Square (compañía de videojuegos)
Square Co., Ltd. (también conocido por su marca estadounidense SquareSoft) fue un estudio y editor japonés de desarrollo de videojuegos. Fue fundada en 1986 por Masafumi Miyamoto, quien escindió parte de la empresa de electrónica de su padre, Den-Yu-Sha. Entre sus primeros empleados estaban Hironobu Sakaguchi, Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu, Koichi Ishii, Kazuko Shibuya, Nasir Gebelli y Nobuo Uematsu. Después de varios otros proyectos, todos estos empleados trabajarían en Final Fantasy, un juego de 1987 para Nintendo Entertainment System que traería éxito comercial y crítico y lanzaría una franquicia del mismo nombre. El personal notable posterior incluyó a Yoshinori Kitase, Takashi Tokita, Tetsuya Nomura, Yoko Shimomura y Yasumi Matsuno.
Desarrollando inicialmente para PC, luego exclusivamente para los sistemas de Nintendo, Square rompió con Nintendo en la década de 1990 para desarrollar para la PlayStation en desarrollo de Sony. Su primer proyecto de PlayStation, Final Fantasy VII, fue un éxito mundial, vendió diez millones de unidades, obtuvo elogios de la crítica y aumentó la popularidad de su género y plataforma. Junto con la serie Final Fantasy, la compañía desarrolló o publicó otras series notables, incluidas SaGa, Mana, Front Mission, Chrono y Kingdom Hearts.
A principios de la década de 2000, la compañía experimentó problemas financieros debido al fracaso comercial de la película Final Fantasy: The Spirits Within, que finalmente llevó a Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, para retirarse de la producción activa de juegos y dejar la empresa en 2003. Antes de esto, se había discutido una fusión con Enix, el destacado editor de la serie Dragon Quest. Tras un retraso debido al fracaso de The Spirits Within, la fusión se llevó a cabo el 1 de abril de 2003 y la nueva empresa tomó el nombre de Square Enix.
Square, como desarrollador y editor, se ha hecho famoso en la industria de los juegos, con Final Fantasy clasificado como una de las series de videojuegos de rol más vendidas y conocidas de todos los tiempos. Varios de sus juegos también han marcado hitos comerciales en los juegos para varias plataformas y continúan siendo elogiados como clásicos. Muchos miembros del personal de Square que dejaron la empresa en varios momentos fundaron otros estudios, incluidos Monolith Soft (Xeno), Sacnoth (Shadow Hearts), Mistwalker (Terra Battle) y AlphaDream (Mario & Luigi).
Historia
Orígenes
Square se estableció inicialmente en septiembre de 1983 como una subsidiaria de software del conglomerado de energía eléctrica Den-Yu-Sha, una empresa dirigida por Kuniichi Miyamoto. Su hijo Masafumi Miyamoto, entonces empleado a tiempo parcial del Departamento de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Keio, tenía poco interés en seguir a su padre en el negocio de la electricidad. Después de considerar diferentes trayectorias profesionales, Miyamoto finalmente se decidió por el desarrollo de software de computadora en la sucursal de Yokohama de Den-Yu-Sha en Hiyoshi, con un enfoque en el mercado emergente de los videojuegos. Sus oficinas originales estaban ubicadas en una antigua peluquería. El nombre de la empresa hacía referencia a un término relacionado con el golf y representaba su objetivo de afrontar los desafíos de frente. También hizo referencia a una plaza del pueblo, enfatizando un entorno de producción basado en la cooperación.
En ese momento, los videojuegos en Japón generalmente los creaba un solo programador. Miyamoto, por otro lado, creía que se necesitarían diseñadores gráficos, programadores y escritores de historias profesionales para mantenerse al día con el proceso de desarrollo de videojuegos cada vez más complejo impulsado por los rápidos avances en la informática. Durante estos primeros años, el grupo fue comparado con una empresa familiar; uno de los primeros contratados, Shinichiro Kajitani, se unió porque era amigo de Miyamoto, y luego comparó a la compañía en ese momento con un 'club universitario'. Para reclutar para esta nueva estructura organizativa, Miyamoto abrió un salón similar a un cibercafé en Yokohama y ofreció puestos de trabajo a quienes demostraran habilidades de programación excepcionales. Entre los contratados a través de este método se encontraban Hironobu Sakaguchi e Hiromichi Tanaka, quienes originalmente trabajaron allí a tiempo parcial durante sus estudios universitarios, e Hisashi Suzuki, quien se convertiría en el CEO de Square. El plan inicial de Miyamoto era reclutar de la Universidad de Keio, pero esto nunca se materializó.
