Teléfono inteligente
Un teléfono inteligente es un dispositivo informático portátil que combina funciones de teléfono móvil y funciones informáticas en una sola unidad. Se distinguen de los teléfonos con funciones de diseño anterior por sus capacidades de hardware más sólidas y sistemas operativos móviles extensos, que facilitan un software más amplio, el acceso a Internet (incluida la navegación web a través de banda ancha móvil) y la funcionalidad multimedia (que incluye música, video, cámaras y juegos), junto con las funciones básicas del teléfono, como llamadas de voz y mensajes de texto. Los teléfonos inteligentes generalmente contienen una cantidad de chips de circuito integrado (IC) de semiconductores de óxido de metal (MOS), incluyen varios sensores que pueden aprovecharse mediante software preinstalado y de terceros (como un magnetómetro, un sensor de proximidad, un barómetro, un giroscopio, un acelerómetro y más) y admite protocolos de comunicación inalámbrica (como Bluetooth, Wi-Fi o navegación por satélite). Más recientemente, los fabricantes de teléfonos inteligentes han comenzado a integrar conectividad de mensajería satelital y servicios de emergencia satelital en dispositivos para usar en regiones remotas donde no existe una red celular confiable.
Tras la creciente popularidad del iPhone a fines de la década de 2000, la mayoría de los teléfonos inteligentes han presentado factores de forma delgados, similares a una pizarra, con pantallas capacitivas grandes que admiten gestos multitáctiles en lugar de teclados físicos y han ofrecido la capacidad de los usuarios pueden descargar o comprar aplicaciones adicionales desde una tienda centralizada y utilizar el almacenamiento y la sincronización en la nube, los asistentes virtuales y los servicios de pago móvil. Los teléfonos inteligentes han reemplazado en gran medida a los dispositivos de asistente digital personal (PDA), las PC de mano/del tamaño de la palma de la mano, los reproductores multimedia portátiles (PMP) y, en menor medida, las consolas de videojuegos portátiles.
El hardware mejorado y la comunicación inalámbrica más rápida (debido a estándares como LTE) han impulsado el crecimiento de la industria de los teléfonos inteligentes. En 2022, se enviaron 1430 millones de unidades de teléfonos inteligentes en todo el mundo. El 75,05 por ciento de la población mundial eran usuarios de teléfonos inteligentes a partir de 2020.
Historia
Los primeros teléfonos inteligentes se comercializaron principalmente para el mercado empresarial, con el fin de unir la funcionalidad de los dispositivos PDA independientes con la compatibilidad con la telefonía celular, pero estaban limitados por su forma voluminosa, la duración breve de la batería, las redes celulares analógicas lentas y la inmadurez de la tecnología inalámbrica. servicios de datos. Estos problemas finalmente se resolvieron con el escalado exponencial y la miniaturización de los transistores MOS hasta niveles submicrónicos (ley de Moore), la batería de iones de litio mejorada, redes de datos móviles digitales más rápidas (ley de Edholm), y plataformas de software más maduras que permitieron que los ecosistemas de dispositivos móviles se desarrollaran independientemente de los proveedores de datos.
En la década de 2000, la plataforma i-mode de NTT DoCoMo, BlackBerry, la plataforma Symbian de Nokia y Windows Mobile comenzaron a ganar terreno en el mercado, con modelos que a menudo presentaban teclados QWERTY o entrada de pantalla táctil resistiva y enfatizaban el acceso para impulsar el correo electrónico y la conexión inalámbrica a Internet.
Precursor
A principios de la década de 1990, el ingeniero de IBM, Frank Canova, se dio cuenta de que la tecnología de chip e inalámbrica se estaba volviendo lo suficientemente pequeña como para usarla en dispositivos portátiles. El primer dispositivo comercialmente disponible que podría denominarse correctamente "teléfono inteligente" comenzó como un prototipo llamado "Angler" desarrollado por Canova en 1992 mientras estaba en IBM y demostrado en noviembre de ese año en la feria comercial de la industria informática COMDEX. BellSouth comercializó una versión refinada para los consumidores en 1994 con el nombre de Simon Personal Communicator. Además de realizar y recibir llamadas celulares, el Simon equipado con pantalla táctil podía enviar y recibir faxes y correos electrónicos. Incluía una libreta de direcciones, un calendario, un programador de citas, una calculadora, un reloj mundial y un bloc de notas, así como otras aplicaciones móviles visionarias, como mapas, informes bursátiles y noticias.
El IBM Simon fue fabricado por Mitsubishi Electric, que integró características de su propio asistente digital personal (PDA) inalámbrico y tecnologías de radio celular. Presentaba una pantalla de cristal líquido (LCD) y soporte para tarjeta de PC. El Simon no tuvo éxito comercialmente, particularmente debido a su factor de forma voluminoso y la duración limitada de la batería, utilizando baterías de NiCad en lugar de las baterías de hidruro de níquel-metal que se usaban comúnmente en los teléfonos móviles en la década de 1990, o las baterías de iones de litio que se usaban en los teléfonos inteligentes modernos.
El término "teléfono inteligente" no fue acuñado hasta un año después de la introducción de Simon, apareciendo impreso ya en 1995, describiendo el PhoneWriter Communicator de AT&T. El término "teléfono inteligente" Ericsson lo utilizó por primera vez en 1997 para describir un nuevo concepto de dispositivo, el GS88.
Híbridos PDA/teléfono
A partir de mediados y finales de la década de 1990, muchas personas que tenían teléfonos móviles llevaban un dispositivo PDA dedicado independiente, que ejecutaba versiones anteriores de sistemas operativos como Palm OS, Newton OS, Symbian o Windows CE/Pocket PC. Estos sistemas operativos luego se convertirían en los primeros sistemas operativos móviles. La mayoría de los "teléfonos inteligentes" en esta era había dispositivos híbridos que combinaban estos sistemas operativos PDA familiares existentes con hardware telefónico básico. Los resultados fueron dispositivos que eran más voluminosos que los teléfonos móviles dedicados o las PDA, pero permitían una cantidad limitada de acceso a Internet celular. Los fabricantes de PDA y teléfonos móviles compitieron en la reducción del tamaño de los dispositivos. La mayor parte de estos teléfonos inteligentes, combinados con su alto costo y sus costosos planes de datos, además de otros inconvenientes, como las limitaciones de expansión y la disminución de la duración de la batería en comparación con los dispositivos independientes separados, generalmente limitaron su popularidad a los "adoptadores tempranos" y usuarios comerciales que necesitaban conectividad portátil.
En marzo de 1996, Hewlett-Packard lanzó el OmniGo 700LX, un PC de bolsillo HP 200LX modificado con un teléfono móvil Nokia 2110 integrado y un software basado en ROM para admitirlo. Tenía una pantalla LCD de escala de grises de cuatro tonos compatible con CGA de resolución 640 × 200 y podía usarse para realizar y recibir llamadas, y para crear y recibir mensajes de texto, correos electrónicos y faxes. También era 100% compatible con DOS 5.0, lo que le permitía ejecutar miles de títulos de software existentes, incluidas las primeras versiones de Windows.
En agosto de 1996, Nokia lanzó el Nokia 9000 Communicator, un PDA celular digital basado en el Nokia 2110 con un sistema integrado basado en el sistema operativo PEN/GEOS 3.0 de Geoworks. Los dos componentes estaban unidos por una bisagra en lo que se conoció como un diseño de concha, con la pantalla arriba y un teclado QWERTY físico debajo. El PDA proporcionó correo electrónico; aplicaciones de calendario, libreta de direcciones, calculadora y cuaderno; navegación web basada en texto; y podía enviar y recibir faxes. Cuando está cerrado, el dispositivo podría usarse como un teléfono celular digital.
En junio de 1999, Qualcomm lanzó el "pdQ Smartphone", un teléfono inteligente PCS digital CDMA con una Palm PDA integrada y conectividad a Internet.
Dispositivos emblemáticos posteriores incluidos:
- El Ericsson R380 (diciembre 2000) de Ericsson Mobile Communications, el primer teléfono que ejecuta el sistema operativo más tarde llamado Symbian (actó EPOC Release 5, que fue renombrado Symbian OS en la versión 6). Tenía funcionalidad de PDA y limitada navegación por Internet en una pantalla táctil resistiva utilizando un estilo. Mientras se comercializaba como un "smartphone", los usuarios no podían instalar su propio software en el dispositivo.
- El Kyocera 6035 (febrero 2001), un dispositivo de doble naturaleza con un sistema operativo Palm OS PDA y un firmware de teléfono móvil CDMA. Soportó la navegación web limitada con el software PDA tratando el hardware del teléfono como un módem adjunto.
- El Nokia 9210 Communicator (junio 2001), el primer teléfono que ejecuta Symbian (Release 6) con la plataforma 80 de la serie de Nokia (v1.0). Esta fue la primera plataforma telefónica Symbian que permite la instalación de aplicaciones adicionales. Como el Nokia 9000 Communicator es un gran dispositivo de clamshell con un teclado QWERTY físico completo dentro.
- Handspring's Treo 180 (2002), el primer smartphone que integró completamente el sistema operativo Palm en un teléfono móvil GSM con telefonía, mensajería SMS y acceso a Internet integrado en el sistema operativo. El modelo 180 tenía un teclado tipo pulgar y la versión 180g tenía un área de reconocimiento de escritura Graffiti.
Teléfonos móviles japoneses
En 1999, el proveedor inalámbrico japonés NTT DoCoMo lanzó i-mode, una nueva plataforma de Internet móvil que brindaba velocidades de transmisión de datos de hasta 9,6 kilobits por segundo y acceso a servicios web disponibles a través de la plataforma, como compras en línea. El i-mode de NTT DoCoMo usaba cHTML, un lenguaje que restringía algunos aspectos del HTML tradicional a favor de aumentar la velocidad de datos para los dispositivos. La funcionalidad limitada, las pantallas pequeñas y el ancho de banda limitado permitieron que los teléfonos usaran las velocidades de datos más lentas disponibles. El auge de i-mode ayudó a NTT DoCoMo a acumular aproximadamente 40 millones de suscriptores a fines de 2001 y ocupó el primer lugar en capitalización de mercado en Japón y el segundo a nivel mundial. Los teléfonos celulares japoneses se apartaron cada vez más de los estándares y tendencias globales para ofrecer otras formas de servicios avanzados y funcionalidades similares a las de los teléfonos inteligentes que se adaptaron específicamente al mercado japonés, como pagos y compras móviles, comunicación de campo cercano (NFC) que permite la funcionalidad de billetera móvil para reemplace las tarjetas inteligentes para tarifas de tránsito, tarjetas de lealtad, tarjetas de identidad, boletos para eventos, cupones, transferencia de dinero, etc., contenido descargable como tonos de llamada musicales, juegos y cómics, y televisión móvil de 1 seg. Sin embargo, los teléfonos construidos por fabricantes japoneses usaban firmware personalizado y aún no presentaban sistemas operativos móviles estandarizados diseñados para atender el desarrollo de aplicaciones de terceros, por lo que su software y ecosistemas eran similares a los teléfonos con funciones muy avanzadas. Al igual que con otros teléfonos básicos, el software y los servicios adicionales requerían asociaciones y acuerdos con los proveedores.
El grado de integración entre los teléfonos y los operadores, las características únicas de los teléfonos, las plataformas no estandarizadas y la adaptación a la cultura japonesa dificultaron que los fabricantes japoneses exportaran sus teléfonos, especialmente cuando la demanda era tan alta en Japón que las empresas no... 39; no sienta la necesidad de buscar en otra parte para obtener beneficios adicionales.
El auge de la tecnología 3G en otros mercados y los teléfonos no japoneses con poderosos sistemas operativos estandarizados para teléfonos inteligentes, tiendas de aplicaciones y capacidades de redes inalámbricas avanzadas permitieron que los fabricantes de teléfonos no japoneses finalmente ingresaran al mercado japonés y adoptaran gradualmente los teléfonos japoneses. características como emojis, pagos móviles, NFC, etc. y difundirlas al resto del mundo.
Primeros teléfonos inteligentes
Los teléfonos que hacían un uso efectivo de cualquier conectividad de datos significativa seguían siendo raros fuera de Japón hasta la introducción del Danger Hiptop en 2002, que tuvo un éxito moderado entre los consumidores estadounidenses como el T-Mobile Sidekick. Más tarde, a mediados de la década de 2000, los usuarios comerciales en los EE. UU. comenzaron a adoptar dispositivos basados en Windows Mobile de Microsoft y luego en los teléfonos inteligentes BlackBerry de Research In Motion. Los usuarios estadounidenses popularizaron el término "CrackBerry" en 2006 debido a la naturaleza adictiva de BlackBerry. En los EE. UU., el alto costo de los planes de datos y la relativa rareza de los dispositivos con capacidades de Wi-Fi que podrían evitar el uso de la red de datos celulares hizo que la adopción de los teléfonos inteligentes se diera principalmente entre los profesionales de negocios y los 'adoptadores tempranos'.
Fuera de EE. UU. y Japón, Nokia estaba teniendo éxito con sus teléfonos inteligentes basados en Symbian, desarrollado originalmente por Psion para sus organizadores personales, y fue el sistema operativo para teléfonos inteligentes más popular en Europa entre mediados y finales de la década de 2000. Inicialmente, los teléfonos inteligentes Symbian de Nokia se enfocaban en los negocios con la serie Ese, similar a los dispositivos Windows Mobile y BlackBerry en ese momento. Desde 2002 en adelante, Nokia comenzó a producir teléfonos inteligentes enfocados en el consumidor, popularizados por la Nseries centrada en el entretenimiento. Hasta 2010, Symbian era el sistema operativo para teléfonos inteligentes más utilizado en el mundo.
