Streaming
Un streaming, transmisión en directo o simplemente directo es contenido multimedia que se entregan y consumen de manera continua desde una fuente, con poco o ningún almacenamiento intermedio en elementos de red. La transmisión se refiere al método de entrega del contenido, más que al contenido en sí.
Distinguir el método de entrega de los medios se aplica específicamente a las redes de telecomunicaciones, ya que la mayoría de los sistemas tradicionales de entrega de medios son inherentemente de transmisión (por ejemplo, radio, televisión) o inherentemente no de transmisión (por ejemplo, libros, cintas de video, CD de audio). Existen desafíos con la transmisión de contenido en Internet. Por ejemplo, los usuarios cuya conexión a Internet carece de suficiente ancho de banda pueden experimentar interrupciones, retrasos o almacenamiento en búfer deficiente del contenido, y los usuarios que carecen de sistemas de hardware o software compatibles pueden no poder transmitir cierto contenido. Con el uso del almacenamiento en búfer del contenido durante solo unos segundos antes de la reproducción, la calidad puede mejorar mucho.
La transmisión en vivo es la entrega en tiempo real de contenido durante la producción, al igual que la televisión en vivo transmite contenido a través de canales de televisión. La transmisión en vivo requiere una forma de medio de origen (por ejemplo, una cámara de video, una interfaz de audio, un software de captura de pantalla), un codificador para digitalizar el contenido, un editor de medios y una red de entrega de contenido para distribuir y entregar el contenido.
El streaming es una alternativa a la descarga de archivos, un proceso en el que el usuario final obtiene el archivo completo del contenido antes de verlo o escucharlo. A través de la transmisión, un usuario final puede usar su reproductor multimedia para comenzar a reproducir contenido de audio o video digital antes de que se haya transmitido todo el archivo. El término "transmisión de medios" puede aplicarse a medios que no sean video y audio, como subtítulos en vivo, teletipos y texto en tiempo real, que se consideran "transmisión de texto".
La transmisión es más frecuente en los servicios de video a pedido y transmisión de televisión. Otros servicios transmiten música. La transmisión en vivo de videojuegos utiliza la transmisión para juegos en línea.
Etimología
El término "transmisión" se utilizó por primera vez para las unidades de cinta fabricadas por Data Electronics Inc. que estaban destinadas a aumentar lentamente y funcionar durante toda la pista; tiempos de rampa más lentos redujeron los costos de manejo. La "transmisión" se aplicó a principios de la década de 1990 como una mejor descripción para el video a pedido y luego para el video en vivo en redes IP. Primero lo hizo Starlight Networks para la transmisión de video y Real Networks para la transmisión de audio. Dicho video había sido mencionado anteriormente con el nombre inapropiado de "almacenar y reenviar video".
Precursores
A partir de 1881, Théâtrophone permitió a los suscriptores escuchar representaciones de ópera y teatro a través de líneas telefónicas. Esto funcionó hasta 1932. El concepto de transmisión de medios finalmente llegó a Estados Unidos.
A principios de la década de 1920, George O. Squier obtuvo patentes para un sistema de transmisión y distribución de señales a través de líneas eléctricas, que fue la base técnica de lo que más tarde se convertiría en Muzak, una tecnología de transmisión continua de música a clientes comerciales sin el uso de la radio..
El Servicio de música telefónica, un servicio de máquina de discos en vivo, comenzó en 1929 y continuó hasta 1997. La clientela finalmente incluyó 120 bares y restaurantes en el área de Pittsburgh. Un cliente de la taberna depositaba dinero en la máquina de discos, usaba un teléfono encima de la máquina de discos y le pedía al operador que tocara una canción. El operador encontraría el disco en la biblioteca del estudio de más de 100.000 discos, lo pondría en un tocadiscos y la música se canalizaría a través de la línea telefónica para reproducirla en la taberna. Los medios musicales comenzaron como 78, 33 y 45, reproducidos en los seis tocadiscos que monitoreaban. Los CD y las cintas se incorporaron en años posteriores.
El negocio tuvo una sucesión de propietarios, en particular Bill Purse, su hija Helen Reutzel y, finalmente, Dotti White. El flujo de ingresos de cada trimestre se dividió en un 60 % para el servicio de música y en un 40 % para el propietario de la taberna. Este modelo de negocio eventualmente se volvió insostenible debido a los permisos de la ciudad y el costo de instalar estas líneas telefónicas.
Historia
Desarrollo temprano
Los intentos de mostrar medios en las computadoras se remontan a los primeros días de la informática a mediados del siglo XX. Sin embargo, se avanzó poco durante varias décadas, principalmente debido al alto costo y las capacidades limitadas del hardware de la computadora. Desde finales de la década de 1980 hasta la década de 1990, las computadoras personales de consumo se volvieron lo suficientemente potentes como para mostrar varios medios. Los principales problemas técnicos relacionados con la transmisión eran tener suficiente CPU y ancho de banda de bus para admitir las velocidades de datos requeridas, logrando el rendimiento informático en tiempo real necesario para evitar la insuficiencia de datos en el búfer y permitir una transmisión fluida del contenido. Sin embargo, las redes informáticas todavía estaban limitadas a mediados de la década de 1990, y los medios de audio y video generalmente se entregaban a través de canales que no eran de transmisión, como la reproducción desde una unidad de disco duro local o CD-ROM en la computadora del usuario final.
