Super Mario Bros 3

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1988 videojuego
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Super Mario Bros. 3 es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System (NES). Fue lanzado para consolas domésticas en Japón el 23 de octubre de 1988, en Norteamérica el 12 de febrero de 1990 y en Europa el 29 de agosto de 1991. Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development, dirigido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka.

Los jugadores controlan a los hermanos Mario o Luigi, que deben salvar a la princesa Toadstool y a los gobernantes de siete reinos diferentes del antagonista Bowser. Como en los juegos anteriores de Mario, derrotan a los enemigos pisoteándolos o usando elementos que otorgan poderes mágicos; también tienen nuevas habilidades, como volar y deslizarse por pendientes. Super Mario Bros. 3 introdujo muchos elementos que se convirtieron en elementos básicos de Super Mario, como los niños de Bowser (los Koopalings) y un mapa mundial para la transición entre niveles.

Super Mario Bros. 3 fue elogiado por la crítica por su juego desafiante y está catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Es el tercer juego de NES más vendido, con más de 17 millones de copias vendidas en todo el mundo. También inspiró una serie animada de televisión, Las aventuras de Super Mario Bros. 3, producida por DiC Entertainment.

Super Mario Bros. 3 fue rehecho para Super NES como parte de Super Mario All-Stars en 1993 y para Game Boy Advance como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 en 2003. Se volvió a publicar en el servicio de consola virtual en Wii U y 3DS, y se incluyó en NES Classic Mini. El 19 de septiembre de 2018, se volvió a publicar en el servicio Nintendo Switch Online con netplay adicional.

Jugabilidad

Un ejemplo de juego en Super Mario Bros. 3, en la que Mario utiliza el traje de mapache para ascender al aire

Super Mario Bros. 3 es un juego de plataformas bidimensional de desplazamiento lateral en el que el jugador controla a Mario o Luigi. El juego comparte una mecánica de juego similar con juegos anteriores de la serie: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 en Japón y Super Mario Bros. 2 internacionalmente, al tiempo que introduce varios elementos nuevos. Además de correr y saltar en juegos anteriores, el jugador puede deslizarse por pendientes, recoger y lanzar bloques especiales y trepar libremente por enredaderas. Mario ahora también puede volar y flotar con Super Leaf y Tanooki Suit. El mundo del juego consta de ocho reinos, cada uno subdividido en varios niveles. Los ocho mundos presentan distintos temas visuales: por ejemplo, el segundo mundo, "Desert Land" (o "Desert Hill" en las versiones japonesa y norteamericana PRG0), contiene niveles cubiertos de arena con pirámides, mientras que los niveles en el cuarto mundo, "Giant Land" ("Big Island"), contienen obstáculos y enemigos con el doble de su altura y anchura normales.

El jugador navega por el juego a través de dos pantallas de juego: un mapa del mundo exterior y un curso. El mapa del mundo exterior muestra una representación aérea del reino actual y tiene varios caminos que van desde la entrada del mundo hasta un castillo. Los caminos se conectan a paneles de acción, fortalezas y otros íconos del mapa, y permiten a los jugadores tomar diferentes rutas para alcanzar la meta del reino. Mover el personaje en pantalla a un panel de acción o fortaleza permitirá el acceso a ese curso, un escenario lineal poblado de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego tiene lugar en estos niveles, y el jugador atraviesa el escenario corriendo, saltando, volando, nadando y esquivando o derrotando enemigos. Los jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo hongos 1-Up con manchas verdes escondidos en ladrillos, o recolectando 100 monedas, derrotando a varios enemigos seguidos con un caparazón de Koopa o rebotando en enemigos sucesivamente sin tocar el terreno. Mario y Luigi pierden una vida si reciben daño cuando son pequeños, caen en la lava o en un pozo sin fondo, o se les acaba el tiempo. El juego termina prematuramente cuando se pierden todas las vidas, aunque el jugador puede continuar desde el principio del mundo en el que perdió su última vida seleccionando 'Continuar'. Si el jugador elige continuar, todas las fortalezas y cursos enemigos, así como los niveles de tanques y barcos del octavo mundo que el jugador completó anteriormente permanecerán completados y todas las puertas bloqueadas que estaban desbloqueadas también permanecerán desbloqueadas. Esto le permite al jugador continuar desde el último nivel de fortaleza que completó en la mayoría de los casos. El jugador también podrá mantener todos sus artículos en su inventario.