1985–1987: Primeros juegos, Final Fantasy
El primer intento de Square en un juego, y el primer proyecto de Sakaguchi, fue una adaptación del programa de televisión Torin-ingen. Como Miyamoto no había obtenido la licencia para adaptarlo, los productores del programa obligaron a Square a cancelar el juego, lo que provocó que se reorganizara su equipo. El primer juego completo de Square fue The Death Trap (1984) para NEC PC-8801, que también fue el primer título publicado bajo la marca Square. Su secuela, Will: The Death Trap II, fue lanzada al año siguiente y fue un éxito comercial. Muchos de los primeros títulos de Square se produjeron para dispositivos de PC y se centraron en el género de acción. Otros dos éxitos de la época fueron Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner.
En 1985, la compañía completó un acuerdo de licencia con Nintendo para desarrollar títulos para Famicom (Nintendo Entertainment System). Una razón destacada para el cambio al desarrollo de Famicom fue su hardware más estable en comparación con las PC, que constantemente experimentaban cambios en sus componentes y requerían ajustes para diferentes configuraciones. El primer lanzamiento de Famicom de Square fue una adaptación de Thexder (1985), y su primer juego original fue King's Knight (1986). Durante este período, el equipo también contrató a los nuevos desarrolladores Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii, el artista Kazuko Shibuya, el programador estadounidense Nasir Gebelli y el compositor Nobuo Uematsu. Yusuke Hirata se unió ese año como gerente de ventas y luego se convirtió en el gerente de publicidad de la compañía.
En abril de 1986, Square se mudó a nuevas oficinas en Ginza, conocida como una de las áreas más caras para trabajar para las empresas; Sakaguchi luego especuló que Miyamoto esperaba atraer negocios al parecer rico. Square se fundó oficialmente como empresa independiente en septiembre de ese año con un capital de 10 millones de yenes. Sakaguchi fue nombrado Director de Planificación y Desarrollo, e Hisashi Suzuki se convirtió en uno de los directores de la empresa. Debido al alto costo de los alquileres de Ginza, la empresa se vio obligada a mudarse a oficinas más pequeñas en Okachimachi, Taitō. Square era compatible con el sistema de disco Famicom de Nintendo, aunque pocos de los juegos creados para él fueron un gran éxito y Square pronto tuvo problemas financieros. Miyamoto reunió a los cuatro directores de la compañía y pidió propuestas de juegos que el personal votaría más tarde. Sakaguchi quería desarrollar un videojuego de rol (RPG), propuesta que se había hecho factible gracias a la producción y éxito de Dragon Quest de Enix.
Aunque escéptico, Miyamoto permitió la producción del juego con la condición de que solo tuviera un equipo de cinco personas. Sakaguchi lideró el desarrollo, incorporando a Gebelli, Kawazu, Ishii y Uematsu. La producción del juego, que finalmente se llamó Final Fantasy, avanzó con "altibajos". Sakaguchi finalmente recibió ayuda del otro equipo en Square dirigido por Tanaka, que incluía a Shibuya y al depurador recién llegado Hiroyuki Ito. La producción del juego duró aproximadamente diez meses. Si bien se planearon envíos de 200.000 unidades, Sakaguchi persuadió a Square para que duplicara ese número. Lanzado en 1987, Final Fantasy fue un éxito comercial, vendiendo más de 400.000 copias en Japón.
