Tecnología educativa

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La tecnología educativa o educacional (comúnmente abreviada como edutech o edtech) es el uso combinado de hardware, software y teoría y práctica educativas para facilitar el aprendizaje. Cuando se hace referencia a su abreviatura, edtech, a menudo se refiere a la industria de las empresas que crean tecnología educativa.

Además de la experiencia educativa práctica, la tecnología educativa se basa en el conocimiento teórico de diversas disciplinas como la comunicación, la educación, la psicología, la sociología, la inteligencia artificial y la informática. Abarca varios dominios, incluida la teoría del aprendizaje, la capacitación basada en computadora, el aprendizaje en línea y el aprendizaje móvil, donde se utilizan tecnologías móviles.

Definición

La Asociación para la Tecnología y las Comunicaciones Educativas (AECT) definió la tecnología educativa como "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el desempeño mediante la creación, el uso y la gestión de procesos y recursos tecnológicos apropiados". Denominó tecnología educativa como "la teoría y la práctica del diseño, desarrollo, utilización, gestión y evaluación de procesos y recursos para el aprendizaje".Como tal, la tecnología educativa se refiere a todas las ciencias de la educación aplicadas válidas y confiables, como los equipos, así como los procesos y procedimientos que se derivan de la investigación científica, y en un contexto dado puede referirse a procesos teóricos, algorítmicos o heurísticos: no implica necesariamente tecnología física. La tecnología educativa es el proceso de integración de la tecnología en la educación de una manera positiva que promueve un entorno de aprendizaje más diverso y una manera para que los estudiantes aprendan a usar la tecnología, así como sus tareas comunes.

En consecuencia, hay varios aspectos discretos para describir el desarrollo intelectual y técnico de la tecnología educativa:

  • La tecnología educativa como la teoría y la práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje.
  • La tecnología educativa como herramientas y medios tecnológicos, por ejemplo, cursos masivos en línea, que ayuden a la comunicación del conocimiento, su desarrollo e intercambio. Por lo general, esto es a lo que se refiere la gente cuando usa el término "edtech".
  • Tecnología educativa para sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), como herramientas para la gestión de estudiantes y currículos, y sistemas de información de gestión educativa (EMIS).
  • Tecnología educativa como gestión de back-office, como sistemas de gestión de formación para logística y gestión de presupuestos, y Learning Record Store (LRS) para el almacenamiento y análisis de datos de aprendizaje.
  • La propia tecnología educativa como sujeto educativo; estos cursos pueden denominarse "estudios informáticos" o "tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC)".

Términos relacionados

La tecnología educativa es un término inclusivo para las herramientas materiales, los procesos y los fundamentos teóricos para apoyar el aprendizaje y la enseñanza. La tecnología educativa no se limita a la alta tecnología, sino que es cualquier cosa que mejore el aprendizaje en el aula mediante la utilización del aprendizaje mixto, presencial o en línea.

Un tecnólogo educativo es alguien que está capacitado en el campo de la tecnología educativa. Los tecnólogos educativos tratan de analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar procesos y herramientas para mejorar el aprendizaje. Si bien el término tecnólogo educativo se usa principalmente en los Estados Unidos, tecnólogo del aprendizaje es sinónimo y se usa tanto en el Reino Unido como en Canadá.

La tecnología educativa electrónica moderna es una parte importante de la sociedad actual. La tecnología educativa abarca el aprendizaje electrónico, la tecnología educativa, la tecnología de la información y la comunicación (TIC) en la educación, la tecnología educativa, la tecnología de aprendizaje, el aprendizaje multimedia, el aprendizaje mejorado por la tecnología (TEL), la instrucción basada en computadora (CBI), la instrucción administrada por computadora, entrenamiento basado en (CBT), instrucción asistida por computadora o instrucción asistida por computadora (CAI),capacitación basada en Internet (IBT), aprendizaje flexible, capacitación basada en la web (WBT), educación en línea, colaboración educativa digital, aprendizaje distribuido, comunicación mediada por computadora, ciberaprendizaje e instrucción multimodal, educación virtual, entornos de aprendizaje personal, aprendizaje en red, entornos virtuales de aprendizaje (VLE) (que también se denominan plataformas de aprendizaje), m-learning, aprendizaje ubicuo y educación digital.

Cada uno de estos numerosos términos ha tenido sus defensores, quienes señalan posibles características distintivas. Sin embargo, muchos términos y conceptos en tecnología educativa se han definido de manera nebulosa; por ejemplo, la revisión de la literatura de Fiedler encontró una falta total de acuerdo de los componentes de un entorno de aprendizaje personal. Además, Moore vio que estas terminologías enfatizaban características particulares, como enfoques de digitalización, componentes o métodos de entrega, en lugar de ser fundamentalmente diferentes en concepto o principio. Por ejemplo, m-learning enfatiza la movilidad, lo que permite cambios en el tiempo, la ubicación, la accesibilidad y el contexto del aprendizaje; sin embargo, su finalidad y principios conceptuales son los de la tecnología educativa.

En la práctica, a medida que la tecnología ha avanzado, el aspecto terminológico particular "estrechamente definido" que se enfatizó inicialmente por su nombre se ha mezclado con el campo general de la tecnología educativa. Inicialmente, el "aprendizaje virtual", como se define estrictamente en un sentido semántico, implicaba ingresar a una simulación ambiental dentro de un mundo virtual, por ejemplo, en el tratamiento del trastorno de estrés postraumático (TEPT).En la práctica, un "curso de educación virtual" se refiere a cualquier curso de instrucción en el que todo, o al menos una parte significativa, se imparte a través de Internet. "Virtual" se usa de esa manera más amplia para describir un curso que no se imparte en un salón de clases presencialmente, sino a través de un modo sustituto que puede asociarse conceptualmente "virtualmente" con la enseñanza en el salón de clases, lo que significa que las personas no tienen que ir al aula física a aprender. En consecuencia, la educación virtual se refiere a una forma de aprendizaje a distancia en la que el contenido del curso se entrega a través de varios métodos, como aplicaciones de gestión de cursos, recursos multimedia y videoconferencias. Educación virtual y oportunidades de aprendizaje simulado, como juegos o disecciones,

El contenido educativo, integrado de forma generalizada en los objetos, rodea al alumno, que puede que ni siquiera sea consciente del proceso de aprendizaje. La combinación de aprendizaje adaptativo, utilizando una interfaz y materiales individualizados, que se adaptan a un individuo, que por lo tanto recibe instrucción diferenciada personalmente, con acceso ubicuo a recursos digitales y oportunidades de aprendizaje en una variedad de lugares y en varios momentos, se ha denominado aprendizaje inteligente.. El aprendizaje inteligente es un componente del concepto de ciudad inteligente.

Historia

Ayudar a las personas y a los niños a aprender de maneras más fáciles, rápidas, precisas o menos costosas se remonta a la aparición de herramientas muy tempranas, como las pinturas en las paredes de las cuevas. Se han utilizado varios tipos de ábaco. Las pizarras y pizarras para escribir se han utilizado durante al menos un milenio. Desde su introducción, los libros y folletos han ocupado un lugar destacado en la educación. Desde principios del siglo XX, las máquinas duplicadoras como el mimeógrafo y los dispositivos de esténcil Gestetner se utilizaron para producir tiradas cortas (normalmente de 10 a 50 copias) para uso doméstico o en el aula. El uso de los medios con fines didácticos se remonta generalmente a la primera década del siglo XX.con la introducción de películas educativas (década de 1900) y las máquinas mecánicas de enseñanza de Sidney Pressey (década de 1920). La primera evaluación a gran escala de opción múltiple fue el Army Alpha, utilizado para evaluar la inteligencia y, más específicamente, las aptitudes de los reclutas militares de la Primera Guerra Mundial. Se empleó un mayor uso de tecnologías a gran escala en el entrenamiento de soldados durante y después de la Segunda Guerra Mundial utilizando películas y otros materiales de mediación, como retroproyectores. El concepto de hipertexto se remonta a la descripción de memex por Vannevar Bush en 1945.

Los proyectores de diapositivas se utilizaron ampliamente durante la década de 1950 en entornos institucionales educativos. Las cañas Cuisenaire se diseñaron en la década de 1920 y tuvieron un uso generalizado desde finales de la década de 1950.

A mediados de la década de 1960, los profesores de psicología de la Universidad de Stanford, Patrick Suppes y Richard C. Atkinson, experimentaron con el uso de computadoras para enseñar aritmética y ortografía a través de teletipos a estudiantes de primaria en el Distrito Escolar Unificado de Palo Alto en California. El Programa de Educación para Jóvenes Dotados de Stanford desciende de esos primeros experimentos.

La educación en línea se originó en la Universidad de Illinois en 1960. Aunque Internet no se crearía hasta dentro de una década, los estudiantes podían acceder a la información de clase con terminales de computadora conectadas. El aprendizaje en línea surgió en 1982 cuando el Western Behavioral Sciences Institute en La Jolla, California, abrió su Escuela de Administración y Estudios Estratégicos. La escuela empleó conferencias por computadora a través del Sistema de Intercambio de Información Electrónica (EIES) del Instituto de Tecnología de Nueva Jersey para ofrecer un programa de educación a distancia para ejecutivos de negocios. A partir de 1985, Connected Education ofreció la primera maestría en estudios de medios totalmente en línea, a través de The New School en la ciudad de Nueva York, también a través del sistema de conferencias por computadora EIES.Los cursos posteriores fueron ofrecidos en 1986 por Electronic University Network para computadoras DOS y Commodore 64. En 2002, el MIT comenzó a ofrecer clases en línea gratuitas. A partir de 2009, aproximadamente 5,5 millones de estudiantes estaban tomando al menos una clase en línea. Actualmente, uno de cada tres estudiantes universitarios toma al menos un curso en línea mientras está en la universidad. En DeVry University, de todos los estudiantes que obtienen una licenciatura, el 80 % obtiene dos tercios de sus requisitos en línea. Además, en 2014, 2,85 millones de estudiantes de 5,8 millones de estudiantes que tomaron cursos en línea, tomaron todos sus cursos en línea. A partir de esta información, se puede concluir que el número de estudiantes que toman clases en línea está en constante aumento.

