Star Wars: Cazarrecompensas
Star Wars: Bounty Hunter es un videojuego de acción y aventuras de 2002 desarrollado y publicado por LucasArts para GameCube y PlayStation 2. Limited Run Games relanzó una edición limitada. suministro físico del juego para PlayStation 4 el 28 de junio de 2019. El juego es una precuela de la película de 2002 Star Wars: Episodio II – El ataque de los clones y una continuación del cómic Jango Fett: Temporadas abiertas de Haden Blackman.
Ambientada en el universo expandido de Star Wars Legends, la historia sigue al ex guerrero mandaloriano Jango Fett durante su mejor momento como cazarrecompensas y proporciona la historia de fondo del papel del personaje en El ataque de los clones, que explica varios elementos de la película, como cómo adquirió su icónica nave, Slave I, conoció a su cómplice, Zam Wesell, y fue elegido como plantilla genética para los soldados clon. del Gran Ejército de la República. En la narrativa general del juego, Fett es contratado por el Lord Sith Darth Tyranus para eliminar al Jedi Oscuro Komari Vosa, y queda enredado en un extenso 'palo de la muerte'. conspiración de tráfico mientras choca con varios sindicatos criminales y un viejo rival.
Bounty Hunter recibió críticas mixtas por parte de los críticos, que elogiaron sus gráficos, duración, diseño de sonido y niveles, y mecánica de disparo. Las críticas se dirigieron a la naturaleza repetitiva del juego, el control de la cámara y los problemas técnicos, mientras que el sistema de caza de recompensas, que permite a los jugadores buscar en cada nivel objetivos secundarios con un precio por su cabeza y capturarlos vivos o muertos por un tiempo. recompensa, fue recibido con reacciones encontradas.
Jugabilidad

Star Wars: Bounty Hunter es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona. Los jugadores controlan a Jango Fett, quien tiene acceso a una amplia gama de armas en el juego, incluidas sus características pistolas bláster, un lanzallamas y misiles montados en mochilas propulsoras. Pueden usar el jetpack de Jango para volar y llegar a áreas que de otro modo serían inaccesibles, pero rápidamente se queda sin combustible, que se recarga automáticamente cuando no se usa el jetpack; El uso del lanzallamas también quema el combustible del jetpack. Además, Jango puede usar el escáner integrado en su casco para identificar personas y ver si tienen una recompensa por su cabeza. Luego puede capturar a los individuos en cuestión vivos o muertos, inmovilizándolos con su lanzador de látigo. Al utilizar el escáner, el juego cambia a una perspectiva en primera persona.
En el juego, Jango puede hacer uso de sus habilidades acrobáticas, dar volteretas y saltar hacia un lado para dar volteretas hacia atrás para evitar a los enemigos. Apunta automáticamente a los enemigos, y mantener presionado un botón determinado le permite a Jango moverse alrededor de un enemigo mientras lo mantiene apuntado. Si el jugador está usando las pistolas bláster de Jango, se pueden apuntar hasta dos enemigos al mismo tiempo. También hay muchas cosas que recoger, potenciadores y elementos que te ayudarán en el camino.
Completar niveles y capturar objetivos de recompensa recompensa al jugador con créditos, que pueden usarse para desbloquear arte conceptual. Cada nivel tiene una pluma secreta, que desbloquea cartas del Juego de cartas coleccionables de Star Wars de Wizards of the Coast; Si se encuentran todas las plumas, se desbloquea el metraje adicional. Después de cada nivel, las páginas del cómic Open Seasons se desbloquean para su visualización y, tras completar los capítulos, aparecen los "blooper reels" porque las escenas de ese capítulo están desbloqueadas.