El asistente digital personal (PDA) con pantalla táctil, derivado de la naturaleza de los sistemas operativos adaptados como Palm OS, el "Pocket PC" Las versiones posteriores de Windows Mobile y la interfaz UIQ que se diseñó originalmente para PDA basadas en lápiz en dispositivos Symbian OS dieron como resultado que algunos de los primeros teléfonos inteligentes tuvieran interfaces basadas en lápiz óptico. Estos permitieron teclados virtuales y/o entrada de escritura a mano, lo que también permitió una fácil entrada de caracteres asiáticos.
A mediados de la década de 2000, la mayoría de los teléfonos inteligentes tenían un teclado QWERTY físico. La mayoría usaba una "barra de teclado" factor de forma, como la línea BlackBerry, los teléfonos inteligentes con Windows Mobile, Palm Treos y algunos de los Nokia Eseries. Algunos ocultaron su teclado QWERTY físico completo en un factor de forma deslizante, como la línea Danger Hiptop. Algunos incluso tenían solo un teclado numérico que usaba la entrada de texto T9, como Nokia Nseries y otros modelos de Nokia Eseries. Las pantallas táctiles resistivas con interfaces basadas en stylus todavía se podían encontrar en algunos teléfonos inteligentes, como Palm Treos, que había dejado de escribir a mano después de algunos modelos anteriores que estaban disponibles en versiones con Graffiti en lugar de un teclado.
Cambios en el factor de forma y el sistema operativo
A fines de la década de 2000 y principios de la de 2010, se produjo un cambio en las interfaces de los teléfonos inteligentes, de dispositivos con teclados y teclados numéricos físicos a dispositivos con grandes pantallas táctiles capacitivas operadas con los dedos. El primer teléfono de cualquier tipo con una gran pantalla táctil capacitiva fue el LG Prada, anunciado por LG en diciembre de 2006. Se trataba de un teléfono con funciones de moda creado en colaboración con el diseñador de lujo italiano Prada con una pantalla de 3" Pantalla de 240 x 400 píxeles, una cámara digital de 2 megapíxeles con capacidad de grabación de video de 144p, un flash LED y un espejo en miniatura para autorretratos.
En enero de 2007, Apple Computer presentó el iPhone. Tenía un 3.5" pantalla táctil capacitiva con el doble de la resolución común de la mayoría de las pantallas de los teléfonos inteligentes en ese momento, e introdujo la tecnología multitáctil en los teléfonos, lo que permitió gestos como "pellizcar" para acercar o alejar fotos, mapas y páginas web. El iPhone se destacó por ser el primer dispositivo de este tipo dirigido al mercado masivo que abandonó el uso de un lápiz óptico, teclado o teclado numérico típico de los teléfonos inteligentes contemporáneos, y en su lugar utilizó una gran pantalla táctil para la entrada directa con los dedos como su principal medio de interacción.
El sistema operativo del iPhone también supuso un cambio de los sistemas operativos más antiguos (compatibles con teléfonos más antiguos y que se adaptaron de PDA y teléfonos con funciones) a un sistema operativo lo suficientemente potente como para no requerir el uso de un sistema operativo limitado y simplificado. navegador web que solo puede mostrar páginas con formato especial mediante tecnologías como WML, cHTML o XHTML y, en su lugar, ejecuta una versión del navegador Safari de Apple que puede mostrar fácilmente sitios web completos que no están diseñados específicamente para teléfonos.
Más tarde, Apple envió una actualización de software que le dio al iPhone una tienda de aplicaciones integrada en el dispositivo que permite descargas inalámbricas directas de software de terceros. Este tipo de tienda de aplicaciones centralizada y herramientas de desarrollo gratuitas se convirtió rápidamente en el nuevo paradigma principal para todas las plataformas de teléfonos inteligentes para el desarrollo, distribución, descubrimiento, instalación y pago de software, en lugar de costosas herramientas de desarrollo que requerían aprobación oficial para usar y una dependencia de terceros. -parte fuentes que proporcionan aplicaciones para múltiples plataformas.
Las ventajas de un diseño con software lo suficientemente potente como para admitir aplicaciones avanzadas y una gran pantalla táctil capacitiva afectaron el desarrollo de otra plataforma de sistema operativo para teléfonos inteligentes, Android, con un dispositivo prototipo más parecido a BlackBerry desechado a favor de un dispositivo de pantalla táctil con una diapositiva -Fuera del teclado físico, ya que los ingenieros de Google pensaron en ese momento que una pantalla táctil no podría reemplazar por completo un teclado físico y botones. Android se basa en un kernel de Linux modificado, que nuevamente brinda más potencia que los sistemas operativos móviles adaptados de PDA y teléfonos con funciones. El primer dispositivo Android, el HTC Dream de deslizamiento horizontal, se lanzó en septiembre de 2008.
En 2012, Asus comenzó a experimentar con un sistema de acoplamiento convertible llamado PadFone, en el que el teléfono independiente se puede insertar, cuando sea necesario, en una unidad de pantalla del tamaño de una tableta con batería de apoyo integrada y usarse como tal.
En 2013 y 2014, Samsung experimentó con la combinación híbrida de cámara compacta y teléfono inteligente, lanzando el Galaxy S4 Zoom y K Zoom, cada uno equipado con lente de zoom óptico integrado de 10 aumentos y ajustes de parámetros manuales (incluyendo exposición y enfoque manuales) años antes de que estos se adaptaran ampliamente entre los teléfonos inteligentes. El S4 Zoom también tiene un anillo giratorio alrededor de la lente y una montura de trípode.
Si bien los tamaños de pantalla han aumentado, los fabricantes han intentado hacer que los teléfonos inteligentes sean más delgados a expensas de la utilidad y la robustez, ya que un marco más delgado es más vulnerable a la flexión y tiene menos espacio para los componentes, es decir, la capacidad de la batería.
Competencia de sistemas operativos
El iPhone y los dispositivos Android posteriores solo con pantalla táctil juntos popularizaron el factor de forma de pizarra, basado en una gran pantalla táctil capacitiva como el único medio de interacción, y llevaron al declive de las plataformas anteriores centradas en el teclado y el teclado numérico. Posteriormente, las teclas de navegación como los botones de inicio, atrás, menú, tarea y buscar también se han ido reemplazando cada vez más. mediante teclas táctiles no físicas, luego teclas virtuales de navegación en pantalla simuladas, comúnmente con combinaciones de acceso como una pulsación larga de la tecla de tareas para simular una pulsación corta de una tecla de menú, como con el botón de inicio para buscar. Más reciente "sin bisel" Los tipos tienen el espacio de la superficie de la pantalla extendido hasta la parte inferior frontal de la unidad para compensar el área de visualización perdida para simular las teclas de navegación. Si bien las teclas virtuales ofrecen más personalización potencial, su ubicación puede ser inconsistente entre los sistemas y/o dependiendo de la rotación de la pantalla y el software utilizado.
Varios proveedores intentaron actualizar o reemplazar sus plataformas y dispositivos de teléfonos inteligentes existentes para competir mejor con Android y el iPhone; Palm presentó una nueva plataforma conocida como webOS para su Palm Pre a fines de 2009 para reemplazar a Palm OS, que presentaba un enfoque en una "tarjeta" basada en tareas. metáfora y sincronización e integración perfectas entre varios servicios en línea (a diferencia del concepto entonces convencional de un teléfono inteligente que necesita una PC para servir como un "repositorio canónico y autorizado" para los datos del usuario). HP adquirió Palm en 2010 y lanzó varios otros dispositivos webOS, incluidos el Pre 3 y la tableta HP TouchPad. Como parte de una desinversión propuesta de su negocio de consumo para centrarse en el software empresarial, HP terminó abruptamente el desarrollo de futuros dispositivos webOS en agosto de 2011 y vendió los derechos de webOS a LG Electronics en 2013, para su uso como plataforma de televisión inteligente.
Research in Motion presentó BlackBerry Torch de deslizamiento vertical y BlackBerry OS 6 en 2010, que presentaba una interfaz de usuario rediseñada, compatibilidad con gestos como pellizcar para hacer zoom y un nuevo navegador web basado en el mismo motor de renderizado WebKit. utilizado por el iPhone. Al año siguiente, RIM lanzó BlackBerry OS 7 y nuevos modelos en las gamas Bold y Torch, que incluían un nuevo Bold con una pantalla táctil junto con su teclado y el Torch 9860, el primer teléfono BlackBerry que no incluye un teclado físico. En 2013, reemplazó el sistema operativo BlackBerry heredado con una plataforma renovada basada en QNX conocida como BlackBerry 10, con el BlackBerry Z10 totalmente táctil y el Q10 equipado con teclado como dispositivos de lanzamiento.
En 2010, Microsoft presentó un reemplazo para Windows Mobile conocido como Windows Phone, que presentaba una nueva interfaz de usuario centrada en la pantalla táctil construida en torno a un diseño plano y tipografía, una pantalla de inicio con "mosaicos vivos" que contiene fuentes de actualizaciones de aplicaciones, así como aplicaciones integradas de Microsoft Office. En febrero de 2011, Nokia anunció que había entrado en una sociedad importante con Microsoft, bajo la cual usaría Windows Phone exclusivamente en todos sus futuros teléfonos inteligentes e integraría el motor de búsqueda Bing de Microsoft y Bing Maps (que, como parte de la asociación, también otorgaría licencias de datos de Nokia Maps) en todos los dispositivos futuros. El anuncio condujo al abandono tanto de Symbian como de MeeGo, una plataforma móvil basada en Linux que estaba desarrollando conjuntamente con Intel. El Lumia 520 de gama baja de Nokia experimentó una fuerte demanda y ayudó a que Windows Phone ganara popularidad en algunos mercados, superando a BlackBerry en participación de mercado global en 2013.
A mediados de junio de 2012, Meizu lanzó su sistema operativo móvil, Flyme OS.
Muchos de estos intentos de competir con Android y iPhone fueron efímeros. A lo largo de la década, las dos plataformas se convirtieron en un claro duopolio en las ventas de teléfonos inteligentes y la cuota de mercado, y BlackBerry, Windows Phone y otros sistemas operativos finalmente se estancaron en una cuota de mercado poco o nada medible. En 2015, BlackBerry comenzó a alejarse de sus plataformas móviles internas para producir dispositivos Android, centrándose en una distribución del software con seguridad mejorada. Al año siguiente, la empresa anunció que también saldría del mercado de hardware para centrarse más en el software y su middleware empresarial, y comenzó a otorgar licencias de la marca BlackBerry y su distribución de Android a OEM externos como TCL para dispositivos futuros.
En septiembre de 2013, Microsoft anunció su intención de adquirir el negocio de dispositivos móviles de Nokia por 7100 millones de dólares, como parte de una estrategia dirigida por el CEO Steve Ballmer para que Microsoft sea una empresa de "dispositivos y servicios" compañía. A pesar del crecimiento de Windows Phone y la gama Lumia (que representó casi el 90% de todos los dispositivos con Windows Phone vendidos), la plataforma nunca tuvo una participación de mercado significativa en el mercado clave de EE. UU. y Microsoft no pudo mantener la de Windows Phone. impulso en los años siguientes, lo que resultó en una disminución del interés de los usuarios y desarrolladores de aplicaciones. Después de que Satya Nadella (quien se ha centrado más en el software y la computación en la nube) reemplazó a Balmer como director ejecutivo de Microsoft, en julio de 2015 se cancelaron $ 7.6 mil millones en los activos de Nokia y se despidió a casi toda la unidad de Microsoft Mobile. en mayo de 2016.
Antes de completar la venta a Microsoft, Nokia lanzó una serie de teléfonos inteligentes derivados de Android para mercados emergentes conocida como Nokia X, que combinaba una plataforma basada en Android con elementos de Windows Phone y el teléfono con funciones de Nokia. plataforma Asha, utilizando los servicios de Microsoft y Nokia en lugar de Google.
Avances de la cámara
El primer teléfono con cámara comercial fue el Kyocera Visual Phone VP-210, lanzado en Japón en mayo de 1999. Se llamaba "videoteléfono móvil" en ese momento, y tenía una cámara frontal de 110,000 píxeles. Podría enviar hasta dos imágenes por segundo a través de la red celular del sistema de telefonía móvil personal (PHS) de Japón y almacenar hasta 20 imágenes digitales JPEG, que podrían enviarse por correo electrónico. El primer teléfono con cámara para el mercado masivo fue el J-SH04, un modelo Sharp J-Phone vendido en Japón en noviembre de 2000. Podía transmitir instantáneamente imágenes a través de las telecomunicaciones del teléfono celular.
A mediados de la década de 2000, los teléfonos móviles de gama alta solían tener cámaras digitales integradas. En 2003, los teléfonos con cámara vendieron más que las cámaras digitales independientes, y en 2006 vendieron más que las cámaras de película y digitales independientes. Se vendieron cinco mil millones de teléfonos con cámara en cinco años, y en 2007 más de la mitad de la base instalada de todos los teléfonos móviles eran teléfonos con cámara. Las ventas de cámaras separadas alcanzaron su punto máximo en 2008.
Muchos de los primeros teléfonos inteligentes no tenían cámaras, y los modelos anteriores que las tenían tenían un rendimiento bajo y una calidad de imagen y video insuficiente que no podía competir con las cámaras de bolsillo económicas y satisfacer las necesidades del usuario. A principios de la década de 2010, casi todos los teléfonos inteligentes tenían una cámara digital integrada. La disminución de las ventas de cámaras independientes se aceleró debido al uso cada vez mayor de teléfonos inteligentes con una tecnología de cámara que mejora rápidamente para la fotografía informal, una manipulación de imágenes más sencilla y la capacidad de compartir fotos directamente mediante el uso de aplicaciones y servicios basados en la web. Para 2011, los teléfonos móviles con cámaras integradas se vendían por cientos de millones al año. En 2015, las ventas de cámaras digitales fueron de 35,395 millones de unidades o solo menos de un tercio de las cifras de ventas de cámaras digitales en su punto máximo y también un poco menos que el número de cámaras de cine vendidas en su punto máximo.