Completar etapas permite al jugador progresar a través del mapa supramundial y a mundos sucesivos. Cada mundo presenta una etapa final con un jefe para derrotar. Los primeros siete mundos cuentan con una aeronave controlada por uno de los Koopalings, mientras que el jugador lucha contra Bowser en su castillo en el octavo mundo como jefe final. Otros íconos del mapa incluyen grandes rocas y puertas cerradas que impiden los caminos. Los minijuegos y las pantallas de bonificación en el mapa brindan al jugador la oportunidad de obtener potenciadores especiales y vidas adicionales. Los potenciadores obtenidos en estos minijuegos se almacenan en una reserva y el jugador puede activarlos desde la pantalla del mapa.

Además de elementos especiales de juegos anteriores como Super Mushroom, Super Star y Fire Flower, se introducen nuevos potenciadores que brindan al jugador nuevas opciones. El traje Super Leaf y Tanooki le dan a Mario apariencias de mapache y tanooki respectivamente, lo que le permite volar por un corto período de tiempo. El Traje Tanooki también le permite convertirse en Estatua de Mario para evitar enemigos por un corto período de tiempo. Cambiar a una estatua de Tanooki mientras salta hace que Mario golpee el suelo y mate a los enemigos que estén directamente debajo de él; esta es la primera aparición de la ahora estándar "libra molida" Muévete en la serie Mario. El nuevo "Traje de rana" aumenta considerablemente la velocidad y la agilidad bajo el agua del personaje, y aumenta la altura de salto en tierra. Otro nuevo traje, el Hammer Suit, le da a Mario la apariencia del Hammer Bro. enemigo y le permite lanzar martillos a los enemigos y resistir los ataques de fuego cuando está agachado.

Super Mario Bros. 3 incluye una opción multijugador que permite que dos jugadores jueguen turnándose para navegar por el mapa del mundo exterior y acceder a los niveles del escenario. El primer jugador controla a Mario, mientras que el otro controla a Luigi (un cambio de paleta de Mario). A través de este modo, los jugadores pueden acceder a varios minijuegos, incluida una nueva versión del juego de arcade original Mario Bros., en el que un jugador tiene la oportunidad de robar las cartas de otro, pero puede perder su turno. si pierden el mini-juego.

Trama y personajes

La trama de Super Mario Bros. 3 se describe en el folleto de instrucciones. El Mushroom World, el escenario del juego, es invadido por los Koopalings, los siete hijos de Bowser. Los Koopalings conquistan cada uno de los siete reinos robando la varita mágica de su rey y usándola para transformarlo en un animal. Princess Toadstool envía a Mario y Luigi a viajar a cada reino, recuperar la varita robada y restaurar a su rey a la normalidad.

Mario y Luigi reciben notas y artículos especiales de la Princesa Toadstool después de rescatar a cada uno de los primeros seis reyes. Cuando rescatan al séptimo rey, reciben una nota de Bowser, que se jacta de haber secuestrado a Toadstool y la ha encarcelado en el castillo de su propio reino, Dark Land. Los hermanos viajan a través de Dark Land, ingresan a su castillo y derrotan a Bowser en una batalla. El juego termina con la liberación de la princesa Toadstool del castillo.

Según Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. 3 fue concebido como una obra de teatro. La pantalla de título presenta un telón de escenario que se abre y, en la versión original de NES, los objetos del juego cuelgan de pasarelas fuera de la pantalla, están atornillados al fondo o proyectan sombras en el horizonte. Cuando Mario termina un nivel, sale del escenario.