Trama
Diez años antes de El ataque de los clones, el Lord Sith Darth Sidious ordena a su aprendiz, Darth Tyranus, que elimine a su antiguo alumno convertido en Jedi Oscuro y actual líder del sindicato criminal Bando Gora. Komari Vosa, antes de que se convierta en una amenaza para sus planes futuros. Mientras tanto, Jango Fett captura al gángster Meeko Ghintee después de una larga persecución en la estación Terrallende y lo entrega para obtener la recompensa por su cabeza. Al regresar con su amiga toydariana Rozatta, Tyranus lo contrata para matar a Vosa por 5.000.000 de créditos de la República.
Para encontrar a Vosa, Jango investiga la red de distribución de narcóticos de Bando Gora llamados palos mortales y captura al traficante de palos mortales Jervis Gloom en Coruscant, quien revela que su fuente es un gángster llamado Groff Haugg. Mientras investiga la planta de procesamiento de Haugg, Jango se encuentra con su antiguo rival, Montross, quien también está cazando a Vosa y mató a Haugg mediante congelación de carbonita después de interrogarlo sobre el paradero de Vosa. Después de una breve pelea, Montross parte para buscar a Vosa, mientras Jango se infiltra en el ático del senador twi'lek Connus Trell, quien también está involucrado en la red de tráfico de palos mortales. Trell le dice a Jango que busque al señor del crimen Dug, Sebolto, en Malastare antes de ser arrojado a la muerte.
Después de escapar de una cañonera de la República, Jango se entera de que Sebolto ha ofrecido una recompensa de 50.000 créditos por la cabeza de su ex empleado Bendix Fust, que está encarcelado en la prisión de asteroides Oovo IV. Creyendo que capturar a Fust le permitirá acercarse a Sebolto, Jango se infiltra en la prisión, pero descubre que otro cazarrecompensas, Zam Wesell, se le adelantó hasta Fust. Los dos se ven obligados a trabajar juntos para escapar de Oovo IV con Fust y organizar un motín para crear una distracción. Después de que el amado barco de Jango, Jaster's Legacy, es destruido, él, Wesell y Fust escapan en otro barco, al que Jango llama Slave I. Mientras tanto, Montross descubre que Haugg le dio una pista falsa, pero se entera del motín de Oovo IV y, al darse cuenta de que fue obra de Jango, decide seguirlo.
Jango entrega Fust a Sebolto en Malastare, pero el señor del crimen deduce rápidamente las verdaderas intenciones de Jango e intenta huir, solo para morir cayendo por una tubería que conduce a su fábrica de palos mortales. Jango entra a la fábrica y encuentra a algunos miembros de Bando Gora custodiando un barco con marcas huttesas, insinuando la identidad de los hutts. participación en la red de distribución de palos mortales. Montross vuelve a tender una emboscada a Jango, burlándose de él por la muerte de su padre adoptivo, Jaster Mereel, y la desastrosa Batalla de Galidraan, donde las fuerzas mandalorianas de Jango fueron asesinadas en una emboscada Jedi. Jango es derrotado, pero escapa con la ayuda de Wesell.
En Tatooine, mientras Wesell va a interrogar a Gardulla the Hutt, Jango impresiona a Jabba matando a Longo Two-Guns y su pandilla. Después de enterarse por Jabba sobre la participación de Gardulla con Bando Gora, Jango viaja a su castillo, pero es capturado después de que Wesell encarcelado, a quien dejó en su celda para evitar hacer sonar la alarma, comprometa su posición. Escapando rápidamente, se enfrenta a Gardulla y le da de comer a su mascota, el dragón Krayt, al que luego mata. Dejando atrás a Wesell, Jango continúa su búsqueda de Vosa solo, solo para que Montross ataque la estación de Rozatta en un intento de obstaculizarlo. Jango llega y encuentra a Rozatta moribunda, quien le da un dispositivo de guía para ayudarlo a rastrear a Vosa y le pide que encuentre algo por lo que vivir además del dinero.
