Tecnología de entretenimiento

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Este es un ejemplo de realidad virtual, que es parte de la tecnología de entretenimiento.

Tecnología de entretenimiento es la disciplina que utiliza componentes fabricados o creados para mejorar o hacer posible cualquier tipo de experiencia de entretenimiento. Debido a que las categorías de entretenimiento son tan amplias y debido a que el entretenimiento modela el mundo de muchas maneras, los tipos de tecnología implementada se derivan de una variedad de fuentes. Así, en el teatro, por ejemplo, los profesionales de la tecnología del entretenimiento deben ser capaces de diseñar y construir escenografías, instalar sistemas eléctricos, confeccionar ropa, utilizar motores si existe automatización de la escenografía y proporcionar plomería (si se requieren accesorios de cocina que funcionen, o si 34;cantando bajo la lluvia"). De esta manera, el campo de la tecnología del entretenimiento se cruza con la mayoría de los demás tipos de tecnología.

La tecnología del entretenimiento ayuda a las personas a relajarse y disfrutar del tiempo libre. La última tecnología ha revolucionado el entretenimiento diario. Métodos antiguos, como la grabación en discos, cintas y CD, han hecho que la música sea más accesible en todo el mundo. Las películas llegan a los salones a través de la fotografía, el cine y el vídeo. Con la aparición de la tecnología informática, las formas de entretenerse se han optimizado enormemente. Muchos hogares ahora tienen computadoras, consolas o cualquier otro tipo de juego de computadora portátil. La diversidad y complejidad de la tecnología del entretenimiento brindará alegría y comodidad infinitas al tiempo libre de las personas. Tradicionalmente, la tecnología del entretenimiento se deriva del arte escénico teatral, y el arte escénico es un subconjunto importante de la disciplina. Sin embargo, el surgimiento de nuevos tipos y lugares de entretenimiento, así como el rápido avance del desarrollo tecnológico, han aumentado la variedad y el alcance de su práctica.

En animación y diseño de juegos, la frase "tecnología de entretenimiento" se refiere a experiencias de entretenimiento hechas posibles gracias al advenimiento de tecnologías digitales principalmente mediadas por computadora.

Historia

La tecnología del entretenimiento se remonta al menos a la Antigüedad, con el desarrollo de herramientas y autómatas por parte del Héroe de Alejandría que se utilizaron para mejorar y automatizar aspectos de las representaciones teatrales.

El entretenimiento popular (tecnología) comenzó con la invención del fonógrafo por Thomas Edison, que se utilizaba para grabar y reproducir sonido. A esto le siguieron otros medios como el cine mudo, los medios de radiodifusión y diferentes formatos de música pregrabada y otros entretenimientos. Esto, a su vez, impactó a la sociedad, ya que esta tecnología se convirtió en una gran parte de la vida cotidiana y permitió a las personas, los gobiernos y las organizaciones una forma de comunicar sus ideas y creaciones a los demás.

Desde el siglo XIX, la producción, regulación y difusión de la tecnología del entretenimiento han sido el centro de las controversias sobre el flujo de información y productos culturales. Estas tecnologías incluyen videojuegos, mundos virtuales, juegos de rol en línea y tecnologías de redes sociales recreativas. Además, hay dos énfasis fundamentales en la cura académica de las tecnologías del entretenimiento. En la etapa de consumo y participación de la audiencia, los medios de comunicación considerados como ciencias aplicadas del entretenimiento pueden discutirse como capacidad de adquirir estadísticas y cultivar actitudes y como un "espacio" para la interacción. En el "macro" A nivel de nivel y producción, la ilustración puede servir para fortalecer modos de pertenencia, identidad y actitudes.

En la década de 1980, los consumidores adaptaron por primera vez el entretenimiento digital en forma de CD de audio y luego, a principios de la década de 1990, el formato DVD llegó a la vida de las personas, al mismo tiempo, el formato directo a Home Satellite ya había comenzado a ofrecer a sus clientes servicios de televisión digital. Las cajas de televisión por satélite que tenían muchos hogares en aquella época podrían ser la primera tecnología de entretenimiento digital.