En el artículo reciente, "Sucede el cambio: la educación en línea como un nuevo paradigma en el aprendizaje", Linda Harasim cubre una descripción general de la historia de la educación en línea, así como un marco para comprender el tipo de necesidad que aborda, el concepto de aprendizaje a distancia tiene ya ha sido inventado durante muchos siglos. El valor de la educación en línea no se encuentra en su capacidad de haber establecido un método para el aprendizaje a distancia, sino en su poder para hacer que este tipo de proceso de aprendizaje sea más eficiente al proporcionar un medio en el que el instructor y sus alumnos pueden interactuar virtualmente entre sí. otro en tiempo real. El tema de la educación en línea comenzó principalmente a fines del siglo XX, cuando las instituciones y las empresas comenzaron a fabricar productos para ayudar en el aprendizaje de los estudiantes. Estos grupos deseaban la necesidad de desarrollar aún más los servicios educativos en todo el mundo, principalmente en los países en desarrollo. En 1960, la Universidad de Illinois creó un sistema de terminales de computadora vinculados, conocido como Intranet, para brindarles a los estudiantes acceso a conferencias grabadas y materiales del curso que podían ver o usar en su tiempo libre. Este tipo de concepto, llamado PLATO (lógica programada para operaciones de enseñanza automática), se introdujo rápidamente en todo el mundo. Muchas instituciones adoptaron esta técnica similar mientras Internet estaba en su fase de desarrollo. Este tipo de concepto, llamado PLATO (lógica programada para operaciones de enseñanza automática), se introdujo rápidamente en todo el mundo. Muchas instituciones adoptaron esta técnica similar mientras Internet estaba en su fase de desarrollo. Este tipo de concepto, llamado PLATO (lógica programada para operaciones de enseñanza automática), se introdujo rápidamente en todo el mundo. Muchas instituciones adoptaron esta técnica similar mientras Internet estaba en su fase de desarrollo.

En 1971, Ivan Illich publicó un libro muy influyente, Deschooling Society, en el que imaginó "redes de aprendizaje" como un modelo para que las personas interconectaran el aprendizaje que necesitaban. Las décadas de 1970 y 1980 vieron contribuciones notables en el aprendizaje basado en computadora por parte de Murray Turoff y Starr Roxanne Hiltz en el Instituto de Tecnología de Nueva Jersey, así como desarrollos en la Universidad de Guelph en Canadá. En el Reino Unido, el Consejo de Tecnología Educativa apoyó el uso de la tecnología educativa, en particular administrando el Programa Nacional de Desarrollo del aprendizaje asistido por computadora del gobierno (1973-1977) y el Programa de Educación en Microelectrónica (1980-1986).

A mediados de la década de 1980, el acceso al contenido de los cursos se hizo posible en muchas bibliotecas universitarias. En el entrenamiento basado en computadora (CBT) o el aprendizaje basado en computadora (CBL), la interacción de aprendizaje era entre el estudiante y los simulacros de computadora o simulaciones de micromundos.

La comunicación digitalizada y la creación de redes en la educación comenzaron a mediados de la década de 1980. Las instituciones educativas comenzaron a aprovechar el nuevo medio ofreciendo cursos de aprendizaje a distancia utilizando redes informáticas para obtener información. Los primeros sistemas de aprendizaje electrónico, basados ​​en aprendizaje/capacitación basados ​​en computadora, a menudo replicaban estilos de enseñanza autocráticos en los que se asumía que el papel del sistema de aprendizaje electrónico era el de transferir conocimientos, a diferencia de los sistemas desarrollados más tarde basados ​​en el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL, por sus siglas en inglés).), que fomentó el desarrollo compartido del conocimiento.

La videoconferencia fue un importante precursor de las tecnologías educativas conocidas hoy en día. Este trabajo fue especialmente popular entre la educación en museos. Incluso en los últimos años, la popularidad de las videoconferencias ha aumentado hasta llegar a más de 20 000 estudiantes en los Estados Unidos y Canadá en 2008–2009. Las desventajas de esta forma de tecnología educativa son evidentes: la calidad de la imagen y el sonido suele ser granulada o pixelada; la videoconferencia requiere establecer una especie de miniestudio de televisión dentro del museo para la transmisión, el espacio se convierte en un problema y se requiere equipo especializado tanto para el proveedor como para el participante.

La Universidad Abierta de Gran Bretaña y la Universidad de Columbia Británica (donde se desarrolló por primera vez Web CT, ahora incorporado a Blackboard Inc.) comenzaron una revolución en el uso de Internet para brindar aprendizaje, haciendo un uso intensivo de la capacitación basada en la web, el aprendizaje a distancia en línea y discusión en línea entre los estudiantes. Profesionales como Harasim (1995) ponen mucho énfasis en el uso de redes de aprendizaje.

Con la llegada de la World Wide Web en la década de 1990, los maestros se embarcaron en el método de usar tecnologías emergentes para emplear sitios orientados a múltiples objetos, que son sistemas de realidad virtual en línea basados ​​en texto, para crear sitios web de cursos junto con conjuntos simples de instrucciones para sus estudiantes.

En 1994, se fundó la primera escuela secundaria en línea. En 1997, Graziadei describió criterios para evaluar productos y desarrollar cursos basados ​​en tecnología que incluyen ser portátiles, replicables, escalables, asequibles y con una alta probabilidad de rentabilidad a largo plazo.

La funcionalidad mejorada de Internet permitió nuevos esquemas de comunicación con multimedia o cámaras web. El Centro Nacional de Estadísticas Educativas estima que la cantidad de estudiantes de K-12 inscritos en programas de aprendizaje a distancia en línea aumentó en un 65 % entre 2002 y 2005, con mayor flexibilidad, facilidad de comunicación entre el maestro y el estudiante, y comentarios rápidos sobre conferencias y tareas.

Según un estudio de 2008 realizado por el Departamento de Educación de EE. UU., durante el año académico 2006-2007, alrededor del 66% de las escuelas postsecundarias públicas y privadas que participan en programas de ayuda financiera para estudiantes ofrecieron algunos cursos de educación a distancia; los registros muestran el 77% de la inscripción en cursos de crédito con un componente en línea. En 2008, el Consejo de Europa aprobó una declaración en la que respaldaba el potencial del aprendizaje electrónico para impulsar mejoras en la igualdad y la educación en toda la UE.

La comunicación mediada por computadora (CMC) es entre estudiantes e instructores, mediada por la computadora. Por el contrario, CBT/CBL generalmente significa aprendizaje individualizado (autoaprendizaje), mientras que CMC implica la facilitación del educador/tutor y requiere la escenificación de actividades de aprendizaje flexibles. Además, las TIC modernas brindan a la educación herramientas para sustentar comunidades de aprendizaje y tareas de gestión del conocimiento asociadas.

Los estudiantes que crecen en esta era digital tienen una amplia exposición a una variedad de medios. Las principales empresas de alta tecnología han financiado escuelas para brindarles la capacidad de enseñar a sus alumnos a través de la tecnología.

2015 fue el primer año en que las organizaciones privadas sin fines de lucro inscribieron a más estudiantes en línea que las organizaciones con fines de lucro, aunque las universidades públicas aún inscribieron la mayor cantidad de estudiantes en línea. En el otoño de 2015, más de 6 millones de estudiantes se inscribieron en al menos un curso en línea.

En 2020, debido a la pandemia de COVID-19, muchas escuelas en todo el mundo se vieron obligadas a cerrar, lo que hizo que cada vez más estudiantes de primaria participaran en el aprendizaje remoto y estudiantes de nivel universitario que se inscribieran en cursos en línea para hacer cumplir el aprendizaje a distancia. Organizaciones como la Unesco han alistado soluciones de tecnología educativa para ayudar a las escuelas a facilitar la educación a distancia. Los bloqueos prolongados de la pandemia y el enfoque en el aprendizaje a distancia han atraído cantidades récord de capital de riesgo al sector de la tecnología educativa. En 2020, solo en los Estados Unidos, las nuevas empresas de tecnología educativa recaudaron $ 1,78 mil millones en capital de riesgo que abarcan 265 acuerdos, en comparación con $ 1,32 mil millones en 2019.

Teoría

Se pueden considerar varias perspectivas pedagógicas o teorías de aprendizaje al diseñar e interactuar con la tecnología educativa. La teoría del e-learning examina estos enfoques. Estas perspectivas teóricas se agrupan en tres grandes escuelas teóricas o marcos filosóficos: conductismo, cognitivismo y constructivismo.

Behaviorismo

Este marco teórico se desarrolló a principios del siglo XX en base a los experimentos de aprendizaje con animales de Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull y BF Skinner. Muchos psicólogos utilizaron estos resultados para desarrollar teorías del aprendizaje humano, pero los educadores modernos generalmente ven el conductismo como un aspecto de una síntesis holística. La enseñanza del conductismo se ha relacionado con el entrenamiento, destacando los experimentos de aprendizaje con animales. Dado que el conductismo consiste en la visión de enseñar a las personas cómo hacer algo con recompensas y castigos, está relacionado con el entrenamiento de las personas.

BF Skinner escribió extensamente sobre las mejoras de la enseñanza basadas en su análisis funcional del comportamiento verbal y escribió "La tecnología de la enseñanza", un intento de disipar los mitos que subyacen a la educación contemporánea, así como promover su sistema que llamó instrucción programada. Ogden Lindsley desarrolló un sistema de aprendizaje, llamado Celeration, que se basaba en el análisis del comportamiento pero que difería sustancialmente de los modelos de Keller y Skinner.

Cognitivismo

La ciencia cognitiva experimentó un cambio significativo en las décadas de 1960 y 1970 hasta el punto de que algunos describieron el período como una "revolución cognitiva", particularmente en reacción al conductismo. Si bien conservan el marco empírico del conductismo, las teorías de la psicología cognitiva van más allá del comportamiento para explicar el aprendizaje basado en el cerebro al considerar cómo funciona la memoria humana para promover el aprendizaje. Se refiere al aprendizaje como "todos los procesos mediante los cuales la mente humana transforma, reduce, elabora, almacena, recupera y utiliza la información sensorial".Se establecieron como marcos teóricos el modelo de memoria de Atkinson-Shiffrin y el modelo de memoria de trabajo de Baddeley. La informática y la tecnología de la información han tenido una gran influencia en la teoría de la ciencia cognitiva. Los conceptos cognitivos de memoria de trabajo (anteriormente conocida como memoria a corto plazo) y memoria a largo plazo han sido facilitados por la investigación y la tecnología del campo de la informática. Otra gran influencia en el campo de la ciencia cognitiva es Noam Chomsky. Hoy en día, los investigadores se concentran en temas como la carga cognitiva, el procesamiento de la información y la psicología de los medios. Estas perspectivas teóricas influyen en el diseño instruccional.

Hay dos escuelas separadas de cognitivismo, y estas son la cognitivista y la cognitivista social. El primero se centra en la comprensión del pensamiento o los procesos cognitivos de un individuo, mientras que el segundo incluye los procesos sociales como influencias en el aprendizaje además de la cognición. Estas dos escuelas, sin embargo, comparten la opinión de que el aprendizaje es más que un cambio de comportamiento, sino más bien un proceso mental utilizado por el alumno.