En 1990, Kalpana introdujo el primer conmutador Ethernet comercial, que permitió las redes informáticas más potentes que condujeron a las primeras soluciones de transmisión de video utilizadas por escuelas y corporaciones.
Los medios de transmisión prácticos solo fueron posibles gracias a los avances en la compresión de datos, debido a los requisitos de ancho de banda poco prácticos de los medios sin comprimir. El audio digital sin procesar codificado con modulación de código de pulso (PCM) requiere un ancho de banda de 1,4 Mbit/s para audio de CD sin comprimir, mientras que el video digital sin procesar requiere un ancho de banda de 168 Mbit/s para video SD y más de 1000 Mbit/s para video FHD.
Finales de la década de 1990 a principios de la de 2000
Durante finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, los usuarios aumentaron el acceso a las redes informáticas, especialmente a Internet. A principios de la década de 2000, los usuarios tenían acceso a un mayor ancho de banda de la red, especialmente en la última milla. Estas mejoras tecnológicas facilitaron la transmisión de contenido de audio y video a los usuarios de computadoras en sus hogares y lugares de trabajo. También hubo un uso cada vez mayor de protocolos y formatos estándar, como TCP/IP, HTTP, HTML a medida que Internet se comercializó cada vez más, lo que condujo a una inyección de inversión en el sector.
La banda Severe Tire Damage fue el primer grupo en actuar en vivo en Internet. El 24 de junio de 1993, la banda estaba tocando en Xerox PARC mientras que en otra parte del edificio, los científicos discutían sobre una nueva tecnología (el Mbone) para la transmisión en Internet mediante multidifusión. Como prueba de la tecnología de PARC, la actuación de la banda se transmitió y se pudo ver en vivo en Australia y en otros lugares. En una entrevista de marzo de 2017, el miembro de la banda Russ Haines declaró que la banda había usado aproximadamente "la mitad del ancho de banda total de Internet" para transmitir la actuación, que era un video de 152 × 76 píxeles, actualizado de ocho a doce veces por segundo, con calidad de audio que era, "en el mejor de los casos, una mala conexión telefónica".
RealNetworks fue pionera en la transmisión de un partido de béisbol entre los Yankees de Nueva York y los Marineros de Seattle por Internet en 1995. El primer concierto sinfónico por Internet, una colaboración entre la Sinfónica de Seattle y los músicos invitados Slash, Matt Cameron y Barrett Martin, tuvo lugar lugar en el Paramount Theatre de Seattle, Washington, el 10 de noviembre de 1995.
En 1996, Marc Scarpa produjo la primera transmisión en vivo en línea a gran escala, el Concierto por la Libertad del Tíbet dirigido por Adam Yauch, un evento que definiría el formato de las transmisiones de cambio social. Scarpa continuó siendo pionera en el mundo de los medios de transmisión con proyectos como Woodstock '99, Townhall with President Clinton y, más recientemente, la campaña de Covered CA "Dígale a un amigo que se cubra", que se transmitió en vivo en YouTube.
Desarrollos comerciales
El primer producto de transmisión comercial apareció a fines de 1992 y se llamó StarWorks. StarWorks permitió el acceso aleatorio a videos de movimiento completo MPEG-1 bajo demanda en redes Ethernet corporativas. Starworks era de Starlight Networks, que también fue pionera en la transmisión de video en vivo en Ethernet y a través del Protocolo de Internet a través de satélites con Hughes Network Systems. Otras de las primeras empresas que crearon la tecnología de transmisión de medios incluyen RealNetworks (originalmente conocida como Progressive Networks) y Protocomm, ambas antes del uso generalizado de la World Wide Web. Una vez que la web se hizo popular a fines de los años 90, la transmisión de video en Internet floreció a partir de nuevas empresas como VDOnet (más tarde adquirida por RealNetworks) y Precept (más tarde adquirida por Cisco).
Microsoft desarrolló un reproductor multimedia conocido como ActiveMovie en 1995 que admitía la transmisión de medios e incluía un formato de transmisión patentado, que fue el precursor de la función de transmisión posterior en Windows Media Player 6.4 en 1999. En junio de 1999, Apple también introdujo un formato de transmisión de medios en su Aplicación QuickTime 4. Más tarde también fue ampliamente adoptado en sitios web junto con los formatos de transmisión de RealPlayer y Windows Media. Los formatos de la competencia en los sitios web requerían que cada usuario descargara las aplicaciones respectivas para la transmisión y resultó en que muchos usuarios tuvieran que tener las tres aplicaciones en su computadora para compatibilidad general.
En 2000, Industryview.com lanzó su sitio web "el archivo de transmisión de video más grande del mundo" para ayudar a las empresas a promocionarse. La transmisión por Internet se convirtió en una herramienta emergente para el marketing comercial y la publicidad que combinaba la naturaleza inmersiva de la televisión con la interactividad de la Web. La capacidad de recopilar datos y comentarios de clientes potenciales hizo que esta tecnología cobrara impulso rápidamente.
