Taxonomía de Bartle de tipos de jugadores

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Gráfico de teoría de caracteres

La taxonomía Bartle de tipos de jugadores es una clasificación de jugadores de videojuegos (gamers) basada en un artículo de 1996 de Richard Bartle según sus acciones preferidas dentro del juego. La clasificación originalmente describía a los jugadores de juegos multijugador en línea (incluidos los MUD y los MMORPG), aunque ahora también se refiere a los jugadores de videojuegos de un solo jugador.

La taxonomía se basa en una teoría de personajes. Esta teoría de personajes consta de cuatro personajes: triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos (que suelen estar representados en los cuatro palos de la baraja estándar: diamantes, picas, corazones y tréboles, en ese orden). Estos personajes se imaginan según un modelo de cuadrantes donde el eje X representa la preferencia por interactuar con otros jugadores frente a explorar el mundo y el eje Y representa la preferencia por la interacción frente a la acción unilateral.

Entre 1999 y 2000, Erwin Andreasen y Brandon Downey crearon una prueba conocida como Test Bartle de Psicología del Jugador, basada en la taxonomía de Bartle. Esta prueba contiene una serie de preguntas y una fórmula de puntuación que la acompaña. Aunque la prueba ha recibido algunas críticas por la naturaleza dicotómica de su método de formulación de preguntas, hasta octubre de 2011 se había realizado más de 800.000 veces. A partir de febrero de 2018, el Test Bartle de Psicología del Jugador alojado por GamerDNA ya no está disponible. Sin embargo, existen implementaciones alternativas en línea de la prueba.

El resultado de la prueba de Bartle es el "cociente de Bartle", que se calcula en función de las respuestas a una serie de 30 preguntas aleatorias de la prueba y alcanza un total del 200 % en todas las categorías, sin que ninguna categoría supere el 100 %.

Achievers

También conocidos como "Diamantes" (♦), son jugadores que prefieren ganar "puntos", niveles, equipamiento y otras medidas concretas de éxito en un juego. Harán lo que sea para lograr recompensas que son meramente cosméticas.

Apela al Achiever

Todos los juegos que se pueden "ganar" de alguna manera satisfacen el estilo de juego de los triunfadores al ofrecerles algo que lograr. Los juegos que ofrecen una calificación de finalización del 100 % son atractivos para los triunfadores.

Llamamiento multijugador al Achiever

Uno de los atractivos de los juegos en línea para los triunfadores es que tienen la oportunidad de mostrar sus habilidades y mantener un estatus de élite ante los demás. Valoran (o desprecian) la competencia de otros triunfadores y esperan que los socializadores los elogien. Xbox Live de Microsoft utiliza Gamerscore para recompensar a los triunfadores, que pueden obtener puntos al completar "logros" difíciles en los distintos juegos que compran. A su vez, pueden compararse con otros jugadores de todo el mundo.

Exploradores

Los exploradores, apodados "Spades" (♠) por su tendencia a excavar, son jugadores que prefieren descubrir áreas y sumergirse en el mundo del juego. A menudo les molestan las misiones con restricciones de tiempo, ya que eso no les permite recorrer el juego a su propio ritmo. Disfrutan encontrando fallas o un huevo de Pascua escondido.

Llamado de un solo jugador al Explorador

El combate y la obtención de niveles o puntos son secundarios para el Explorador, por lo que tradicionalmente acuden en masa a juegos como Myst. En estos juegos, el jugador se encuentra en un lugar extraño y el objetivo es encontrar la salida prestando mucha atención a los detalles y resolviendo acertijos. El Explorador a menudo se enriquecerá con cualquier historia de fondo o tradición que pueda encontrar sobre las personas y los lugares del juego. Mientras que un Triunfador puede olvidar rápidamente una aventura de juego, el Explorador recordará con cariño su experiencia.

Llamamiento multijugador al Explorador

Sin embargo, los exploradores suelen aburrirse de cualquier MMORPG en particular una vez que han probado su contenido. Se cansarán más rápido que otros tipos de jugadores y sentirán que el juego se ha convertido en una tarea ardua.

Socializers

Existe una multitud de jugadores que eligen jugar por el aspecto social, en lugar de por el juego en sí. Estos jugadores son conocidos como socializadores o "corazones". (♥) Disfrutan más de un juego interactuando con otros jugadores y, a veces, con personajes controlados por computadora con personalidad. El juego es simplemente una herramienta que utilizan para conocer a otros dentro o fuera del juego. Algunos socializadores disfrutan ayudando a otros por altruismo, mientras que los exploradores ayudan para descubrir áreas previamente no alcanzadas, y los triunfadores o asesinos quieren ayudar por una recompensa extrínseca, como puntos.