La transmisión de televisión analógica en Estados Unidos finalizó el 12 de junio de 2009. La transmisión de televisión en la mayoría de las regiones de Estados Unidos y Europa pasó a ser digital con videos y sonido de alta definición. En ese momento fue un gran desafío cambiar a lo digital. A medida que se acercaba el milenio, los dispositivos móviles portátiles se estaban volviendo populares entre los consumidores. El iPod publicado por Apple en 2001 podría ser un buen ejemplo. Siendo uno de los íconos del siglo XXI, fue un reproductor de música digital portátil e inició una revolución para los dispositivos móviles. El iPod podría ser una pertenencia muy personal; con el paso del tiempo, estos dispositivos digitales personales tendrían la oportunidad de reemplazar el uso de computadoras personales, TV, DVR y teléfonos móviles antiguos. En algunas circunstancias, los consumidores preferirían entretenimiento digital portátil con pantalla pequeña.

Tipos de tecnología de entretenimiento

  • Propiedades
  • Disfraz
  • Automatización
  • Animatronics
  • Simulación informática y realidad virtual
  • Realidad aumentada y entornos interactivos
  • Alto rango dinámico
  • Dispositivos de campo ligero

Desarrollos futuros

La transmisión de vídeo se está convirtiendo en una gran parte de la sociedad hoy en día y apenas está comenzando a expandirse. La transmisión de vídeo generó unos ingresos de 30.290 millones de dólares en 2016 y, según las proyecciones realizadas por Research and Markets, alcanzará los 70.050 millones de dólares en el año 2021. Los desafíos para el desarrollo de la industria de los medios son cómo maximizar el contenido, las marcas y la publicidad. Los consumidores impulsan este campo, las empresas analizan constantemente datos sobre las preferencias, relaciones, hábitos y ubicaciones de los consumidores.

Según Ian Falles, la tecnología CGI, conocida como imágenes generadas por computadora, ha mejorado en los últimos años. Por ejemplo, los actores que actuaron en la precuela de Star Wars de 2016, Rogue One, murieron, y los artistas de efectos visuales utilizaron un video de captura de movimiento de un suplente leyendo sus líneas para repetir su papel de Grand Moff Tarkin. La luz en la piel, el cabello, los microdardos oculares y el flujo sanguíneo debajo de la piel son elementos para hacer que los rostros parezcan reales, todos los cuales están correlacionados con la recreación de las similitudes. La tecnología de hologramas parecerá mucho más viva con la adaptación de los proyectores Epson a "láseres de grado militar". En el futuro, los detalles de la recreación estarán más centrados y se aplicará inteligencia artificial a la tecnología CGI. Es más, las computadoras tendrán algoritmos incorporados y se grabarán horas de metraje para generar movimientos de rostros humanos.

Los juegos seguirán creciendo en el futuro. Arlington, Texas, era mejor conocida por su estadio de fútbol "Jerry World". Mientras se inaugura el Esports Stadium Arlington, los funcionarios esperan que pueda ser el centro de los deportes electrónicos y generar $1.7 mil millones en ingresos para 2021. El estadio más grande de América del Norte tiene 100,000 pies cuadrados, con un escenario de 80 pies de ancho, y 2.000 jugadores en todo el mundo se sientan uno por uno y sus movimientos se muestran en una pantalla LED de 85 pies. Varios otros lugares de deportes electrónicos incluyen Esports Arena Las Vegas y Esports Arena Oakland. Estos lugares no sólo están diseñados para campeonatos, sino que también pueden ser un centro de entrenamiento para que los jugadores se reúnan y puedan comunicar sus habilidades allí. Los deportes electrónicos atraerán cada vez a más jóvenes en el futuro. Muchos propietarios de deportes tradicionales, como el propietario de los New England Patriots y el propietario de los New York Mets, han invertido millones de dólares en franquicias de juegos. Creen que practicar deportes electrónicos es el compromiso con los millennials del futuro.