Las cámaras de bolsillo más pequeñas contribuyen al aumento de la popularidad del uso de los teléfonos inteligentes en lugar de las cámaras dedicadas a la fotografía, pero hoy en día, algunos teléfonos inteligentes tienen cámaras de doble lente que reproducen el efecto bokeh con facilidad e incluso pueden reorganizarse. el nivel de bokeh después de disparar. Esto funciona capturando múltiples imágenes con diferentes configuraciones de enfoque, luego combinando el fondo de la imagen principal con una toma de enfoque macro.
En 2007, el Nokia N95 se destacó como un teléfono inteligente que tenía una cámara de 5,0 megapíxeles (MP), cuando la mayoría de los demás tenían cámaras con alrededor de 3 MP o menos de 2 MP. Algunos teléfonos con funciones especializadas como LG Viewty, Samsung SGH-G800 y Sony Ericsson K850i, todos lanzados más tarde ese año, también tenían cámaras de 5.0 MP. En 2010, las cámaras de 5,0 MP eran comunes; algunos teléfonos inteligentes tenían cámaras de 8,0 MP y el Nokia N8, el Sony Ericsson Satio y el Samsung M8910 Pixon12 tenían 12 MP. La cámara principal del Nokia N86 2009 presenta de manera única una lente de apertura de tres niveles.
El Altek Leo, un teléfono inteligente de 14 megapíxeles con lente de zoom óptico de 3x y cámara de video HD de 720p, se lanzó a fines de 2010.
En 2011, el mismo año en que se lanzó Nintendo 3DS, HTC presentó el Evo 3D, un teléfono 3D con una configuración de cámara trasera doble de cinco megapíxeles para imágenes espaciales, uno de los primeros teléfonos móviles con más de una cámara trasera.
El Samsung Galaxy S3 de 2012 introdujo la capacidad de capturar fotos mediante comandos de voz.
En 2012, Nokia anunció y lanzó el Nokia 808 PureView, que cuenta con un sensor de 1/1,2 pulgadas de 41 megapíxeles y una lente Zeiss totalmente asférica de un grupo de alta resolución f/2,4. La alta resolución permite cuatro veces el zoom digital sin pérdidas a 1080p y seis veces a una resolución de 720p, utilizando el recorte del sensor de imagen. El Nokia Lumia 1020 de 2013 tiene una configuración de cámara de alta resolución similar, con la adición de estabilización de imagen óptica y configuración manual de la cámara años antes, común entre los teléfonos móviles de alta gama, aunque carece de almacenamiento expandible que podría ser útil para archivos de gran tamaño.
Nokia introdujo por primera vez la estabilización de imagen óptica móvil en 2012 con el Lumia 920, lo que permite tiempos de exposición prolongados para fotografías con poca luz y suaviza el movimiento de video manual cuya apariencia se magnifica en una pantalla más grande, como un monitor o un televisor. lo que sería perjudicial para la experiencia de visualización.
Desde 2012, los teléfonos inteligentes se han vuelto cada vez más capaces de capturar fotos mientras filman. La resolución de esas fotos puede variar entre dispositivos. Samsung ha utilizado la resolución de sensor de imagen más alta en la relación de aspecto del video, que a 16:9 es de 6 megapíxeles (3264 × 1836) en el Galaxy S3 y de 9,6 megapíxeles (4128 × 2322) en el Galaxy S4. Los primeros iPhones con dicha funcionalidad, iPhone 5 y 5s, capturaban fotos simultáneas a 0,9 megapíxeles (1280 × 720) durante la filmación.
A partir de 2013, en el Xperia Z1, Sony experimentó con efectos de cámara de realidad aumentada en tiempo real, como texto flotante, plantas virtuales, un volcán y un dinosaurio caminando en el escenario. Más tarde, Apple hizo lo mismo en 2017 con el iPhone X.
En el mismo año, iOS 7 introdujo la intuición del visor ampliamente implementada más tarde, donde el valor de exposición se puede ajustar deslizando el dedo verticalmente, después de que el enfoque y la exposición se hayan establecido tocando, e incluso mientras está bloqueado después de mantener presionado por un breve momento. En algunos dispositivos, esta intuición puede estar restringida por el software en los modos de video/cámara lenta y para la cámara frontal.
En 2013, Samsung presentó el teléfono inteligente Galaxy S4 Zoom con la forma de empuñadura de una cámara compacta y una lente de zoom óptico de 10 aumentos, así como un anillo giratorio alrededor de la lente, como se usa en las cámaras compactas de gama alta, y una montura de trípode ISO 1222. Está equipado con ajustes de parámetros manuales, incluidos el enfoque y la exposición. El sucesor, el Samsung Galaxy K Zoom de 2014, trajo mejoras en la resolución y el rendimiento, pero carece de la perilla giratoria y la montura para trípode para permitir una forma más similar a la de un teléfono inteligente con una lente que sobresale menos.
La Panasonic Lumix DMC-CM1 de 2014 fue otro intento de mezclar un teléfono móvil con una cámara compacta, tanto que heredó la marca Lumix. Aunque carece de zoom óptico, su sensor de imagen tiene un formato de 1", como se usa en cámaras compactas de gama alta como la serie Lumix DMC-LX100 y Sony CyberShot DSC-RX100, con varias veces el tamaño de superficie de un móvil típico sensor de imagen de la cámara, así como soporte para sensibilidades de luz de hasta ISO 25600, mucho más allá del rango típico de sensibilidad de luz de la cámara móvil. A partir de 2021, no se ha lanzado ningún sucesor.
En 2013 y 2014, HTC cambió experimentalmente el número de píxeles por el tamaño de la superficie de píxeles en sus One M7 y M8, ambos con solo cuatro megapíxeles, comercializados como UltraPixel, citando un brillo mejorado y menos ruido en entornos de baja ligero, aunque el One M8 más reciente carece de estabilización de imagen óptica.
El One M8, además, fue uno de los primeros teléfonos inteligentes en estar equipado con una configuración de cámara dual. Su software permite generar efectos espaciales visuales como panorámicas 3D, efectos climáticos y ajuste de enfoque ('UFocus'), simulando la capacidad de enfoque selectivo posfotográfico de las imágenes producidas por una cámara de campo de luz. HTC volvió a una configuración de cámara única de megapíxeles altos en el 2015 One M9.
Mientras tanto, en 2014, LG Mobile comenzó a experimentar con la función de cámara de tiempo de vuelo, donde un rayo láser trasero que mide la distancia acelera el enfoque automático.
El enfoque automático de detección de fase se adaptó cada vez más a mediados de la década de 2010, lo que permitió un enfoque más rápido y preciso que la detección de contraste.
En 2016, Apple presentó el iPhone 7 Plus, uno de los teléfonos que popularizó la configuración de doble cámara. El iPhone 7 Plus incluía una cámara principal de 12 MP junto con una cámara de teleobjetivo de 12 MP. A principios de 2018, Huawei lanzó un nuevo teléfono insignia, el Huawei P20 Pro, una de las primeras configuraciones de triple lente de cámara con óptica Leica. A fines de 2018, Samsung lanzó un nuevo teléfono inteligente de gama media, el Galaxy A9 (2018) con la primera configuración de cámara cuádruple del mundo. El Nokia 9 PureView se lanzó en 2019 con un sistema de cámara de lente penta.
2019 vio la comercialización de sensores de alta resolución, que utilizan la agrupación de píxeles para capturar más luz. Los sensores de 48 MP y 64 MP desarrollados por Sony y Samsung son comúnmente utilizados por varios fabricantes. Los sensores de 108 MP se implementaron por primera vez a fines de 2019 y principios de 2020.
Resolución de vídeo
Resolución | Primer año |
---|---|
720p (HD) | 2009 |
720p a 60fps | 2012 |
1080p (Total HD) | 2011 |
1080p a 60fps | 2013 |
2160p (4K) | 2013 |
2160p a 60fps | 2017 |
4320p (8K) | 2020 |
Con conjuntos de chips cada vez más potentes para manejar las demandas de cargas de trabajo informáticas a tasas de píxeles más altas, la resolución de video móvil y la velocidad de fotogramas se han puesto al día con las cámaras dedicadas de nivel de consumo a lo largo de los años.
En 2009, el Samsung Omnia HD se convirtió en el primer teléfono móvil con grabación de video HD de 720p. En el mismo año, Apple trajo la grabación de video inicialmente al iPhone 3GS, a 480p, mientras que el iPhone original de 2007 y el iPhone 3G de 2008 carecían por completo de grabación de video.
720p se adaptó más ampliamente en 2010, en teléfonos inteligentes como el Samsung Galaxy S original, Sony Ericsson Xperia X10, iPhone 4 y HTC Desire HD.
A principios de la década de 2010 se produjo un gran aumento en la resolución de video móvil. La grabación de video móvil de 1080p se logró en 2011 en el Samsung Galaxy S2, HTC Sensation y iPhone 4s.
En 2012 y 2013, se lanzaron dispositivos selectos con filmación de 720p a 60 cuadros por segundo: Asus PadFone 2 y HTC One M7, a diferencia de los productos insignia de Samsung, Sony y Apple. Sin embargo, el Samsung Galaxy S4 Zoom de 2013 sí lo admite.
En 2013, el Samsung Galaxy Note 3 introdujo la grabación de video de 2160p (4K) a 30 cuadros por segundo, además de 1080p duplicado a 60 cuadros por segundo para mayor fluidez.
Otros proveedores adaptaron la grabación de 2160p en 2014, incluido el LG G3 con estabilización óptica. Apple lo implementó por primera vez a fines de 2015 en el iPhone 6s y 6s Plus.
La velocidad de fotogramas a 2160p se duplicó ampliamente a 60 en 2017 y 2018, comenzando con el iPhone 8, Galaxy S9, LG G7 y OnePlus 6.
El rendimiento informático suficiente de los conjuntos de chips y la resolución del sensor de imagen y sus velocidades de lectura permitieron la filmación móvil de 4320p (8K) en 2020, que se introdujo con el Samsung Galaxy S20 y el Redmi K30 Pro, aunque se prescindieron (omitieron) algunos niveles de resolución superiores durante el desarrollo, incluidos 1440p (2.5K), 2880p (5K) y 3240p (6K), excepto 1440p en las cámaras frontales de Samsung Galaxy.
- Clase media
Entre las series de teléfonos inteligentes de gama media, la introducción de resoluciones de video más altas se retrasó inicialmente de dos a tres años en comparación con sus contrapartes emblemáticas. 720p se adaptó ampliamente en 2012, incluso con el Samsung Galaxy S3 Mini, Sony Xperia go y 1080p en 2013 en el Samsung Galaxy S4 Mini y HTC One mini.
La proliferación de resoluciones de vídeo superiores a 1080p se ha pospuesto varios años. El Sony Xperia M5 de clase media admitió filmaciones de 2160p en 2016, mientras que las series de clase media de Samsung, como las series Galaxy J y A, se limitaron estrictamente a 1080p en resolución y 30 cuadros por segundo en cualquier resolución durante seis años hasta que alrededor de 2019, no está claro si y cuánto por razones técnicas.
- Ajuste
Puede ser deseable una configuración de resolución de video más baja para extender el tiempo de grabación al reducir el espacio de almacenamiento y el consumo de energía.
El software de la cámara de algunos dispositivos sofisticados, como el LG V10, está equipado con controles independientes para la resolución, la velocidad de fotogramas y la velocidad de bits, dentro de un rango técnicamente compatible de velocidad de píxeles.
Vídeo en cámara lenta
Una distinción entre los diferentes software de cámara es el método utilizado para almacenar secuencias de video de alta velocidad de fotogramas, ya que los teléfonos más recientes conservan tanto la velocidad de fotogramas de salida original del sensor de imagen como el audio, mientras que los teléfonos anteriores no graban audio ni se estiran. el video para que pueda reproducirse lentamente a la velocidad predeterminada.
Si bien el método de codificación ampliado que se usaba en los teléfonos anteriores permite la reproducción a cámara lenta en un software de reproductor de video que carece de control de velocidad de reproducción manual, que normalmente se encuentra en dispositivos más antiguos, si el objetivo era lograr un efecto de cámara lenta, el método en tiempo real utilizado por los teléfonos más recientes ofrece una mayor versatilidad para la edición de video, donde el usuario puede seleccionar libremente partes ralentizadas del metraje y exportarlas a un video separado. Por lo general, se preinstala un software de edición de video rudimentario para este propósito. El video se puede reproducir opcionalmente a velocidad normal (en tiempo real), actuando como un video habitual.
- Desarrollo
El primer teléfono inteligente que se sabe que cuenta con un modo de cámara lenta es el Samsung i8000 Omnia II de 2009, que puede grabar en QVGA (320 × 240) a 120 fps (fotogramas por segundo). La cámara lenta no estaba disponible en los buques insignia Galaxy S1 2010, Galaxy S2 2011, Galaxy Note 1 2011 y Galaxy S3 2012.
A principios de 2012, el HTC One X permitía filmar en cámara lenta de 768 × 432 píxeles a una velocidad de fotogramas no documentada. El metraje de salida se ha medido como un tercio de la velocidad en tiempo real.
