Super Mario Bros 2

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1988 videojuego
1988 videojuego

Super Mario Bros. 2 es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System. Se lanzó por primera vez en América del Norte en septiembre de 1988 y en la región PAL en 1989.

Después del gran éxito Super Mario Bros. en 1985, Nintendo lanzó rápidamente una adaptación menor del original con dificultad avanzada titulada Super Mario Bros. 2, para su versión madura. mercado en Japón en 1986. Sin embargo, Nintendo of America encontró esta secuela demasiado similar a su predecesora, y su dificultad demasiado frustrante para el naciente mercado estadounidense. Esto provocó una segunda secuela de Super Mario Bros. basada en Yume Kōjō: Doki Doki Panic, el juego Family Computer Disk System de 1987 de Nintendo. que se había basado en un prototipo de juego de plataformas y lanzado como advergame para la exposición de tecnología de medios Yume Kōjō '87 de Fuji Television. Los personajes, enemigos y temas de Doki Doki Panic tienen las mascotas y el tema del festival, y se adaptaron al tema de Super Mario para crear un segundo Super Secuela de Mario Bros..

Super Mario Bros. 2 fue un éxito rotundo, convirtiéndose en el quinto juego más vendido en NES, y fue muy bien recibido por la crítica por sus aspectos de diseño y por diferenciar a Mario serie. Fue relanzado en Japón para Famicom como Super Mario USA (1992), y ha sido rehecho dos veces, incluido por primera vez en Super Mario All-Stars (1993) colección para Super NES, y como Super Mario Advance (2001) para Game Boy Advance. Se incluye como parte del servicio Nintendo Switch Online.

Jugabilidad

Super Mario Bros. 2 características algunos enemigos y elementos de Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Los personajes jugables ahora también pueden levantar y tirar cosas para derrotar a los enemigos.

Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El objetivo es hacer que el personaje del jugador navegue por el mundo de los sueños Subcon y derrotar al principal antagonista, Wart. Antes de cada etapa, el jugador elige uno de los cuatro protagonistas: Mario, Luigi, Toad y Princess Toadstool. Los cuatro personajes pueden correr, saltar y trepar escaleras o enredaderas, pero cada personaje posee una fuerza única que hace que se controlen de manera diferente. Por ejemplo, Luigi puede saltar más alto; Princess Toadstool puede flotar; La fuerza de Toad le permite recoger objetos rápidamente; y Mario representa el mejor equilibrio entre salto y fuerza. A diferencia de Super Mario Bros., este juego no tiene funcionalidad multijugador ni límite de tiempo. El original solo se desplaza de izquierda a derecha, pero este juego también puede desplazarse verticalmente en algunas áreas. A diferencia de otros juegos de Mario, los personajes no pueden derrotar a los enemigos saltando sobre ellos, pero pueden pararse, levantar y arrojar a la mayoría de los enemigos entre sí para derrotarlos. Otros objetos que se pueden arrojar a los enemigos incluyen vegetales extraídos del suelo y bloques de hongos.

El juego consta de 20 niveles diferentes en los siete mundos que componen Subcon. Cada mundo tiene tres niveles, excepto el Mundo 7, que tiene dos. Cada mundo tiene un tema particular que dicta los obstáculos y enemigos que se encuentran en sus niveles, como áreas desérticas con peligrosas arenas movedizas y áreas nevadas con superficies resbaladizas. Los niveles contienen múltiples secciones o habitaciones que están conectadas a través de puertas o escaleras. Se puede acceder a algunas habitaciones ingresando a ciertos frascos. Las pociones mágicas que se encuentran en cada nivel se utilizan para acceder temporalmente al 'Subespacio', un área reflejada y no desplazable donde el jugador puede recolectar monedas y hongos que aumentan la salud máxima del personaje. Además, ciertos frascos, cuando se ingresan en el subespacio, transportarán al jugador a los mundos posteriores, omitiendo niveles por completo. Otros artículos disponibles incluyen cerezas, que se recolectan para adquirir una estrella; y el POW Block, que se puede usar para destruir rápidamente a todos los enemigos visibles en la pantalla. El jugador debe derrotar a un jefe enemigo al final de cada uno de los primeros seis mundos, luego derrotar al mismo Wart al final del Mundo 7 para completar el juego.