Los clientes no podrán reconocer las ligeras mejoras en las imágenes y el sonido cuando utilicen televisores u otras pantallas. Hay dos nuevas tecnologías que les harán cambiar de opinión. La primera tecnología se llama sonido inmersivo y se utiliza principalmente en salas de cine. Dolby Atmos, que es un formato de sonido 3D y es diferente del sonido envolvente tradicional. Según el sonido "basado en objetos", los altavoces están orientados hacia el techo, de modo que Atmos hará que la gente sienta el sonido volando sobre su cabeza cuando haya un avión en la pantalla. La tecnología se ha aplicado al cine en casa desde 2014, pero con un número muy limitado de películas y programas, porque la mayoría de las películas y programas no tenían esas tecnologías integradas. El mercado cinematográfico finalmente se puso al día con la tendencia: los equipos de cine en casa con átomos integrados se venderán a un precio más bajo; El televisor 4k de Apple, Amazon Prime Video y Netflix admiten la transmisión en formato de sonido 3D. Otra tecnología está asociada con la imagen más nítida jamás vista. Muchos hogares están cambiando a televisores LCD 4K, mientras que Samsung está desarrollando nuevos televisores que son mucho mejores que los que están a la venta, y eso cambiará nuestra imaginación sobre la televisión. “The Wall”, que es el nombre de un televisor gigante, mide 12 pies de ancho y sólo unas pocas pulgadas de espesor, y está alimentado por paneles micro-LED, lo que hace que las imágenes en el televisor parezcan más brillantes y más oscuras que otras tecnologías de la competencia. Es más, esos paneles micro-LED están cosidos para funcionar, de modo que "the Wall" pueda cumplir con cualquier requisito en cuanto a tamaños y formas.

Las escuelas que ofrecen programas o títulos en tecnología del entretenimiento incluyen:

  • Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center
  • New York City College of Technology, Department of Entertainment Technology
  • University of Southern California, Entertainment Technology Center
  • Universidad de Texas en Austin, Escuela de Diseño y Tecnologías Creativas
  • Millersville University, Multidisciplinary Studies
  • Tshwane University of Technology, Pretoria, South Africa
  • Entertainment Technology Training, New Zealand

Actualmente, la única universidad que ofrece un título específicamente en Ingeniería y Diseño del Entretenimiento (EED) es la Universidad de Nevada, Las Vegas (UNLV). Debido a que el programa de la UNLV está en su infancia, los tecnólogos del entretenimiento actuales provienen de una amplia variedad de entornos educativos, los más frecuentes son el teatro y la tecnología mecánica. El programa ofrece una opción para los estudiantes que desean involucrarse en la industria del entretenimiento en lugar de pura ingeniería o teatro técnico. El programa puede ayudar a los estudiantes a ser competitivos y exitosos en su carrera. Dominarán los principios de ingeniería, nuevos materiales y nuevas tecnologías y, al mismo tiempo, aún podrán satisfacer la demanda artística en la industria del entretenimiento.

Una licenciatura en estas áreas normalmente tendrá una diferencia de solo unas pocas clases especializadas.

Tradicionalmente, las personas interesadas en carreras en este campo se presentaban como aprendices dentro de sindicatos artesanales o asistían a programas universitarios en tecnología teatral. Aunque ambos son apropiados de manera limitada, el creciente mundo de la tecnología del entretenimiento abarca muchos tipos diferentes de espectáculos y entornos de exhibición que el teatro. Con este fin, han surgido nuevas oportunidades que brindan una base educativa más amplia que estos entornos más tradicionales. Un artículo "Repensar la educación en tecnología del entretenimiento" de John Huntington describe nuevas filosofías de enseñanza que resuenan con la necesidad de un entorno educativo más rico y flexible:

"Necesitamos cerrar los mundos de la educación teatral de la torre de marfil con el mundo comercial de la producción de entretenimiento en vivo. Creo que este puente sería beneficioso no sólo para los estudiantes técnicos, sino para todo el arte de la actuación. Cuando sistemas de alta tecnología como video, luces móviles, sonido computadorizado, escenarios mecanizados y control de espectáculos son dominados incluso por técnicos de entretenimiento promedio, pueden avanzar el estado de su artesanía, lo que permitirá a los artistas avanzar en el estado de su arte."

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