1987–1995: Expansión y personal destacado
El éxito de Final Fantasy impulsó el desarrollo de Final Fantasy II en 1988, que estableció muchos de los elementos recurrentes de la serie. Este y cuatro títulos más de Final Fantasy aparecerían en Famicom y Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), culminando en Final Fantasy VI en 1994. Estos y todos los demás proyectos en Square se desarrolló para las consolas de Nintendo, incluida la Game Boy portátil. En 1990, Square trasladó sus oficinas al distrito de Akasaka y luego a Ebisu, Shibuya en 1992. En abril de 1991, Square se fusionó con una empresa inactiva del mismo nombre para cambiar el precio de sus acciones. Como resultado de la fusión, la fundación de Square fue retroactiva a la fecha de fundación de la otra compañía en julio de 1966.
En ese momento, Square obtuvo algunos de sus fondos de desarrollo de préstamos de Shikoku Bank. Debido a los crecientes costos de desarrollo, el banco envió a Tomoyuki Takechi en comisión de servicio para que fuera su gerente de oficina en 1990. La comisión de servicio de Takechi duró hasta 1994, momento en el cual Square tenía ventas anuales por valor de ¥ 16 millones por año, y tenía inspírese en la visión de Sakaguchi para la empresa. En agosto de ese año, Square se registró en la Asociación de comerciantes de valores de Japón para ofrecer acciones para la compra pública. Sakaguchi ya era una figura destacada dentro de la empresa y fue ascendido a presidente ejecutivo en 1991. Su creciente participación corporativa disminuyó su aporte creativo, lo que lo llevó a darle una mayor influencia al director Yoshinori Kitase. Gebelli dejó Square en 1993 y se retiró de las regalías de la serie Final Fantasy. Miyamoto renunció como presidente de Square en 1991 sin dejar de ser un accionista mayoritario y fue reemplazado por Tetsuo Mizuno. En 1991, Suzuki se convirtió en vicepresidente.
Además de Final Fantasy, se produjeron otros proyectos que generaron su propia serie. Kawazu dirigió un proyecto de juego de rol para Game Boy. Lanzado en 1989, Makai Toushi SaGa (The Final Fantasy Legend) generó la serie SaGa, en la que Kawazu continuaría participando a lo largo de los años. Después del lanzamiento de Final Fantasy III (1990), a Ishii se le ofreció la oportunidad de crear su propio juego, lo que llevó a la producción de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (Final Fantasy Adventure) para Game Boy en 1991. Ishii pasó a desarrollar títulos adicionales de Seiken Densetsu, lanzados fuera de Japón como la serie Mana. Una serie menos conocida fue la serie de estrategia en tiempo real exclusiva de Japón Hanjuku Hero, que comenzó en 1988 y se centró en parodiar las convenciones del género RPG. La compañía también desarrolló varios títulos independientes notables, incluido Chrono Trigger, nacido de una colaboración entre Sakaguchi, el creador de Dragon Quest Yuji Horii y el artista de Dragon Ball. AkiraToriyama; Super Mario RPG, producido en colaboración con Nintendo utilizando personajes de la franquicia Mario; y el Secret of Evermore exclusivo de Occidente. Hablando en 2001, Sakaguchi señaló que si bien Final Fantasy era la propiedad más reconocida de la compañía, el cultivo de Square de varias otras series significaba que no tenía que depender de Final Fantasy para ser rentable.
Personal adicional se unió a Square en la década de 1990, inspirado por la exitosa serie Final Fantasy; los más notables incluyeron a Kitase, Tetsuya Nomura, Tetsuya Takahashi y Kaori Tanaka. Su primer trabajo para Square fue en Final Fantasy IV (1991), que también fue el primer proyecto del diseñador Takashi Tokita como empleado a tiempo completo, y el primero de Hiroyuki Ito como juego. diseñador. También se unió a la compañía Chihiro Fujioka, quien trabajó en varios proyectos, incluida la codirección de Super Mario RPG; Kenichi Nishi, que trabajó en papeles secundarios en Chrono Trigger y Super Mario RPG; el artista Yusuke Naora, quien trabajó por primera vez en Final Fantasy VI; Kazushige Nojima, conocido por su trabajo en la serie Glory of Heracles; y Motomu Toriyama, quien en ese momento no tenía experiencia en el desarrollo de juegos y trabajaba como guionista. El personal de música de Square también se expandió, con la contratación de cuatro compositores más entre 1990 y 1993. Eran Kenji Ito, quien contribuyó a las series SaGa y Mana; Hiroki Kikuta, que trabajó tanto en la serie Mana como en proyectos independientes; Yasunori Mitsuda, quien se haría famoso por su trabajo en la serie Chrono; y Yoko Shimomura, quien anteriormente fue compositora de Capcom. En 1995, Square trasladó su sede al distrito de Shimomeguro en Meguro.