El jugador comienza Super Mario Bros. 2 con tres vidas, una de las cuales se pierde cada vez que el personaje del jugador pierde toda la salud debido al daño causado por enemigos o peligros o cuando el personaje se cae. la pantalla. El jugador puede reponer la salud recolectando corazones flotantes que aparecen al derrotar a una cierta cantidad de enemigos. El jugador recibirá un Game Over al perder la última vida, aunque el jugador puede continuar hasta dos veces en un juego. Se pueden obtener vidas adicionales recolectando hongos 1-Up ocultos o usando las monedas recolectadas de Sub-space para jugar el minijuego Bonus Chance entre los niveles.

Trama

Mario sueña con una escalera que lleva a una puerta misteriosa a un lugar misterioso. Una voz identifica el mundo como la tierra de los sueños de Subcon y pide la ayuda de Mario para derrotar a la rana malvada llamada Verruga, un tirano que ha maldecido a Subcon y a su gente. Mario se despierta repentinamente y decide contárselo a Luigi, Toad y Princess Toadstool, quienes informan haber experimentado el mismo sueño. El grupo va de picnic, pero descubre una cueva con una larga escalera. A través de una puerta en la parte superior, son transportados a Subcon, revelando que sus sueños fueron reales. Después de derrotar a Wart, la gente de Subcon es liberada y todos celebran. Mario se despierta de repente en su cama, sin saber si estos eventos fueron un sueño. Pronto se vuelve a dormir.

Desarrollo

Antecedentes y concepción

La idea era que tendrías gente ascendiendo verticalmente, y tendrías artículos y bloques que podrías apilar para ir más alto, o podrías agarrar a tu amigo con el que estabas jugando y tirarlos para intentar y seguir ascendiendo... el gimmick vertical-scrolling no era suficiente para conseguirnos jugabilidad interesante.

—Kensuke Tanabe en Game Developers Conferencia 2011, sobre los mecánicos del juego que fueron utilizados más tarde Yume Kōjō: Doki Doki Panic y Super Mario Bros. 2.

Nintendo lanzó originalmente un juego diferente llamado Super Mario Bros. 2 en el Family Computer Disk System de Japón en 1986 (luego lanzado como Super Mario Bros.: The Lost Levels para Super NES como parte de Super Mario All-Stars). Su motor es un Super Mario Bros. mejorado, con la misma jugabilidad y diseños de niveles, características de personajes y características meteorológicas más complejos. Parte del contenido de nivel avanzado había sido seleccionado de Vs. Super Mario Bros., una versión arcade de 1986 que funciona con monedas del Super Mario Bros. original para NES. Todos estos factores se combinaron para producir un diseño de juego incremental con una dificultad significativamente mayor.

También ese año, la joven subsidiaria Nintendo of America estaba comenzando el lanzamiento del nuevo Nintendo Entertainment System y su juego estrella, Super Mario Bros. Esta adaptación internacional de la plataforma Famicom había sido deliberadamente renombrado a raíz de la caída de los videojuegos estadounidenses de 1983, una recesión del mercado regional que no había afectado directamente al mercado japonés maduro. Nintendo of America no quería que la serie Mario, cada vez más popular, fuera demasiado difícil para un mercado en recuperación, transfiguración y expansión, ni que quedara anticuada estilísticamente para cuando el Super Mario Bros. 2 japonés pudiera ser finalmente convertido al formato de cartucho de NES, localizado y producido en masa para Estados Unidos. Utilizando su autonomía regional para evitar arriesgar la popularidad de la franquicia en este mercado naciente, Nintendo of America rechazó la localización de la secuela japonesa a Estados Unidos y, en cambio, solicitó un Super Mario Bros. secuela para su lanzamiento fuera de Japón.

