Temas de la fantasía

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Los temas de la fantasía o tropos de fantasía son un tipo específico de tropos literarios que ocurren en la ficción fantástica. La construcción del mundo, la trama y la caracterización tienen muchas convenciones comunes, muchas de las cuales se originaron en última instancia en el mito y el folclore. El legendarium de JRR Tolkien (y en particular, El Señor de los Anillos), por ejemplo, se inspiró en una variedad de fuentes diferentes, incluidos los mitos germánicos, finlandeses, griegos, celtas y eslavos. Las obras de fantasía literaria operan con estos tropos, mientras que otros los usan de manera revisionista, renovando los tropos por varias razones, como el efecto cómico y para crear algo nuevo (un método que a menudo genera nuevos clichés).

Bien contra el mal

El conflicto del bien contra el mal es un tema en muchas formas populares de fantasía; normalmente, los personajes malvados invaden y perturban las tierras de los personajes buenos. JRR Tolkien profundizó en la naturaleza del bien y del mal en El Señor de los Anillos, pero muchos de los que le siguieron utilizan el conflicto como recurso argumental, y muchas veces no distinguen los bandos por su comportamiento. En algunas obras, sobre todo en la espada y la hechicería, no se oponen al mal los inequívocamente buenos, sino los moralmente poco fiables.

Héroe

Los personajes heroicos son un pilar de la fantasía, particularmente de la alta fantasía y la espada y la hechicería. Dichos personajes son capaces de un comportamiento más que ordinario, física, moral o ambas. A veces pueden tener que crecer en el papel ordenado para ellos. Esto puede tomar la forma de maduración, que a menudo es a través de la mayoría de edad.

Muchos protagonistas son, sin saberlo ellos mismos, de sangre real. Incluso en un cuento tan fantasioso como A través del espejo, al final Alicia se convierte en reina; esto puede servir como un reconocimiento simbólico del valor interior del héroe. Por lo general, estos cuentos giran en torno al héroe maltratado que se recupera. Esto puede reflejar un sueño de realización de deseos o encarnar simbólicamente una transformación profunda.

Señor Oscuro

Las fuerzas del mal a menudo se personifican en un "Señor Oscuro". Además de poseer vastas habilidades mágicas, un Señor Oscuro a menudo controla grandes ejércitos y puede ser retratado como poseedor de cualidades diabólicas. Un Señor Oscuro generalmente se representa como la última personificación del mal, como con Sauron de El Señor de los Anillos; el archienemigo de Conan el Bárbaro, Thulsa Doom; el Oscuro (Shai'tan) de La Rueda del Tiempo; y los Lores Sith de Star Wars.

Otros Señores Oscuros notables incluyen: Lord Voldemort de Harry Potter; los Skeksis de El Cristal Oscuro; Darkseid de DC Cómics; Thanos de Marvel Comics; Mundus de la serie de videojuegos Devil May Cry; Drácula de la serie Castlevania; Skeletor de Masters of the Universe; Morgoth de El Silmarillion; Arawn Death-Lord de Las Crónicas de Prydain; Torak de The Belgariad; Pesadilla de Soulcalibur; Ganon de La Leyenda de Zelda; Exdeath de Final Fantasy V y Galbatorix de The Inheritance Cycle. El villano de la Espada DemoníacaEl videojuego también se llama literalmente Dark Lord.

En los libros de juegos de Lone Wolf, los Señores Oscuros son una raza de poderosos seres malignos. Los protagonistas de la franquicia de videojuegos Overlord son los clásicos Dark Lords en la línea de Sauron. El Señor Oscuro generalmente se ve como soltero, aunque ha habido ocasiones en las que uno ha intentado reclamar una novia.

Búsqueda

Las misiones, un tropo inmemorial en la literatura, son comunes en la fantasía. Pueden ser cualquier cosa, desde una búsqueda para localizar los MacGuffins necesarios para salvar el mundo, hasta una búsqueda interna de autorrealización.

Magia

En la fantasía, la magia suele tener una presencia abrumadora, aunque su naturaleza precisa se delinea en el libro en el que aparece. Puede aparecer en un mundo de fantasía (como en El Señor de los Anillos o Shannara), o en una tierra de fantasía que es parte de la realidad pero aislada de las tierras mundanas (como en Xanth), o como un elemento oculto en la vida real (como en Los expedientes de Dresde).