Constructivismo

Los psicólogos educativos distinguen entre varios tipos de constructivismo: constructivismo individual (o psicológico), como la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget, y constructivismo social. Esta forma de constructivismo se centra principalmente en cómo los alumnos construyen su propio significado a partir de nueva información, a medida que interactúan con la realidad y con otros alumnos que aportan diferentes perspectivas. Los entornos de aprendizaje constructivistas requieren que los estudiantes usen sus conocimientos y experiencias previas para formular conceptos nuevos, relacionados y/o adaptativos en el aprendizaje (Termos, 2012). Bajo este marco, el papel del docente se convierte en el de un facilitador, brindando orientación para que los alumnos puedan construir su propio conocimiento. Los educadores constructivistas deben asegurarse de que las experiencias de aprendizaje anteriores sean apropiadas y estén relacionadas con los conceptos que se enseñan. Jonassen (1997) sugiere que los entornos de aprendizaje "bien estructurados" son útiles para los estudiantes novatos y que los entornos "mal estructurados" solo son útiles para los estudiantes más avanzados. Los educadores que utilicen una perspectiva constructivista pueden enfatizar un entorno de aprendizaje activo que puede incorporar el aprendizaje basado en problemas centrado en el alumno, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en la investigación, idealmente involucrando escenarios del mundo real, en los que los estudiantes participan activamente en actividades de pensamiento crítico. LOGO, un lenguaje de programación, representó un intento de integrar las ideas de Piagetan con las computadoras y la tecnología. Inicialmente, hubo afirmaciones amplias y esperanzadoras, incluida "quizás la afirmación más controvertida" de que "mejoraría las habilidades generales de resolución de problemas" en todas las disciplinas. Sin embargo, las habilidades de programación de LOGO no produjeron beneficios cognitivos consistentemente. No era "tan concreto" como afirmaban los defensores, privilegiaba "una forma de razonamiento sobre todas las demás", y era difícil aplicar la actividad de pensamiento a actividades no basadas en LOGO. A fines de la década de 1980,

Práctica

La medida en que el e-learning ayuda o reemplaza otros enfoques de aprendizaje y enseñanza es variable, variando en un continuo desde ninguno hasta el aprendizaje a distancia totalmente en línea. Se ha empleado una variedad de términos descriptivos (algo inconsistentemente) para categorizar la medida en que se usa la tecnología. Por ejemplo, "aprendizaje híbrido" o "aprendizaje combinado" puede referirse a ayudas para el aula y computadoras portátiles, o puede referirse a enfoques en los que el tiempo de clase tradicional se reduce pero no se elimina, y se reemplaza con algo de aprendizaje en línea. El "aprendizaje distribuido" puede describir el componente de aprendizaje electrónico de un enfoque híbrido o entornos de aprendizaje a distancia completamente en línea.

Sincrónico y asincrónico

El e-learning puede ser sincrónico o asincrónico. El aprendizaje sincrónico se produce en tiempo real, con todos los participantes interactuando al mismo tiempo, mientras que el aprendizaje asincrónico se realiza a su propio ritmo y permite a los participantes participar en el intercambio de ideas o información sin depender de la participación de otros participantes al mismo tiempo.

El aprendizaje sincrónico se refiere al intercambio de ideas e información con uno o más participantes durante el mismo período. Algunos ejemplos son las discusiones cara a cara, la instrucción y los comentarios de los maestros en vivo en línea y en tiempo real, las conversaciones de Skype y las salas de chat o aulas virtuales donde todos están en línea y trabajan en colaboración al mismo tiempo. Dado que los estudiantes trabajan en colaboración, el aprendizaje sincronizado ayuda a los estudiantes a tener una mente más abierta porque tienen que escuchar activamente y aprender de sus compañeros. El aprendizaje sincronizado fomenta la conciencia en línea y mejora las habilidades de escritura de muchos estudiantes.

El aprendizaje asíncrono puede utilizar tecnologías como sistemas de gestión del aprendizaje, correo electrónico, blogs, wikis y foros de discusión, así como libros de texto compatibles con la web, documentos de hipertexto, cursos de audio y vídeo y redes sociales mediante la web 2.0. A nivel de formación profesional, la formación puede incluir quirófanos virtuales. El aprendizaje asíncrono es beneficioso para los estudiantes que tienen problemas de salud o que tienen responsabilidades de cuidado de niños. Tienen la oportunidad de completar su trabajo en un ambiente de bajo estrés y dentro de un marco de tiempo más flexible. en asíncronocursos en línea, los estudiantes tienen la libertad de completar el trabajo a su propio ritmo. Al ser un estudiante no tradicional, pueden manejar su vida diaria y la escuela y aún tener el aspecto social. Las colaboraciones asincrónicas permiten que el alumno busque ayuda cuando la necesita y proporciona una guía útil, según el tiempo que tarde en completar la tarea. Muchas herramientas utilizadas para estos cursos son, entre otras, videos, debates en clase y proyectos grupales. A través de los cursos en línea, los estudiantes pueden obtener sus diplomas más rápido o repetir cursos reprobados sin estar en una clase con estudiantes más jóvenes. Los estudiantes tienen acceso a una increíble variedad de cursos de enriquecimiento en el aprendizaje en línea y aun así participan en cursos universitarios, pasantías, deportes o trabajo y aun así se gradúan con su clase.

Aprendizaje lineal

La capacitación basada en computadora (CBT, por sus siglas en inglés) se refiere a las actividades de aprendizaje a su propio ritmo que se realizan en una computadora o dispositivo portátil, como una tableta o un teléfono inteligente. CBT inicialmente entregó contenido a través de CD-ROM y, por lo general, presentó el contenido de forma lineal, como leer un libro o manual en línea. Por esta razón, la TCC a menudo se usa para enseñar procesos estáticos, como usar software o completar ecuaciones matemáticas. La capacitación basada en computadora es conceptualmente similar a la capacitación basada en web (WBT), que se imparte a través de Internet utilizando un navegador web.

La evaluación del aprendizaje en una CBT a menudo se realiza mediante evaluaciones que una computadora puede calificar fácilmente, como preguntas de opción múltiple, arrastrar y soltar, botón de opción, simulación u otros medios interactivos. Las evaluaciones se califican y registran fácilmente a través de un software en línea, lo que brinda retroalimentación inmediata al usuario final y el estado de finalización. Los usuarios a menudo pueden imprimir registros de finalización en forma de certificados.

Las CBT brindan un estímulo de aprendizaje más allá de la metodología de aprendizaje tradicional a partir de libros de texto, manuales o instrucción en el aula. Las CBT pueden ser una buena alternativa a los materiales de aprendizaje impresos, ya que se pueden incorporar medios enriquecidos, incluidos videos o animaciones, para mejorar el aprendizaje.

Sin embargo, las TCC plantean algunos desafíos de aprendizaje. Por lo general, la creación de TBM eficaces requiere enormes recursos. El software para desarrollar CBT es a menudo más complejo de lo que un experto en la materia o un maestro puede usar. La falta de interacción humana puede limitar tanto el tipo de contenido que se puede presentar como el tipo de evaluación que se puede realizar y puede necesitar un complemento con debates en línea u otros elementos interactivos.

Aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) utiliza métodos de instrucción diseñados para alentar o requerir que los estudiantes trabajen juntos en tareas de aprendizaje, lo que permite el aprendizaje social. CSCL es similar en concepto a la terminología, "e-learning 2.0" y "aprendizaje colaborativo en red" (NCL). Con los avances de la Web 2.0, compartir información entre varias personas en una red se ha vuelto mucho más fácil y su uso ha aumentado. Una de las principales razones de su uso afirma que es "un caldo de cultivo para esfuerzos educativos creativos y atractivos". El aprendizaje tiene lugar a través de conversaciones sobre el contenido y la interacción fundamentada sobre problemas y acciones. Este aprendizaje colaborativo difiere de la instrucción en la que el instructor es la fuente principal de conocimientos y habilidades.El neologismo "e-learning 1.0" se refiere a la instrucción directa utilizada en los primeros sistemas de aprendizaje y capacitación basados ​​​​en computadora (CBL). En contraste con esa entrega lineal de contenido, a menudo directamente del material del instructor, CSCL usa software social como blogs, redes sociales, wikis, podcasts, portales de documentos basados ​​en la nube y grupos de discusión y mundos virtuales. Este fenómeno se ha denominado Long Tail Learning. Los defensores del aprendizaje social afirman que una de las mejores formas de aprender algo es enseñárselo a los demás. Las redes sociales se han utilizado para fomentar comunidades de aprendizaje en línea en torno a temas tan diversos como la preparación para exámenes y la enseñanza de idiomas. El aprendizaje de idiomas asistido por dispositivos móviles (MALL) es el uso de computadoras de mano o teléfonos celulares para ayudar en el aprendizaje de idiomas.

Las aplicaciones colaborativas permiten a los estudiantes y profesores interactuar mientras estudian. Las aplicaciones están diseñadas después de los juegos, lo que proporciona una forma divertida de repasar. Cuando la experiencia es agradable, los estudiantes se involucran más. Los juegos también suelen venir con una sensación de progresión, lo que puede ayudar a mantener a los estudiantes motivados y constantes mientras intentan mejorar.

Classroom 2.0 se refiere a entornos virtuales multiusuario en línea (MUVE) que conectan escuelas a través de fronteras geográficas. Conocido como "eTwinning", el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL, por sus siglas en inglés) permite a los alumnos de una escuela comunicarse con los alumnos de otra que no conocerían de otra manera, lo que mejora los resultados educativos y la integración cultural.

Además, muchos investigadores distinguen entre enfoques colaborativos y cooperativos para el aprendizaje en grupo. Por ejemplo, Roschelle y Teasley (1995) argumentan que "la cooperación se logra mediante la división del trabajo entre los participantes, como una actividad en la que cada persona es responsable de una parte de la resolución del problema", en contraste con la colaboración que implica el "compromiso mutuo". de los participantes en un esfuerzo coordinado para resolver el problema juntos".

La tecnología social, y específicamente las redes sociales, brinda vías para el aprendizaje de los estudiantes que de otro modo no estarían disponibles. Por ejemplo, brinda a los estudiantes comunes la oportunidad de existir en la misma habitación y compartir un diálogo con investigadores, políticos y activistas. Esto se debe a que vaporiza las barreras geográficas que de otro modo separarían a las personas. Simplificados, los medios sociales brindan a los estudiantes un alcance que les brinda oportunidades y conversaciones que les permiten crecer como comunicadores.

Las tecnologías sociales como Twitter pueden proporcionar a los estudiantes un archivo de datos gratuitos que se remonta a varias décadas. Muchas aulas y educadores ya están aprovechando este recurso gratuito; por ejemplo, investigadores y educadores de la Universidad de Florida Central en 2011 utilizaron tuits publicados relacionados con emergencias como el huracán Irene como puntos de datos para enseñar a sus estudiantes a codificar. datos. Las tecnologías de las redes sociales también permiten a los instructores mostrar a los estudiantes cómo las redes profesionales facilitan el trabajo a nivel técnico.