A finales de 2012, el Galaxy Note 2 trajo de vuelta la cámara lenta, con D1 (720 × 480) a 120 fps. A principios de 2013, el Galaxy S4 y el HTC One M7 grabaron a esa velocidad de fotogramas con 800 × 450, seguidos por el Note 3 y el iPhone 5s con 720p (1280 × 720) a finales de 2013, el último de los cuales conserva el audio y el marco del sensor original. tasa, como con todos los iPhones posteriores. A principios de 2014, el Sony Xperia Z2 y el HTC One M8 también adaptaron esta resolución. A finales de 2014, el iPhone 6 duplicó la velocidad de fotogramas a 240 fps y, a finales de 2015, el iPhone 6s agregó soporte para 1080p (1920 × 1080) a 120 fotogramas por segundo. A principios de 2015, el Galaxy S6 se convirtió en el primer teléfono móvil de Samsung en conservar la velocidad de fotogramas y el audio del sensor, y a principios de 2016, el Galaxy S7 se convirtió en el primer teléfono móvil de Samsung con grabación a 240 fps, también a 720p.
A principios de 2015, el conjunto de chips MT6795 de MediaTek prometía una grabación de video de 1080p a 480 fps. El estado del proyecto permanece indefinido.
Desde principios de 2017, comenzando con el Sony Xperia XZ, los teléfonos inteligentes se lanzaron con un modo de cámara lenta que graba de manera insostenible a velocidades de fotogramas varias veces más altas, al almacenar fotogramas temporalmente en la memoria de ráfaga interna del sensor de imagen. Tal grabación dura como máximo unos pocos segundos en tiempo real.
A fines de 2017, el iPhone 8 trajo 1080p a 240 fps, así como 2160p a 60 fps, seguido por el Galaxy S9 a principios de 2018. A mediados de 2018, OnePlus 6 trajo 720p a 480 fps, sostenible para uno minuto.
A principios de 2021, el OnePlus 9 Pro se convirtió en el primer teléfono con 2160p a 120 fps.
Vídeo HDR
Los primeros smartphones en grabar video HDR fueron el Sony Xperia Z de principios de 2013 y el Xperia Z Ultra de mediados de 2013, seguidos por el Galaxy S5 de principios de 2014, todos a 1080p.
Grabación de audio
Los teléfonos móviles con varios micrófonos suelen permitir la grabación de vídeo con audio estéreo para la espacialidad. Samsung, Sony y HTC lo implementaron inicialmente en 2012 en sus Samsung Galaxy S3, Sony Xperia S y HTC One X. Apple implementó el audio estéreo a partir de con la familia iPhone Xs y iPhone XR de 2018.
Cámaras frontales
Foto
Se está poniendo énfasis en la cámara frontal desde mediados de la década de 2010, donde las cámaras frontales alcanzaron resoluciones tan altas como las cámaras traseras típicas, como el LG G4 2015 (8 megapíxeles), Sony Xperia C5 Ultra (13 megapíxeles), y Sony Xperia XA Ultra 2016 (16 megapíxeles, estabilizado ópticamente). El LG V10 2015 trajo un sistema de cámara frontal dual donde la segunda tiene un ángulo más amplio para fotografía grupal. Samsung implementó una función panorámica de barrido de la cámara frontal (autofoto panorámica) desde el Galaxy Note 4 para ampliar el campo de visión.
Vídeo
En 2012, el Galaxy S3 y el iPhone 5 incorporaron la grabación de video frontal HD de 720p (a 30 fps). A principios de 2013, el Samsung Galaxy S4, el HTC One M7 y el Sony Xperia Z trajeron 1080p Full HD a esa velocidad de fotogramas y, a fines de 2014, el Galaxy Note 4 introdujo la grabación de video de 1440p en la cámara frontal. Apple adaptó el video de la cámara frontal de 1080p con el iPhone 7 de finales de 2016.
En 2019, los teléfonos inteligentes comenzaron a adaptar la grabación de video 4K de 2160p en la cámara frontal, seis años después de que la cámara trasera de 2160p comenzara con el Galaxy Note 3.
Mostrar avances
A principios de la década de 2010, los teléfonos inteligentes más grandes con pantallas de al menos 140 milímetros (5,5 pulgadas) en diagonal, denominados 'phablets', comenzaron a ganar popularidad, y la serie Samsung Galaxy Note de 2011 obtuvo una adopción notablemente amplia.. En 2013, Huawei lanzó la serie Huawei Mate, con una pantalla LCD IPS+ HD (1280 x 720) de 155 milímetros (6,1 pulgadas), que en ese momento se consideraba bastante grande.
Algunas empresas comenzaron a lanzar teléfonos inteligentes en 2013 incorporando pantallas flexibles para crear factores de forma curvos, como Samsung Galaxy Round y LG G Flex.
En 2014, las pantallas de 1440p comenzaron a aparecer en los teléfonos inteligentes de gama alta. En 2015, Sony lanzó el Xperia Z5 Premium, con una pantalla de resolución 4K, aunque solo las imágenes y los videos se podían reproducir con esa resolución (el resto del software se mostraba a 1080p).
Las nuevas tendencias para las pantallas de los teléfonos inteligentes comenzaron a surgir en 2017, con LG y Samsung lanzando sus teléfonos inteligentes emblemáticos (LG G6 y Galaxy S8), utilizando pantallas con relaciones de aspecto más altas que la relación común de 16:9 y una alta relación pantalla-a. -relación del cuerpo, también conocida como "diseño sin bisel". Estos diseños permiten que la pantalla tenga una medida diagonal más grande, pero con un ancho más delgado que las pantallas 16:9 con un tamaño de pantalla equivalente. Otra tendencia que se popularizó en 2017 fueron las pantallas que contenían recortes en forma de pestaña en la parte superior central, coloquialmente conocida como "muesca", para contener la cámara frontal y, a veces, otros sensores que normalmente se encuentran en la parte superior. bisel de un dispositivo. Estos diseños permiten "de borde a borde" pantallas que ocupan casi toda la altura del dispositivo, con poco o ningún bisel en la parte superior y, a veces, también un bisel inferior mínimo. Esta característica de diseño apareció casi simultáneamente en el Sharp Aquos S2 y el Essential Phone, que presentaban pequeñas pestañas circulares para sus cámaras, seguidas solo un mes después por el iPhone X, que usaba una pestaña más ancha para contener una cámara y un sistema de escaneo facial conocido como Identificación facial. El LG V10 de 2016 tuvo un precursor del concepto, con una parte de la pantalla envuelta alrededor del área de la cámara en la esquina superior izquierda, y el área resultante se comercializó como un "segundo" pantalla que podría usarse para varias funciones complementarias.
Posteriormente surgieron otras variaciones de la práctica, como un "perforador" cámara (como las del Honor View 20 y los Galaxy A8s y Galaxy S10 de Samsung), evitando la 'muesca' con pestañas; para un recorte circular o rectangular redondeado dentro de la pantalla, mientras que Oppo lanzó el primer "all-screen" teléfonos sin muescas, incluido uno con una cámara frontal mecánica que aparece en la parte superior del dispositivo (Find X), y un prototipo de 2019 para una cámara frontal que se puede incrustar y ocultar debajo de la pantalla, usando un estructura de pantalla especial parcialmente translúcida que permite que la luz llegue al sensor de imagen debajo del panel. La primera implementación fue el ZTE Axon 20 5G, con sensor de 32 MP fabricado por Visionox.
Las pantallas compatibles con frecuencias de actualización superiores a 60 Hz (como 90 Hz o 120 Hz) también comenzaron a aparecer en los teléfonos inteligentes en 2017; inicialmente limitado a "juegos" teléfonos inteligentes como el Razer Phone (2017) y el Asus ROG Phone (2018), luego se volvieron más comunes en teléfonos insignia como el Pixel 4 (2019) y la serie Samsung Galaxy S21 (2021). Las frecuencias de actualización más altas permiten un movimiento más suave y una latencia de entrada más baja, pero a menudo a costa de la duración de la batería. Como tal, el dispositivo puede ofrecer un medio para deshabilitar frecuencias de actualización altas o configurarse para reducir automáticamente la frecuencia de actualización cuando hay poco movimiento en la pantalla.
Multitarea
Una implementación temprana de varias tareas simultáneas en la pantalla de un teléfono inteligente es el modo de reproducción de video de imagen en imagen ("reproducción emergente") y la "lista de videos en vivo" con la reproducción de miniaturas de video del Samsung Galaxy S3 de 2012, el primero de los cuales se entregó más tarde al Samsung Galaxy Note de 2011 a través de una actualización de software. Más tarde ese año, se implementó un modo de pantalla dividida en el Galaxy Note 2, que luego se actualizó en el Galaxy S3 a través de la "actualización de la suite premium".
La primera implementación de ventanas similares a computadoras de escritorio y portátiles fue en el Samsung Galaxy Note 3 de 2013.
Teléfonos inteligentes plegables
Se teorizó que los teléfonos inteligentes que utilizan pantallas flexibles serían posibles una vez que los costos de fabricación y los procesos de producción fueran viables. En noviembre de 2018, la empresa emergente Royole presentó el primer teléfono inteligente plegable disponible comercialmente, el Royole FlexPai. También ese mes, Samsung presentó un prototipo de teléfono con una pantalla "Infinity Flex Display" en su conferencia de desarrolladores, con una pantalla exterior más pequeña en su "cubierta" y una pantalla más grande del tamaño de una tableta cuando se abre. Samsung declaró que también tenía que desarrollar un nuevo material de polímero para recubrir la pantalla en lugar de vidrio. Samsung anunció oficialmente el Galaxy Fold, basado en el prototipo demostrado anteriormente, en febrero de 2019 para un lanzamiento originalmente programado para fines de abril. Debido a varios problemas de durabilidad con la pantalla y los sistemas de bisagras que encontraron los primeros revisores, el lanzamiento del Galaxy Fold se retrasó hasta septiembre para permitir cambios en el diseño.
En noviembre de 2019, Motorola presentó una variación del concepto con su reimaginación del Razr, utilizando una pantalla plegable horizontalmente para crear un factor de forma de concha inspirado en su anterior gama de teléfonos con funciones del mismo nombre. Samsung presentaría un dispositivo similar conocido como Galaxy Z Flip en febrero siguiente.
Otros desarrollos en la década de 2010
El primer teléfono inteligente con lector de huellas dactilares fue el Motorola Atrix 4G en 2011. En septiembre de 2013, se presentó el iPhone 5S como el primer teléfono inteligente de un importante operador de EE. UU. desde Atrix en presentar esta tecnología. Una vez más, el iPhone popularizó este concepto. Una de las barreras de la lectura de huellas dactilares entre los consumidores era la preocupación por la seguridad; sin embargo, Apple pudo abordar estas preocupaciones cifrando estos datos de huellas dactilares en el procesador A7 ubicado dentro del teléfono y asegurándose de que aplicaciones de terceros no pudieran acceder a esta información. y no se almacena en los servidores de iCloud o Apple
En 2012, Samsung presentó el Galaxy S3 (GT-i9300) con carga inalámbrica retroajustable, reproducción de video emergente, variante 4G-LTE (GT-i9305) con procesador de cuatro núcleos.
En 2013, Fairphone lanzó su primer teléfono inteligente "socialmente ético" en el Festival de Diseño de Londres para abordar las preocupaciones sobre el abastecimiento de materiales en la fabricación, seguido por Shiftphone en 2015. En A fines de 2013, QSAlpha comenzó la producción de un teléfono inteligente diseñado completamente en torno a la seguridad, el cifrado y la protección de la identidad.
En octubre de 2013, Motorola Mobility anunció Project Ara, un concepto para una plataforma de teléfono inteligente modular que permitiría a los usuarios personalizar y actualizar sus teléfonos con módulos complementarios que se conectan magnéticamente a un marco. Ara fue retenida por Google luego de la venta de Motorola Mobility a Lenovo, pero se archivó en 2016. Ese año, LG y Motorola presentaron teléfonos inteligentes con una forma limitada de modularidad para accesorios; el LG G5 permitió la instalación de accesorios mediante la extracción del compartimento de la batería, mientras que el Moto Z utiliza accesorios conectados magnéticamente a la parte posterior del dispositivo.
Microsoft, ampliando el concepto de la efímera 'Webtop' de Motorola, presentó una funcionalidad para su sistema operativo Windows 10 para teléfonos que permite acoplar dispositivos compatibles para usarlos con una PC. entorno de escritorio con estilo.
Samsung y LG solían ser los "últimos en pie" en ofrecer dispositivos emblemáticos con baterías reemplazables por el usuario. Pero en 2015, Samsung sucumbió a la tendencia minimalista establecida por Apple, presentando el Galaxy S6 sin una batería reemplazable por el usuario. Además, Samsung fue criticado por eliminar funciones antiguas como MHL, MicroUSB 3.0, resistencia al agua y compatibilidad con tarjetas MicroSD, de las cuales las dos últimas regresaron en 2016 con el Galaxy S7 y S7 Edge.
A partir de 2015, la mediana mundial de propiedad de teléfonos inteligentes fue del 43 %. Statista pronosticó que 2.87 mil millones de personas tendrían teléfonos inteligentes en 2020.
En la misma década, el rápido despliegue de la red celular LTE y la disponibilidad general de teléfonos inteligentes han aumentado la popularidad de los servicios de transmisión de televisión y las correspondientes aplicaciones de televisión móvil.
Las principales tecnologías que comenzaron a ser tendencia en 2016 incluyeron un enfoque en la realidad virtual y las experiencias de realidad aumentada dirigidas a los teléfonos inteligentes, el conector USB-C recientemente presentado y la mejora de las tecnologías LTE.