Doki Doki Pánico

Un prototipo inicial con desplazamiento vertical fue desarrollado por Kensuke Tanabe, diseñado por un equipo dirigido por Shigeru Miyamoto y programado por el socio frecuente de Nintendo, SRD. La jugabilidad del primer prototipo enfatiza los niveles de desplazamiento vertical con acción cooperativa de dos jugadores: levantarse, transportarse y lanzarse entre sí; levantar, transportar, arrojar, apilar y trepar objetos; y desplazando gradualmente la pantalla hacia arriba al llegar a la parte superior. Insatisfecho hasta el momento, Miyamoto agregó el desplazamiento horizontal tradicional, diciendo "hacer algo un poco más parecido a Mario" y diciendo "Tal vez necesitemos cambiar esto... Mientras es divertido, todo vale. Sin embargo, el software prototipo era demasiado complejo para el hardware de Famicom en ese momento, y todavía se consideraba que faltaba la jugabilidad, especialmente en el modo para un jugador.

No dispuesto a ceder en la jugabilidad, Tanabe suspendió el desarrollo del prototipo hasta que finalmente recibió instrucciones para usar las mascotas del festival Yume Kōjō en un juego. Él recuerda: "Recuerdo que un día me detuvieron en Fuji Television, me entregaron una hoja con los personajes del juego y me dijeron: 'Quiero que hagas un juego con esto'". 34; Tanabe volvió a implementar los elementos de ese prototipo en su nuevo juego y lanzó el Yume Kōjō: Doki Doki Panic con temática de advergame para Family Computer Disk System en Japón el 10 de julio de 1987.

El título Yume Kōjō: Doki Doki Panic se deriva de "doki doki", una onomatopeya japonesa para el sonido de un corazón que late rápidamente. El título y el concepto del personaje se inspiraron en una cooperación de licencia entre Nintendo y Fuji Television para promocionar el evento Yume Kōjō '87 de la emisora, que mostró varios de sus últimos programas de televisión y productos de consumo. Las mascotas del festival Yume Kōjō se convirtieron en los protagonistas del juego: una familia compuesta por el niño Imajin, su novia Lina y sus padres, mamá y papá. El resto de los personajes del juego, incluido el villano principal llamado Mamu, fueron creados por Nintendo para el proyecto. Yume Kōjō: Doki Doki Panic tiene lugar dentro de un libro con ambientación árabe. Los cuatro personajes se pueden jugar opcionalmente, aunque el juego no se completa por completo hasta que el jugador supera todos los niveles con cada protagonista.

Conversión a Super Mario Bros. 2

Gail Tilden de Nintendo of America recuerda que la solicitud del presidente Minoru Arakawa de convertir Yume Kōjō: Doki Doki Panic, sin relación temática, en un Mario secuela fue "extraña" al principio, pero no inusual para Nintendo, que ya había convertido un prototipo cancelado de Popeye en Donkey Kong y reconcebido en Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Al resumir los recuerdos de Tanabe en una entrevista de 2011, Wired dijo: "Aunque el concepto inicial del juego se había descartado, el desarrollo de ese prototipo cooperativo original para dos jugadores inspiró todas las innovaciones". jugabilidad de Super Mario Bros. 2".

Para la conversión internacional a Super Mario Bros. 2, se realizaron muchos cambios gráficos en el aspecto, la animación y la identidad del escenario y los personajes. El personal de R&D4 modificó las semejanzas de los personajes de Mario, Luigi, Princess Toadstool y Toad, construyéndolos sobre sus respectivos modelos equivalentes de Imajin, Mama, Lina y Papa. Esta fue la primera vez que Mario y Luigi tenían alturas notablemente diferentes, y Miyamoto originó la animación de las piernas de Luigi para justificar la capacidad de salto mejorada que se ve en el personaje correspondiente de Mama. Yume Kōjō: Doki Doki Panic solo necesitó algunas modificaciones para convertirse en la serie Mario porque sus elementos de juego ya estaban muy arraigados en él: Starman para la invencibilidad, el sonido efectos de monedas y saltos, bloques de prisioneros de guerra, zonas warp y una banda sonora del compositor de Super Mario Bros. Koji Kondo. Para reducir la dificultad general del juego, los diseñadores realizaron cambios técnicos menores. Optaron por no retener el requisito final de Yume Kōjō: Doki Doki Panic' para completar cada nivel usando cada protagonista; por lo tanto, este nuevo Super Mario Bros. 2 se puede completar en una sola pasada por cualquier combinación de personajes. Siguiendo la tradición de la serie Mario, agregaron la capacidad de correr manteniendo presionado el botón B.