Aula invertida

Esta es una estrategia de instrucción en la que la enseñanza asistida por computadora se integra con la instrucción en el salón de clases. Los estudiantes reciben instrucción básica esencial, como conferencias, antes de la clase en lugar de durante la clase. El contenido instructivo se entrega fuera del aula, a menudo en línea. La entrega fuera de clase incluye transmisión de video, materiales de lectura, chats en línea y otros recursos. Esto libera tiempo en el aula para que los maestros participen más activamente con los alumnos. Algunas investigaciones muestran que el aula invertida puede mejorar la eficiencia de estudio de los estudiantes porque puede brindar recursos educativos valiosos a los estudiantes en cualquier momento y en cualquier lugar.

Tecnologías

Los medios y herramientas educativos se pueden utilizar para:

  • soporte de estructuración de tareas: ayuda sobre cómo hacer una tarea (procedimientos y procesos),
  • acceso a bases de conocimientos (ayudar al usuario a encontrar la información necesaria)
  • formas alternativas de representación del conocimiento (múltiples representaciones del conocimiento, por ejemplo, video, audio, texto, imagen, datos)

Actualmente se utilizan numerosos tipos de tecnología física: cámaras digitales, cámaras de video, herramientas de pizarra interactiva, cámaras de documentos, medios electrónicos y proyectores LCD. Las combinaciones de estas técnicas incluyen blogs, software colaborativo, carpetas electrónicas y aulas virtuales.

El diseño actual de este tipo de aplicaciones incluye la evaluación a través de herramientas de análisis cognitivo que permiten identificar qué elementos optimizan el uso de estas plataformas.

Audio y video

La tecnología de video ha incluido cintas VHS y DVD, así como métodos síncronos y bajo demanda con video digital a través del servidor o opciones basadas en la web, como transmisión de video y cámaras web. La videotelefonía permite conectar con locutores y otros expertos. Los videojuegos digitales interactivos se utilizan en K-12 e instituciones de educación superior.

La radio ofrece un vehículo educativo sincrónico, mientras que la transmisión de audio por Internet con webcasts y podcasts puede ser asincrónica. Los micrófonos en el aula, a menudo inalámbricos, pueden permitir que los estudiantes y educadores interactúen con mayor claridad.

Screencasting permite a los usuarios compartir sus pantallas directamente desde su navegador y hacer que el video esté disponible en línea para que otros espectadores puedan transmitir el video directamente. Por lo tanto, el presentador tiene la capacidad de mostrar sus ideas y flujo de pensamientos en lugar de simplemente explicarlos como contenido de texto simple. En combinación con audio y video, el educador puede imitar la experiencia individual del salón de clases. Los alumnos tienen la capacidad de pausar y retroceder, de revisar a su propio ritmo, algo que un salón de clases no siempre puede ofrecer.

Las cámaras web y la transmisión por Internet han permitido la creación de aulas virtuales y entornos de aprendizaje virtuales. Las cámaras web también se utilizan para contrarrestar el plagio y otras formas de deshonestidad académica que pueden ocurrir en un entorno de aprendizaje electrónico.

Computadoras, tabletas y dispositivos móviles

El aprendizaje colaborativo es un enfoque de aprendizaje basado en grupos en el que los alumnos se involucran mutuamente de manera coordinada para lograr un objetivo de aprendizaje o completar una tarea de aprendizaje. Con los desarrollos recientes en la tecnología de teléfonos inteligentes, los poderes de procesamiento y las capacidades de almacenamiento de los móviles modernos permiten un desarrollo avanzado y el uso de aplicaciones. Muchos desarrolladores de aplicaciones y expertos en educación han estado explorando las aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas como un medio para el aprendizaje colaborativo.

Las computadoras y las tabletas permiten a los estudiantes y educadores acceder a sitios web y aplicaciones. Muchos dispositivos móviles admiten m-learning.

Los dispositivos móviles, como los clickers y los teléfonos inteligentes, se pueden usar para obtener comentarios interactivos sobre las respuestas de la audiencia. El aprendizaje móvil puede proporcionar soporte de rendimiento para verificar la hora, configurar recordatorios, recuperar hojas de trabajo y manuales de instrucciones.

Dispositivos como los iPad se utilizan para ayudar a los niños discapacitados (discapacitados visuales o con múltiples discapacidades) en el desarrollo de la comunicación, así como para mejorar la actividad fisiológica, según el Informe de práctica de iStimulation.

Se ha demostrado que las computadoras en el aula aumentan las tasas de participación e interés cuando las computadoras y los dispositivos inteligentes se utilizan educativamente en las aulas.

Aprendizaje colaborativo y social.

Las páginas web grupales, los blogs, los wikis y Twitter permiten a los estudiantes y educadores publicar pensamientos, ideas y comentarios en un sitio web en un entorno de aprendizaje interactivo. Los sitios de redes sociales son comunidades virtuales para que las personas interesadas en un tema en particular se comuniquen por voz, chat, mensajería instantánea, videoconferencia o blogs. La Asociación Nacional de Juntas Escolares encontró que el 96% de los estudiantes con acceso en línea han usado tecnologías de redes sociales y más del 50% hablan en línea sobre el trabajo escolar. Las redes sociales fomentan la colaboración y el compromiso y pueden ser una herramienta de motivación para la autoeficacia entre los estudiantes.

Pizarras

Hay tres tipos de pizarras. Las pizarras iniciales, análogas a las pizarras, datan de finales de la década de 1950. El término pizarra también se usa metafóricamente para referirse a pizarras virtuales en las que las aplicaciones de software simulan pizarras permitiendo escribir o dibujar. Esta es una característica común del software colaborativo para reuniones virtuales, colaboración y mensajería instantánea. Las pizarras interactivas permiten a los alumnos e instructores escribir en la pantalla táctil. El marcado de la pantalla puede estar en una pizarra en blanco o en cualquier contenido de la pantalla de la computadora. Según la configuración de permisos, este aprendizaje visual puede ser interactivo y participativo, lo que incluye escribir y manipular imágenes en la pizarra interactiva.

Aula virtual

Un entorno de aprendizaje virtual (VLE), también conocido como plataforma de aprendizaje, simula un aula virtual o reuniones al combinar simultáneamente varias tecnologías de comunicación. El software de conferencias web permite a los estudiantes e instructores comunicarse entre sí a través de una cámara web, un micrófono y charlas en tiempo real en un entorno grupal. Los participantes pueden levantar la mano, responder encuestas o realizar pruebas. Los estudiantes pueden usar la pizarra y la transmisión de pantalla cuando el instructor les otorga los derechos, quien establece los niveles de permiso para las notas de texto, los derechos del micrófono y el control del mouse.

Un salón de clases virtual brinda una oportunidad para que los estudiantes reciban instrucción directa de un maestro calificado en un entorno interactivo. Los alumnos pueden tener acceso directo e inmediato a su instructor para recibir comentarios e instrucciones al instante. El aula virtual proporciona un horario estructurado de clases, que puede ser útil para los estudiantes que pueden encontrar abrumadora la libertad del aprendizaje asincrónico. Además, el aula virtual proporciona un entorno de aprendizaje social que replica el aula tradicional de "ladrillo y cemento". La mayoría de las aplicaciones de aulas virtuales ofrecen una función de grabación. Cada clase se graba y almacena en un servidor, lo que permite la reproducción instantánea de cualquier clase en el transcurso del año escolar. Esto puede ser extremadamente útil para que los estudiantes recuperen material perdido o repasen conceptos para un próximo examen. Los padres y los auditores tienen la capacidad conceptual de monitorear cualquier salón de clases para asegurarse de que estén satisfechos con la educación que recibe el alumno.

Especialmente en la educación superior, un entorno de aprendizaje virtual (VLE) a veces se combina con un sistema de información de gestión (MIS) para crear un entorno de aprendizaje gestionado, en el que todos los aspectos de un curso se manejan a través de una interfaz de usuario uniforme en toda la institución. Las universidades físicas y las universidades más nuevas solo en línea ofrecen títulos académicos selectos y programas de certificación a través de Internet. Algunos programas requieren que los estudiantes asistan a algunas clases u orientaciones en el campus, pero muchos se imparten completamente en línea. Varias universidades ofrecen servicios de apoyo a los estudiantes en línea, como asesoramiento e inscripción en línea, asesoramiento electrónico, compras de libros de texto en línea, gobiernos estudiantiles y periódicos estudiantiles.

Debido a la pandemia de COVID-19, muchas escuelas se han visto obligadas a trasladarse en línea. A partir de abril de 2020, se estima que el 90 % de los países de altos ingresos ofrecen aprendizaje remoto, y solo el 25 % de los países de bajos ingresos ofrecen lo mismo.

Realidad aumentada

La realidad aumentada (AR) brinda a los estudiantes y maestros la oportunidad de crear capas de información digital, incluidos elementos del mundo virtual y del mundo real, para interactuar en tiempo real.

La tecnología AR juega un papel importante en el futuro del salón de clases donde la coordinación humana/IA se lleva a cabo sin problemas. Los estudiantes cambiarían dinámicamente entre el aprendizaje individual y colaborativo, en función de su propio ritmo de aprendizaje, mientras que los maestros, con la ayuda de AR, monitorean el aula y brindan las intervenciones necesarias en los casos en que los sistemas informáticos aún no están diseñados para manejar. En esta visión, el papel de la tecnología es mejorar, en lugar de reemplazar, las capacidades de los maestros humanos.

Sistema para el manejo del aprendimiento

Un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) es un software que se utiliza para impartir, realizar un seguimiento y gestionar la formación y la educación. Realiza un seguimiento de los datos sobre la asistencia, el tiempo dedicado a la tarea y el progreso del estudiante. Los educadores pueden publicar anuncios, calificar tareas, verificar la actividad del curso y participar en debates en clase. Los estudiantes pueden enviar su trabajo, leer y responder preguntas de debate y realizar pruebas.Un LMS puede permitir que los maestros, administradores, estudiantes y otras partes autorizadas (como los padres, si corresponde) realicen un seguimiento de varias métricas. Los LMS van desde sistemas para administrar registros de capacitación/educativos hasta software para distribuir cursos a través de Internet y ofrecer funciones para la colaboración en línea. La creación y el mantenimiento de contenidos de aprendizaje completos requieren inversiones iniciales y continuas sustanciales de mano de obra humana. La traducción efectiva a otros idiomas y contextos culturales requiere una inversión aún mayor por parte de personal capacitado.

Los sistemas de gestión del aprendizaje basados ​​en Internet incluyen Canvas, Blackboard Inc. y Moodle. Estos tipos de LMS permiten a los educadores ejecutar un sistema de aprendizaje parcial o totalmente en línea, de forma asíncrona o sincrónica. Los sistemas de gestión del aprendizaje también ofrecen una presentación no lineal del contenido y los objetivos curriculares, lo que permite a los estudiantes elegir el ritmo y el orden de la información aprendida. Blackboard se puede utilizar para la educación K-12, la educación superior, las empresas y la colaboración gubernamental. Moodle es un sistema de gestión de cursos de código abierto de descarga gratuita que brinda oportunidades de aprendizaje combinado, así como plataformas para cursos de aprendizaje a distancia.