En 2016, la resolución de pantalla ajustable conocida de los sistemas operativos de escritorio se introdujo en los teléfonos inteligentes para ahorrar energía, mientras que las frecuencias de actualización de pantalla variables se popularizaron en 2020.
En 2018, se anunciaron los primeros teléfonos inteligentes con lectores de huellas dactilares integrados en pantallas OLED, seguidos en 2019 por una implementación que utiliza un sensor ultrasónico en el Samsung Galaxy S10.
En 2019, la mayoría de los teléfonos inteligentes lanzados tienen más de una cámara, son resistentes al agua con clasificaciones IP67 e IP68 y se desbloquean mediante reconocimiento facial o escáneres de huellas dactilares.
Los diseños implementados por primera vez por Apple han sido replicados por otros proveedores varias veces. Estos incluyen un cuerpo sellado que no permite reemplazar la batería, la falta del conector de audio físico (desde el iPhone 7 de 2016), una pantalla con un área recortada en la parte superior para el auricular y cámara frontal y sensores (coloquialmente conocido como "notch"; desde el iPhone X de 2017), la exclusión de un adaptador de pared de carga del alcance de la entrega (desde el iPhone 12 de 2019) y una interfaz de usuario de cámara con circular y generalmente un botón del obturador de color sólido y un selector de modo de cámara que usa texto perpendicular y modos de cámara separados para foto y video (desde iOS 7 de 2013).
Otros desarrollos en la década de 2020
En 2020, se anunciaron los primeros teléfonos inteligentes con capacidad de red 5G de alta velocidad.
Desde 2020, los teléfonos inteligentes se han enviado cada vez menos con accesorios rudimentarios como un adaptador de corriente y auriculares que históricamente han estado casi invariablemente dentro del alcance de la entrega. Esta tendencia se inició con el iPhone 12 de Apple, seguido por Samsung y Xiaomi en el Galaxy S21 y Mi 11 respectivamente, meses después de haberse burlado de la misma a través de anuncios. La razón citada es la reducción de la huella ambiental, aunque alcanzar tasas de carga más altas compatibles con los modelos más nuevos exige que se envíe un cargador nuevo en un paquete separado con su propia huella ambiental.
Con el desarrollo de PinePhone y Librem 5 en la década de 2020, se han intensificado los esfuerzos para hacer que GNU/Linux de código abierto para teléfonos inteligentes sea una alternativa importante a iOS y Android. Además, el software asociado permitió la convergencia (más allá de las aplicaciones convergentes e híbridas) al permitir que los teléfonos inteligentes se usaran como una computadora de escritorio cuando se conectaban a un teclado, un mouse y un monitor.
A principios de la década de 2020, los fabricantes comenzaron a integrar la conectividad satelital en los dispositivos de teléfonos inteligentes para usar en áreas remotas, donde las infraestructuras locales de comunicación terrestre, como las redes de telefonía fija y celular, no están disponibles. Debido a las limitaciones de antena en los teléfonos convencionales, en las primeras etapas de implementación la conectividad satelital se limitaría a los servicios de mensajería satelital y de emergencia satelital.
Hardware
Un teléfono inteligente típico contiene varios chips de circuito integrado (IC) de metal-óxido-semiconductor (MOS), que a su vez contienen miles de millones de diminutos transistores de efecto de campo MOS (MOSFET). Un teléfono inteligente típico contiene los siguientes chips MOS IC:
- Procesador de aplicaciones (CMOS system-on-a-chip)
- memoria flash (memoria MOS flotante)
- Modem celular (baseband RF CMOS)
- Transceptor RF (RF CMOS)
- Sensor de imagen de la cámara telefónica (sensor de imagen CMOS)
- Circuito integrado de gestión de energía (moSFETs de potencia)
- Controlador de pantalla (CLCD o controlador LED)
- chips de comunicación inalámbrica (Wi-Fi, Bluetooth, receptor GPS)
- chip de sonido (código de audio y amplificador de potencia)
- Gyroscope
- Controlador de pantalla táctil opcional (ASIC y DSP)
- Amplificador de potencia RF (LDMOS)
Algunos también están equipados con un receptor de radio FM, un LED de notificación de hardware y un transmisor de infrarrojos para usar como control remoto. Algunos modelos tienen sensores adicionales, como un termómetro para medir la temperatura ambiente, un higrómetro para la humedad y un sensor para medir los rayos ultravioleta.
Algunos teléfonos inteligentes exóticos diseñados para fines específicos están equipados con hardware poco común, como un proyector (Samsung Beam i8520 y Samsung Galaxy Beam i8530), lentes con zoom óptico (Samsung Galaxy S4 Zoom y Samsung Galaxy K Zoom), cámara térmica y incluso el transceptor PMR446 (radio walkie-talkie).
Unidad central de procesamiento
Los teléfonos inteligentes tienen unidades centrales de procesamiento (CPU), similares a las de las computadoras, pero optimizadas para funcionar en entornos de bajo consumo. En los teléfonos inteligentes, la CPU generalmente está integrada en un procesador de aplicaciones de sistema en un chip (SoC) CMOS (semiconductor de óxido de metal complementario).
El rendimiento de la CPU móvil depende no solo de la frecuencia del reloj (generalmente expresada en múltiplos de hercios), sino también de la jerarquía de la memoria. Debido a estos desafíos, el rendimiento de las CPU de los teléfonos móviles a menudo se da de manera más adecuada mediante puntajes derivados de varias pruebas estandarizadas para medir el rendimiento efectivo real en las aplicaciones de uso común.
Botones
Los teléfonos inteligentes suelen estar equipados con un botón de encendido y botones de volumen. Algunos pares de botones de volumen están unificados. Algunos están equipados con un botón de obturador de cámara dedicado. Las unidades para uso en exteriores pueden estar equipadas con un "SOS" llamada de emergencia y "PTT" (botón pulsar para hablar). La presencia de botones físicos en la parte frontal, como los botones de inicio y navegación, ha disminuido a lo largo de la década de 2010, y se reemplazan cada vez más por sensores táctiles capacitivos y botones simulados (en pantalla).
Al igual que con los teléfonos móviles clásicos, los primeros teléfonos inteligentes como el Samsung Omnia II estaban equipados con botones para aceptar y rechazar llamadas telefónicas. Debido a los avances de la funcionalidad además de las llamadas telefónicas, estas han sido reemplazadas cada vez más por botones de navegación como "menú" (también conocido como "opciones"), "atrás" y "tareas". Algunos smartphones de principios de la década de 2010, como el HTC Desire, también estaban equipados con una función de "Búsqueda" (🔍) para acceder rápidamente a un motor de búsqueda web o aplicaciones' función de búsqueda interna.
Desde 2013, los teléfonos inteligentes' Los botones de inicio comenzaron a integrar escáneres de huellas dactilares, comenzando con el iPhone 5s y el Samsung Galaxy S5.
Se pueden asignar funciones a combinaciones de botones. Por ejemplo, las capturas de pantalla generalmente se pueden tomar usando los botones de inicio y encendido, con una pulsación corta en iOS y un segundo manteniendo presionado el sistema operativo Android, los dos sistemas operativos móviles más populares. En los teléfonos inteligentes sin botón de inicio físico, por lo general, el botón para bajar el volumen se presiona con el botón de encendido. Algunos teléfonos inteligentes tienen una captura de pantalla y posiblemente atajos de screencast en la barra de botones de navegación o en el menú del botón de encendido.
Pantalla
Una de las principales características de los smartphones es la pantalla. Según el diseño del dispositivo, la pantalla ocupa la mayor parte o casi todo el espacio de la superficie frontal del dispositivo. Muchas pantallas de teléfonos inteligentes tienen una relación de aspecto de 16:9, pero las relaciones de aspecto más altas se volvieron más comunes en 2017, así como el objetivo de eliminar los biseles extendiendo la superficie de la pantalla lo más cerca posible de los bordes.
Tamaños de pantalla
Los tamaños de pantalla se miden en pulgadas diagonales. Los teléfonos con pantallas de más de 5,2 pulgadas a menudo se denominan "phablets". Los teléfonos inteligentes con pantallas de más de 4,5 pulgadas suelen ser difíciles de usar con una sola mano, ya que la mayoría de los pulgares no pueden alcanzar toda la superficie de la pantalla; es posible que sea necesario moverlos en la mano, sostenerlos con una mano y manipularlos con la otra, o usarlos en su lugar con ambas manos. Debido a los avances en el diseño, algunos teléfonos inteligentes modernos con pantallas de gran tamaño y "borde a borde" Los diseños tienen construcciones compactas que mejoran su ergonomía, mientras que el cambio a relaciones de aspecto más altas ha dado como resultado teléfonos con pantallas de mayor tamaño, manteniendo la ergonomía asociada con pantallas más pequeñas de 16:9.
Tipos de paneles
Las pantallas de cristal líquido (LCD) y las pantallas de diodos orgánicos emisores de luz (OLED) son las más comunes. Algunas pantallas están integradas con digitalizadores sensibles a la presión, como los desarrollados por Wacom y Samsung, y el sistema Force Touch de Apple. Algunos teléfonos, como el prototipo YotaPhone, están equipados con una pantalla trasera de papel electrónico de bajo consumo, como la que se usa en los lectores de libros electrónicos.
Métodos de entrada alternativos
Algunos dispositivos están equipados con métodos de entrada adicionales, como un lápiz óptico para una entrada de mayor precisión y detección de desplazamiento, y/o una capa de pantalla táctil autocapacitiva para la detección de dedos flotantes. Este último se ha implementado en algunos teléfonos como el Samsung Galaxy S4, Note 3, S5, Alpha y Sony Xperia Sola, lo que convierte al Galaxy Note 3 en el único teléfono inteligente con ambos hasta ahora.
Pasar el cursor puede habilitar información sobre herramientas de vista previa, como en la barra de búsqueda del reproductor de video, en mensajes de texto y contactos rápidos en el teclado de marcación, así como animaciones en la pantalla de bloqueo y la simulación de un cursor de mouse flotante en la web. sitios
Algunos lápices ópticos también admiten el desplazamiento y están equipados con un botón para acceder rápidamente a herramientas relevantes, como notas adhesivas digitales y resaltado de texto y elementos cuando se arrastra mientras se presiona, similar a la selección de arrastre con el mouse de una computadora. Algunas series, como la serie Samsung Galaxy Note y la serie LG G Stylus, tienen una bandeja integrada para guardar el lápiz óptico.
Pocos dispositivos como el iPhone 6s hasta el iPhone Xs y el Huawei Mate S están equipados con una pantalla táctil sensible a la presión, donde la presión puede usarse para simular un pedal de gas en videojuegos, acceso a ventanas de vista previa y menús de acceso directo, controlando el cursor de escritura y una escala de peso, la última de las cuales ha sido rechazada por Apple de la App Store.
Algunos smartphones HTC de principios de la década de 2010, como HTC Desire (Bravo) y HTC Legend, están equipados con un trackpad óptico para desplazarse y seleccionar.
Luz de notificación
Muchos teléfonos inteligentes, excepto los iPhone de Apple, están equipados con diodos emisores de luz de bajo consumo además de la pantalla que pueden notificar al usuario sobre mensajes entrantes, llamadas perdidas, niveles bajos de batería y facilitar la localización del teléfono móvil en la oscuridad, con marginales. el consumo de energía.
Para distinguir entre las fuentes de las notificaciones, la combinación de colores y el patrón de parpadeo pueden variar. Por lo general, tres diodos en rojo, verde y azul (RGB) pueden crear una multitud de combinaciones de colores.
Sensores
Los teléfonos inteligentes están equipados con una multitud de sensores para habilitar funciones del sistema y aplicaciones de terceros.
Sensores comunes
Los acelerómetros y giroscopios permiten el control automático de la rotación de la pantalla. Los usos de software de terceros incluyen simulación de nivel de burbuja. Un sensor de luz ambiental permite el ajuste automático del brillo y el contraste de la pantalla, y un sensor RGB permite la adaptación del color de la pantalla.
Muchos teléfonos móviles también están equipados con un sensor barómetro para medir la presión del aire, como Samsung desde 2012 con el Galaxy S3, y Apple desde 2014 con el iPhone 6. Permite estimar y detectar cambios de altitud.
Un magnetómetro puede actuar como una brújula digital al medir el campo magnético de la Tierra.
Sensores raros
Samsung equipa sus teléfonos inteligentes emblemáticos desde el Galaxy S5 y el Galaxy Note 4 de 2014 con un sensor de frecuencia cardíaca para ayudar en los usos relacionados con el ejercicio y actuar como una tecla de obturador para la cámara frontal.
Hasta ahora, solo el Samsung Galaxy S4 y el Note 3 de 2013 están equipados con un sensor de temperatura ambiente y un sensor de humedad, y solo el Note 4 con un sensor de radiación ultravioleta que podría advertir al usuario sobre una exposición excesiva.
Un rayo láser infrarrojo trasero para medir la distancia puede habilitar la funcionalidad de la cámara de tiempo de vuelo con enfoque automático acelerado, como se implementó en teléfonos móviles LG seleccionados a partir de LG G3 y LG V10.
Debido a su rara aparición actual entre los teléfonos inteligentes, aún no se ha desarrollado mucho software para utilizar estos sensores.
Almacenamiento
Mientras que el almacenamiento flash eMMC (tarjeta multimedia integrada) se usaba más comúnmente en teléfonos móviles, su sucesor, UFS (almacenamiento flash universal) con tasas de transferencia más altas surgió en todo el mundo. la década de 2010 para dispositivos de clase alta.