Logo japonés, lanzado como Super Mario USA

Super Mario Bros. 2 se lanzó por primera vez en Norteamérica en septiembre de 1988. En las regiones PAL, el juego se lanzó al año siguiente. Fue un éxito comercial tan grande y sus contribuciones tan sustanciales sobre Yume Kōjō: Doki Doki Panic, que finalmente se relanzó en Japón en 1992 con el título Super Mario USA.. Asimismo, Nintendo relanzó más tarde el Super Mario Bros. 2 japonés en Estados Unidos en la forma de Super Mario Bros.: The Lost Levels, una parte de la versión de 1993. lanza la compilación Super Mario All-Stars en Super NES. Nintendo ha continuado relanzando ambos juegos, cada uno con la secuela oficial de Super Mario Bros. 2 en sus respectivas regiones.

Relanzamientos

Super Mario All-Stars

En 1993, Nintendo lanzó una compilación mejorada de Super Nintendo Entertainment System titulada Super Mario All-Stars. Incluye los juegos de Super Mario Bros. lanzados para Famicom/NES. La versión de Super Mario Bros. 2 incluida en la compilación ha modernizado los gráficos y el sonido para que coincida con las capacidades de 16 bits de Super NES, así como alteraciones menores en algunas mecánicas de colisión. Es posible cambiar el personaje después de perder una sola vida, mientras que la versión original permite cambiarlo solo después de completar un nivel o cuando el jugador pierde todas sus vidas y elige 'Continuar', lo que hace que el juego sea más indulgente cuando elegir un personaje que no sea experto en algún nivel específico. El jugador comienza con cinco vidas en lugar de tres, y el juego de tragamonedas gana una bonificación adicional: si el jugador obtiene tres sietes, el jugador gana 10 vidas, algo que no aparecía en la versión original del juego para NES. Sin embargo, el juego tiene un límite de 99 vidas.

Desafío de poder de BS Super Mario USA

En marzo y abril de 1996, la asociación de Nintendo con la estación de radio satelital St.GIGA lanzó una versión ura o gaiden del juego para el sistema Satellaview., titulado BS Super Mario USA Power Challenge. Como todos los juegos de Satellaview, se lanzó por episodios en varios volúmenes semanales, solo en Japón y solo en este formato.

Presenta mejoras audiovisuales de 16 bits al original de 8 bits al estilo de Super Mario All-Stars, además de "SoundLink" narración (transmisión de datos de voz al estilo de una radionovela destinada a guiar a los jugadores a través del juego y brindar sugerencias y consejos útiles) y transmitir música con calidad de CD. Debido a la naturaleza de las transmisiones de SoundLink, estos juegos solo se transmitieron a los jugadores entre las 6:00 y las 7:00 p. Se realizó una sola repetición de las transmisiones en el mismo formato semanal desde el 3 de junio de 1996 hasta el 29 de junio de 1996, de 5:00 a 6:00 p.m. La ubicación de descarga de BS-X para la repetición cambió a Bagupotamia Temple.