1995–2000: traslado a PlayStation, The Spirits Within
Tras el lanzamiento de Final Fantasy VI y Chrono Trigger, el personal de Square comenzó a planificar la próxima entrega de la serie Final Fantasy y entró el mercado emergente de juegos en 3D. Una combinación de limitaciones de hardware, la decisión de Nintendo de continuar usando juegos de cartucho en formato de CD para Nintendo 64 y el aumento de los precios de los cartuchos llevaron a Square a mover el Final Fantasy VII en producción y su otros proyectos en curso en la PlayStation de Sony. Este cambio provocó una ruptura de larga data entre Square y Nintendo; un empleado de Square recordó que Nintendo le dijo a la compañía que "nunca volviera". El último lanzamiento de Super Famicom de Square fue 's Treasure Hunter G de Sting Entertainment, y su primer lanzamiento de PlayStation fue Tobal No. 1 de DreamFactory, ambos en 1996. En 1996 se firmó un acuerdo de licencia con Sony, que establecía que Sony publicaría los próximos seis juegos de Square. Ese año, por invitación de Square, Takechi regresó y tomó el lugar de Mizuno como presidente. Entre el personal que trabajó en Final Fantasy VII se encontraban Kitase como director, Naora como directora de arte, Nomura como artista principal y Nojima como guionista. Lanzado en todo el mundo en 1997, Final Fantasy VII fue un gran éxito comercial y de crítica, vendió diez millones de unidades en todo el mundo y le dio fama internacional a Square.
Cuatro nuevas contrataciones durante el período fueron Shinji Hashimoto, Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto y Masashi Hamauzu. Hashimoto se incorporó en 1995 como productor de promociones de Final Fantasy VII. Matsuno, junto con otros desarrolladores, dejó Quest Corporation tras el lanzamiento de Tactics Ogre (1995) y trabajó con Sakaguchi en Final Fantasy Tactics (1997). Sakimoto se unió a Matsuno y trabajó en la música de sus juegos. Hamauzu se incorporó en 1996 y trabajó en títulos derivados de Final Fantasy y en la serie SaGa. Sakaguchi, trabajando en otros proyectos, asumió el papel de productor ejecutivo de la serie a partir de Final Fantasy VIII, y Hashimoto se hizo cargo de la producción. Hirata, después de ocupar un puesto administrativo durante los años de Nintendo, se convirtió en líder de producción de juegos y se centró en introducir nuevos géneros en la biblioteca de Square.
Varias propiedades fueron creadas o renovadas durante este período. Estos incluyeron Parasite Eve, basada en una novela del mismo nombre de Hideaki Sena; Front Mission, que comenzó en Super Famicom pero se transfirió a PlayStation a partir de su segunda entrada Front Mission 2; y la serie derivada Final Fantasy Chocobo, protagonizada por una encarnación del personaje mascota titular. A mediados de la década de 1990, Square lanzó una iniciativa para brindar a los equipos de miembros del personal más jóvenes la oportunidad de crear títulos experimentales con presupuestos más pequeños; los títulos nacidos de este período incluyeron Xenogears, Soukaigi y Another Mind. También entre mediados y fines de la década de 1990, varios miembros del personal abandonaron Square debido a diferencias creativas o al deseo de trabajar en sus propios proyectos. Estos incluyeron a Takahashi y Tanaka, Fujioka, Nishi, Kikuta, Mitsuda y el artista de Mana Shinichi Kameoka. En abril de 2000, Suzuki fue nombrado nuevo presidente de Square, mientras que Takechi se convirtió en presidente de la empresa. También en este momento, se nombraron dos directores externos, Kenichi Ohmae de Ohmae & Associates y Makoto Naruke de Microsoft. La remodelación corporativa tenía como objetivo fortalecer las conexiones en el extranjero de Square y brindar soporte técnico y administrativo para el futuro contenido digital y en línea. Junto a esto, Yoichi Wada se unió a la empresa como director de la empresa y, finalmente, como director de operaciones. En agosto de 2000, Square cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio, que incluye a las empresas más grandes de la bolsa.