Llamado de un jugador al Socializador

Dado que su objetivo no es tanto ganar o explorar como ser social, hay pocos juegos que los socializadores disfruten en función de sus méritos. En cambio, juegan algunos de los juegos más populares para poder usar las funciones multijugador. Sin embargo, hay algunos juegos diseñados con su estilo de juego en mente, que los socializadores pueden disfrutar en particular. Los juegos de las primeras generaciones de videojuegos rara vez tienen árboles de diálogo más largos, pero los juegos de la década de 2000 que ofrecen una interacción y un desarrollo significativos de la relación jugador-PNJ incluyen los títulos Fable, Mass Effect y Knights of the Old Republic.

Con la llegada de la World Wide Web, la asociación de jugadores se ha trasladado parcialmente a Internet. Los socializadores están especialmente interesados en compartir sus experiencias de juego en foros y redes sociales. Por ejemplo, el juego generado por procedimientos Dwarf Fortress tiene una comunidad muy unida debido a la naturaleza implacable del juego, los escenarios únicos y la mecánica desconcertante. Los transmisores de videojuegos que interactúan con su audiencia suelen ser socializadores. Una antigua forma popular de video de juegos es el formato Let's Play, que ha sido reemplazado en gran medida por la transmisión en vivo en plataformas como Twitch y YouTube.

Llamamiento multijugador al Socializador

El entorno en línea resulta muy atractivo para los socializadores, ya que ofrece un potencial casi ilimitado para nuevas relaciones. Aprovechan al máximo la posibilidad de unirse a gremios o parentescos en muchos juegos en línea.

Asesinos

Apela al asesino

Los asesinos, a los que se les conoce como "Clubes" (♣️), están más motivados que otros tipos de jugadores por el powergaming y por eclipsar a los demás. Quieren alcanzar el primer puesto en el tablero de puntuaciones altas o superar el récord de tiempo de otro corredor de velocidad.

Llamamiento multijugador al asesino

Provocar caos entre personas y cosas controladas por la computadora puede ser divertido para el Asesino, pero nada se compara con la alegría de poner a prueba sus habilidades contra un oponente controlado por un jugador real. Para la mayoría, la alegría de ser un Asesino es el resultado de un espíritu competitivo amistoso.

Para otros, se trata más de poder y la capacidad de herir a otros o la emoción de la caza. Un ejemplo de ello es el "ganking" o "posesión", un proceso en el que el asesino lleva a su personaje fuerte a un lugar donde residen personajes inexpertos o más débiles y procede a matarlos repetidamente.

Aplicación

Además de ayudar a los jugadores a definir sus preferencias de juego, los diseñadores de juegos también han utilizado la taxonomía de Bartle para definir los requisitos de los juegos que están destinados a atraer a un público en particular.

Historia

En 2006, después de funcionar durante diez años en un servidor web mantenido por Erwin Andreasen, la base de datos se encontró con problemas de escalabilidad insolubles. Después de varios meses, la prueba se reescribió y se trasladó a los servidores de GamerDNA, conservando todos los datos de prueba originales.

Categorías ampliados

Richard Bartle también creó una versión de su modelo de tipos de jugadores que incluía un tercer eje de implícito/explícito, lo que dio lugar a ocho tipos de jugadores.

Logros

  • Planificador (explícito)
    • Ellos establecieron un objetivo y el objetivo de lograrlo.
  • Oportunista (implícito)
    • Ellos buscan cosas que hacer, pero no saben lo que son hasta que los encuentran.

Exploradores

  • Científico (explícito)
    • Son metódicas en su adquisición de conocimiento.
  • Hacker (implícito)
    • Tienen una comprensión intuitiva del mundo virtual, sin necesidad de probar sus ideas.

Socializadores

  • Networker (explicit)
    • Evaluan las capacidades de otros jugadores.
  • Amigo (implícito)
    • Disfrutan de su compañía.

Asesinos

  • Policiano (Explicio)
    • Su objetivo es conseguir una gran, buena reputación.
  • Griefer (implícito)
    • Su vago objetivo es conseguir una gran, mala reputación.

Según Bartle: "La versión de 4 partes es fácil de dibujar porque es 2D, pero la de 8 partes es 3D; por lo tanto, es mucho más difícil dibujarla de manera que no se colapse en una masa de líneas". (Blog personal de Bartle). Existe una prueba en línea conocida basada en este modelo.

Crítica

Las divisiones de Bartle proporcionan una base para investigar la psicología del jugador; sin embargo, estudios posteriores han señalado ciertas limitaciones. Por ejemplo, Nick Yee ha sostenido que un marco de "componentes" proporciona más poder explicativo que un marco de "categorías". Los factores de motivación de Bartle se analizaron para determinar su correlación mediante un análisis factorial basado en una muestra de 7.000 jugadores de MMO. Uno de los resultados fue que el tipo de Explorador de Bartle no apareció y, lo que es más importante, sus subfactores "explorar el mundo" y "analizar la mecánica del juego" no se correlacionaron. Jon Radoff ha propuesto un nuevo modelo de cuatro cuadrantes de las motivaciones del jugador (inmersión, cooperación, logro y competencia) que tiene como objetivo combinar la simplicidad junto con los principales elementos motivacionales que se aplican a todos los juegos (multijugador o no).

Véase también

  • Gamification
  • GNS theory

Referencias

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