Jango viaja a Kohlma, la luna selvática de Bogden, el cuartel general secreto de Bando Gora, donde encuentra a Montross esperándolo frente a la ciudadela de Vosa. Jango derrota a Montross y lo deja ser asesinado por Bando Gora, negándose a darle la muerte de un guerrero. Cuando ingresa a la ciudadela, Jango es capturado y torturado por Vosa, hasta que Wesell llega repentinamente para rescatarlo y resulta herida en el proceso. Después de derrotar finalmente a Vosa, Darth Tyranus llega y la estrangula hasta la muerte, antes de explicarle a Jango, atónito, que la recompensa era simplemente una prueba para encontrar a alguien digno de convertirse en la plantilla genética de un ejército de clones, y que Jango la pasó. El cazarrecompensas acepta ser clonado pero, además de su recompensa monetaria, exige quedarse con un clon sin modificar (honrando así el último deseo de Rozatta). El juego termina con Jango llevando al herido Wesell al Slave I, mientras le dice que no tente su suerte cuando le pide dividir la recompensa 50/50.
Desarrollo
El desarrollo de Star Wars: Bounty Hunter comenzó cuando se le pidió a LucasArts que creara un juego basado en el Episodio II que presentara al personaje Jango Fett. En marzo de 2001, se presentaron los documentos de diseño del juego y poco después comenzó el desarrollo. Las versiones del juego para PlayStation 2 y GameCube tienen diferentes motores gráficos internos personalizados, cada uno diseñado específicamente para aprovechar las ventajas de las dos plataformas. fortalezas únicas y solucionan sus limitaciones únicas, pero el motor principal del juego es idéntico. En la versión de PS2, los desarrolladores aprovecharon ambos chips de unidad vectorial (VU) para llevar los gráficos al máximo rendimiento. Se aprovechó el ancho de banda DMA para utilizar una gran cantidad de texturas. Hay soporte para antialiasing y mapeo de texturas en pantalla completa. El segundo chip VU1 se usó para manejar todos los aspectos del personaje y VU0 para manejar todas las transformaciones de animación esquelética. Lo que permitió que docenas de personajes aparecieran en pantalla sin afectar la velocidad de fotogramas. Se utilizaron 10 bucles de renderizado optimizados individualmente en VU1 para acelerar el proceso de renderizado. Su motor gráfico de PS2 podía mover 10.000.000 de triángulos por segundo, y agregando la jugabilidad, la colisión, la lógica, las texturas y el sonido se reduciría en consecuencia a alrededor de 30.000 a 50.000 triángulos por cuadro, todo a una velocidad de cuadro promedio de 30 cuadros por segundo.
En la versión de GameCube, los desarrolladores aprovecharon la rápida CPU del sistema para lograr una mayor velocidad de fotogramas y agregaron más polígonos a los personajes, especialmente a Jango, que tiene aproximadamente el doble de polígonos que GameCube. La compresión de texturas de GameCube les permitió utilizar texturas de alta resolución. La compresión de texturas también permitió mejorar la variación de color en las texturas. El soporte de mapeo MIP en todas las texturas ayudó a proporcionar un entorno rico y consistente. Se aprovechó la memoria adicional para mejorar los tiempos de carga. Se implementaron sombras proyectadas en todos los personajes y se aumentó la distancia de dibujo para permitir vistas panorámicas.

El diseño de niveles comenzó con lo que el diseñador Michael Stuart Licht denominó estudios espaciales. El diseño comenzó con recortes de papel de varias habitaciones. Licht reorganizaría estas habitaciones hasta que encontrara un diseño que le pareciera funcional. Los documentos tenían ideas de diseño escritas para que otros desarrolladores pudieran comprender el flujo general de cada nivel. Luego se crearon diagramas de burbujas que representaban las ideas principales de cada espacio. A esto le siguieron varias etapas de dibujos generales y otros estudios de dibujo. El diseño de niveles 3D comenzó después de que se completaron dichos estudios. Las cinemáticas del juego fueron creadas por Industrial Light & Magic (ILM), y marcó la primera colaboración entre LucasArts e ILM. El compositor Jeremy Soule escribió música para el juego, incluidas escenas y jugabilidad. Los personajes Jango Fett y Komari Vosa tienen sus propios leitmotiv. Tanto Temuera Morrison como Leeanna Walsman repiten sus papeles de El ataque de los clones como Jango Fett y Zam Wesell, respectivamente.