Si bien sus relaciones con Nintendo siguieron siendo deficientes, Square admitió otras plataformas, incluidas WonderSwan y Microsoft Windows. El soporte para PlayStation continuó al final de su ciclo de vida con múltiples lanzamientos, incluidos Threads of Fate (1999) y Vagrant Story (2000). La empresa también comenzó a trabajar en PlayOnline, una plataforma en línea que alojaría la tienda en línea y el contenido web de la empresa, así como los servicios en línea para sus juegos. Sakaguchi se basó principalmente en Hawái en este momento; Además de liderar la producción de Final Fantasy IX (2000), también trabajó en el estudio Square Pictures establecido en 1997 en una película basada en la serie Final Fantasy. Llamado Final Fantasy: The Spirits Within, fue planeado como el primer impulso de Sakaguchi hacia la narración entre medios; sin embargo, el proyecto superó el presupuesto y terminó costándole a Square y al coproductor Columbia Pictures 137 millones de dólares. Durante este período, Sakaguchi también creó el concepto de Final Fantasy XI, el primer MMORPG de la empresa, desarrollado por el equipo de Chrono y dirigido por Ishii.
2001-2003: años finales, fusión
Después de su lanzamiento en 2001, The Spirits Within recibió una recepción crítica mixta y recaudó solo $ 85 millones. Etiquetada como una bomba de taquilla, la película dañó las finanzas de Square y provocó el cierre de Square Pictures. Tras el fracaso de The Spirits Within y el retraso de Final Fantasy X (2001) para PlayStation 2, Square sufrió una pérdida financiera por primera vez, lo que provocó que Sakaguchi, Takechi y el director Masatsugu Hiramatsu a renunciar a sus cargos. Sakaguchi se mantuvo como productor ejecutivo de Final Fantasy, mientras que Takechi e Hiramatsu se mantuvieron como consultores externos. Este período dejó a Sakaguchi en un estado de moral baja. A fines de 2001, Suzuki renunció como presidente y fue reemplazado por Wada. Yosuke Matsuda se convirtió en vicepresidente sénior. Ito también se fue durante este período para trabajar como compositor independiente.
Luego de sus pérdidas financieras, Square acordó vender a Sony una participación del 19 % en la empresa. Debido a su situación financiera aún precaria y la rivalidad entre consolas que se debilita entre Sony y Nintendo con el lanzamiento de Xbox de Microsoft, Square se acercó con éxito a Nintendo para comenzar nuevamente el desarrollo de su hardware. Square comenzó el desarrollo de Final Fantasy Crystal Chronicles para GameCube a fines de 2001. Bajo la dirección de Wada, la empresa se reestructuró con la intención de optimizar la producción y los recursos, y reducir los costos de desarrollo para aumentar las ganancias. También comenzó la producción de una secuela directa de Final Fantasy X, titulada Final Fantasy X-2 (2003); esto rompió con el enfoque común de Sakaguchi, a quien no le gustaban las secuelas directas. Final Fantasy X-2 fue el último proyecto acreditado de Sakaguchi en Square, y dejó la empresa en 2003. Otro proyecto en desarrollo en ese momento era Kingdom Hearts (2002), debut como director de Nomura. El juego fue una colaboración entre Square y The Walt Disney Company, combinando personajes de Disney con elementos de Final Fantasy en una historia original de Square. Kingdom Hearts también fue el último proyecto de Shimomura como compositora interna antes de irse y trabajar como freelance en 2002.
