y GNS.El Gran Modelo o Teoría de la FraguaDesarrollado en The Forge entre 1999 y 2005 en gran parte por Ron Edwards. Plantea la hipótesis de que los juegos de rol están modelados por "The Big Model" con 4 niveles: el contrato social, la exploración, las técnicas y lo efímero, con agendas creativas que gobiernan el vínculo desde el contrato social. a la técnica. En esta teoría hay 3 tipos de agenda creativa, agendas gamistas, narrativistas y simulacionistas. Se detalla en los artículos "GNS and Other Matter of Role Play Theory", "System Does Matter", "Narrativism: Story Now", "Gamism: Step on Up" y "Simulationism: The Right to Dream" de Ron Edwards, en la página del artículo de Forge. El Gran Modelo surgió de la Teoría GNS, una variante del Modelo Triple.teoría del colorDesarrollado por Fabien Ninoles en 2002, se desarrolló en la lista de correo francesa createurs-jdr. Es heredero de la teoría SCARF y la teoría SCAR, que luego interactuó con las teorías del idioma inglés. En esta teoría, los objetivos del diseño del sistema se consideran los colores primarios de la luz del televisor: verde por simplicidad, azul por realismo, rojo por consistencia, con nociones como adaptabilidad, tenacidad, brillo y visibilidad como extensiones de la metáfora.Teoría del canalDesarrollado por Larry Hols en 2003; plantea la hipótesis de que el juego se compone de "canales" de varios tipos, como "narración", "tono moral" o "fidelidad al escenario". Se desarrolló en parte como una crítica de las tres teorías del estilo.Modelo Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge)Propuesto por Lars Konzack de la Universidad de Copenhague como marco para el análisis y diseño de juegos de rol, este modelo examina un juego de rol como un todo compuesto (Gesamtkunstwerk) de cuatro formas de arte: Sub-Creación (escenario), Ludus (sistema de juego), Performance y Narrativa; y como un "gabinete de curiosidades" (Wunderkammer), una metáfora de su capacidad para incorporar sin problemas cualquier concepto sugerido por el jugador en su espacio imaginario.La escuela TurkuDesarrollado en Turku, Finlandia, especialmente por Mike Pohjola desde 1999 hasta el presente. Aboga por la inmersión ("eläytyminen") como el método principal de juego de roles (especialmente los juegos de rol de acción en vivo) y la exploración artística como objetivo principal. Se cree que el estilo inmersionista es distinto de los estilos dramaturgo, gamista y simulacionista, y se cree que el dramatismo y el gamismo son estilos claramente inferiores de juego de roles, aptos solo para otros medios además del juego de roles.La escuela MeilahtiDesarrollado en Helsinki, Finlandia, por Jaakko Stenros y Henri Hakkarainen desde 2002 hasta el presente. Define el juego de roles de una manera que abarca muchas formas diferentes y evita las elecciones normativas sobre cuáles son las formas correctas o mejores. "Un juego de rol es lo que se crea en la interacción entre jugadores o entre jugador(es) y director(es) de juego dentro de un marco diegético específico".

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