Sistema de gestión de contenido de aprendizaje

Un sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) es un software para contenido de autor (cursos, objetos de contenido reutilizables). Un LCMS puede dedicarse exclusivamente a producir y publicar contenido alojado en un LMS, o puede alojar el contenido en sí mismo. La especificación del Comité de capacitación basada en computadora de la industria de la aviación (AICC) brinda soporte para el contenido que se aloja por separado del LMS.

Una tendencia reciente en los LCMS es abordar este problema a través del crowdsourcing (cf.SlideWiki).

Evaluación asistida por computadora

La evaluación asistida por computadora (e-assessment) abarca desde pruebas automatizadas de opción múltiple hasta sistemas más sofisticados. Con algunos sistemas, la retroalimentación puede orientarse hacia los errores específicos de un estudiante, o la computadora puede guiar al estudiante a través de una serie de preguntas adaptándose a lo que parece haber aprendido o no. La evaluación formativa tamiza las respuestas incorrectas y luego el maestro explica estas preguntas. Luego, el alumno practica con ligeras variaciones de las preguntas seleccionadas. El proceso se completa con una evaluación sumativa utilizando un nuevo conjunto de preguntas que solo cubren los temas enseñados anteriormente.

Sistema de gestión de entrenamiento

Un sistema de gestión de formación o sistema de gestión de recursos de formación es un software diseñado para optimizar la gestión de la formación dirigida por un instructor. Similar a una planificación de recursos empresariales (ERP), es una herramienta administrativa que tiene como objetivo optimizar todos los aspectos del proceso de formación: planificación (plan de formación y previsión presupuestaria), logística (programación y gestión de recursos), finanzas (seguimiento de costes, rentabilidad), informes y proveedores de capacitación en ventas con fines de lucro. Se puede usar un sistema de gestión de capacitación para programar instructores, lugares y equipos a través de agendas gráficas, optimizar la utilización de recursos, crear un plan de capacitación y realizar un seguimiento de los presupuestos restantes, generar informes y compartir datos entre diferentes equipos.

Si bien los sistemas de gestión de la formación se centran en la gestión de la formación dirigida por un instructor, pueden completar un LMS. En esta situación, un LMS gestionará la entrega y la evaluación del aprendizaje electrónico, mientras que un sistema de gestión de la formación gestionará la ILT y la planificación presupuestaria, la logística y los informes administrativos.

Estándares y ecosistema

Objetos de aprendizaje

Contenido

Los temas de arquitectura de contenido y diseño incluyen la pedagogía y la reutilización de objetos de aprendizaje. Un enfoque analiza cinco aspectos:

  • Hecho: datos únicos (p. ej., símbolos para la fórmula de Excel o las partes que componen un objetivo de aprendizaje)
  • Concepto: una categoría que incluye múltiples ejemplos (p. ej., fórmulas de Excel o los diversos tipos/teorías del diseño instruccional)
  • Proceso: un flujo de eventos o actividades (p. ej., cómo funciona una hoja de cálculo o las cinco fases de ADDIE)
  • Procedimiento: tarea paso a paso (por ejemplo, ingresar una fórmula en una hoja de cálculo o los pasos que deben seguirse dentro de una fase en ADDIE)
  • Principio estratégico: una tarea realizada mediante la adaptación de pautas (por ejemplo, hacer una proyección financiera en una hoja de cálculo o usar un marco para diseñar entornos de aprendizaje)

Elementos pedagógicos

Los elementos pedagógicos se definen como estructuras o unidades de material educativo. Son el contenido educativo que se va a entregar. Estas unidades son independientes del formato, lo que significa que, aunque la unidad puede impartirse de varias maneras, las estructuras pedagógicas en sí mismas no son el libro de texto, la página web, la videoconferencia, el podcast, la lección, la tarea, la pregunta de opción múltiple, el cuestionario, el grupo de discusión o un estudio de caso, todos los cuales son posibles métodos de entrega.

Estándares de objetos de aprendizaje

Se ha puesto mucho esfuerzo en la reutilización técnica de materiales didácticos electrónicos y, en particular, en la creación o reutilización de objetos de aprendizaje. Estas son unidades independientes que están debidamente etiquetadas con palabras clave u otros metadatos y, a menudo, se almacenan en un formato de archivo XML. Crear un curso requiere armar una secuencia de objetos de aprendizaje. Existen repositorios de objetos de aprendizaje tanto patentados como abiertos, no comerciales y comerciales, revisados ​​por pares, como el repositorio Merlot. El modelo de referencia de objetos de contenido compartible (SCORM) es una colección de estándares y especificaciones que se aplica a cierto aprendizaje electrónico basado en la web. Otras especificaciones, como Schools Interoperability Framework, permiten el transporte de objetos de aprendizaje o la categorización de metadatos (LOM).

Inteligencia artificial

A medida que la inteligencia artificial (IA) se vuelve más prominente en esta era de grandes datos, también se ha adoptado ampliamente en las aulas K-12. Una clase destacada de tecnología educativa mejorada por IA son los sistemas de tutoría inteligente (ITS), diseñados para proporcionar comentarios inmediatos y personalizados a los estudiantes. El incentivo para desarrollar ITS proviene de estudios educativos que muestran que la tutoría individual es mucho más efectiva que la enseñanza en grupo, además de la necesidad de promover el aprendizaje a mayor escala. A lo largo de los años, una combinación de teorías de la ciencia cognitiva y técnicas basadas en datos ha mejorado en gran medida las capacidades de ITS, lo que le permite modelar una amplia gama de características de los estudiantes, como el conocimiento, el afecto, el comportamiento fuera de la tarea y el giro de la rueda.Existe amplia evidencia de que los ITS son altamente efectivos para ayudar a los estudiantes a aprender. Los ITS se pueden usar para mantener a los estudiantes en la zona de desarrollo próximo (ZPD): el espacio en el que los estudiantes pueden aprender con orientación. Dichos sistemas pueden guiar a los estudiantes a través de tareas ligeramente por encima de su nivel de habilidad.

Los trabajos recientes también se han centrado en el desarrollo de herramientas de aprendizaje mejoradas por IA que ayudan a los profesores humanos a coordinar las actividades del aula. El maestro puede ayudar a los estudiantes de una manera que la IA no puede, pero no puede procesar la gran cantidad de análisis de datos en tiempo real proporcionados por el sistema informático. Por otro lado, la IA puede compartir la carga de trabajo y recomendar el mejor curso de acción (p. ej., señalando qué estudiantes necesitan más ayuda), pero solo puede operar en el dominio preespecificado y no puede manejar tareas como brindar apoyo emocional. o lecciones de recuperación para estudiantes necesitados. Sin embargo, los sistemas existentes fueron diseñados bajo el supuesto de que los estudiantes progresan al mismo ritmo.Comprender cómo apoyar a los docentes en un aula realista, altamente diferenciada y a su propio ritmo sigue siendo un problema de investigación abierto.

Configuraciones y sectores

Preescolar

Varias formas de medios electrónicos pueden ser una característica de la vida preescolar. Aunque los padres reportan una experiencia positiva, el impacto de tal uso no ha sido evaluado sistemáticamente.

La edad en la que un niño dado podría comenzar a usar una tecnología en particular, como un teléfono celular o una computadora, podría depender de hacer coincidir un recurso tecnológico con las capacidades de desarrollo del destinatario, como las etapas anticipadas por edad etiquetadas por el psicólogo suizo Jean Piaget. Se han sugerido parámetros, como la adecuación a la edad, la coherencia con los valores buscados y los aspectos educativos y de entretenimiento simultáneos, para elegir los medios.

En el nivel preescolar, la tecnología se puede introducir de varias maneras. El más básico es el uso de computadoras, tabletas y recursos de audio y video en las aulas. Además, hay muchos recursos disponibles para que los padres y los educadores presenten la tecnología a los niños pequeños o usen la tecnología para aumentar las lecciones y mejorar el aprendizaje. Algunas opciones que son apropiadas para su edad son la grabación en video o audio de sus creaciones, introducirlos en el uso de Internet a través de la navegación en sitios web apropiados para su edad, proporcionar tecnología de asistencia para permitir que los niños discapacitados participen con el resto de sus compañeros, educación aplicaciones, libros electrónicos y videos educativos.Hay muchos sitios web y aplicaciones educativos gratuitos y de pago que se dirigen directamente a las necesidades educativas de los niños en edad preescolar. Estos incluyen Starfall, ABC mouse, PBS Kids Video, Teachme y crucigramas Montessori. La tecnología educativa en forma de libros electrónicos [109] ofrece a los niños en edad preescolar la opción de almacenar y recuperar varios libros en un solo dispositivo, uniendo así la acción tradicional de leer junto con el uso de la tecnología educativa. También se cree que la tecnología educativa mejora la coordinación mano-ojo, las habilidades lingüísticas, la atención visual y la motivación para completar las tareas educativas, y permite que los niños experimenten cosas que de otro modo no experimentarían.Hay varias claves para sacar el máximo provecho educativo de la introducción de la tecnología en el nivel preescolar: la tecnología debe usarse de manera adecuada, debe permitir el acceso a oportunidades de aprendizaje, debe incluir la interacción de los padres y otros adultos con los niños en edad preescolar y debe ser adecuado. Permitir el acceso a oportunidades de aprendizaje, especialmente para permitir que los niños discapacitados tengan acceso a oportunidades de aprendizaje, brindando a los niños bilingües la oportunidad de comunicarse y aprender en más de un idioma, brindando más información sobre temas STEM y brindando imágenes de diversidad que pueden faltar. en el entorno inmediato del niño. La codificación también se está convirtiendo en parte del plan de estudios de aprendizaje temprano y los niños en edad preescolar pueden beneficiarse de experiencias que enseñan habilidades de codificación incluso sin pantallas. Hay actividades y juegos que enseñan habilidades prácticas de codificación que preparan a los estudiantes para los conceptos de codificación que encontrarán y utilizarán en el futuro.

Primaria y secundaria

El aprendizaje electrónico es utilizado por las escuelas públicas K-12 en los Estados Unidos, así como por las escuelas privadas. Algunos entornos de aprendizaje electrónico tienen lugar en un aula tradicional; otros permiten que los estudiantes asistan a clases desde su casa u otros lugares. Hay varios estados que están utilizando plataformas de escuelas virtuales para el aprendizaje electrónico en todo el país que continúan aumentando. La escuela virtual permite a los estudiantes iniciar sesión en cursos de aprendizaje sincrónico o asincrónico en cualquier lugar donde haya una conexión a Internet.

El aprendizaje electrónico está siendo utilizado cada vez más por estudiantes que no quieren ir a las escuelas físicas tradicionales debido a alergias graves u otros problemas médicos, miedo a la violencia escolar y al acoso escolar y estudiantes cuyos padres quisieran educar en casa pero no se sienten calificados. Las escuelas en línea crean un refugio para que los estudiantes reciban una educación de calidad y evitan casi por completo estos problemas comunes. Las escuelas chárter en línea a menudo no están limitadas por la ubicación, el nivel de ingresos o el tamaño de la clase como lo están las escuelas chárter tradicionales.