La fusión con la empresa rival Enix había estado en discusión desde el año 2000, pero las pérdidas financieras de Square llevaron a Enix a detener las conversaciones. Tras el éxito comercial de Final Fantasy X y Kingdom Hearts, continuaron las conversaciones sobre la fusión con Enix a medida que se estabilizaban las finanzas de Square; Wada lo describió como una fusión de dos empresas 'en su apogeo'. A pesar de esto, algunos accionistas tenían dudas sobre la fusión, en particular Miyamoto, quien tendría muchas menos acciones y una participación mayoritaria más pequeña si el acuerdo salía adelante como se planeó inicialmente. El problema de Miyamoto se resolvió modificando la relación de canje a una acción de Square por 0,81 acciones de Enix, y se dio luz verde a la fusión. La fusión resultó en la formación de Square Enix el 1 de abril de 2003, con Enix como la entidad corporativa sobreviviente y Square disolviendo sus departamentos y subsidiarias en la nueva compañía. Alrededor del 80 % del personal de Square hizo la transición a Square Enix.
Estructura
Estructura de desarrollo
Durante los informes sobre la fusión con Enix, Takashi Oya de Deutsche Securities describió a Square como "[haciendo] todo por sí mismo" en comparación con la tradición de Enix de subcontratar el desarrollo. Durante los primeros años de Square, no había una estructura de desarrollo establecida, con el personal de diez personas cambiando libremente entre roles y proyectos. Después de los primeros años, había dos grupos de producción poco definidos liderados por Sakaguchi y Tanaka respectivamente. Tras el lanzamiento de Final Fantasy IV, Sakaguchi dividió el equipo de producción y asignó diferentes miembros del personal a Final Fantasy, SaGa y Mana. serie. Se fundó un estudio secundario en Osaka en 1990, con Final Fantasy Legend III (1991) como su primer proyecto.
En 1997, la empresa se dividió en siete divisiones de desarrollo, se expandió a ocho ese año con otras dos en Osaka. En 1998, las antiguas divisiones de desarrollo se reestructuraron en departamentos de producción y se cerró la sucursal de Osaka. El sistema se reorganizó nuevamente en 2002 para promover una "mayor comprensión" y permitir la reasignación entre divisiones. Entre los jefes de división en ese momento estaban Kitase, Kawazu, Tanaka, Matsuno e Hirata. Tras la fusión con Enix, las ocho divisiones se incorporaron a la nueva empresa, con dos divisiones adicionales traídas de Enix.
Publicación en el extranjero
El Final Fantasy original fue publicado en Norteamérica en 1990 por Nintendo of America cerca del lanzamiento de Super Nintendo, lo que resultó en que sus dos secuelas de NES no se localizaran en ese momento. Muchos otros títulos de Square también siguieron siendo exclusivos de Japón, por razones que incluyen complejidades de diseño, baja calidad gráfica y dificultades técnicas. El personal de localización notable durante la década de 1990 incluyó a Kaoru Moriyama, Ted Woolsey, Seth Luisi, Michael Basket, Richard Honeywood y Alexander O. Smith.
La primera sucursal occidental de Square, SquareSoft, se estableció en 1989 en Redmond, Washington, para brindar soporte de publicación y desarrollo. En 1995, en Marina del Rey, California, se fundó una segunda subsidiaria de investigación y desarrollo en Western, llamada Square LA, y en 1996 pasó a llamarse Square USA. En 1997, se abrió una segunda sucursal de Square USA en Honolulu, Hawái, para centrarse en el nuevo entretenimiento interactivo. investigar. Square Europe se fundó en 1998 en Londres, Inglaterra, centrándose en la publicación en Europa. Square también se asoció con varios socios de distribución diferentes en Europa, incluidos Crave Entertainment, Infogrames (más tarde Atari Europe) y Ubisoft.
Después de abrir sus oficinas en América del Norte, Square comenzó a publicar títulos seleccionados bajo "SquareSoft" marca. La presencia de Square en Occidente durante las décadas de 1980 y 1990 fue pequeña; Los juegos de rol no eran populares en el mercado norteamericano y la presencia de Square en Europa era limitada. Un juego de terceros notable localizado y publicado por Square en Norteamérica fue el Breath of Fire original, ya que el desarrollador Capcom tenía una agenda ocupada en ese momento. En la década de 1990, Sony publicó los primeros seis lanzamientos de PlayStation de Square.