Si bien la jugabilidad subyacente en sí es muy similar, se ha agregado contenido nuevo y organizado. Por ejemplo, la versión BS presentó recientemente un contador de puntuación. Además, al comienzo del juego, Mario es el único personaje jugable. Más adelante en el juego, ocurren eventos dependientes del tiempo que activan, entre otras cosas, la posibilidad de usar otros personajes. Otra característica única del juego es la inclusión de estatuas doradas de Mario (diez en total para cada capítulo) que están ocultas en varios lugares (incluido Sub-Space). La colección de estatuas en el juego otorga al jugador una vida extra y recarga el medidor de vida. Después de borrar un nivel, el jugador puede presionar "Seleccionar" para ver algunas estadísticas, como la cantidad de estatuas, monedas, cerezas y hongos recolectados, así como mostrar qué jefes han sido derrotados.

Como transmisión de 4 volúmenes, cada semana tenía un subtítulo diferente. Estos son los nombres de los tomos:

  • "Yo, Super Birdo"
  • "Tryclyde's Secret Quicksand Surprise"
  • "Fryguy on Pack Ice"
  • "Wart's Trap, mira a Mario Brothers"

Avance de Super Mario

El 21 de marzo de 2001, Super Mario Bros. 2 recibió otro lanzamiento, basado en la nueva versión de All-Stars, como parte de Super Mario Advance, que también contiene una nueva versión de Mario Bros. Super Mario Advance fue desarrollado por Nintendo Research & Development 2, y fue un título de lanzamiento para Game Boy Advance. La versión Super Mario Advance de Super Mario Bros. 2 incluye varias funciones nuevas, como la incorporación del enemigo Robirdo, un Birdo robótico, que reemplaza a Mouser como jefe del Mundo 3; la adición del Desafío Yoshi, en el que los jugadores pueden volver a visitar etapas para buscar Huevos Yoshi; y un nuevo sistema de puntuación, similar al utilizado en el mencionado BS Super Mario USA Power Challenge. Las mejoras gráficas y de audio aparecen en forma de sprites ampliados, combos de múltiples golpes, actuación de voz digital y cambios estéticos y estilísticos menores, como un nivel predeterminado alterado del medidor de salud, el orden del jefe, los fondos, el tamaño de los corazones, Princess Toadstool siendo renombrado a la ahora estándar 'Princesa Peach', y la inclusión de un timbre para anunciar las estrellas. El juego fue lanzado para la consola virtual de Wii U el 16 de julio de 2014 en Japón y luego en Norteamérica el 6 de noviembre de 2014.

Super Mario Advance recibió un "Oro" premio de ventas de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido.

Recepción

Después de su lanzamiento, Super Mario Bros. 2 fue el videojuego más vendido en los Estados Unidos durante catorce meses consecutivos, desde octubre de 1988 hasta finales de 1988, en 1989, durante la primavera y el verano, hasta noviembre 1989. A principios de 1990, se vendieron 3,5 millones de copias en los Estados Unidos, llegando finalmente a un total de 7,46 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndolo en el cuarto juego más vendido jamás lanzado en Nintendo Entertainment System. Aunque solo es el cuarto juego de NES más vendido en general, es el juego independiente de NES más vendido que nunca fue un juego de paquete.

Super Mario Bros. 2 recibió críticas positivas de los críticos. Nintendo Power lo catalogó como el octavo mejor videojuego de Nintendo Entertainment System, mencionando que independientemente de que su predecesor no estuviera en la franquicia Super Mario, se distinguió por sus propios méritos y su versión única del formato característico de la franquicia. GamesRadar lo clasificó como el sexto mejor juego de NES jamás creado. El personal lo felicitó a él y a otros juegos de tercera generación por ser una mejora mayor que las secuelas alrededor de 2012, que pensaron que solo habían visto pequeñas mejoras. Entertainment Weekly eligió el juego como el sexto mejor juego disponible en 1991 y dijo: "El segundo y todavía el mejor de la franquicia Super Mario". En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la edición All-Stars como el decimocuarto mejor videojuego de consola de todos los tiempos, llamando a los diseños de niveles "diferentes a cualquier cosa que' he visto antes" y elogiando mucho los desafíos del jefe. En la edición Pak Source de Nintendo Power, que calificó todos los juegos de NES lanzados en Norteamérica desde octubre de 1985 hasta marzo de 1990, Super Mario Bros. 2 estuvo entre los únicos tres juegos (aparte de Metroid y Mega Man 2) en recibir la puntuación máxima de 5 en al menos una de las categorías evaluadas, que no fue otorgada a ya sea Super Mario Bros. ni Super Mario Bros. 3. Se le otorgó la puntuación de 5 tanto para "Challenge" y "Tema divertido".