Alrededor de 2002, el interés en un formato de transmisión único y unificado y la adopción generalizada de Adobe Flash impulsaron el desarrollo de un formato de transmisión de video a través de Flash, que era el formato utilizado en los reproductores basados en Flash en los sitios de alojamiento de videos. El primer sitio popular de transmisión de video, YouTube, fue fundado por Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim en 2005. Inicialmente usaba un reproductor basado en Flash, que reproducía video MPEG-4 AVC y audio AAC, pero ahora usa video HTML5 de forma predeterminada. La creciente demanda de transmisión en vivo por parte de los consumidores llevó a YouTube a implementar un nuevo servicio de transmisión en vivo para los usuarios. Actualmente, la empresa también ofrece un enlace (seguro) que devuelve la velocidad de conexión disponible del usuario.
La Recording Industry Association of America (RIAA) reveló a través de su informe de ganancias de 2015 que los servicios de transmisión fueron responsables del 34,3 por ciento de los ingresos totales de la industria de la música del año, con un crecimiento del 29 por ciento respecto al año anterior y convirtiéndose en la mayor fuente de ingresos, recaudando alrededor de $ 2,4 mil millones. Los ingresos por streaming en EE. UU. crecieron un 57 por ciento a $ 1.6 mil millones en la primera mitad de 2016 y representaron casi la mitad de las ventas de la industria.
Guerras de transmisión
El término guerras de transmisión se acuñó para hablar sobre la nueva era de competencia entre los servicios de transmisión de video como Netflix, Amazon Prime Video, Hulu, HBO Max, Disney+, Paramount+, Apple TV+ y Peacock.
La competencia entre las plataformas en línea las ha obligado a encontrar formas de diferenciarse. Una forma clave en que lo han hecho es ofreciendo contenido exclusivo, a menudo de producción propia y creado específicamente para un mercado. Este enfoque de la competencia de transmisión puede tener desventajas para los consumidores y para la industria en general. Una vez que el contenido está disponible en línea, las búsquedas de piratería correspondientes disminuyen. La competencia o la disponibilidad legal en múltiples plataformas disuaden de manera efectiva la piratería en línea y una mayor exclusividad no se traduce necesariamente en una mayor inversión promedio en contenido, ya que las decisiones de inversión también dependen del nivel y el tipo de competencia en los mercados en línea.
Esta competencia, combinada con la crisis actual de COVID-19, la disminución de la popularidad de las películas convencionales y el aumento de películas independientes que ganaron importantes premios cinematográficos en los últimos seis años, puede haber resultado en que Apple TV+ se haya convertido en el primer servicio de transmisión en producir. ganadora del Premio de la Academia a la Mejor Película, CODA de 2021, una película sobre el único miembro oyente de una familia sorda que lucha por la fama.
Uso por el público en general
Los avances en las redes de computadoras, combinados con poderosas computadoras domésticas y sistemas operativos, hicieron que la transmisión de medios fuera práctica y asequible para el público. Los dispositivos de radio por Internet autónomos surgieron para ofrecer a los oyentes una opción no técnica para escuchar transmisiones de audio. Estos servicios de transmisión de audio se hicieron cada vez más populares; La transmisión de música alcanzó los 118.100 millones de reproducciones en 2013.
"El streaming crea la ilusión, muy magnificada por el uso de auriculares, que es otra cuestión, de que la música es una utilidad que puedes encender y apagar; la metáfora del agua es intrínseca a su funcionamiento. Desmaterializa la música, le niega una medida crucial de autonomía., realidad y poder. Hace que la música parezca desechable, impermanente. Por lo tanto, intensifica el flujo y reflujo de la moda pop, la forma en que los 'memes' musicales surgen durante una semana o un mes y luego se olvidan. Y hace que nuestra experiencia de artistas individuales/grupos más superficiales".
—Roberto Christgau, 2018
En general, el contenido multimedia requiere muchos datos, por lo que los costos de almacenamiento y transmisión de medios siguen siendo significativos. Los medios generalmente se comprimen para su transporte y almacenamiento. La creciente demanda de los consumidores por la transmisión de contenido de alta definición (HD) ha llevado a la industria a desarrollar tecnologías como WirelessHD y G.hn, que están optimizadas para la transmisión de contenido HD. Muchos desarrolladores han introducido aplicaciones de transmisión HD que funcionan en dispositivos más pequeños, como tabletas y teléfonos inteligentes, para fines cotidianos.
Un flujo de medios se puede transmitir en vivo o bajo demanda. Las transmisiones en vivo generalmente se proporcionan por un medio llamado transmisión real. True streaming envía la información directamente a la computadora o dispositivo sin guardarla en un archivo local. La transmisión bajo demanda se proporciona mediante un medio llamado descarga progresiva. La descarga progresiva guarda la información recibida en un archivo local y luego se reproduce desde esa ubicación. Las transmisiones bajo demanda a menudo se guardan en archivos durante largos períodos de tiempo; mientras que las transmisiones en vivo solo están disponibles una vez (por ejemplo, durante el partido de fútbol).