- Capacidad
Si bien la capacidad de almacenamiento interno de los teléfonos móviles estuvo casi estancada durante la primera mitad de la década de 2010, aumentó más durante la segunda mitad, con Samsung, por ejemplo, aumentando las opciones de almacenamiento interno disponibles de sus unidades insignia de clase de 32 GB a 512 GB dentro de solo 21⁄2 años entre 2016 y 2018.
Tarjetas de memoria
El espacio para el almacenamiento de datos de algunos teléfonos móviles se puede ampliar mediante tarjetas de memoria MicroSD, cuya capacidad se ha multiplicado a lo largo de la década de 2010 (→ Tarjeta SD § 2009–2018: SDXC). Los beneficios sobre el almacenamiento móvil USB y el almacenamiento en la nube incluyen disponibilidad y privacidad fuera de línea, no reservar ni sobresalir del puerto de carga, sin inestabilidad o latencia de conexión, sin dependencia de planes de datos voluminosos y preservación de los ciclos de reescritura limitados del dispositivo.;s almacenamiento interno permanente. Se pueden mover grandes cantidades de datos inmediatamente entre dispositivos cambiando las tarjetas de memoria, se pueden crear copias de seguridad de datos a gran escala fuera de línea y los datos se pueden leer externamente si el teléfono inteligente no funciona.
En caso de defectos técnicos que hagan que el dispositivo quede inutilizable o no pueda arrancar como resultado de daños por líquidos, daños por caídas, daños en la pantalla, daños por flexión, malware o actualizaciones falsas del sistema, etc., es probable que se puedan rescatar los datos almacenados en la tarjeta de memoria. externamente, mientras que los datos del almacenamiento interno inaccesible se perderían. Por lo general, una tarjeta de memoria se puede reutilizar de inmediato en un dispositivo diferente habilitado para tarjeta de memoria sin necesidad de transferencias de archivos previas.
Algunos teléfonos móviles con doble SIM están equipados con una ranura híbrida, en la que una de las dos ranuras puede ocuparse con una tarjeta SIM o una tarjeta de memoria. Algunos modelos, generalmente de gama alta, están equipados con tres ranuras, incluida una ranura para tarjeta de memoria dedicada, para el uso simultáneo de tarjeta SIM dual y tarjeta de memoria.
- Ubicación física
La ubicación de las ranuras de la tarjeta SIM y de la tarjeta de memoria varía entre los dispositivos, donde pueden ubicarse de manera accesible detrás de la cubierta posterior o detrás de la batería, la última de las cuales niega el intercambio en caliente.
Los teléfonos móviles con tapa trasera no removible suelen albergar tarjetas SIM y de memoria en una pequeña bandeja en el marco del teléfono, que se expulsa al insertar una herramienta de aguja en un orificio.
Algunos teléfonos anteriores de gama media, como el Samsung Galaxy Fit y Ace de 2011, tienen una ranura lateral para tarjeta de memoria en el marco cubierta por una tapa que se puede abrir sin herramientas.
Transferencia de archivos
Originalmente, el acceso al almacenamiento masivo se habilitaba comúnmente para las computadoras a través de USB. Con el tiempo, se eliminó el acceso al almacenamiento masivo, dejando el Protocolo de transferencia de medios como protocolo para la transferencia de archivos USB, debido a su capacidad de acceso no exclusivo donde la computadora puede acceder al almacenamiento sin que esté bloqueado del teléfono móvil. s durante la duración de la conexión y sin necesidad de compatibilidad con un sistema de archivos común, ya que la comunicación se realiza a través de una capa de abstracción.
Sin embargo, a diferencia del almacenamiento masivo, el Protocolo de transferencia de medios carece de paralelismo, lo que significa que solo se puede ejecutar una única transferencia a la vez, por lo que otras solicitudes de transferencia deben esperar para finalizar. Esto, por ejemplo, niega la exploración de fotos y la reproducción de videos desde el dispositivo durante una transferencia de archivos activa. Algunos programas y dispositivos no son compatibles con MTP. Además, no se admite el acceso directo y el acceso aleatorio de archivos a través de MTP. Cualquier archivo se descarga completamente del dispositivo antes de abrirlo.
Sonido
Han aparecido algunas funciones que mejoran la calidad del audio, como Voice over LTE y HD Voice, y suelen estar disponibles en los teléfonos inteligentes más nuevos. La calidad del sonido puede seguir siendo un problema debido al diseño del teléfono, la calidad de la red celular y los algoritmos de compresión utilizados en las llamadas de larga distancia. La calidad del audio se puede mejorar utilizando una aplicación de VoIP a través de WiFi. Los teléfonos celulares tienen pequeños parlantes para que el usuario pueda usar una función de altavoz y hablar con una persona por teléfono sin acercarlo a la oreja. Los pequeños parlantes también se pueden usar para escuchar archivos de audio digital de música o voz, o ver videos con un componente de audio, sin tener que acercar el teléfono a la oreja.
Algunos teléfonos móviles como el HTC One M8 y el Sony Xperia Z2 están equipados con altavoces estereofónicos para crear un sonido espacial cuando están en orientación horizontal.
Conector de audio
El receptáculo de auriculares de 3,5 mm (coll. "conector de auriculares") permite el funcionamiento inmediato de auriculares pasivos, así como la conexión a otros dispositivos de audio auxiliares externos. Entre los dispositivos equipados con el conector, se ubica más comúnmente en la parte inferior (lado del puerto de carga) que en la parte superior del dispositivo.
La disminución de la disponibilidad del conector entre los teléfonos móviles recién lanzados entre los principales proveedores comenzó en 2016 con su falta en el iPhone 7 de Apple. Un adaptador que reserva el puerto de carga puede adaptar el enchufe.
Los audífonos Bluetooth inalámbricos que funcionan con baterías son una alternativa. Sin embargo, tienden a ser más costosos debido a la necesidad de hardware interno, como un transceptor Bluetooth y una batería con un controlador de carga, y se requiere un acoplamiento Bluetooth antes de cada operación.
Batería
Un teléfono inteligente generalmente usa una batería de iones de litio debido a su alta densidad de energía.
Las baterías se desgastan químicamente como resultado de la carga y descarga repetidas durante el uso normal, perdiendo capacidad de energía y potencia de salida, lo que resulta en una pérdida de velocidad de procesamiento seguida de interrupciones del sistema. La capacidad de la batería puede reducirse al 80 % después de unos cientos de recargas, y la caída del rendimiento se acelera con el tiempo. Algunos teléfonos móviles están diseñados con baterías que el usuario final puede intercambiar cuando caducan, generalmente abriendo la cubierta posterior. Si bien dicho diseño se había utilizado inicialmente en la mayoría de los teléfonos móviles, incluidos aquellos con pantalla táctil que no eran iPhones de Apple, ha sido usurpado en gran medida a lo largo de la década de 2010 por baterías no reemplazables incorporadas de forma permanente; una práctica de diseño criticada por la obsolescencia programada.
Carga
Debido a las limitaciones de las corrientes eléctricas, los cables USB existentes' Los cables de cobre pueden soportar, se han desarrollado protocolos de carga que utilizan voltajes elevados, como Qualcomm Quick Charge y MediaTek Pump Express, para aumentar el rendimiento de energía para una carga más rápida, para maximizar el tiempo de uso sin una ergonomía restringida y para minimizar el tiempo que necesita un dispositivo. para ser conectado a una fuente de alimentación.
El controlador de carga integrado (IC) del teléfono inteligente solicita el voltaje elevado de un cargador compatible. "VOOC" de Oppo, también comercializado como "carga de tablero", tomó el enfoque contrario y aumentó la corriente para eliminar parte del calor producido por la regulación interna del voltaje que llega en el dispositivo final hasta el voltaje del terminal de carga de la batería, pero es incompatible con los cables USB existentes, ya que requiere los cables de cobre más gruesos de los cables USB de alta corriente. Posteriormente, se desarrolló USB Power Delivery (USB-PD) con el objetivo de estandarizar la negociación de parámetros de carga entre dispositivos de hasta 100 Watts, pero solo es compatible con cables con USB-C en ambos extremos. debido a los canales PD dedicados del conector.
Si bien las tasas de carga han aumentado, con 15 vatios en 2014, 20 vatios en 2016 y 45 vatios en 2018, es posible que el rendimiento de energía se reduzca significativamente durante el funcionamiento del dispositivo.
La carga inalámbrica se ha adaptado ampliamente, lo que permite la recarga intermitente sin desgastar el puerto de carga a través de la reconexión frecuente, siendo Qi el estándar más común, seguido de Powermat. Debido a la menor eficiencia de la transmisión de energía inalámbrica, las tasas de carga son inferiores a las de la carga por cable y se produce más calor a tasas de carga similares.
A fines de 2017, la duración de la batería de los teléfonos inteligentes se volvió adecuada en general; sin embargo, la duración anterior de la batería del teléfono inteligente era deficiente debido a que las baterías estaban débiles y no podían manejar los importantes requisitos de energía de los teléfonos inteligentes. sistemas informáticos y pantallas a color.
Los usuarios de teléfonos inteligentes compran cargadores adicionales para usar fuera de casa, en el trabajo y en los automóviles, y compran "paquetes de batería" externos portátiles. Los paquetes de baterías externas incluyen modelos genéricos que se conectan al teléfono inteligente con un cable y modelos hechos a medida que "piggyback" en la funda de un smartphone. En 2016, Samsung tuvo que retirar del mercado millones de teléfonos inteligentes Galaxy Note 7 debido a un problema explosivo con la batería. Para comodidad del consumidor, se han introducido estaciones de carga inalámbricas en algunos hoteles, bares y otros espacios públicos.
Cámaras
Las cámaras se han convertido en características estándar de los teléfonos inteligentes. A partir de 2019, las cámaras de los teléfonos son ahora un área altamente competitiva de diferenciación entre modelos, con campañas publicitarias comúnmente basadas en un enfoque en la calidad o las capacidades de las cámaras principales de un dispositivo.
Las imágenes generalmente se guardan en formato de archivo JPEG; algunos teléfonos de gama alta desde mediados de la década de 2010 también tienen capacidad de imágenes RAW.
Restricciones de espacio
Por lo general, los teléfonos inteligentes tienen al menos una cámara trasera principal y una cámara frontal de menor resolución para "selfies" y chat de vídeo. Debido a la profundidad limitada disponible en los teléfonos inteligentes para los sensores de imagen y la óptica, las cámaras traseras a menudo se alojan en un "protuberancia" eso es más grueso que el resto del teléfono. Dado que los teléfonos móviles cada vez más delgados tienen un espacio horizontal más abundante que la profundidad que es necesaria y se utiliza en cámaras dedicadas para obtener mejores lentes, además, los fabricantes de teléfonos tienden a incluir múltiples cámaras, cada una optimizada para un propósito diferente (teleobjetivo)., gran angular, etc.).
Vistas desde atrás, las cámaras traseras suelen estar ubicadas en la parte superior central o en la esquina superior izquierda. Una ubicación acorralada se beneficia al no requerir que se empaquete otro hardware alrededor del módulo de la cámara y al mismo tiempo aumenta la ergonomía, ya que es menos probable que la lente quede cubierta cuando se sostiene horizontalmente.
Los teléfonos inteligentes modernos y avanzados tienen cámaras con estabilización de imagen óptica (OIS), sensores más grandes, lentes brillantes e incluso zoom óptico e imágenes RAW. HDR, "modo Bokeh" con lentes múltiples y modos nocturnos de disparos múltiples ahora también son familiares. Muchas funciones nuevas de la cámara del teléfono inteligente se están habilitando a través del procesamiento de imágenes de fotografía computacional y múltiples lentes especializados en lugar de sensores y lentes más grandes, debido al espacio limitado disponible dentro de los teléfonos que se están haciendo lo más delgados posible.
Botón de cámara dedicado
Algunos teléfonos móviles como el Samsung i8000 Omnia 2, algunos Nokia Lumia y algunos Sony Xperia están equipados con un botón de obturador de cámara físico.
Aquellas con dos niveles de presión se asemejan a la intuición de apuntar y disparar de las cámaras compactas dedicadas. El botón de la cámara se puede usar como acceso directo para iniciar el software de la cámara de manera rápida y ergonómica, ya que se encuentra en un lugar más accesible dentro de un bolsillo que el botón de encendido.
Materiales de la contraportada
Las cubiertas traseras de los teléfonos inteligentes suelen estar hechas de policarbonato, aluminio o vidrio. Las cubiertas traseras de policarbonato pueden ser brillantes o mate, y posiblemente texturizadas, como punteadas en el Galaxy S5 o cubiertas de cuero en el Galaxy Note 3 y Note 4.
Si bien las cubiertas traseras de policarbonato pueden percibirse como menos "premium" entre los usuarios orientados a la moda y las tendencias, sus fortalezas utilitarias y beneficios técnicos incluyen durabilidad y absorción de impactos, mayor elasticidad contra la flexión permanente como el metal, incapacidad para romperse como el vidrio, lo que facilita diseñarlo removible; mejor eficiencia de costos de fabricación y sin bloqueo de señales de radio o energía inalámbrica como el metal.
Accesorios
Se vende una amplia gama de accesorios para smartphones, incluidos estuches, tarjetas de memoria, protectores de pantalla, cargadores, estaciones de energía inalámbrica, adaptadores USB On-The-Go (para conectar unidades USB o, en algunos casos, un cable HDMI a un monitor externo), adaptadores MHL, baterías adicionales, bancos de energía, auriculares, auriculares y micrófonos combinados (que, por ejemplo, permiten a una persona realizar llamadas de forma privada en el dispositivo sin acercarlo a la oreja) y Bluetooth- altavoces autoamplificados que permiten a los usuarios escuchar medios desde sus teléfonos inteligentes de forma inalámbrica.