El 1 de mayo de 1998, Square formó una empresa conjunta norteamericana y japonesa con Electronic Arts; la sucursal norteamericana, Square Electronic Arts, publicó los títulos de Square en la región, mientras que la sucursal japonesa, Electronic Arts Square, se centró en los lanzamientos para PC de Electronic Arts. La sociedad surgió un año después de que Electronic Arts liquidara una sociedad similar con Victor en diciembre de 1997. El 19 de febrero de 2003, coincidiendo con la fusión de Square Enix, Square anunció que ambas empresas dejarían de operar en marzo, y la compañía certificó que la La empresa norteamericana logró el propósito inicial antes mencionado de su establecimiento. Cada socio compró las acciones del otro. La propia empresa SquareSoft permaneció, renombrada bajo el nombre de Square Enix.
Subsidiarias y afiliadas
Entre 1986 y 1988, Square lideró un colectivo de desarrolladores de juegos dedicados a la producción de juegos para Famicom Disk System. El sello propiedad de Square, llamado Disk Original Group (DOG), incluía a Square, HummingBirdSoft, System Sacom, Microcabin, Carry Lab, Thinking Rabbit y Xtalsoft. La coalición se formó para aunar recursos financieros, ya que el desarrollo individual de las entonces pequeñas empresas habría sido potencialmente paralizante. El sistema de disco Famicom dejó de funcionar en 1988 debido a una mayor capacidad de almacenamiento en los cartuchos ROM estándar de Famicom.
En 1995, Square ayudó a establecer DreamFactory como un estudio afiliado, que desarrolló títulos basados en peleas para PlayStation y PS2. DreamFactory se convirtió en una empresa independiente en 2001 después de que Square transfiriera sus acciones. Una subsidiaria posterior llamada Escape se estableció en marzo de 1998 y contó con personal de DreamFactory. Solo produjo Driving Emotion Type-S (2000) antes de ser liquidada en 2003. La compañía tenía una participación en el desarrollador de Bushido Blade, Lightweight, hasta que Genki la compró.
Square estableció una marca editorial llamada Aques en 1996. Representando "Entretenimiento y deportes de calidad avanzada", y actuando también como un anagrama del nombre de Square, la marca estaba pensada para publicaciones títulos que no son juegos de rol, como juegos deportivos. Ese mismo año, también se estableció DigiCube. Fundada por Square como distribuidor de productos a través de tiendas de conveniencia en Japón, se expandió a la publicación de libros, almacenó juegos de otras compañías y, en un momento, publicó juegos con su propia marca. DigiCube sobrevivió a la fusión de Square Enix, aunque se declaró en bancarrota en 2004 después de años de disminución de las ventas.
En 1999, Square creó una serie de subsidiarias con roles específicos: Square Visual Works para centrarse en la producción de animación CGI, Square Sounds para música y efectos de sonido, Squartz para control de calidad y soporte al usuario, y Square Next para apoyar proyectos de juegos más pequeños.. Tras el éxito de Final Fantasy VII en 1997, Sakaguchi fundó un estudio de cine CGI dedicado llamado Square Pictures en Hawái; su objetivo era tanto desarrollar The Spirits Within como ayudar con un mayor desarrollo de la tecnología CGI de Square. Square Pictures produjo solo un largometraje más después de The Spirits Within; un corto CGI llamado "Vuelo final de Osiris" que luego formó parte de la película de antología de 2003 The Animatrix. A fines de 2001, Square Pictures se disolvió y se fusionó con Visual Works.
En 2002, Square Next pasó a llamarse The Game Designer Studio, con propiedad entre la División de desarrollo de productos 2 de Square y Kawazu. El objetivo era permitir el desarrollo de juegos para las consolas de Nintendo sin afectar la producción de los juegos de la plataforma de Sony. Game Designers Studio fue absorbido nuevamente por Square Enix después de la finalización de Crystal Chronicles, primero renombrado como SQEX Corporation y finalmente disuelto por completo en 2010. Square Sounds se disolvió en la compañía principal en marzo de 2002 como una empresa interna. división, un movimiento atribuido a la reducción de costos. Todas las demás subsidiarias se incorporaron a Square Enix durante la fusión, y Visual Works se convirtió en su propio departamento dedicado.