Desarrollo y lanzamiento

Iniciando el desarrollo poco después del lanzamiento en 1986 de Super Mario Bros. 2 de Famicom Disk System, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis. y Desarrollo, un equipo formado por más de diez personas. El juego tardó más de dos años en completarse. El presupuesto de desarrollo, cuando se convierte a dólares estadounidenses, asciende a entre $ 800 000 y $ 1,3 millones ($ 1,8–3 millones ajustado por inflación). El desarrollador Shigeru Miyamoto se desempeñó como director. Trabajó en estrecha colaboración con los diseñadores y programadores durante las etapas conceptual y final, fomentando un libre intercambio de ideas. Miyamoto consideró que las ideas intrigantes y originales eran la clave para crear un juego exitoso. Originalmente, el equipo tenía la intención de que el juego se jugara desde un punto de vista isométrico, pero los desarrolladores descubrieron que esto dificultaba demasiado la posición de los saltos, por lo que el juego se cambió a la vista lateral 2D utilizada en juegos anteriores. Quedan algunos elementos isométricos, como el suelo cuadriculado presente en la pantalla de título. Todo el arte de píxeles para el juego se dibujó con computadoras comerciales Fujitsu FM R-50 HD, mientras que las computadoras centrales HP 64000 con una tarjeta de procesador 6502 se usaron para escribir y probar el código.

El juego fue diseñado para atraer a jugadores de diferentes niveles de habilidad. Para ayudar a los jugadores con menos o ninguna habilidad, las monedas de bonificación y 1-ups son más abundantes en los mundos anteriores, mientras que los mundos posteriores presentan desafíos más complejos para los jugadores experimentados. En el modo de dos jugadores, los jugadores alternan turnos para equilibrar el tiempo de juego. El equipo de desarrollo introdujo nuevos potenciadores y conceptos que le darían a Mario la apariencia de diferentes criaturas como una forma de proporcionarle nuevas habilidades. Una idea temprana transformó a Mario en un centauro, pero se descartó en favor de una cola de mapache con capacidad de vuelo limitada. Se agregaron a su repertorio otros disfraces con diferentes habilidades y se diseñaron niveles para aprovechar estas habilidades. Se incluyeron nuevos enemigos para agregar diversidad al juego, junto con variantes de enemigos anteriores, como Goombas, Hammer Bros. y Koopa Troopas.

Algunos de los enemigos diseñados para Super Mario Bros. 3 se inspiraron en las experiencias personales del equipo. Por ejemplo, el enemigo Chain Chomp, una bola atada que ladra y una criatura encadenada con ojos y dientes que se lanza sobre el jugador cuando está cerca, se extrajo de la vida temprana de Miyamoto, en la que un perro se abalanza sobre él, pero es se alejó de él. Los hijos de Bowser, los Koopalings, fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como tributo a su trabajo y esfuerzo. Nintendo of America nombró a los Koopalings en honor a músicos conocidos: por ejemplo, los personajes "Ludwig von Koopa" y 'Roy Koopa' llevan el nombre de Ludwig van Beethoven y Roy Orbison respectivamente.

Los gráficos de los personajes se crearon con una máquina de gráficos especial ("Character Generator Computer Aided Design") que generó una colección de formas gráficas utilizadas en el juego. A las formas de la colección se les asignaron números que el código del juego utilizó para acceder y combinar para formar imágenes completas en la pantalla en tiempo real. El cartucho Super Mario Bros. 3 utiliza el ASIC MMC3 personalizado de Nintendo para mejorar las capacidades de NES. El chip MMC3 permite mosaicos animados, RAM adicional para desplazamiento diagonal y un temporizador de línea de escaneo para dividir la pantalla. El juego utiliza estas funciones para dividir la pantalla del juego en dos partes, un campo de juego en la parte superior y una barra de estado en la parte inferior. En el mapa del mundo exterior, la barra de estado se duplica como un inventario de elementos y potenciadores. Esto permite que la parte superior se desplace mientras el personaje navega por el escenario, mientras que la parte inferior permanece estática para mostrar texto y otra información.

Al igual que sus predecesores, la música de Super Mario Bros. 3 fue compuesta por Koji Kondo, quien compuso varias canciones nuevas, así como melodías que regresan de Super Mario Bros. Según Kondo, que había compuesto la música en Super Mario Bros. basándose en lo que creía que encajaba con los niveles en lugar de centrarse en componer un género musical específico, el juego fue el más difícil para él. componer. Kondo experimentó con varios géneros musicales diferentes, sin saber cómo seguir la música del primer juego después de escuchar de varias personas que sonaba mucho a música latina o fusión, y se le ocurrieron varias melodías diferentes a lo largo de su desarrollo antes de decidirse por lo que finalmente se convirtió en el juego. El equipo de desarrollo decidió que la música en la pantalla de título no era necesaria.