La transmisión de medios se combina cada vez más con el uso de las redes sociales. Por ejemplo, sitios como YouTube fomentan la interacción social en transmisiones web a través de funciones como chat en vivo, encuestas en línea, publicación de comentarios en línea por parte de los usuarios y más. Además, la transmisión de medios se utiliza cada vez más para los negocios sociales y el aprendizaje electrónico.
El informe Horowitz Research State of Pay TV, OTT and SVOD 2017 indicó que el 70 % de los que vieron contenido lo hicieron a través de un servicio de transmisión y que el 40 % de la visualización de TV se realizó de esta manera, el doble que cinco años antes. Los millennials, según el informe, transmitieron el 60 por ciento del contenido.
Transición de una cultura basada en DVD a una cultura de transmisión
Uno de los mayores impactos de la industria de la transmisión de películas fue en la industria del DVD, que logró su desaparición con la popularización masiva del contenido en línea. El auge de la transmisión de medios provocó la caída de muchas empresas de alquiler de DVD, como Blockbuster. En julio de 2015, The New York Times publicó un artículo sobre los servicios de DVD de Netflix. Afirmó que Netflix continuaba con sus servicios de DVD con 5,3 millones de suscriptores, lo que supuso una caída significativa respecto al año anterior. Por otro lado, sus servicios de transmisión tenían 65 millones de miembros.
Las raíces de la transmisión de música: Napster
La transmisión de música es una de las formas más populares en las que los consumidores interactúan con los medios de transmisión. En la era de la digitalización, el consumo privado de música se transformó en un bien público en gran parte gracias a un jugador en el mercado: Napster.
Napster, una red de intercambio de archivos peer-to-peer (P2P) donde los usuarios podían cargar y descargar archivos MP3 libremente, rompió todas las convenciones de la industria de la música cuando se lanzó a principios de 1999 en Hull, Massachusetts. La plataforma fue desarrollada por Shawn y John Fanning, así como por Sean Parker. En una entrevista de 2009, Shawn Fanning explicó que Napster "fue algo que se me ocurrió como resultado de ver una especie de necesidad insatisfecha y la pasión que tenía la gente por poder encontrar toda esta música, en particular muchas de las cosas oscuras". que no sería algo que vas a una tienda de discos y compras, por lo que parecía un problema que valía la pena resolver".
Este desarrollo no solo revolucionó la industria de la música al hacer que las canciones que anteriormente requerían un pago para adquirirlas fueran de libre acceso para cualquier usuario de Napster, sino que demostró el poder de las redes P2P para convertir cualquier archivo digital en un bien público y compartible. Durante el breve período de tiempo que existió Napster, los archivos mp3 cambiaron fundamentalmente como un tipo de bien. Las canciones ya no eran financieramente excluibles (prohibiendo el acceso a una computadora con acceso a Internet) y no eran rivales, lo que significa que si una persona descargaba una canción, no impedía que otro usuario hiciera lo mismo. Napster, como la mayoría de los demás proveedores de bienes públicos, se enfrentó al problema del parasitismo. Cada usuario se beneficia cuando un individuo sube un archivo mp3, pero no existe ningún requisito o mecanismo que obligue a todos los usuarios a compartir su música. Por lo tanto,
Esta estructura revolucionó la percepción del consumidor sobre la propiedad de los bienes digitales: hizo que la música se reprodujera libremente. Napster obtuvo rápidamente millones de usuarios, creciendo más rápido que cualquier otro negocio en la historia. En el apogeo de su existencia, Napster contaba con unos 80 millones de usuarios en todo el mundo. El sitio ganó tanto tráfico que muchos campus universitarios tuvieron que bloquear el acceso a Napster porque creaba una congestión en la red debido a que tantos estudiantes compartían archivos de música.
La llegada de Napster provocó la creación de muchos otros sitios P2P, incluidos LimeWire (2000), BitTorrent (2001) y Pirate Bay (2003). El reinado de las redes P2P duró poco. El primero en caer fue Napster en 2001. Varios sellos discográficos presentaron numerosas demandas contra Napster, todas las cuales eran subsidiarias de Universal Music Group, Sony Music Entertainment, Warner Music Group o EMI. Además de esto, la Asociación de la Industria de la Grabación de América (RIAA) también presentó una demanda contra Napster por distribución no autorizada de material protegido por derechos de autor, lo que finalmente llevó a Napster a cerrar en 2001. En una entrevista con Gary Stiffelman, quien representa a Eminem, Aerosmith y TLC, explicó por qué Napster era un problema para los sellos discográficos: pérdida de ingresos. En una entrevista con elNew York Times, Stiffelman dijo: "No me opongo a que la música de los artistas se incluya en estos servicios, solo me opongo a que no se compartan sus ingresos".
La lucha por los derechos de propiedad intelectual: A&M Records, Inc. v. Napster, Inc.
La demanda A&M Records, Inc. contra Napster, Inc. cambió fundamentalmente la forma en que los consumidores interactúan con la transmisión de música. Se argumentó el 2 de octubre de 2000 y se decidió el 12 de febrero de 2001. El Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictaminó que un servicio de intercambio de archivos P2P podría ser considerado responsable de la infracción indirecta y contributiva de los derechos de autor, lo que constituye una decisión histórica para la propiedad intelectual. ley.