El e-learning también ha ido surgiendo como un complemento al aula tradicional. Los estudiantes con talentos o intereses especiales fuera de los planes de estudios disponibles utilizan el aprendizaje electrónico para mejorar sus habilidades o superar las restricciones de calificaciones. Algunas instituciones en línea conectan a los estudiantes con los instructores a través de la tecnología de conferencias web para formar un aula digital.

Las escuelas privadas nacionales también están disponibles en línea. Estos brindan los beneficios del aprendizaje electrónico a los estudiantes en los estados donde las escuelas autónomas en línea no están disponibles. También pueden permitir a los estudiantes una mayor flexibilidad y exención de las pruebas estatales. Algunas de estas escuelas están disponibles a nivel de escuela secundaria y ofrecen cursos de preparación para la universidad a los estudiantes.

La educación virtual en la educación K-12 a menudo se refiere a las escuelas virtuales, y en la educación superior a las universidades virtuales. Las escuelas virtuales son "escuelas chárter cibernéticas" con modelos administrativos innovadores y tecnología de entrega de cursos.

La tecnología educativa también parece ser un método interesante para involucrar a los jóvenes dotados que están poco estimulados en su programa educativo actual. Esto se puede lograr con programas extraescolares o incluso planes de estudios integrados tecnológicamente, por ejemplo: se pueden desarrollar cursos integrados de realidad virtual (VRIC) para cualquier curso con el fin de brindarles dicha estimulación. Los cursos integrados de impresión 3D (3dPIC) también pueden brindar a los jóvenes la estimulación que necesitan en su viaje educativo. El Projet SEUR de la Université de Montréal en colaboración con el Collège Mont-Royal y La Variable están desarrollando fuertemente este campo.

Educación más alta

La inscripción a cursos universitarios en línea ha visto un aumento del 29 % en la inscripción con casi un tercio de todos los estudiantes universitarios, o aproximadamente 6,7 millones de estudiantes están actualmente inscritos en clases en línea. En 2009, el 44% de los estudiantes postsecundarios en los EE. UU. estaban tomando algunos o todos sus cursos en línea, y se prevé que aumente al 81% para 2014.

Aunque una gran proporción de las instituciones de educación superior con fines de lucro ahora ofrecen clases en línea, solo la mitad de las escuelas privadas sin fines de lucro lo hacen. Las instituciones privadas pueden involucrarse más con las presentaciones en línea a medida que disminuyen los costos. También se debe contratar personal debidamente capacitado para trabajar con los estudiantes en línea. Estos miembros del personal deben comprender el área de contenido y también estar altamente capacitados en el uso de la computadora e Internet. La educación en línea está aumentando rápidamente, y los programas de doctorado en línea incluso se han desarrollado en las principales universidades de investigación.

Aunque los cursos masivos abiertos en línea (MOOC) pueden tener limitaciones que les impiden reemplazar completamente la educación universitaria, estos programas se han expandido significativamente. MIT, Stanford y la Universidad de Princeton ofrecen clases a una audiencia global, pero no para obtener créditos universitarios. Los programas de nivel universitario, como edX fundado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Harvard, ofrecen una amplia gama de disciplinas sin cargo, mientras que otros permiten a los estudiantes asistir a un curso sin cargo, pero requieren una pequeña tarifa para la acreditación. Los MOOC no han tenido un impacto significativo en la educación superior y declinaron después de la expansión inicial, pero se espera que se mantengan de alguna forma.Últimamente, las universidades más pequeñas utilizan los MOOC para perfilarse con cursos altamente especializados para audiencias con intereses especiales, como por ejemplo en un curso sobre cumplimiento de la privacidad tecnológica.

Se ha observado que los MOOC pierden a la mayoría de los participantes del curso inicial. En un estudio realizado por las universidades de Cornell y Stanford, las tasas de abandono de los MOOC se han atribuido al anonimato de los estudiantes, la soledad de la experiencia de aprendizaje y la falta de interacción con los compañeros y con los profesores. Las medidas efectivas de participación de los estudiantes que reducen la deserción son las interacciones en los foros y la presencia virtual de maestros o asistentes de enseñanza, medidas que inducen un costo de personal que crece con la cantidad de estudiantes participantes.

Corporativo y profesional

Las empresas utilizan el aprendizaje electrónico para brindar capacitación y actualizaciones de cumplimiento obligatorias para el cumplimiento normativo, capacitación en habilidades blandas y de TI, desarrollo profesional continuo (CPD) y otras habilidades valiosas en el lugar de trabajo. Las empresas con cadenas de distribución dispersas utilizan el aprendizaje electrónico para brindar información sobre los últimos desarrollos de productos. La mayor parte del aprendizaje electrónico corporativo es asíncrono y se entrega y gestiona a través de sistemas de gestión del aprendizaje. El gran desafío en el aprendizaje electrónico corporativo es involucrar al personal, especialmente en temas de cumplimiento para los cuales la ley o los reglamentos exigen capacitación periódica del personal.

Gobierno y publico

Existe una necesidad importante de que la información de salud reciente, confiable y de alta calidad esté disponible para el público, así como en forma resumida para los proveedores de salud pública. Los proveedores han indicado la necesidad de una notificación automática de las últimas investigaciones, un único portal de información que permita realizar búsquedas y acceso a la literatura gris.La Biblioteca de Salud Materna e Infantil (MCH, por sus siglas en inglés) está financiada por la Oficina de Salud Maternoinfantil de EE. UU. para evaluar las últimas investigaciones y desarrollar notificaciones automáticas para los proveedores a través de MCH Alert. Otra aplicación en salud pública es el desarrollo de mHealth (uso de telecomunicaciones móviles y multimedia en la salud pública global). MHealth se ha utilizado para promover los servicios prenatales y neonatales, con resultados positivos. Además, "los sistemas de salud han implementado programas de mHealth para facilitar las respuestas médicas de emergencia, el apoyo en el punto de atención, la promoción de la salud y la recopilación de datos". En los países de ingresos bajos y medianos, mHealth se usa con mayor frecuencia como mensajes de texto unidireccionales o recordatorios telefónicos para promover la adherencia al tratamiento y recopilar datos.

Beneficios

El uso efectivo de la tecnología implementa múltiples estrategias basadas en evidencia al mismo tiempo (por ejemplo, contenido adaptable, pruebas frecuentes, retroalimentación inmediata, etc.), al igual que los maestros efectivos. El uso de computadoras u otras formas de tecnología puede brindar a los estudiantes práctica en el contenido y las habilidades básicas, mientras que el maestro puede trabajar con otros, realizar evaluaciones o realizar otras tareas. Mediante el uso de la tecnología educativa, la educación puede individualizarse para cada estudiante, lo que permite una mejor diferenciación y permite que los estudiantes trabajen para lograr el dominio a su propio ritmo.

La tecnología educativa moderna puede mejorar el acceso a la educación, incluidos los programas de grado completo. Permite una mejor integración para los estudiantes que no son de tiempo completo, particularmente en la educación continua, y mejores interacciones entre estudiantes e instructores. El material de aprendizaje se puede utilizar para el aprendizaje a distancia y es accesible a un público más amplio. Los materiales del curso son de fácil acceso. En 2010, el 70,3% de los hogares familiares estadounidenses tenían acceso a Internet. En 2013, según la Comisión Canadiense de Radio, Televisión y Telecomunicaciones de Canadá, el 79% de los hogares tiene acceso a Internet.Los estudiantes pueden acceder y participar con numerosos recursos en línea en casa. El uso de recursos en línea puede ayudar a los estudiantes a dedicar más tiempo a aspectos específicos de lo que pueden estar aprendiendo en la escuela, pero en casa. Escuelas como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) han hecho que ciertos materiales del curso sean gratuitos en línea. Aunque algunos aspectos del entorno de un salón de clases se pasan por alto al usar estos recursos, son herramientas útiles para agregar apoyo adicional al sistema educativo. Se elimina la necesidad de pagar el transporte al centro educativo.

Los estudiantes aprecian la conveniencia del aprendizaje electrónico, pero informan una mayor participación en entornos de aprendizaje presenciales. Los colegios y universidades están trabajando para combatir este problema utilizando tecnologías WEB 2.0, así como incorporando más tutorías entre estudiantes y profesores.

Según James Kulik, que estudia la eficacia de las computadoras utilizadas para la instrucción, los estudiantes suelen aprender más en menos tiempo cuando reciben instrucción basada en computadora, les gustan más las clases y desarrollan actitudes más positivas hacia las computadoras en las clases basadas en computadora. Los estudiantes pueden resolver problemas de forma independiente. No existen restricciones intrínsecas basadas en la edad sobre el nivel de dificultad, es decir, los estudiantes pueden ir a su propio ritmo. Los estudiantes que editan su trabajo escrito en procesadores de texto mejoran la calidad de su escritura. Según algunos estudios, los estudiantes son mejores para criticar y editar trabajos escritos que se intercambian a través de una red informática con estudiantes que conocen.Los estudios completados en entornos de "uso intensivo de computadoras" encontraron aumentos en el aprendizaje centrado en el estudiante, cooperativo y de orden superior, habilidades de escritura, resolución de problemas y uso de tecnología. Además, también se mejoran las actitudes hacia la tecnología como herramienta de aprendizaje por parte de padres, alumnos y docentes.

La aceptación de la educación en línea por parte de los empleadores ha aumentado con el tiempo. Más del 50% de los gerentes de recursos humanos encuestados por SHRM para un informe de agosto de 2010 dijeron que si dos candidatos con el mismo nivel de experiencia solicitaban un trabajo, no tendría ningún tipo de efecto si el título obtenido por el candidato se obtuvo a través de un sitio web. o una escuela tradicional. El setenta y nueve por ciento dijo que había contratado a un candidato con un título en línea en los últimos 12 meses. Sin embargo, el 66% dijo que los candidatos que obtienen títulos en línea no fueron vistos tan positivamente como los solicitantes de empleo con títulos tradicionales.

El uso de aplicaciones educativas generalmente tiene un efecto positivo en el aprendizaje. Las pruebas previas y posteriores han revelado que el uso de aplicaciones educativas en dispositivos móviles reduce la brecha de rendimiento entre los estudiantes promedio y los que tienen dificultades. Algunas aplicaciones educativas mejoran el trabajo en grupo al permitir que los estudiantes reciban comentarios sobre las respuestas y promueven la colaboración en la resolución de problemas. Los beneficios del aprendizaje asistido por aplicaciones se han exhibido en todos los grupos de edad. Los estudiantes de jardín de infantes que usan iPads muestran índices de alfabetización mucho más altos que los que no los usan. Se ha informado que los estudiantes de medicina de la Universidad de California Irvine que utilizaron iPad académicamente obtuvieron un puntaje 23% más alto en los exámenes nacionales que las clases anteriores que no lo hicieron.