Durante 1988, la escasez de chips ROM, junto con la preparación de Nintendo de Super Mario Bros. 2, impidieron que Nintendo realizara varios lanzamientos de juegos en América del Norte de acuerdo con sus calendarios originales. Los productos retrasados incluyeron Super Mario Bros. 3 y, según Nintendo Power, Zelda II: The Adventure of Link. Sin embargo, el retraso le dio a Nintendo la oportunidad de promocionar el juego en una película. En 1989, Tom Pollack de Universal Studios se acercó al departamento de marketing de Nintendo of America sobre una película de videojuegos; Inspirándose en las competencias de videojuegos de Nintendo, Pollack imaginó una versión de videojuego de Tommy para audiencias más jóvenes. Nintendo autorizó sus productos para incluirlos en lo que se convertiría en la película The Wizard. Durante la producción de la película, los cineastas solicitaron y obtuvieron la aprobación de Nintendo con respecto al guión y la representación de los juegos de la compañía. Super Mario Bros. 3 fue uno de los productos que se muestran en la película y se usó en una escena final que involucraba una competencia de videojuegos. La película se estrenó en diciembre de 1989, entre los lanzamientos del juego para consolas domésticas en Japón y Norteamérica.

El presupuesto de marketing para Super Mario Bros. 3 fue de $25 millones, lo que llevó el desarrollo y marketing total del juego presupuesto a $25.8 millones ($59 millones ajustado por inflación).

Recepción

Super Mario Bros. 3 fue elogiado por la prensa de videojuegos. Fue ampliamente considerado como uno de los mejores juegos lanzados para NES. Los editores de Computer and Video Games Paul Rand, Tim Boone y Frank O'Connor otorgaron al juego una puntuación del 98% y lo elogiaron por su jugabilidad, rejugabilidad, sonido y gráficos. Boone comentó que el juego es casi impecable en su absolutamente "estupenda incredulidad y absolutamente imposible de dejar por algo que no sea una alarma contra incendios e incluso entonces te encuentras sopesando las probabilidades". Rand llamó a Super Mario Bros. 3 el mejor videojuego de todos los tiempos y lo calificó como "la Mona Lisa de los juegos" y afirmando que es "asombrosamente brillante en todos los sentidos, formas y formas". O'Connor afirmó que el juego "hace que Sonic the Hedgehog parezca una mañana lluviosa de domingo e incluso le da a Super Famicom el Super Mario World una carrera por su dinero."

La publicación japonesa Famitsu le dio un 35 sobre 40. Julian Rignall de Mean Machines se refirió a Super Mario Bros. 3 como el "el mejor videojuego" alguna vez había jugado, citando su adicción, profundidad y desafío. Un segundo crítico de Mean Machines, Matt Regan, anticipó que el juego sería un éxito de ventas en el Reino Unido y se hizo eco de los elogios de Rignall, calificándolo como un "juego verdaderamente brillante".. Regan afirmó además que el juego ofrecía elementos que ponían a prueba el 'cerebro y los reflejos' del jugador, y que aunque los gráficos eran simples, eran 'increíblemente variados'. En una vista previa del juego, Nintendo Power le otorgó altas calificaciones en gráficos, audio, desafío, jugabilidad y diversión. Los elementos ocultos en los niveles del juego, como los silbatos warp, fueron bien recibidos: Rignall los consideraba parte de la adicción del juego y Sheff afirmó que encontrarlos proporcionaba una sensación de satisfacción.

Las críticas se centraron en aspectos particulares del juego. Rignall describió que el audio y las imágenes estaban desactualizados en comparación con los juegos de Mega Drive/Genesis y Super NES (esta última plataforma ya se había lanzado en otras regiones cuando se lanzó Super Mario Bros. 3 en Europa).

Ventas

Super Mario Bros. 3 se convirtió en el juego más vendido. En Japón, apareció en la parte superior de las listas de ventas de Famitsu en diciembre de 1988 y enero de 1989, y se convirtió en el segundo juego más vendido de 1988 después de Dragon Quest III. A mediados de 1989, Super Mario Bros. 3 se había convertido en el segundo juego más vendido en Japón (no empaquetado) hasta entonces, después de Dragon Quest III. Super Mario Bros. 3 pasó a convertirse en el juego más vendido en general de 1989 en Japón, justo por encima de Tetris en segundo lugar. También encabezó la tabla de ventas japonesa en enero de 1990. Para 1993, había vendido 4 millones de cartuchos en Japón.