Los estuches van desde estuches de goma o plástico blando relativamente económicos que brindan una protección moderada contra golpes y buena protección contra rayones hasta estuches más costosos y resistentes que combinan un acolchado de goma con una cubierta exterior dura. Algunos estuches tienen forma de "libro", con una cubierta que el usuario abre para usar el dispositivo; cuando la cubierta está cerrada, protege la pantalla. Algunos estuches tipo 'libro' tienen bolsillos adicionales para tarjetas de crédito, lo que permite que las personas los usen como billeteras.
Los accesorios incluyen productos vendidos por el fabricante del teléfono inteligente y productos compatibles fabricados por otros fabricantes.
Sin embargo, algunas empresas, como Apple, dejaron de incluir cargadores en los teléfonos inteligentes para "reducir la huella de carbono" etc., lo que hace que muchos clientes paguen extra por cargar los adaptadores.
Software
Sistemas operativos móviles
Un sistema operativo móvil (o SO móvil) es un sistema operativo para teléfonos, tabletas, relojes inteligentes u otros dispositivos móviles.
Los sistemas operativos móviles combinan características de un sistema operativo de computadora personal con otras características útiles para uso móvil o portátil; por lo general incluye, y la mayoría de los siguientes se consideran esenciales en los sistemas móviles modernos; una pantalla táctil, celular, Bluetooth, Wi-Fi Protected Access, Wi-Fi, sistema de posicionamiento global (GPS) navegación móvil, cámaras de video y de un solo cuadro, reconocimiento de voz, grabadora de voz, reproductor de música, comunicación de campo cercano e infrarrojos blaster Para el primer trimestre de 2018, se vendieron más de 383 millones de teléfonos inteligentes, el 85,9 % con Android, el 14,1 % con iOS y una cantidad insignificante de teléfonos inteligentes con otros sistemas operativos. Solo Android es más popular que el popular sistema operativo de escritorio Windows y, en general, el uso de teléfonos inteligentes (incluso sin tabletas) supera el uso de escritorio. Otros sistemas operativos móviles conocidos son Flyme OS y Harmony OS.
Los dispositivos móviles con capacidades de comunicaciones móviles (por ejemplo, teléfonos inteligentes) contienen dos sistemas operativos móviles: la principal plataforma de software orientada al usuario se complementa con un segundo sistema operativo en tiempo real patentado de bajo nivel que opera la radio y otro hardware. La investigación ha demostrado que estos sistemas de bajo nivel pueden contener una variedad de vulnerabilidades de seguridad que permiten a las estaciones base maliciosas obtener altos niveles de control sobre el dispositivo móvil.
Aplicación móvil
Una aplicación móvil es un programa informático diseñado para ejecutarse en un dispositivo móvil, como un teléfono inteligente. El término "aplicación" es una forma abreviada del término "aplicación de software".
Tiendas de aplicaciones
La introducción de la App Store de Apple para el iPhone y el iPod Touch en julio de 2008 popularizó la distribución en línea alojada por el fabricante para aplicaciones de terceros (software y programas informáticos) centrada en una sola plataforma. Hay una gran variedad de aplicaciones, incluidos videojuegos, productos musicales y herramientas comerciales. Hasta ese momento, la distribución de aplicaciones para teléfonos inteligentes dependía de fuentes de terceros que proporcionaban aplicaciones para múltiples plataformas, como GetJar, Handango, Handmark y PocketGear. Tras el éxito de la App Store, otros fabricantes de teléfonos inteligentes lanzaron tiendas de aplicaciones, como Android Market de Google (luego renombrada como Google Play Store) y BlackBerry App World de RIM, tiendas de aplicaciones relacionadas con Android como Aptoide., Cafe Bazaar, F-Droid, GetJar y Opera Mobile Store. En febrero de 2014, el 93 % de los desarrolladores móviles apuntaban primero a los teléfonos inteligentes para el desarrollo de aplicaciones móviles.
Lista de marcas de teléfonos inteligentes actuales
- Apple iPhone
- Asus
- Gionee
- Google Pixel
- Honorable
- HTC
- Huawei
- Infinix
- iQOO
- Itel
- Lenovo
- Meizu
- Motorola
- Nokia
- Nada
- Nubia
- OnePlus
- Oppo
- POCO
- Realme
- Redmi
- Samsung Galaxy
- Sharp
- Sony Xperia
- Tecno
- Umidigi
- Vivo
- Xiaomi
- ZTE
Ventas
Desde 1996, los envíos de teléfonos inteligentes han tenido un crecimiento positivo. En noviembre de 2011, el 27% de todas las fotografías creadas se tomaron con teléfonos inteligentes equipados con cámara. En septiembre de 2012, un estudio concluyó que 4 de cada 5 propietarios de teléfonos inteligentes usan el dispositivo para comprar en línea. Las ventas mundiales de teléfonos inteligentes superaron las cifras de ventas de teléfonos con funciones a principios de 2013. Los envíos mundiales de teléfonos inteligentes superaron los mil millones de unidades en 2013, un 38 % más que los 725 millones de 2012, mientras que representan una participación del 55 % del mercado de teléfonos móviles en 2013, frente al 42% en 2012. En 2013, las ventas de teléfonos inteligentes comenzaron a disminuir por primera vez. En el primer trimestre de 2016, por primera vez, los envíos cayeron un 3 por ciento año tras año. La situación fue causada por la maduración del mercado chino. Un informe de NPD muestra que menos del 10% de los ciudadanos estadounidenses han gastado $1,000 o más en teléfonos inteligentes, ya que son demasiado caros para la mayoría de las personas, sin presentar características particularmente innovadoras, y en medio de Huawei, Oppo y Xiaomi presentando productos con conjuntos de características similares para precios bajos. En 2019, las ventas de teléfonos inteligentes disminuyeron un 3,2%, la mayor en la historia de los teléfonos inteligentes, mientras que a China e India se les atribuyó el impulso de la mayoría de las ventas de teléfonos inteligentes en todo el mundo. Se predice que la adopción generalizada de 5G ayudará a impulsar las ventas de nuevos teléfonos inteligentes.
Por fabricante
En 2011, Samsung tuvo la cuota de mercado de envíos más alta del mundo, seguida de Apple. En 2013, Samsung tenía una participación de mercado del 31,3 %, un ligero aumento con respecto al 30,3 % en 2012, mientras que Apple tenía un 15,3 %, una disminución con respecto al 18,7 % en 2012. Huawei, LG y Lenovo tenían aproximadamente un 5 % cada uno, significativamente mejor que en 2012 cifras, mientras que otros tenían alrededor del 40%, la misma cifra de años anteriores. Solo Apple perdió cuota de mercado, aunque su volumen de envíos siguió aumentando un 12,9%; el resto tuvo aumentos significativos en los volúmenes de envío de 36 a 92%.
En el primer trimestre de 2014, Samsung tenía una participación del 31 % y Apple, del 16 %. En el cuarto trimestre de 2014, Apple tenía una participación del 20,4 % y Samsung el 19,9 %. En el segundo trimestre de 2016, Samsung tenía una participación del 22,3 % y Apple el 12,9 %. En el primer trimestre de 2017, IDC informó que Samsung ocupó el primer lugar con 80 millones de unidades, seguido de Apple con 50,8 millones, Huawei con 34,6 millones, Oppo con 25,5 millones y Vivo con 22,7 millones.
El negocio móvil de Samsung es la mitad del tamaño del de Apple, en términos de ingresos. El negocio de Apple aumentó muy rápidamente entre los años 2013 y 2017. Realme, una marca propiedad de Oppo, es la marca de teléfonos de más rápido crecimiento en todo el mundo desde el segundo trimestre de 2019. En China, Huawei y Honor, una marca propiedad de Huawei, tienen el 46 % del mercado. acciones combinadas y registraron un crecimiento anual del 66% a partir de 2019, en medio del creciente nacionalismo chino. En 2019, Samsung tenía una participación de mercado del 74 % de los teléfonos inteligentes 5G en Corea del Sur.
Por sistema operativo
Usar
Uso contemporáneo y convergencia
El aumento de la popularidad de los teléfonos inteligentes con pantalla táctil y las aplicaciones móviles distribuidas a través de las tiendas de aplicaciones, junto con el rápido avance de las tecnologías de red, procesadores móviles y almacenamiento, llevó a una convergencia en la que los teléfonos móviles, los organizadores y los reproductores multimedia portátiles se reemplazaron por un teléfono inteligente como el único dispositivo que la mayoría de la gente llevaba. Los avances en los sensores de las cámaras digitales y el software de procesamiento de imágenes en el dispositivo llevaron a que los teléfonos inteligentes reemplazaran cámaras más simples para fotografías y grabaciones de video. Las capacidades de GPS integradas y las aplicaciones de mapas en los teléfonos inteligentes reemplazaron en gran medida a los dispositivos de navegación por satélite independientes, y los mapas en papel se volvieron menos comunes. Los juegos móviles en teléfonos inteligentes crecieron enormemente en popularidad, lo que permitió que muchas personas los usaran en lugar de las consolas de juegos portátiles, y algunas empresas intentaron crear híbridos de consola de juegos/teléfono basados en el hardware y el software del teléfono. Con frecuencia, las personas han optado por no obtener el servicio de telefonía fija en favor de los teléfonos inteligentes. Las aplicaciones y los servicios de transmisión de música han crecido rápidamente en popularidad y tienen el mismo uso que escuchar estaciones de música en una radio terrestre o satelital. Se puede acceder fácilmente a los servicios de transmisión de video a través de aplicaciones de teléfonos inteligentes y se pueden usar en lugar de mirar televisión. Las personas a menudo han dejado de usar relojes de pulsera para ver la hora en sus teléfonos inteligentes, y muchos usan las funciones de reloj en sus teléfonos en lugar de despertadores. Los teléfonos móviles también se pueden utilizar como dispositivo digital para tomar notas, editar textos y crear memorandos, cuya informatización facilita la búsqueda de entradas.
Además, en muchas regiones menos desarrolladas tecnológicamente, los teléfonos inteligentes son el primer y único medio de acceso a Internet de las personas debido a su portabilidad, y las computadoras personales son relativamente poco comunes fuera del uso comercial. Las cámaras de los teléfonos inteligentes se pueden usar para fotografiar documentos y enviarlos por correo electrónico o mensajería en lugar de usar máquinas de fax (facsímil). Las aplicaciones y servicios de pago en los teléfonos inteligentes permiten que las personas utilicen menos billeteras, monederos, tarjetas de crédito y débito y efectivo. Las aplicaciones de banca móvil pueden permitir que las personas depositen cheques simplemente al fotografiarlos, eliminando la necesidad de llevar el cheque físico a un cajero automático o cajero. Las aplicaciones de libros guía pueden reemplazar las guías de viaje en papel y de restaurantes/negocios, los folletos de museos y los equipos de audioguía dedicados.
Banca móvil y pago
En muchos países, los teléfonos móviles se utilizan para proporcionar servicios bancarios móviles, que pueden incluir la capacidad de transferir pagos en efectivo mediante mensajes de texto SMS seguros. El servicio de banca móvil M-PESA de Kenia, por ejemplo, permite a los clientes del operador de telefonía móvil Safaricom mantener saldos en efectivo que se registran en sus tarjetas SIM. El efectivo puede depositarse o retirarse de las cuentas de M-PESA en los puntos de venta minorista de Safaricom ubicados en todo el país y puede transferirse electrónicamente de persona a persona y usarse para pagar facturas a empresas.
La banca sin sucursales ha tenido éxito en Sudáfrica y Filipinas. Un proyecto piloto en Bali fue lanzado en 2011 por la Corporación Financiera Internacional y un banco indonesio, Bank Mandiri.
Otra aplicación de la tecnología de banca móvil es Zidisha, una plataforma de micropréstamos sin fines de lucro con sede en EE. UU. que permite a los residentes de países en desarrollo obtener préstamos para pequeñas empresas de usuarios de la Web en todo el mundo. Zidisha utiliza la banca móvil para desembolsos y reembolsos de préstamos, transfiriendo fondos de prestamistas en los Estados Unidos a prestatarios en zonas rurales de África que tienen teléfonos móviles y pueden usar Internet.
Los pagos móviles se probaron por primera vez en Finlandia en 1998 cuando se habilitaron dos máquinas expendedoras de Coca-Cola en Espoo para trabajar con pagos por SMS. Eventualmente, la idea se difundió y en 1999, Filipinas lanzó los primeros sistemas comerciales de pagos móviles del país con los operadores móviles Globe y Smart.
Algunos teléfonos móviles pueden realizar pagos móviles a través de esquemas de facturación móvil directa o mediante pagos sin contacto si el teléfono y el punto de venta admiten comunicación de campo cercano (NFC). Habilitar pagos sin contacto a través de teléfonos móviles equipados con NFC requiere la cooperación de fabricantes, operadores de red y comerciantes minoristas.
Fax
Algunas aplicaciones permiten enviar y recibir facsímiles (Fax), a través de un teléfono inteligente, incluidos los datos de facsímil (compuestos de gráficos rasterizados de dos niveles) generados directa y digitalmente a partir de formatos de archivos de documentos e imágenes.