El primer tema que abordó el Tribunal fue el "uso justo", que dice que las actividades infractoras están permitidas siempre que sean con fines "tales como críticas, comentarios, informes de noticias, enseñanza [...] beca o investigación". El juez Beezer, juez de este caso, señaló que Napster afirmó que sus servicios se ajustan a "tres presuntos usos legítimos específicos: muestreo, en el que los usuarios hacen copias temporales de una obra antes de comprarla; cambio de espacio, en el que los usuarios acceden a una grabación de sonido a través de Napster sistema que ya poseen en formato de CD de audio, y la distribución permisiva de grabaciones de artistas nuevos y establecidos". El juez Beezer descubrió que Napster no cumplía con estos criterios, sino que permitía a sus usuarios copiar música repetidamente,
El segundo reclamo de los demandantes fue que Napster estaba contribuyendo activamente a la infracción de derechos de autor ya que tenía conocimiento del intercambio generalizado de archivos en su plataforma. Dado que Napster no tomó ninguna medida para reducir la infracción y se benefició económicamente del uso repetido, el Tribunal falló en contra del sitio P2P. El tribunal determinó que "hasta el ochenta y siete por ciento de los archivos disponibles en Napster pueden tener derechos de autor y más del setenta por ciento pueden ser propiedad de los demandantes o estar administrados por ellos".
La medida cautelar ordenada contra Napster puso fin al breve período en el que la transmisión de música era un bien público, de naturaleza no rival y no excluible. Otras redes P2P tuvieron cierto éxito al compartir archivos MP3, aunque todas corrieron la misma suerte en los tribunales. El fallo sentó el precedente de que el contenido digital protegido por derechos de autor no puede reproducirse ni compartirse libremente a menos que el propietario lo autorice, lo que fortalece los derechos de propiedad de artistas y sellos discográficos por igual.
Plataformas de transmisión de música
Aunque la transmisión de música ya no es un bien público replicable libremente, las plataformas de transmisión como Spotify, Deezer, Apple Music, SoundCloud y Amazon Music han convertido la transmisión de música en un bien de tipo club. Si bien algunas plataformas, en particular Spotify, brindan a los clientes acceso a un servicio gratuito que permite el uso de funciones limitadas para la exposición a los anuncios, la mayoría de las empresas operan bajo un modelo de suscripción premium. En tales circunstancias, la transmisión de música es excluible financieramente, lo que requiere que los clientes paguen una tarifa mensual para acceder a una biblioteca de música, pero no rival, ya que el uso de un cliente no perjudica el de otro.
Las plataformas de transmisión de música han crecido rápidamente en popularidad en los últimos años. Spotify tiene más de 207 millones de usuarios, al 1 de enero de 2019, en 78 países, Apple Music tiene alrededor de 60 millones y SoundCloud tiene 175 millones. Todas las plataformas ofrecen diversos grados de accesibilidad. Apple Music y Prime Music solo ofrecen sus servicios para suscriptores pagos, mientras que Spotify y SoundCloud ofrecen servicios premium y freemium. Napster, propiedad de Rhapsody desde 2011, ha resurgido como una plataforma de transmisión de música que ofrece servicios basados en suscripción a más de 4,5 millones de usuarios a partir de enero de 2017. A medida que han proliferado los proveedores de transmisión de música y la competencia ha reducido el precio de las suscripciones, las tasas de piratería de música también han disminuido. caído (ver gráfico a la derecha).
La respuesta de la industria de la música a la transmisión de música fue inicialmente negativa. Junto con la piratería de música, los servicios de transmisión interrumpieron el mercado y contribuyeron a la caída de los ingresos de $ 14.6 mil millones en ingresos en 1999 a $ 6.3 mil millones en 2009 para los CD de EE. UU. Y las descargas de pistas individuales no se vendían porque el contenido estaba disponible gratuitamente en Internet. El resultado fue que los sellos discográficos invirtieron más en artistas que eran "seguros": la música de las listas de éxitos se volvió más atractiva para los productores que las bandas con sonidos únicos. En 2018, sin embargo, los ingresos por transmisión de música superaron los de los flujos de ingresos tradicionales (por ejemplo, ventas de discos, ventas de álbumes, descargas). Solo en 2017 se vio un aumento del 41,1 % en los ingresos por transmisión y un aumento del 8,1 % en los ingresos generales.Los ingresos por transmisión son una de las mayores fuerzas impulsoras detrás del crecimiento en la industria de la música. En una entrevista, Jonathan Dworkin, vicepresidente sénior de estrategia y desarrollo comercial de Universal, dijo que "no podemos tener miedo al cambio perpetuo, porque ese dinamismo está impulsando el crecimiento".
Pandemia de COVID-19
Para agosto de 2020, la pandemia de COVID-19 tuvo los servicios de transmisión más ocupados que nunca. Solo en el Reino Unido, doce millones de personas se unieron a un nuevo servicio de transmisión que no habían tenido anteriormente.