La producción comenzó en noviembre de 2000 cuando se le pidió a LucasArts que creara un juego basado en Star Wars: Episodio II – El ataque de los clones con Jango Fett. La propuesta de diseño del juego se presentó en marzo de 2001 y el desarrollo comenzó poco después. Jon Knoles reveló en una entrevista que querían convertir a Jango en el personaje ideal de un videojuego de acción y que debía ser emocionante de ver y divertido de jugar. En segundo lugar, LucasArts quería desarrollar una historia que desarrollara el personaje de Fett más plenamente que en El ataque de los clones, y al mismo tiempo permaneciera fiel al espíritu de su personaje tal como se ve en la película. película. Era imperativo no embotar el juego con una historia lenta y un guión plomo; como tal, su objetivo era lograr un delicado equilibrio entre la historia de fondo, la narrativa y una jugabilidad llena de acción. Knoles dijo que Jango Fett fue desarrollado para ser una extensión de la voluntad del jugador, el recipiente ideal a través del cual el jugador podría vivir la fantasía de ser el cazarrecompensas más peligroso de la galaxia. Su sistema de combinación de movimiento y animación fue diseñado para reaccionar automáticamente a otros objetos del mundo y nunca poder usar sus armas o dispositivos en ninguna situación. El jetpack fue diseñado originalmente para ser utilizado en áreas específicamente diseñadas para su uso. Cuando el equipo lo puso en funcionamiento, cambiaron de opinión e implementaron un temporizador recargable para que el jugador pudiera usarlo en cualquier lugar durante un tiempo limitado. Como máximo, el equipo estaba formado por más de cincuenta personas que trabajaban en el juego, excluyendo a Industrial Light & Magia (ILM).
Los artistas conceptuales buscaron inspiración en las novelas gráficas favoritas del equipo y en el arte conceptual de Ralph McQuarrie, Doug Chiang, Joe Johnston y otros que trabajaron en las películas de Star Wars. Los desarrolladores tuvieron acceso al guión y al arte conceptual del Episodio II desde antes del estreno de la película. LucasArts creó guiones gráficos de sus escenas y se los entregó a ILM, quien los desarrolló en escenas cinematográficas. Knoles imaginó los diseños de niveles y luego consultó con el diseñador de niveles principal David Wehr y sus diseñadores de niveles. Se creó un mapa de burbujas de los niveles a partir del cual trabajaron para determinar los detalles de lo que el jugador enfrentaría y podría hacer. El equipo creó un nuevo motor para que el juego pudiera hacer lo que querían. Los diseñadores gráficos trabajaron simultáneamente con los diseñadores de niveles para crear los entornos, que luego los diseñadores de niveles utilizaron para visualizar mejor lo que intentaban hacer. Knoles había estado involucrado previamente en el desarrollo de la trilogía Super Star Wars para Super NES y a menudo se refería a esos juegos cuando describía ciertos aspectos de Star Wars: Bounty Hunter al equipo.
Iluminación y iluminación industriales Magic y Skywalker Sound ayudaron en la creación del juego, que fue la primera colaboración entre LucasArts e ILM en el campo de las cinemáticas del juego. Knoles dijo que LucasArts e ILM aprendieron mucho de su cooperación, lo que permitió a ILM probar nuevos métodos para crear escenas, así como nuevas herramientas y técnicas. LucasArts proporcionó a ILM modelos, texturas y un guión gráfico, y luego aplicó su experiencia cinematográfica para adaptar el guión a películas dinámicas y visualmente impresionantes. Los diseñadores de sonido de LucasArts y los diseñadores de sonido de Skywalker Sound trabajaron juntos para crear la banda sonora del juego. Skywalker Sound creó sonidos directamente para eventos y animaciones de juegos, y creó sonidos foley.