Adquisiciones
En enero de 1994, Square adquirió el desarrollador Cobra Team, convirtiéndolo en una subsidiaria llamada Solid y enfocando su trabajo en la cooperación con desarrolladores externos. G-Craft, desarrolladores de la serie Front Mission, tenían una estrecha relación con Square debido a su apoyo a la propiedad. Square compró G-Craft y lo incorporó en 1997 durante la producción de Front Mission 2. En 2002, el desarrollador de Ogre Battle Quest Corporation se retiró del desarrollo del juego y fue comprado por Square. Absorbidos y reconvertidos en una división de producción, su primer proyecto fue Final Fantasy Tactics Advance (2003).
Legado
En una entrevista de 2006 sobre la historia de Square Enix, César A. Berardini de TeamXbox señaló que muchos consideraban que Final Fantasy VI era uno de los mejores juegos y juegos de rol. de la era de los juegos en 2D. En 1992, Shigeru Miyamoto de Nintendo notó el impacto de Final Fantasy en los juegos de rol japoneses, declarando Final Fantasy's "enfoque cinematográfico interactivo" con énfasis en "presentación y gráficos" se estaba convirtiendo gradualmente en "el estilo más común" de RPG japonés en ese momento. Makai Toushi SaGa no solo fue el primer juego de rol desarrollado para Game Boy, sino también el primero de los juegos de Square en vender un millón de unidades.
La serie Final Fantasy y varios juegos específicos dentro de ella han sido reconocidos por introducir y popularizar muchos conceptos que hoy en día se usan ampliamente en los juegos de rol de consola, tanto en la historia como en el juego. A Final Fantasy VII para PlayStation se le atribuye el impulso de las ventas de la consola PlayStation y la popularización del género RPG tanto para esa plataforma como en general, después de una prolongada falta de éxito fuera de Japón. En un artículo de una entrevista de 2012 con Sakaguchi, Eurogamer'S Simon Parkin señaló que Square' Su legado está definido por la serie Final Fantasy a pesar de haber desarrollado muchas otras series y juegos notables. Varios de sus lanzamientos independientes, incluidos Parasite Eve y Vagrant Story, también han seguido siendo populares y recordados desde su lanzamiento.
Estudios relacionados
Varios antiguos miembros del personal de Square fundaron notables estudios de desarrollo y otras empresas, a veces trabajando con Square Enix en años posteriores. Kikuta, frustrado por la rígida jerarquía de Square, se fue y fundó Sacnoth en 1997, que sería conocida por la serie Shadow Hearts; dejó Sacnoth en 1999 tras el lanzamiento de su proyecto Koudelka y fundó el sello musical Nostrilia. Takahashi y Tanaka, junto con otros desarrolladores de Xenogears que querían trabajar fuera de la serie Final Fantasy, fundaron Monolith Soft en 1999 y desarrollaron múltiples proyectos, incluidos más Xenotítulos.
Nishi y algunos otros que conocía fundaron varios estudios a lo largo de los años, incluidos Love-de-Lic (Moon: Remix RPG Adventure), Skip Ltd. (Chibi-Robo!), y Punchline (Regla de Rose). Kameoka y otros desarrolladores que trabajaron en Legend of Mana (1999) fundaron Brownie Brown en 2000 y terminaron trabajando con Square Enix en la serie Mana con Sword of maná. Mizuno fundó el desarrollador AlphaDream en 2000, y Fujioka se unió poco después; la compañía es mejor conocida por su trabajo en Mario & Serie Luigi. Los miembros del personal de Square Pictures, incluido el codirector de The Spirits Within Motonori Sakakibara, establecieron Sprite Animation Studios en Hawái en 2002.
Sakaguchi, tras un período de baja moral tras el fracaso de The Spirits Within, decidió volver a entrar en el desarrollo del juego. Fundó Mistwalker en 2004, que desde entonces ha producido series como Blue Dragon y Terra Wars y proyectos independientes como Lost Odyssey y La última historia. Después de su renuncia a Square, Takechi fundó el sello musical Dreamusic con Kazunaga Nitta. Tanto Mitsuda como Sakimoto formaron estudios de música independientes; Mitsuda formó Procyon para poder trabajar mientras mantenía su salud, mientras que Sakimoto fundó Basiscape para tener la libertad de trabajar en una variedad más amplia de proyectos.
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