Un análisis de impacto de los datos de 2020 realizado por la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores (CISAC) indicó que la remuneración de la transmisión digital de música aumentó con un fuerte aumento en la recaudación de regalías digitales (un 16,6% hasta EUR 2400 millones), pero no compensar la pérdida total de ingresos de los autores por conciertos, representaciones públicas y retransmisiones. La Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) recopiló las iniciativas de la industria musical en todo el mundo relacionadas con el COVID-19. En su informe Estado de la industria, registró que el mercado mundial de música grabada creció un 7,4 % en 2022, el sexto año consecutivo de crecimiento. Este crecimiento fue impulsado por la transmisión, principalmente por los ingresos de transmisión por suscripción paga que aumentaron un 18,5 %, impulsados por 443 millones de usuarios de cuentas de suscripción a fines de 2020.
La pandemia de COVID-19 también ha provocado un aumento de la información errónea y la desinformación, particularmente en plataformas de transmisión como YouTube y podcasts.
Tecnologías
Banda ancha
Se recomienda una velocidad de banda ancha de 2 Mbit/s o más para la transmisión de video de definición estándar sin experimentar almacenamiento en búfer ni saltos, especialmente video en vivo, por ejemplo, a un Roku, Apple TV, Google TV o un reproductor de Blu-ray Disc de Sony TV. Se recomiendan 5 Mbit/s para contenido de alta definición y 9 Mbit/s para contenido de ultra alta definición.El tamaño de almacenamiento de medios de transmisión se calcula a partir del ancho de banda de transmisión y la longitud de los medios mediante la siguiente fórmula (para un solo usuario y archivo): el tamaño de almacenamiento en megabytes es igual a la longitud (en segundos) × tasa de bits (en bit/s) / (8 × 1024 × 1024). Por ejemplo, una hora de video digital codificado a 300 kbit/s (este era un video de banda ancha típico en 2005 y generalmente estaba codificado en un tamaño de ventana de 320 × 240 píxeles) será: (3600 s × 300 000 bit/s) / (8×1024×1024) requiere alrededor de 128 MB de almacenamiento.
Si el archivo se almacena en un servidor para transmisión bajo demanda y 1000 personas ven esta transmisión al mismo tiempo mediante un protocolo Unicast, el requisito es 300 kbit/s × 1000 = 300 000 kbit/s = 300 Mbit/s de banda ancha. Esto es equivalente a alrededor de 135 GB por hora. Usando un protocolo de multidifusión, el servidor envía solo una secuencia que es común para todos los usuarios. Por lo tanto, dicho flujo solo usaría 300 kbit/s de ancho de banda de servicio. Consulte a continuación para obtener más información sobre estos protocolos. El cálculo para la transmisión en vivo es similar. Suponiendo que la velocidad en el codificador es de 500 kbit/s y si el programa dura 3 horas con 3000 espectadores, entonces el cálculo es número de MB transferidos = velocidad del codificador (en bit/s) × número de segundos × número de espectadores/ (8 × 1024 × 1024). Los resultados de este cálculo son los siguientes:
En 2018, el video representó más del 60 % del tráfico de datos en todo el mundo y representó el 80 % del crecimiento en el uso de datos.
Protocolos
El flujo de audio se comprime para reducir el tamaño del archivo utilizando un formato de codificación de audio como MP3, Vorbis, AAC u Opus. El flujo de video se comprime utilizando un formato de codificación de video para reducir el tamaño del archivo. Los formatos de codificación de video incluyen H.264, HEVC, VP8 o VP9. Los flujos de audio y video codificados se ensamblan en un contenedor "flujo de bits" como MP4, FLV, WebM, ASF o ISMA. El flujo de bits se entrega desde un servidor de transmisión a un cliente de transmisión (por ejemplo, el usuario de la computadora con su computadora portátil conectada a Internet) mediante un protocolo de transporte, como RTMP o RTP de Adobe. En la década de 2010, surgieron tecnologías como HLS de Apple, Smooth Streaming de Microsoft, HDS de Adobe y formatos no patentados como MPEG-DASH para permitir la transmisión de velocidad de bits adaptativa a través de HTTP como alternativa al uso de protocolos de transporte propietarios. A menudo,El cliente de transmisión (el usuario final) puede interactuar con el servidor de transmisión mediante un protocolo de control, como MMS o RTSP.
La calidad de la interacción entre servidores y usuarios se basa en la carga de trabajo del servicio de transmisión; a medida que más usuarios intentan acceder a un servicio, más se ve afectada la calidad, a menos que haya suficiente ancho de banda o el host esté usando suficientes redes proxy.La implementación de clústeres de servidores de transmisión es uno de esos métodos en los que hay servidores regionales repartidos por la red, administrados por un servidor central único que contiene copias de todos los archivos multimedia, así como las direcciones IP de los servidores regionales. Este servidor central luego utiliza algoritmos de programación y equilibrio de carga para redirigir a los usuarios a servidores regionales cercanos capaces de acomodarlos. Este enfoque también permite que el servidor central proporcione datos de transmisión tanto a los usuarios como a los servidores regionales que usan bibliotecas FFMpeg si es necesario, lo que exige que el servidor central tenga un procesamiento de datos potente y capacidades de almacenamiento inmensas. A cambio, las cargas de trabajo en la red troncal de transmisión se equilibran y alivian, lo que permite una calidad de transmisión óptima.