Desventajas

A nivel mundial, factores como la gestión del cambio, la obsolescencia de la tecnología y la asociación entre proveedores y desarrolladores son restricciones importantes que obstaculizan el crecimiento del mercado de la tecnología educativa.

En EE. UU., el gobierno estatal y federal aumentó la financiación, así como el capital de riesgo privado ha estado fluyendo hacia el sector de la educación. Sin embargo, a partir de 2013, ninguno buscaba el retorno de la inversión (ROI) en tecnología para conectar los gastos en tecnología con mejores resultados de los estudiantes.

Las nuevas tecnologías suelen ir acompañadas de exageraciones y promesas poco realistas con respecto a su poder transformador para mejorar la educación o permitir que mejores oportunidades educativas lleguen a las masas. Los ejemplos incluyen el cine mudo, la radiodifusión y la televisión, ninguno de los cuales ha mantenido un punto de apoyo en las prácticas diarias de la educación formal convencional. La tecnología, en sí misma, no necesariamente resulta en mejoras fundamentales para la práctica educativa. El enfoque debe estar en la interacción del alumno con la tecnología, no en la tecnología en sí. Debe ser reconocido como "ecológico" en lugar de "aditivo" o "sustractivo". En este cambio ecológico, un cambio significativo creará un cambio total.

Según Branford et al., “la tecnología no garantiza un aprendizaje efectivo”, y el uso inadecuado de la tecnología puede incluso dificultarlo. Un estudio de la Universidad de Washington sobre el vocabulario infantil muestra que está disminuyendo debido a los DVD educativos para bebés. Publicado en el Journal of Pediatrics, un estudio de la Universidad de Washington de 2007 sobre el vocabulario de los bebés encuestó a más de 1000 padres en Washington y Minnesota. El estudio encontró que por cada hora que los bebés de 8 a 16 meses de edad veían DVD y videos, sabían entre 6 y 8 palabras menos de 90 palabras comunes para bebés que los bebés que no las veían. Andrew Meltzoff, un encuestador en este estudio, afirma que el resultado tiene sentido, que si el "tiempo de alerta" del bebé se pasa frente a DVD y TV, en lugar de con personas hablando, los bebés no obtendrán la misma experiencia lingüística.. El Dr. Dimitri Chistakis, otro encuestador, informó que cada vez hay más pruebas de que los DVD para bebés no tienen ningún valor y pueden ser dañinos.

Los materiales didácticos adaptables adaptan las preguntas a la capacidad de cada estudiante y calculan sus puntuaciones, pero esto anima a los estudiantes a trabajar individualmente en lugar de socialmente o en colaboración (Kruse, 2013). Las relaciones sociales son importantes, pero los entornos de alta tecnología pueden comprometer el equilibrio de confianza, cuidado y respeto entre el maestro y el alumno.

Los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC), aunque bastante populares en las discusiones sobre tecnología y educación en los países desarrollados (más aún en los EE. UU.), no son una preocupación importante en la mayoría de los países en desarrollo o de bajos ingresos. Uno de los objetivos declarados de los MOOC es brindar a las poblaciones menos afortunadas (es decir, en países en desarrollo) la oportunidad de experimentar cursos con contenido y estructura al estilo estadounidense. Sin embargo, la investigación muestra que solo el 3% de los inscritos son de países de bajos ingresos y, aunque muchos cursos tienen miles de estudiantes registrados, solo el 5-10% de ellos completan el curso. Esto se puede atribuir a la falta de apoyo del personal, la dificultad del curso y los bajos niveles de compromiso con los compañeros.Los MOOC también implican que ciertos currículos y métodos de enseñanza son superiores, y esto eventualmente podría eliminar (o posiblemente eliminar) las instituciones educativas locales, las normas culturales y las tradiciones educativas.

Con Internet y las redes sociales, el uso de aplicaciones educativas hace que los estudiantes sean muy susceptibles a distracciones y distracciones. Aunque se ha demostrado que el uso adecuado aumenta el rendimiento de los estudiantes, la distracción sería perjudicial. Otra desventaja es un mayor potencial para hacer trampa. Un método consiste en crear varias cuentas para encuestar preguntas y recopilar información que pueda asimilarse para que la cuenta maestra pueda completar las respuestas correctas. Los teléfonos inteligentes pueden ser muy fáciles de ocultar y usar discretamente, especialmente si su uso está normalizado en el aula. Estas desventajas se pueden gestionar con normas y reglamentos estrictos sobre el uso de teléfonos móviles.

Una desventaja del e-learning es que puede causar depresión, según un estudio realizado durante las cuarentenas por el COVID-19 de 2021.

Sobreestimulación

Los dispositivos electrónicos, como teléfonos celulares y computadoras, facilitan el acceso rápido a un flujo de fuentes, cada una de las cuales puede recibir una atención superficial. Michel Rich, profesor asociado de la Escuela de Medicina de Harvard y director ejecutivo del centro de Medios y Salud Infantil en Boston, dijo sobre la generación digital: "Sus cerebros son recompensados ​​no por permanecer concentrados en una tarea, sino por saltar a la siguiente cosa". La preocupación es que estamos criando a una generación de niños frente a pantallas cuyos cerebros estarán conectados de manera diferente".Los estudiantes siempre han enfrentado distracciones; las computadoras y los teléfonos celulares son un desafío particular porque el flujo de datos puede interferir con el enfoque y el aprendizaje. Aunque estas tecnologías también afectan a los adultos, los jóvenes pueden verse más influenciados por ellas, ya que sus cerebros en desarrollo pueden acostumbrarse fácilmente a cambiar de tareas y perder la costumbre de mantener la atención. Demasiada información, que llega demasiado rápido, puede abrumar el pensamiento.

La tecnología está "alterando rápida y profundamente nuestros cerebros". Los altos niveles de exposición estimulan la alteración de las células cerebrales y liberan neurotransmisores, lo que provoca el fortalecimiento de algunas vías neuronales y el debilitamiento de otras. Esto conduce a mayores niveles de estrés en el cerebro que, al principio, aumentan los niveles de energía, pero, con el tiempo, en realidad aumentan la memoria, deterioran la cognición, conducen a la depresión, alteran los circuitos neuronales del hipocampo, la amígdala y la corteza prefrontal. Estas son las regiones del cerebro que controlan el estado de ánimo y el pensamiento. Si no se controla, la estructura subyacente del cerebro podría verse alterada.La sobreestimulación debido a la tecnología puede comenzar demasiado joven. Cuando los niños están expuestos antes de los siete años, se pueden retrasar importantes tareas de desarrollo y se pueden desarrollar malos hábitos de aprendizaje, lo que "priva a los niños de la exploración y el juego que necesitan desarrollar". La psicología de los medios es un campo de especialidad emergente que abarca los dispositivos electrónicos y los comportamientos sensoriales que se producen a partir del uso de la tecnología educativa en el aprendizaje.

Crítica sociocultural

Según Lai, "el entorno de aprendizaje es un sistema complejo en el que la interacción y las interacciones de muchas cosas afectan el resultado del aprendizaje". Cuando la tecnología se introduce en un entorno educativo, el entorno pedagógico cambia en el sentido de que la enseñanza impulsada por la tecnología puede cambiar el significado completo de una actividad sin una validación de investigación adecuada. Si la tecnología monopoliza una actividad, los estudiantes pueden comenzar a desarrollar la sensación de que "la vida difícilmente sería concebible sin la tecnología".

León Marx consideró la propia palabra "tecnología" como problemática, susceptible de cosificación y "objetividad fantasma", que oculta su naturaleza fundamental como algo que sólo tiene valor en la medida en que beneficia a la condición humana. En última instancia, la tecnología se reduce a afectar las relaciones entre las personas, pero esta noción se ofusca cuando la tecnología se trata como una noción abstracta desprovista de bien y mal. Langdon Winner hace un punto similar al argumentar que el subdesarrollo de la filosofía de la tecnología nos deja con una reducción demasiado simplista en nuestro discurso a las nociones supuestamente dicotómicas de la "fabricación" frente a los "usos" de las nuevas tecnologías y que un enfoque limitado en El "uso" nos lleva a creer que todas las tecnologías son neutrales en su posición moral.Estas críticas no nos harían preguntar "¿Cómo maximizamos el papel o el avance de la tecnología en la educación?", sino "¿Cuáles son las consecuencias sociales y humanas de adoptar cualquier tecnología en particular?"

Winner vio la tecnología como una "forma de vida" que no solo ayuda a la actividad humana, sino que también representa una fuerza poderosa para remodelar esa actividad y su significado. Por ejemplo, el uso de robots en el lugar de trabajo industrial puede aumentar la productividad, pero también cambia radicalmente el proceso de producción en sí mismo, redefiniendo así lo que se entiende por "trabajo" en dicho entorno. Podría decirse que en educación, las pruebas estandarizadas han redefinido las nociones de aprendizaje y evaluación. Rara vez reflexionamos explícitamente sobre cuán extraña es la noción de que un número entre, digamos, 0 y 100 pueda reflejar con precisión el conocimiento de una persona sobre el mundo. Según Winner, los patrones recurrentes en la vida cotidiana tienden a convertirse en un proceso inconsciente que aprendemos a dar por sentado. Ganador escribe,

Con mucho, la mayor libertad de elección existe la primera vez que se introduce un instrumento, sistema o técnica en particular. Debido a que las elecciones tienden a fijarse fuertemente en el equipo material, la inversión económica y el hábito social, la flexibilidad original se desvanece para todos los propósitos prácticos una vez que se hacen los compromisos iniciales. En ese sentido, las innovaciones tecnológicas son similares a actos legislativos o fundaciones políticas que establecen un marco de orden público que perdurará durante muchas generaciones. (pág. 29)

Al adoptar nuevas tecnologías, puede haber una mejor oportunidad para "hacerlo bien". Seymour Papert (p. 32) señala un buen ejemplo de una (mala) elección que se ha fijado fuertemente en el hábito social y el equipamiento material: nuestra "elección" de usar el teclado QWERTY. La disposición QWERTY de las letras en el teclado se eligió originalmente, no porque fuera la más eficiente para escribir, sino porque las primeras máquinas de escribir eran propensas a atascarse cuando se pulsaban las teclas adyacentes en rápida sucesión. Ahora que escribir a máquina se ha convertido en un proceso digital, esto ya no es un problema, pero la disposición QWERTY sigue viva como un hábito social, uno que es muy difícil de cambiar.

Neil Postman apoyó la noción de que la tecnología afecta las culturas humanas, incluida la cultura de las aulas, y que esta es una consideración aún más importante que considerar la eficiencia de una nueva tecnología como herramienta para la enseñanza. Con respecto al impacto de la computadora en la educación, Postman escribe (p. 19):

Lo que debemos considerar sobre la computadora no tiene nada que ver con su eficiencia como herramienta de enseñanza. Necesitamos saber de qué manera está alterando nuestra concepción del aprendizaje y cómo, junto con la televisión, socava la vieja idea de escuela.