En Norteamérica, la inclusión de Super Mario Bros. 3 en The Wizard sirvió como anticipo que generó un alto nivel de anticipación en los Estados Unidos antes de su liberar. Levi Buchanan de IGN consideró la aparición del juego en la película como un elemento que roba el espectáculo, refiriéndose a la película como un 'comercial de 90 minutos'. para el juego. El juego vendió 250.000 copias en sus dos primeros días de lanzamiento, según una portavoz de Nintendo. Siguió siendo el juego más vendido en los Estados Unidos desde abril y junio hasta septiembre de 1990. En 1990, el juego vendió más de 8 millones de unidades. Para 1993, el autor David Sheff dijo que el juego había vendido 11 millones de unidades desagregadas en Japón y Estados Unidos, y comentó que, en términos de la industria musical, el juego obtuvo el platino 11 veces. Solo en Estados Unidos, el juego había generado 595 000 000 USD (equivalente a 1 230 000 000 USD en 2021) en ingresos para Nintendo a principios de 1992, superando los ingresos brutos de las películas E.T. (1982), Batman (1989) y Jurassic Park (1993). El juego también fue un éxito en otras regiones como Europa y Singapur.

El juego había vendido 14 millones de copias en 1995 y 15 millones de copias en 1998. En 2000, el juego había vendió más de 17 millones de copias en todo el mundo y ostentó el récord del videojuego sin paquete más vendido durante mucho tiempo. A partir de 2011, Super Mario Bros. 3 fue el videojuego doméstico no empaquetado más taquillero hasta ese momento, con unos ingresos ajustados a la inflación de 2011 de $1,700,000,000 (equivalente a $2,000,000,000 en 2021). En 2013, GamesRadar informó que el juego había vendido más de 18 millones de copias para NES. Game Informer también informó en su edición de octubre de 2009 que la versión de la consola virtual había vendido un millón de copias.

Premios

En los premios al mejor juego de 1988 de la revista Famicom Tsūshin (Famitsu), Super Mario Bros. 3 ganó el premio a la mejor acción. Premio del juego. En 1989, Famitsu le otorgó el premio al mejor juego de acción lanzado desde 1983.

Super Mario Bros. 3 ha recibido elogios universales de los críticos modernos que lo consideran uno de los mejores juegos de todos los tiempos y ha aparecido en muchas listas de los mejores juegos. El juego debutó en la lista de los 30 mejores juegos de la historia de Nintendo Power' en el puesto número 20. en septiembre de 1989. Entró en el top 10 de la lista unos meses después y alcanzó el número uno en mayo de 1990. Super Mario Bros. 3 permaneció entre los 20 primeros durante más de cinco años. Más de una década después, la revista clasificó el juego en el sexto lugar de su lista de los 200 mejores juegos de Nintendo. En agosto de 2008, Nintendo Power incluyó a Super Mario Bros. 3 como el segundo mejor videojuego de NES, elogiándolo por hacer que la serie sea más compleja e introducir nuevas habilidades que desde entonces se han convertido en habilidades de la firma en la serie. El juego ocupó el puesto 11, detrás de Super Mario Bros., en la Revista oficial de Nintendo&# 39; los '100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos'. Edge consideró Super Mario Bros. 3 el juego destacado de Nintendo de 1989 y comentó que su éxito eclipsó al primer Super Mario Bros. hito de ventas de '; el primer juego vendió 40 millones de copias, pero se incluyó con la NES. Elogiaron el mapa supramundial como una alternativa elegante a un menú para seleccionar niveles. En 2007, ScrewAttack llamó a Super Mario Bros. 3 el mejor juego de Mario de la serie, así como el mejor juego para NES, citando los gráficos, potenciadores, secretos, y popularidad, resumiéndolo como "simplemente increíble" y declarando: "Si no has experimentado esta grandeza, te compadecemos". En una encuesta realizada por Dengeki, el juego empató con Super Mario World como el videojuego número tres que sus lectores jugaron por primera vez. GamesRadar también lo llamó el mejor juego de NES y dijo que mientras Super Mario Bros. definió su género, Super Mario Bros. 3 lo perfeccionó. En 1996, GamesMaster calificó la versión de NES en el puesto 99 de su "Top 100 juegos de todos los tiempos".