El diseño de un protocolo de red para admitir la transmisión de medios plantea muchos problemas. Los protocolos de datagramas, como el Protocolo de datagramas de usuario (UDP), envían el flujo de medios como una serie de pequeños paquetes. Esto es simple y eficiente; sin embargo, no existe ningún mecanismo dentro del protocolo para garantizar la entrega. Depende de la aplicación receptora detectar pérdidas o daños y recuperar datos utilizando técnicas de corrección de errores. Si se pierden datos, la transmisión puede sufrir una interrupción. El Protocolo de transmisión en tiempo real (RTSP), el Protocolo de transporte en tiempo real (RTP) y el Protocolo de control de transporte en tiempo real (RTCP) se diseñaron específicamente para transmitir medios a través de redes. RTSP se ejecuta en una variedad de protocolos de transporte, mientras que los dos últimos se basan en UDP.
Otro enfoque que parece incorporar tanto las ventajas de usar un protocolo web estándar como la capacidad de usarse para transmitir incluso contenido en vivo es la transmisión con tasa de bits adaptable. La transmisión de tasa de bits adaptativa HTTP se basa en la descarga progresiva HTTP, pero, a diferencia del enfoque anterior, aquí los archivos son muy pequeños, por lo que pueden compararse con la transmisión de paquetes, como en el caso de usar RTSP y RTP.Los protocolos confiables, como el Protocolo de control de transmisión (TCP), garantizan la entrega correcta de cada bit en el flujo de medios. Sin embargo, lo logran con un sistema de tiempos de espera y reintentos, lo que los hace más complejos de implementar. También significa que cuando hay pérdida de datos en la red, el flujo de medios se detiene mientras los controladores de protocolo detectan la pérdida y retransmiten los datos que faltan. Los clientes pueden minimizar este efecto almacenando en búfer los datos para mostrarlos. Si bien el retraso debido al almacenamiento en búfer es aceptable en escenarios de video a pedido, los usuarios de aplicaciones interactivas como las videoconferencias experimentarán una pérdida de fidelidad si el retraso causado por el almacenamiento en búfer supera los 200 ms.
Los protocolos de unidifusión envían una copia separada del flujo de medios desde el servidor a cada destinatario. Unicast es la norma para la mayoría de las conexiones a Internet, pero no escala bien cuando muchos usuarios quieren ver el mismo programa de televisión al mismo tiempo. Los protocolos de multidifusión se desarrollaron para reducir las cargas del servidor/red resultantes de los flujos de datos duplicados que ocurren cuando muchos destinatarios reciben flujos de contenido de unidifusión de forma independiente. Estos protocolos envían un único flujo desde el origen a un grupo de destinatarios. Dependiendo de la infraestructura y el tipo de red, la transmisión de multidifusión puede o no ser factible. Una desventaja potencial de la multidifusión es la pérdida de la funcionalidad de video a pedido. La transmisión continua de material de radio o televisión por lo general excluye la capacidad del receptor para controlar la reproducción. Sin embargo,
IP Multicast proporciona un medio para enviar un único flujo de medios a un grupo de destinatarios en una red informática. Se utiliza un protocolo de multidifusión, generalmente el Protocolo de administración de grupos de Internet, para administrar la entrega de flujos de multidifusión a los grupos de destinatarios en una LAN. Uno de los desafíos en la implementación de multidifusión IP es que los enrutadores y cortafuegos entre LAN deben permitir el paso de paquetes destinados a grupos de multidifusión. Si la organización que sirve el contenido tiene control sobre la red entre el servidor y los destinatarios (es decir, intranets educativas, gubernamentales y corporativas), entonces se pueden usar protocolos de enrutamiento como Protocol Independent Multicast para entregar contenido de transmisión a múltiples segmentos de red de área local.. Los protocolos punto a punto (P2P) organizan el envío de flujos pregrabados entre computadoras. Esto evita que el servidor y sus conexiones de red se conviertan en un cuello de botella. Sin embargo, plantea problemas técnicos, de rendimiento, seguridad, calidad y comerciales.
Grabación
Los medios que se transmiten en vivo se pueden grabar a través de ciertos reproductores multimedia, como el reproductor VLC, o mediante el uso de una grabadora de pantalla. Las plataformas de transmisión en vivo como Twitch también pueden incorporar un sistema de video bajo demanda que permite la grabación automática de transmisiones en vivo para que puedan verse más tarde. El popular sitio YouTube también tiene grabaciones de transmisiones en vivo, incluidos programas de televisión transmitidos en las principales redes. Estos flujos tienen el potencial de ser grabados por cualquier persona que tenga acceso a ellos, ya sea legalmente o de otra manera.