Recepción
Aggregator | Puntuación |
---|---|
GameRankings | (GC) 71.06% (PS2) 69.26% |
Metacrítica | (GC) 67/100 (PS2) 65/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | 6/10 |
Eurogamer | 6/10 |
Game Informer | (PS2) 5.75/10 (GC) 5/10 |
GamePro | (GC) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (PS2) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | (GC) C− (PS2) D+ |
GameSpot | (GC) 6.5/10 (PS2) 5.4/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (59%, GC) (57%, PS2) |
GameZone | 9/10 |
IGN | (GC) 8.3/10 (PS2) 8.2/10 |
Nintendo Power | 3.5/5 |
Official U.S. PlayStation Magazine | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Entretenimiento Semanal | C |
Playboy | 72% |
Bounty Hunter recibió críticas promedio. GameRankings y Metacritic le otorgaron una puntuación de 71,06% y 67 sobre 100 para la versión de GameCube, y de 69,26% y 65 sobre 100 para la versión de PlayStation 2.
PlayStation Official Magazine le dio al juego una media de 7 de 10, elogiando los valores básicos de tiro y producción, pero criticando su naturaleza repetitiva: "A Star Wars- un tirador 3D con una caza de recompensas opcional. Buena diversión, pero prometió más". IGN otorgó la versión GameCube del juego 8.3 de 10, y la versión 8.2 de PS2. Alabando los diseños gráficos, sonido, longitud y nivel, criticaron la implementación del sistema de caza recompensa; "Todo el proceso es bastante clunky, y debería haber habido una manera de agilizar esto para hacerlo más fluido - especialmente en el calor de una batalla cuando su marca se mezcla con cuatro o cinco otros oponentes. Funciona de la manera que es seguro, pero ciertamente podría haber sido fijado para ser más intuitivo de lo que es actualmente". Al final, sin embargo, encontraron que el juego era uno de los mejores Star Wars juegos de atadura; "Star Wars Bounty Hunter es una acción/aventura sólida, si no técnicamente desafiada. Combinando exitosamente nuestros aspectos favoritos de los Star Wars universo con un diseño de escenario inteligente y una presentación fantástica, LucasArts ha hecho un gran trabajo para suprimir el mito que los juegos basados en el universo Skywalker no son divertidos. Una recomendación definitiva Star Wars fans, Bounty Hunter no se construye necesariamente para todos, pero para aquellos de ustedes que no pueden conseguir suficiente de estas cosas, es una de sus mejores opciones para esta o cualquier temporada de vacaciones."
Menos impresionado quedó GameSpot, que otorgó a GameCube la versión 6.5 sobre 10 y a la PS2 la versión 5.4. Encontraron que los problemas técnicos del juego eran demasiado importantes; "Bounty Hunter sufre una serie de problemas técnicos que han afectado a otros juegos de acción en tercera persona. Puedes mover la perspectiva de la cámara usando el joystick analógico derecho, pero la cámara aún te causará grandes dolores de cabeza cuando estés en pasillos estrechos o cuando intentes apuntar a un enemigo específico. A menudo, girará automáticamente para señalarte en la dirección completamente equivocada. También abundan los problemas de detección de colisiones y recortes." También criticaron los gráficos y la jugabilidad en general, concluyendo que "Star Wars Bounty Hunter puede tener todos los ingredientes básicos necesarios para un sólido juego de acción en tercera persona, pero falla en la ejecución. y con demasiada frecuencia es engorroso, confuso o, de algún otro modo, poco divertido como para ser recomendable por sí solo. Los aficionados serios de Star Wars deberían disfrutar la historia del juego, pero se verán obligados a pasar por un montón de acción tediosa para ver cómo se desarrolla."