En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la edición All-Stars como el segundo mejor juego de consola de todos los tiempos (solo detrás de Tetris), diciendo que "necesitó la serie de vuelta a sus raíces, pero ampliada sobre el juego original en todas las formas imaginables. Ningún otro juego desde entonces ha sido capaz de recuperar el espíritu de aventura y encanto que se encuentra en Mario 3." El juego ha sido clasificado en varias de las listas de IGN de "juegos principales". En 2005, lo clasificaron en el puesto 23 entre sus 100 mejores juegos y elogiaron los controles precisos e intuitivos. Los editores de IGN de los Estados Unidos, el Reino Unido y Australia clasificaron a Super Mario Bros. 3 en el puesto 39 en su Top 100 de juegos de 2007, citando el 'ingenioso' de Miyamoto; diseños Comentaron además que el juego mejoró los "conceptos ya brillantes" de los juegos anteriores con nuevos power-ups y enemigos. Los usuarios y lectores del sitio web situaron el juego en lo alto de listas similares: 32º en 2005 y 21º en 2006. En 2009, Game Informer situó a Super Mario Bros. 3 en el noveno lugar de su lista. lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que es "un juego con un poder duradero increíble que no olvidaremos pronto". Esto está un lugar por debajo de la clasificación anterior de Game Informer'en 2001. Edge clasificó el juego en el puesto 20 en su lista de 'Los 100 mejores juegos para jugar hoy', llamándolo 'el único juego de 8 bits que aún brilla hoy en día, sin necesidad de advertencias'.." UGO incluyó a Super Mario Bros. 3 en su lista de los '50 mejores juegos que pertenecen a la 3DS', llamándolo 'Posiblemente el mejor juego de Mario jamás creado'. #34; GameSpot colocó el juego en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos. USgamer clasificó el juego como el tercer mejor juego de plataformas de Mario de todos los tiempos. Super Mario Bros. 3 ocupó el puesto 34 en Warp Zoned's 'Mejores videojuegos científicamente probados de todos los tiempos' list, un metanálisis estadístico de 44 "juegos principales" listas publicadas entre 1995 y 2016.

Relanzamientos y remakes

La versión NES del juego se ha portado a varias otras consolas de Nintendo. Se volvió a publicar en emulación como un juego de consola virtual descargable en 2007 para Wii y en 2014 para las consolas Nintendo 3DS y Wii U. Es uno de los treinta juegos preinstalados en la consola NES Classic Edition y se encuentra en el servicio Nintendo Switch Online.

Super Mario Bros. 3 se incluyó en el juego de SNES de 1993 Super Mario All-Stars, una compilación de remakes de NES Super Mario juegos con gráficos y sonido actualizados, que también se lanzaron más tarde en Wii en 2010 y en el servicio Nintendo Switch Online en 2020.

En 2000 se lanzó una versión no oficial de Game Boy Color, Super Mario 3 Special. Esta versión se desarrolló en Hong Kong y se reduce a solo cinco niveles. El experiodista de 1Up.com Ray Barnholt criticó a Super Mario 3 Special como un "horrible, espantoso y repugnante software." Barnholt criticó su duración extremadamente corta, "atroz" controles que lo llevan a comparar el movimiento de Mario con 'un Sonic borracho', diseño de niveles, colores y música deficientes, y falta de un final adecuado.

En 2003 se lanzó una versión de Game Boy Advance, Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3. Además de los cambios visuales y de sonido de Super Mario All-Stars, esta versión también incluye compatibilidad con el periférico Nintendo e-Reader, que permite al jugador acceder a nuevos niveles y potenciadores almacenados en las tarjetas e-Reader. Basado en la versión All-Stars en lugar del lanzamiento de NES, agrega la actuación de voz característica de Mario de Charles Martinet y un minijuego de Mario Bros.. Esta versión se lanzó en la consola virtual de Wii U desde finales de 2015 hasta principios de 2016. Super Mario Advance 4 es el tercer juego de Game Boy Advance mejor valorado, según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic. Vendió más de 2,88 millones de copias en América del Norte, 718 207 en Japón y al menos 100 000 copias en el Reino Unido, lo que le valió un premio de ventas de plata de ELSPA. Recibió puntajes perfectos de Pocket Gamer y Play, y tanto el personal como los lectores de IGN lo nombraron el mejor juego de plataformas para Game Boy Advance. Los revisores y sus lectores lo incluyeron entre los mejores juegos de Game Boy Advance del año en general.