Aplicaciones y marketing
Las aplicaciones útiles y típicas de la transmisión son, por ejemplo, conferencias de video largas realizadas en línea. Una ventaja de esta presentación es que estas conferencias pueden ser muy largas, aunque siempre pueden interrumpirse o repetirse en lugares arbitrarios. También hay nuevos conceptos de marketing. Por ejemplo, la Orquesta Filarmónica de Berlín vende transmisiones en vivo por Internet de conciertos completos, en lugar de varios CD o medios fijos similares, en su Digital Concert Hall utilizando YouTube para los avances. Estos conciertos en línea también se distribuyen en muchos lugares diferentes (cines) en varios lugares del mundo. La Metropolitan Opera de Nueva York utiliza un concepto similar. También hay una transmisión en vivo desde la Estación Espacial Internacional.En entretenimiento de video, las plataformas de transmisión de video como Netflix, Hulu y Disney+ son elementos principales de la industria de los medios.
Los especialistas en marketing han encontrado muchas oportunidades que ofrecen los medios de transmisión y las plataformas que los ofrecen, especialmente a la luz del aumento significativo en el uso de medios de transmisión durante los bloqueos de COVID a partir de 2020. Si bien los ingresos y la ubicación de la publicidad tradicional continúan disminuyendo, el marketing digital aumentó un 15 % en 2021, y los medios digitales y la búsqueda representan el 65 % de los gastos.
Un estudio de caso encargado por la OMPI indica que los servicios de streaming atraen presupuestos publicitarios con las oportunidades que brinda la interactividad y el uso de datos de los usuarios, lo que resulta en una personalización a gran escala con el marketing de contenidos. El marketing dirigido se está expandiendo con el uso de la inteligencia artificial, en particular, la publicidad programática, una herramienta que ayuda a los anunciantes a decidir los parámetros de su campaña y si están interesados en comprar espacio publicitario en línea o no. Un ejemplo de adquisición de espacios publicitarios es Real-Time Bidding (RTB).
Desafíos
Los derechos de autor
La disponibilidad de Internet de gran ancho de banda permitió que los servicios de transmisión audiovisual atrajeran a una gran cantidad de usuarios en todo el mundo. Para las plataformas OTT, el contenido original representa una variable crítica para captar más suscriptores. Esto generó una serie de efectos relacionados con los derechos de autor sobre los contenidos audiovisuales y su explotación internacional a través de streaming tales como prácticas contractuales, explotación internacional de derechos, uso generalizado de estándares y metadatos en archivos digitales. La OMPI ha indicado los diversos problemas básicos de derechos de autor que surgen para quienes buscan trabajar en la industria del cine y la música en la era de la transmisión.
La transmisión de contenido protegido por derechos de autor puede implicar la realización de copias infractoras de las obras en cuestión. La grabación y distribución de contenido transmitido también es un problema para muchas empresas que dependen de los ingresos en función de las vistas o la asistencia.
Emisiones de gases de efecto invernadero
Las emisiones netas de gases de efecto invernadero de la transmisión de música se estimaron entre 0,2 y 0,35 millones de toneladas métricas de CO2eq (entre 200 000 y 340 000 toneladas largas; 220 000 y 390 000 toneladas cortas) por año en los Estados Unidos, según un estudio de 2019. Este fue un aumento de las emisiones en el período anterior a la música digital, que se estimaron en "0,14 millones de toneladas métricas (140 000 toneladas largas; 150 000 toneladas cortas) en 1977, 0,136 millones (134 000 toneladas largas; 150 000 toneladas cortas) en 1988, y 0,157 millones (155.000 toneladas largas; 173.000 toneladas cortas) en 2000".Sin embargo, esto es mucho menos que otras actividades cotidianas como comer, por ejemplo, las emisiones de gases de efecto invernadero en los Estados Unidos del ganado vacuno (eructos de rumiantes únicamente, sin incluir su estiércol) fueron de 129 millones de toneladas métricas (127 millones de toneladas largas; 142 millones de cortas). toneladas) en 2019.
Un estudio de 2021 afirmó que una hora de transmisión o videoconferencia "emite de 150 a 1000 gramos (5 a 35 onzas) de dióxido de carbono... requiere de 2 a 12 litros (0,4 a 2,6 gal imp.; 0,5 a 3,2 gal EE.UU.) de agua y exige un área de tierra que sume aproximadamente el tamaño de un iPad Mini". El estudio sugiere que apagar la cámara durante las videollamadas puede reducir la huella del uso de agua y gases de efecto invernadero en un 96 %, y que es posible una reducción del 86 % usando definición estándar en lugar de alta definición cuando se transmite contenido con aplicaciones como Netflix o Hulu.. Sin embargo, otro estudio estimó una cantidad relativamente baja de 36 gramos por hora (1,3 onzas por hora) y concluyó que mirar un video de Netflix durante media hora emitía solo lo mismo que conducir un automóvil a gasolina durante unos 100 metros (330 pies). así que no es una cantidad significativa.
Una forma de disminuir las emisiones de gases de efecto invernadero asociadas con la transmisión de música es hacer que los centros de datos sean neutros en carbono, mediante la conversión a electricidad producida a partir de fuentes renovables. A nivel individual, la compra de un CD físico puede ser más respetuosa con el medio ambiente si se va a reproducir más de 27 veces. Otra opción para reducir el uso de energía puede ser descargar la música para escucharla sin conexión, a fin de reducir la necesidad de transmitir a distancia. El servicio de Spotify tiene un caché local incorporado para reducir la necesidad de repetir secuencias de canciones.
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