Existe la suposición de que la tecnología es inherentemente interesante, por lo que debe ser útil en la educación; según la investigación de Daniel Willingham, ese no es siempre el caso. Argumenta que no importa necesariamente cuál sea el medio tecnológico, sino si el contenido es atractivo o no y utiliza el medio de manera beneficiosa.

Divisoria digital

El concepto de brecha digital es una brecha entre quienes tienen acceso a las tecnologías digitales y quienes no. El acceso puede estar asociado con la edad, el género, el estatus socioeconómico, la educación, los ingresos, el origen étnico y la geografía.

Protección de Datos

Según un informe de Electronic Frontier Foundation, los dispositivos electrónicos que se distribuyen en las escuelas de los Estados Unidos recopilan grandes cantidades de datos personales de los niños. A menudo, se recopila, carga y almacena indefinidamente mucha más información de la necesaria. Además del nombre y la fecha de nacimiento, esta información puede incluir el historial de navegación del niño, términos de búsqueda, datos de ubicación, listas de contactos e información de comportamiento. Los padres no están informados o, si están informados, tienen pocas opciones. Según el informe, esta vigilancia constante resultante de la tecnología educativa puede "distorsionar las expectativas de privacidad de los niños, llevarlos a la autocensura y limitar su creatividad".En un anuncio de servicio público de 2018, el FBI advirtió que la recopilación generalizada de información de los estudiantes por parte de las tecnologías educativas, incluido el historial de navegación web, el progreso académico, la información médica y la biometría, creaba el potencial de amenazas a la privacidad y la seguridad si dichos datos se vulneraban o explotaban.

La transición del aprendizaje presencial a la educación a distancia en la educación superior debido a la pandemia de COVID-19 ha llevado a una mejor extracción de datos de los estudiantes habilitada por infraestructuras de datos complejas. Estas infraestructuras recopilan información, como inicios de sesión en el sistema de gestión del aprendizaje, métricas de la biblioteca, medidas de impacto, marcos de evaluación de docentes, sistemas de evaluación, seguimientos analíticos del aprendizaje, resultados longitudinales de los graduados, registros de asistencia, actividad en las redes sociales, etc. Las copiosas cantidades de información recopilada se cuantifican para la comercialización de la educación superior, empleando estos datos como un medio para demostrar y comparar el desempeño de los estudiantes entre instituciones para atraer a posibles estudiantes, reflejando la noción capitalista de garantizar el funcionamiento eficiente del mercado y la mejora constante a través de la medición.Este deseo de datos ha alimentado la explotación de la educación superior por parte de empresas de plataformas y proveedores de servicios de datos que son subcontratados por instituciones para sus servicios. La monetización de los datos de los estudiantes para integrar modelos corporativos de mercantilización empuja aún más a la educación superior, ampliamente considerada como un bien público, hacia un sector comercial privatizado.

Formación de profesores

Dado que la tecnología no es el objetivo final de la educación, sino un medio por el cual se puede lograr, los educadores deben tener un buen conocimiento de la tecnología y sus ventajas y desventajas. La formación docente tiene como objetivo la integración efectiva de la tecnología en el aula.

La naturaleza evolutiva de la tecnología puede inquietar a los docentes, quienes pueden verse a sí mismos como novatos perpetuos. A menudo es difícil encontrar materiales de calidad para apoyar los objetivos del salón de clases. Los días de desarrollo profesional al azar son inadecuados.

Según Jenkins, "en lugar de abordar cada tecnología de forma aislada, haríamos mejor en adoptar un enfoque ecológico, pensando en la interrelación entre las diferentes tecnologías de la comunicación, las comunidades culturales que crecen a su alrededor y las actividades que sustentan". Jenkins también sugirió que el currículo escolar tradicional guiaba a los maestros a capacitar a los estudiantes para que fueran solucionadores de problemas autónomos. Sin embargo, a los trabajadores de hoy en día se les pide cada vez más que trabajen en equipos, recurriendo a diferentes conjuntos de conocimientos y colaborando para resolver problemas. Los estilos de aprendizaje y los métodos de recopilación de información han evolucionado y "los estudiantes a menudo se sienten excluidos de los mundos descritos en sus libros de texto a través de la prosa despersonalizada y abstracta utilizada para describirlos".Estas habilidades del siglo XXI se pueden lograr a través de la incorporación y el compromiso con la tecnología. Los cambios en la instrucción y el uso de la tecnología también pueden promover un mayor nivel de aprendizaje entre los estudiantes con diferentes tipos de inteligencia.

Evaluación

Hay dos aspectos distintos de la evaluación: la evaluación de la tecnología educativa y la evaluación con tecnología.

Las evaluaciones de la tecnología educativa han incluido el proyecto Follow Through.

La evaluación educativa con tecnología puede ser una evaluación formativa o una evaluación sumativa. Los instructores usan ambos tipos de evaluaciones para comprender el progreso y el aprendizaje de los estudiantes en el salón de clases. La tecnología ha ayudado a los maestros a crear mejores evaluaciones para ayudar a comprender dónde están teniendo problemas los estudiantes que tienen problemas con el material.

La evaluación formativa es más difícil, ya que la forma perfecta es continua y permite que los estudiantes muestren su aprendizaje de diferentes maneras según sus estilos de aprendizaje. La tecnología ha ayudado a algunos maestros a mejorar sus evaluaciones formativas, particularmente mediante el uso de sistemas de respuesta en el aula (CRS). Un CRS es una herramienta en la que cada estudiante tiene un dispositivo portátil que se asocia con la computadora del maestro. Luego, el instructor hace preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso y los estudiantes responden en su dispositivo. Según el software utilizado, las respuestas pueden mostrarse en un gráfico para que los estudiantes y el maestro puedan ver el porcentaje de estudiantes que dieron cada respuesta y el maestro pueda concentrarse en lo que salió mal.

Las evaluaciones sumativas son más comunes en las aulas y, por lo general, se configuran para que se califiquen más fácilmente, ya que toman la forma de pruebas o proyectos con esquemas de calificación específicos. Un gran beneficio de las pruebas basadas en tecnología es la opción de brindarles a los estudiantes comentarios inmediatos sobre sus respuestas. Cuando los estudiantes obtienen estas respuestas, pueden saber cómo les está yendo en la clase, lo que puede ayudarlos a mejorar o darles la confianza de que lo están haciendo bien. La tecnología también permite diferentes tipos de evaluación sumativa, como presentaciones digitales, videos o cualquier otra cosa que se le ocurra al maestro/estudiantes, lo que permite que diferentes alumnos muestren lo que aprendieron de manera más efectiva.Los maestros también pueden usar la tecnología para publicar evaluaciones calificadas en línea para que los estudiantes tengan una mejor idea de lo que es un buen proyecto.

La evaluación electrónica utiliza tecnología de la información. Abarca varias aplicaciones potenciales, que pueden estar orientadas al maestro o al estudiante, incluida la evaluación educativa a lo largo del continuo de aprendizaje, como pruebas de clasificación computarizadas, pruebas adaptativas computarizadas, pruebas de estudiantes y calificación de un examen. La corrección electrónica es una actividad dirigida por un examinador estrechamente relacionada con otras actividades de evaluación electrónica, como las pruebas electrónicas o el aprendizaje electrónico, dirigidas por los estudiantes. El marcado electrónico permite a los marcadores marcar un guión escaneado o una respuesta en línea en la pantalla de una computadora en lugar de en papel.

No hay restricciones sobre los tipos de pruebas que pueden usar la corrección electrónica, con aplicaciones de corrección electrónica diseñadas para adaptarse a presentaciones de opción múltiple, escritas e incluso en video para exámenes de desempeño. El software de corrección electrónica es utilizado por instituciones educativas individuales y también puede implementarse en las escuelas participantes de las organizaciones que otorgan exámenes. La corrección electrónica se ha utilizado para calificar muchos exámenes conocidos de alto nivel, que en el Reino Unido incluyen los exámenes A level y GCSE, y en los EE. UU. incluye la prueba SAT para la admisión a la universidad. Ofqual informa que el e-marking es el principal tipo de calificación utilizado para las cualificaciones generales en el Reino Unido.

En 2014, la Scottish Qualifications Authority (SQA) anunció que la mayoría de los 5 cuestionarios nacionales se corregirían electrónicamente.

En junio de 2015, el gobierno del estado de Odisha en India anunció que planeaba utilizar el marcado electrónico para todos los documentos Plus II a partir de 2016.

Analítica

La importancia de la autoevaluación a través de herramientas disponibles en plataformas tecnológicas educativas ha ido en aumento. La autoevaluación en tecnología educativa se basa en que los estudiantes analicen sus fortalezas, debilidades y áreas donde es posible mejorar para establecer metas realistas en el aprendizaje, mejorar su desempeño educativo y realizar un seguimiento de su progreso. Una de las herramientas únicas para la autoevaluación que hace posible la tecnología educativa es Analytics. Los análisis son datos recopilados sobre las actividades del estudiante en la plataforma de aprendizaje, elaborados en patrones significativos que conducen a una conclusión válida, generalmente a través de la visualización de datos, como gráficos. El análisis de aprendizaje es el campo que se enfoca en analizar y reportar datos sobre las actividades de los estudiantes para facilitar el aprendizaje.

Gasto

Los cinco sectores clave de la industria del aprendizaje electrónico son consultoría, contenido, tecnologías, servicios y soporte. En todo el mundo, el e-learning se estimó en el año 2000 en más de 48.000 millones de dólares según estimaciones conservadoras. El crecimiento comercial ha sido rápido. En 2014, la actividad del mercado comercial mundial se estimó en $ 6 mil millones de capital de riesgo durante los últimos cinco años, con el aprendizaje a su propio ritmo generando $ 35,6 mil millones en 2011. El aprendizaje electrónico en América del Norte generó $ 23,3 mil millones en ingresos en 2013, con un crecimiento del 9%. tasa en herramientas de autoría basadas en la nube y plataformas de aprendizaje.

Carreras

Los tecnólogos y psicólogos educativos aplican la investigación educativa y psicológica básica en una ciencia aplicada basada en evidencia (o una tecnología) de aprendizaje o instrucción. En investigación, estas profesiones generalmente requieren un título de posgrado (maestría, doctorado, doctorado o doctorado en filosofía) en un campo relacionado con la psicología educativa, los medios educativos, la psicología experimental, la psicología cognitiva o, más puramente, en los campos de tecnología educativa, de instrucción o de desempeño humano o de diseño de instrucción. En la industria, la tecnología educativa se utiliza para capacitar a estudiantes y empleados por una amplia gama de profesionales del aprendizaje y la comunicación, incluidos diseñadores de instrucción, capacitadores técnicos, especialistas en comunicación técnica y comunicación profesional, escritores técnicos, y por supuesto profesores de primaria y secundaria de todos los niveles. Shurville et al. analizan la transformación de la tecnología educativa de una industria artesanal a una profesión.

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