Legado

Super Mario Bros. 3 se acredita para introducir el uso de mapas sobre el mundo en los Mario serie.

Super Mario Bros. 3 introdujo varios elementos que se trasladaron a los juegos posteriores de Mario. En Super Mario World, Super Mario Bros. DX y New Super Mario Bros. se usa un mapa supramundial similar, y Mario's la capacidad de volar ha sido una característica de juegos como Super Mario World, Super Mario 64 y Super Mario Galaxy. El 'Super Leaf' del juego El elemento ha regresado en juegos más recientes de Mario para Nintendo 3DS, como Super Mario 3D Land, Mario Kart 7 y New Super Mario Hermanos 2. El cabello rojo de Bowser se popularizó por primera vez en el juego y desde entonces se ha convertido en parte de su apariencia estándar.

A través de una colaboración entre NBC y Nintendo of America, una serie de televisión animada, Las aventuras de Super Mario Bros. 3, fue creada de septiembre a diciembre de 1990 por DIC Entertainment. El programa se transmitió semanalmente con 26 episodios y contó con numerosos personajes, enemigos y escenarios del videojuego; los siete Koopalings originales reciben diferentes nombres en función de sus personalidades dadas y también reciben un orden de nueva era. Otros productos de Nintendo también han incluido varios elementos del juego. La música de Super Mario Bros. 3 aparece como una pista en Nintendo Sound Selection Koopa, una colección de canciones de juegos de Nintendo. Los escenarios y gráficos del juego comprenden un tema de fondo en el juego Tetris DS de Nintendo DS de 2006. Los Koopalings también son jefes mundiales en Super Mario World, Mario Is Missing!, Yoshi's Safari, Hotel Mario y todos los juegos de New Super Mario Bros. excepto New Super Mario Bros. Boom Boom, otro jefe de este juego, reaparece además en Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World, junto con una contraparte femenina que empuña un boomerang llamada Pom Pom. Super Mario Bros. 3 es uno de los juegos representados como temas tanto en Super Mario Maker como en Super Mario Maker 2.

A principios de la década de 1990, los desarrolladores de juegos John Carmack y Tom Hall desarrollaron un clon de IBM PC de Super Mario Bros. 3 basado en su innovador software de actualización de mosaico adaptativo que realiza gráficos fluidos de desplazamiento lateral en Tarjetas EGA. Se lo demostraron a los líderes de Nintendo, quienes quedaron impresionados con la demostración pero rechazaron la clonación a favor de la exclusividad. Carmack y Hall fundaron Id Software y desarrollaron Commander Keen, una serie de juegos de plataforma inspirados en Super Mario Bros. 3. El Super Mario Bros. 3 la demostración no se compartió fácilmente, pero se descubrió y conservó una copia de trabajo en el Museo del Juego en julio de 2021.

En abril de 1993, la revista Famicom Tsūshin (Famitsu) otorgó a Super Mario Bros. 3 un récord mundial por tener la mayor cantidad de guías de estrategia. publicado, con 20 libros de estrategia publicados para el juego hasta ese momento.

En la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2007, el curador de la Universidad de Stanford, Henry Lowood, junto con los diseñadores de juegos Warren Spector y Steve Meretzky, el investigador académico Matteo Bittanti y el periodista de juegos Christopher Grant nombraron a Super Mario Bros. 3 como uno de los 10 videojuegos más importantes de todos los tiempos, ser miembro de un "canon de juegos" cuyos miembros fueron presentados a la Biblioteca del Congreso por tener "importancia cultural o importancia histórica". The New York Times informó que Grant dijo que su inclusión se debió a que el juego no lineal es un 'pilar de los juegos contemporáneos', y cómo permite al jugador retroceder. y adelante en niveles. El 20 de noviembre de 2020, una copia sellada con una rara portada alternativa con 'Bros.' a la izquierda en lugar del centro se vendió por $ 156,000, la mayor cantidad de dinero jamás pagada por un videojuego en ese momento.