Un tropo común es que la habilidad mágica es innata y rara. Como tal, las personas que manejan magia son figuras comunes en la fantasía. Otra característica es el elemento mágico, que puede dotar a los personajes de habilidades mágicas o mejorar las habilidades de los poderosos por naturaleza. Entre los más comunes se encuentran las espadas mágicas y los anillos mágicos.

Las profecías autocumplidas se encuentran entre las formas más comunes de magia porque son un dispositivo de trama de uso frecuente. A menudo, el esfuerzo realizado para evitarlos los provoca, impulsando así la historia. Es muy raro que una profecía en una fantasía sea falsa, aunque por lo general, su significado solo es claro en retrospectiva. Las sutilezas pueden socavar las profecías que parecen más claras.

En El Señor de los Anillos, JRR Tolkien minimizó el uso de la palabra 'magia'; los seres que usan tales habilidades tienden a confundirse cuando otros los describen de esta manera.

Las historias de fantasía científica a menudo hacen uso de poderes científicamente inverosímiles similares a la magia, como los psíquicos. Sin embargo, a diferencia de las verdaderas obras de ciencia ficción, estos poderes se utilizan de manera superficial sin examinar sus efectos en la sociedad, solo para crear efectos más espectaculares que los que la ciencia ficción por sí sola puede proporcionar. Un ejemplo de esto es el uso de la Fuerza por parte de los Jedi en la franquicia de Star Wars.

Medievalismo

Muchas criaturas fantásticas están inspiradas en el folclore europeo y los romances de la Europa medieval. Los dragones y los unicornios se encuentran entre las criaturas más populares. También aparecen otros monstruos, como grifos, gigantes y duendes. Las razas de seres inteligentes como elfos, enanos y gnomos a menudo extraen su historia de raíces medievales o precristianas. Las características del héroe y la heroína también se basan con frecuencia en estas fuentes.

Este tropo también es muy importante en el escenario de muchas de estas fantasías. Escritores de los inicios del género fantástico, como William Morris en The Well at the World's End y Lord Dunsany en The King of Elfland's Daughter, ambientan sus relatos en mundos fantásticos claramente derivados de fuentes medievales; aunque a menudo se filtra a través de vistas posteriores. JRR Tolkien estableció el tipo aún más claramente para la alta fantasía, que normalmente se basa en un escenario "pseudo-medieval". Otros escritores de fantasía lo han emulado, y los juegos de rol y de computadora también han retomado esta tradición.

Rara vez se recurre a todo el ancho de la era medieval. Los gobiernos, por ejemplo, tienden a ser imperios feudales y corruptos a pesar de la mayor variedad de la Edad Media real. Los escenarios también tienden a ser medievales en economía, con muchos mundos de fantasía desproporcionadamente pastorales.

Estos escenarios son propios de la fantasía épica y, en menor medida, de la espada y la hechicería —que contiene más escenarios urbanos— que de la fantasía en general; la preponderancia de la fantasía épica en el género los ha convertido en lugares comunes de la fantasía. Son menos típicos de la fantasía contemporánea, especialmente de la fantasía urbana.

Mundo antiguo

Una inspiración menos común es el mundo antiguo. Un ejemplo famoso es la Edad Hiboria (el mundo ficticio de Conan el Bárbaro), que presenta análogos del Antiguo Egipto, Mesopotamia y el Imperio Romano, entre otros. Tres series recientes notables con tales escenarios son: Bartimeo de Jonathan Stroud, Percy Jackson y los dioses del Olimpo y Los héroes del Olimpo de Rick Riordan.

Razas y especies

Muchas historias y mundos de fantasía se refieren a sus principales criaturas humanoides inteligentes como razas, en lugar de especies, para distinguirlas de las criaturas no inteligentes. JRR Tolkien popularizó el uso del término en este contexto, en su legendarium (y particularmente en El Señor de los Anillos), y el uso de carreras en los juegos de rol de Dungeons & Dragons difundió aún más la etiqueta. Muchos escenarios de fantasía y ciencia ficción ahora usan los términos raza y especie indistintamente, como el juego de computadora World of Warcraft.

En los juegos de rol, la raza generalmente se refiere a cualquier especie inteligente que se pueda usar como personaje de jugador. Las ediciones anteriores de Dungeons & Dragons llamaban a las principales razas de jugadores no humanos (enanos, elfos, gnomos, medianos y semielfos, semiorcos) "semihumanos". Juegos posteriores como Shadowrun usan el término "metahumano" y definen estas razas humanoides como subdivisiones de "Homo sapiens".

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