Críticas y problemas
Impactos sociales
En 2012, un estudio de la Universidad del Sur de California descubrió que la actividad sexual adolescente sin protección era más común entre los propietarios de teléfonos inteligentes. Un estudio realizado por el Centro de Investigación de Iluminación (LRC) del Instituto Politécnico Rensselaer (RPI) concluyó que los teléfonos inteligentes, o cualquier dispositivo retroiluminado, pueden afectar seriamente los ciclos de sueño. Algunas personas pueden apegarse psicológicamente a los teléfonos inteligentes y generar ansiedad cuando se separan de los dispositivos. Un "smombie" (una combinación de "teléfono inteligente" y "zombie") es una persona que camina usando un teléfono inteligente y no presta atención mientras camina, posiblemente arriesgándose a sufrir un accidente en el proceso, un fenómeno social en aumento. El problema de los usuarios de teléfonos inteligentes lentos llevó a la creación temporal de un "carril móvil" para caminar en Chongqing, China. El problema de los usuarios de teléfonos inteligentes distraídos llevó a la ciudad de Augsburgo, Alemania, a colocar semáforos para peatones en el pavimento.
Mientras conduce
El uso del teléfono móvil mientras se conduce, incluidas las llamadas, los mensajes de texto, la reproducción de medios, la navegación web, los juegos, el uso de aplicaciones de mapas u otras funciones del teléfono, es común pero controvertido, ya que se considera peligroso debido a lo que se conoce como distracción. conduciendo. Se ha demostrado que distraerse mientras conduce un vehículo motorizado aumenta el riesgo de accidentes. En septiembre de 2010, la Administración Nacional de Seguridad del Tráfico en las Carreteras de EE. UU. (NHTSA) informó que 995 personas murieron a causa de conductores distraídos con los teléfonos. En marzo de 2011, una compañía de seguros de EE. UU., State Farm Insurance, anunció los resultados de un estudio que mostró que el 19% de los conductores encuestados accedían a Internet en un teléfono inteligente mientras conducían. Muchas jurisdicciones prohíben el uso de teléfonos móviles mientras se conduce. En Egipto, Israel, Japón, Portugal y Singapur, están prohibidas las llamadas con manos libres y de mano en un teléfono móvil (que utiliza un altavoz). En otros países, incluidos el Reino Unido y Francia, y en muchos estados de EE. UU., las llamadas solo están prohibidas en teléfonos portátiles, mientras que las llamadas con manos libres están permitidas.
Un estudio de 2011 informó que más del 90 % de los estudiantes universitarios encuestados enviaron mensajes de texto (iniciar, responder o leer) mientras conducían. La literatura científica sobre el peligro de conducir mientras se envía un mensaje de texto desde un teléfono móvil, o enviar mensajes de texto mientras se conduce, es limitada. Un estudio de simulación en la Universidad de Utah encontró un aumento de seis veces en los accidentes relacionados con distracciones al enviar mensajes de texto. Debido a la complejidad de los teléfonos inteligentes que comenzó a crecer más después, esto ha presentado dificultades adicionales para los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley al intentar distinguir un uso de otro en los conductores que usan sus dispositivos. Esto es más evidente en los países que prohíben el uso de dispositivos portátiles y manos libres, en lugar de aquellos que prohíben el uso de dispositivos portátiles solamente, ya que los funcionarios no pueden saber fácilmente qué función del teléfono se está utilizando con solo mirar al conductor. Esto puede llevar a que se detenga a los conductores por usar su dispositivo ilegalmente para una llamada cuando, de hecho, estaban usando el dispositivo legalmente, por ejemplo, cuando usaban los controles incorporados del teléfono para el estéreo del automóvil, el GPS o el navegador satelital.
Un estudio de 2010 revisó la incidencia del uso del teléfono al andar en bicicleta y sus efectos en el comportamiento y la seguridad. En 2013, una encuesta nacional en los EE. UU. informó que la cantidad de conductores que informaron que usaban sus teléfonos para acceder a Internet mientras conducían había aumentado a casi uno de cada cuatro. Un estudio realizado por la Universidad de Viena examinó los enfoques para reducir el uso inapropiado y problemático de los teléfonos móviles, como el uso de teléfonos mientras se conduce.
Los accidentes en los que un conductor se distrae al estar en una llamada telefónica han comenzado a procesarse como negligencia similar al exceso de velocidad. En el Reino Unido, a partir del 27 de febrero de 2007, a los automovilistas que sean sorprendidos usando un teléfono portátil mientras conducen se les agregarán tres puntos de penalización a su licencia además de la multa de £60. Este aumento se introdujo para tratar de frenar el aumento de conductores que ignoran la ley. Japón prohíbe todo uso de teléfonos mientras se conduce, incluido el uso de dispositivos de manos libres. Nueva Zelanda ha prohibido el uso de teléfonos móviles desde el 1 de noviembre de 2009. Muchos estados de los Estados Unidos han prohibido los mensajes de texto en los teléfonos mientras se conduce. Illinois se convirtió en el decimoséptimo estado estadounidense en hacer cumplir esta ley. A partir de julio de 2010, 30 estados habían prohibido enviar mensajes de texto mientras se conduce, y Kentucky se convirtió en la adición más reciente el 15 de julio.
Public Health Law Research mantiene una lista de leyes de conducción distraída en los Estados Unidos. Esta base de datos de leyes proporciona una visión completa de las disposiciones de las leyes que restringen el uso de dispositivos móviles mientras se conduce en los 50 estados y el Distrito de Columbia entre 1992, cuando se aprobó la primera ley hasta el 1 de diciembre de 2010. El conjunto de datos contiene información sobre 22 variables dicotómicas, continuas o categóricas que incluyen, por ejemplo, actividades reguladas (p. ej., enviar mensajes de texto versus hablar, llamadas manos libres versus manos libres, navegación web, juegos), poblaciones objetivo y exenciones.
Legal
Una "guerra de patentes" entre Samsung y Apple comenzó cuando este último afirmó que el teléfono Android Galaxy S original copió la interfaz—y posiblemente el hardware—del iOS de Apple para el iPhone 3GS. También hubo litigios y licencias de patentes de teléfonos inteligentes que involucraron a Sony Mobile, Google, Apple Inc., Samsung, Microsoft, Nokia, Motorola, HTC, Huawei y ZTE, entre otros. El conflicto es parte de las "guerras de patentes" entre la tecnología multinacional y las corporaciones de software. Para asegurar y aumentar la cuota de mercado, las empresas a las que se les concede una patente pueden demandar para evitar que los competidores utilicen los métodos que cubre la patente. Desde la década de 2010, la cantidad de demandas, contrademandas y quejas comerciales basadas en patentes y diseños en el mercado de teléfonos inteligentes y dispositivos basados en sistemas operativos de teléfonos inteligentes, como Android e iOS, ha aumentado significativamente. Las demandas iniciales, las contrademandas, los fallos, los acuerdos de licencia y otros eventos importantes comenzaron en 2009 cuando el mercado de teléfonos inteligentes indicó que crecería más rápidamente para 2012.
Médica
(feminine)Con el aumento de la cantidad de aplicaciones médicas móviles en el mercado, las agencias reguladoras gubernamentales expresaron su preocupación sobre la seguridad del uso de dichas aplicaciones. Estas preocupaciones se transformaron en iniciativas de regulación en todo el mundo con el objetivo de proteger a los usuarios de consejos médicos no confiables. Según los hallazgos de estos expertos médicos en los últimos años, el uso excesivo de teléfonos inteligentes en la sociedad puede provocar dolores de cabeza, trastornos del sueño y sueño insuficiente, mientras que la adicción grave a los teléfonos inteligentes puede provocar problemas de salud física, como joroba, relajación muscular y nutrición desigual.
Impactos en la cognición y la salud mental
Existe un debate sobre los impactos beneficiosos y perjudiciales de los teléfonos inteligentes o su uso en la cognición y la salud mental.
Seguridad
El malware para teléfonos inteligentes se distribuye fácilmente a través de una tienda de aplicaciones no segura. A menudo, el malware se oculta en versiones pirateadas de aplicaciones legítimas, que luego se distribuyen a través de tiendas de aplicaciones de terceros. El riesgo de malware también proviene de lo que se conoce como 'ataque de actualización', en el que una aplicación legítima se cambia posteriormente para incluir un componente de malware, que los usuarios instalan cuando se les notifica que la aplicación se ha actualizado. Asimismo, uno de cada tres robos en 2012 en Estados Unidos involucró el robo de un teléfono móvil. Una petición en línea ha instado a los fabricantes de teléfonos inteligentes a instalar interruptores de emergencia en sus dispositivos. En 2014, la función 'Buscar mi iPhone' de Apple y el "Administrador de dispositivos Android" de Google puede localizar, deshabilitar y borrar los datos de los teléfonos perdidos o robados. Con BlackBerry Protect en OS versión 10.3.2, los dispositivos pueden volverse irrecuperables incluso para las propias herramientas de recuperación del sistema operativo de BlackBerry si se autentican incorrectamente o se desvinculan de su cuenta.
Documentos filtrados publicados por WikiLeaks, cuyo nombre en código es Vault 7 y fechados entre 2013 y 2016, detallan las capacidades de la Agencia Central de Inteligencia (CIA) de los Estados Unidos para realizar vigilancia electrónica y guerra cibernética, incluida la capacidad de comprometer los sistemas operativos de la mayoría teléfonos inteligentes (incluidos iOS y Android). En 2021, periodistas e investigadores informaron sobre el descubrimiento de un software espía, llamado Pegasus, desarrollado y distribuido por una empresa privada que puede y ha sido utilizado para infectar teléfonos inteligentes iOS y Android a menudo, en parte mediante el uso de exploits de día cero, sin necesidad de ningún interacción del usuario o pistas significativas para el usuario y luego usarse para filtrar datos, rastrear ubicaciones de usuarios, capturar películas a través de su cámara y activar el micrófono en cualquier momento. El análisis del tráfico de datos por parte de los teléfonos inteligentes populares que ejecutan variantes de Android encontró una recopilación y un intercambio de datos sustanciales de forma predeterminada sin que este software preinstalado lo excluyera.
El NIST y muchas otras organizaciones emitieron directrices para la seguridad de los dispositivos móviles. Para realizar una reunión privada en persona, al menos un sitio recomienda que el usuario apague el teléfono inteligente y desconecte la batería.
Dormir
Usar teléfonos inteligentes a altas horas de la noche puede perturbar el sueño, debido a la luz azul y la pantalla brillantemente iluminada, lo que afecta los niveles de melatonina y los ciclos de sueño. En un esfuerzo por solucionar estos problemas, el "Modo nocturno" La funcionalidad para cambiar la temperatura de color de una pantalla a un tono más cálido según la hora del día para reducir la cantidad de luz azul generada estuvo disponible a través de varias aplicaciones para Android y el software f.lux para iPhones con jailbreak. iOS 9.3 integró una función similar a nivel del sistema conocida como "Turno de noche". Varios fabricantes de dispositivos Android pasaron por alto la renuencia inicial de Google a hacer del modo nocturno una función estándar en Android e incluyeron software en su hardware con diferentes nombres, antes de que Android Oreo lo agregara al sistema operativo para dispositivos compatibles.
También se ha teorizado que para algunos usuarios, la adicción al uso de sus teléfonos, especialmente antes de irse a la cama, puede resultar en un "agotamiento del ego". Muchas personas también usan sus teléfonos como despertadores, lo que también puede provocar la pérdida del sueño.
Reemplazo de cámaras digitales dedicadas
A medida que comenzaba la década de 2010, las cifras de ventas de cámaras compactas dedicadas disminuyeron considerablemente, ya que las cámaras de los teléfonos móviles se percibían cada vez más como una cámara sustituta suficiente.
Los aumentos en la potencia de cómputo en los teléfonos móviles permitieron el procesamiento rápido de imágenes y la filmación de alta resolución, logrando 1080p Full HD en 2011 y superando la barrera de 2160p 4K en 2013.
Sin embargo, debido a las limitaciones de diseño y espacio, los teléfonos inteligentes carecen de varias características que se encuentran incluso en las cámaras compactas de bajo presupuesto, incluida una tarjeta de memoria intercambiable en caliente y una batería para un funcionamiento casi ininterrumpido, botones físicos y perillas para enfocar, capturar y hacer zoom, una montura de trípode con rosca de perno, un flash de xenón cargado por capacitor que supera el brillo de los teléfonos inteligentes & # 39; Linternas LED y una empuñadura ergonómica para una sujeción más firme durante el disparo manual, lo que permite tiempos de exposición más prolongados. Dado que las cámaras dedicadas pueden ser más espaciosas, pueden albergar sensores de imagen más grandes y contar con zoom óptico.
Desde finales de la década de 2010, los fabricantes de teléfonos inteligentes han evitado la falta de zoom óptico hasta cierto punto mediante la incorporación de cámaras traseras adicionales con niveles de aumento fijos.
Vida útil
En los teléfonos móviles lanzados desde la segunda mitad de la década de 2010, la vida útil suele estar limitada por las baterías integradas que no están diseñadas para ser intercambiables. La esperanza de vida de las baterías depende de la intensidad de uso del dispositivo alimentado, donde la actividad (uso más prolongado) y las tareas que demandan más energía agotan la batería antes.
Las baterías de iones de litio y de polímero de litio, que comúnmente alimentan los dispositivos electrónicos portátiles, se desgastan más con ciclos de carga más completos y descargas más profundas, y cuando no se usan durante un período prolongado mientras están agotadas, donde la autodescarga puede conducir a un profundidad de descarga dañina.
Los fabricantes han impedido que algunos teléfonos inteligentes funcionen después de las reparaciones al asociar componentes' números de serie únicos para el dispositivo, por lo que se negará a operar o deshabilitará alguna funcionalidad en caso de que no coincida después de un reemplazo. El bloqueo del número de serie se documentó por primera vez en 2015 en el iPhone 6, que se volvería inoperable debido a un reemplazo detectado del "hogar" botón. Más tarde, se restringió alguna funcionalidad en los teléfonos inteligentes Apple y Samsung cuando se detectó un reemplazo de batería no autorizado por el proveedor.
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