El relanzamiento como Super Mario Advance en 2001 recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación total de 84/100 en Metacritic. Un crítico concluyó que "dejando de lado toda la nostalgia y la influencia histórica, Super Mario Bros. 2 sigue siendo un juego que vale la pena jugar solo por los méritos de su jugabilidad", y que "el la única razón por la que no querrás recogerlo es si... ya lo tienes de otra forma." Sin embargo, GameSpot pensó que Super Mario Bros. 3 o Super Mario World habrían sido una mejor opción para un juego de lanzamiento considerando su respectiva popularidad; ambos juegos finalmente también se rehicieron como parte de la serie Super Mario Advance. Por el contrario, IGN elogió la elección y la calificó como "uno de los juegos de plataformas más pulidos y creativos de la era". El juego fue nombrado uno de los mejores juegos de NES de la historia por IGN, diciendo que el juego ofrece una mayor diversidad en gráficos y jugabilidad que el original, lo que lo convierte en un gran juego puente entre los otros juegos de NES Mario. ScrewAttack nombró el tema de batalla de Wart en una lista de los diez mejores temas de Final Boss de 8 bits. Game Informer colocó el juego en el puesto 30 entre los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001. En 2009, la Revista oficial de Nintendo clasificó al juego en el puesto 27 en una lista de los mejores juegos de Nintendo.

Next Generation revisó la versión del juego para Game Boy Advance, la calificó con tres estrellas de cinco y afirmó que "este clásico probablemente no debería haberse vuelto a traer. Está bien traducido pero no ha envejecido con gracia."

Legado

Muchos elementos de Super Mario Bros. 2 han perdurado en secuelas posteriores y en franquicias relacionadas. La capacidad de levantar y lanzar enemigos y objetos, una característica definitoria de su primer prototipo, se ha convertido en parte del repertorio permanente de la franquicia Super Mario, apareciendo en numerosos Super Mario posteriores. > juegos. El juego de Wii U Super Mario 3D World presenta los mismos personajes jugables con las mismas habilidades físicas básicas de Super Mario Bros. 2.

La serie New Super Mario Bros. también incluye elementos e ideas propuestos originalmente para el prototipo de este juego. Los elementos multijugador simultáneos originalmente prototipos, finalmente se realizaron en New Super Mario Bros. Wii, donde hasta cuatro jugadores pueden jugar de manera competitiva o cooperativa. Este modo de juego incorpora los elementos competitivos del Mario Bros. original, con la plataforma de Super Mario Bros. Los niveles multijugador de desplazamiento vertical son frecuentes en este juego y también en los otros juegos en la serie que siguió después del lanzamiento de Wii.

Muchos personajes y características de Super Mario Bros. 2 se han asimilado al gran universo de Mario, como Birdo, Pokey, Bob-omb y Shy Guy. Este es el primer juego en el que Princess Toadstool y Toad son personajes jugables. Princess Toadstool estableció un salto flotante y protagoniza juegos posteriores de Mario como Super Princess Peach. Toad protagoniza juegos posteriores de Mario como Wario's Woods, New Super Mario Bros. Wii y Captain Toad: Treasure Rastreador. En Super Mario Bros. 2, Luigi se distinguió de la forma de Mario, especialmente por su alta estatura y sus saltos. La serie Super Smash Bros. ganó muchos homenajes directos a este juego. El programa de televisión de dibujos animados de 1989 The Super Mario Bros. Super Show! está basado en personajes, escenarios y música de Super Mario Bros. 2.

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