Speedrun asistido por herramientas
Un speedrun asistido por herramientas o un superjuego asistido por herramientas (TAS;) generalmente se define como un speedrun o playthrough compuesto de entradas precisas. grabados con herramientas como emuladores de videojuegos. Los speedruns asistidos por herramientas generalmente se crean con el objetivo de crear partidas teóricamente perfectas. Esto incluye, entre otros, la ruta más rápida posible para completar un juego y/o mostrar nuevas formas de optimizar los récords mundiales existentes.
El speedrunning asistido por herramientas se ocupa de la investigación de los límites teóricos de los juegos y sus respectivas categorías competitivas. Las categorías más rápidas son aquellas que no tienen restricciones y a menudo implican un nivel de juego poco práctico o incluso imposible para un jugador humano, mientras que aquellas creadas según el método de 'ataque en tiempo real' Las reglas sirven para investigar los límites factibles por los jugadores humanos.
Durante el desarrollo de un TAS, su creador (es decir, TASer) tiene control total sobre la velocidad de cuadros del juego, que cuando se reduce a un estado fijo permite que el movimiento cuadro por cuadro registre una secuencia de entradas totalmente precisas. Otras herramientas con las que están equipados incluyen estados guardados y ramas, reescribir entradas grabadas, unir las mejores secuencias, así como macros y scripts para realizar acciones automatizadas. Estas herramientas brindan a los creadores de TAS la capacidad de actuar con precisión y exactitud más allá de lo que puede hacer un jugador humano.
Las carreras rápidas asistidas por herramientas se producen con énfasis en el valor del entretenimiento, como incluir trucos y acrobacias que de otro modo serían prohibitivamente difíciles de incorporar. Sin embargo, algunos autores pueden optar por perder tiempo para producir una película más entretenida, ya que la ruta más rápida hacia el objetivo previsto puede no ser la más emocionante.
Debido a que la gran mayoría de los juegos de TAS se consideran humanamente imposibles, los speedruns asistidos por herramientas también sirven como un tipo de prueba de concepto para demostrar que una determinada forma de ejecutar el juego es posible, sin embargo, no sin algún tipo de ayuda de herramientas. al menos en el momento del descubrimiento.
Historia
1999–2001
El término se acuñó durante los primeros días del speedrunning de Doom, durante el cual se realizaban las primeras de estas carreras (aunque a veces también se las denominaba "demostraciones construidas").. Cuando Andy "Aurican" Kempling lanzó una versión modificada del código fuente de Doom que hizo posible grabar demostraciones en cámara lenta y, en varias sesiones, fue posible que los primeros jugadores comenzaran a grabar demostraciones asistidas por herramientas. Un par de meses después, en junio de 1999, el finlandés Esko Koskimaa, el sueco Peo Sjöblom y el israelí Yonatan Donner abrieron el primer sitio para compartir estas demostraciones, "Tools-Assisted Speedruns".
Al igual que muchas otras comunidades de speedrun asistidas por herramientas, los mantenedores del sitio enfatizaron el hecho de que sus demostraciones tenían fines de entretenimiento más que competencias de habilidades, aunque el intento de lograr el tiempo más rápido posible con herramientas en sí también se convirtió en una competencia. El sitio se convirtió en un éxito, actualizándose generalmente varias veces por semana con demostraciones grabadas por sus mantenedores y enviadas por sus lectores. Después de un tiempo, cuando se lanzó la versión 2.03 del puerto fuente Doom del mejor amigo de Marine de Lee Killough (basado en el puerto fuente Boom), se volvió aún más fácil para las personas grabar estas demos, agregando la funcionalidad de volver a grabar sin tener que reproducir la demo hasta llegar al punto donde el jugador quería continuar.
El sitio estuvo activo hasta el 10 de agosto de 2001, cuando Jonathan Donner publicó un mensaje de noticias indicando que su sitio sería un archivo de ahora en adelante, y apuntando hacia The Doomed Speed Demos Archive, un sitio principalmente para carreras rápidas sin asistencia. de los cuales el autor acordó hacerse cargo de la publicación de speedruns asistidos por herramientas. Aunque la popularidad disminuyó desde entonces, todavía se han enviado demostraciones construidas en noviembre de 2005 y, por lo general, se realizan con PrBoom.
2003–presente
En 2003, un vídeo de un jugador japonés llamado Morimoto completando el juego de NES Super Mario Bros. 3 en 11 minutos y realizando acrobacias comenzó a circular por Internet. El vídeo resultó ser controvertido, ya que no mucha gente conocía los speedruns asistidos por herramientas en ese momento, especialmente para la NES. Como el vídeo no estaba claramente etiquetado como tal, muchas personas sintieron que habían sido engañadas cuando descubrieron que se había hecho usando un emulador. El vídeo, sin embargo, inspiró a Joel "Bisqwit" Yliluoma para iniciar un sitio web llamado NESvideos, que se dedicaba a speedruns asistidos por herramientas para NES. Al principio alojaba vídeos sólo para NES, pero a medida que la comunidad crecía, sus miembros añadían las funciones necesarias para el speedrunning asistido por herramientas en emuladores de otros sistemas. Posteriormente, el nombre del sitio se cambió a TASVideos.
En mayo de 2020, TASVideos es la comunidad web en inglés más grande que produce y aloja speedruns asistidos por herramientas; El sitio cuenta con 4161 carreras de velocidad completas, de las cuales 2213 son las más rápidas de su tipo.
Se han realizado speedruns asistidos por herramientas para algunos hacks de ROM notables, así como para juegos publicados. En 2014, se desarrolló un robot de carreras rápidas, TASBot, capaz de realizar carreras TAS mediante la entrada directa del controlador.
Una personificación en broma de los speedruns asistidos por herramientas, llamada TAS-san (TASさん, lit. Sr. TAS), se ha vuelto popular entre los usuarios japoneses de Internet. Los speedruns asistidos por herramientas subidos a sitios como Nico Nico Douga, YouTube o TASVideos pueden describirse como un nuevo récord mundial por parte de TAS-san, de quien se dice que tiene la memoria y los reflejos sobrehumanos necesarios para ejecutar dicho speedrun en tiempo real.
Método

Crear un speedrun asistido por herramientas es el proceso de encontrar el conjunto óptimo de entradas para cumplir un criterio determinado normalmente completar un juego lo más rápido posible. No se imponen límites a las herramientas utilizadas para esta búsqueda, pero el resultado tiene que ser un conjunto de pulsaciones de teclas cronometradas que, cuando se reproducen en la consola real, alcanzan el criterio objetivo. El método básico utilizado para construir dicho conjunto de entradas es registrar la entrada de uno mientras se juega en un emulador, mientras se guarda y carga el estado del emulador repetidamente para probar varias posibilidades y solo mantener el mejor resultado. Para hacerlo más preciso, el juego se ralentiza. Inicialmente, era común reducir la velocidad a una fracción baja (por ejemplo, 5%) de la velocidad normal. Sin embargo, debido a los avances en el campo, ahora se espera que el juego se detenga durante la grabación, con la emulación avanzando un cuadro a la vez para eliminar cualquier error cometido debido a la urgencia.
El uso de estados guardados también facilita otra técnica común, la manipulación de la suerte, que es la práctica de explotar el uso que hace el juego de la entrada del jugador en su generación de números pseudoaleatorios para lograr resultados favorables. Usando un estado guardado anterior a algún evento, es posible experimentar con pequeñas variaciones de entrada hasta que el evento tenga el resultado deseado. Dependiendo del juego y el evento, este puede ser un proceso que requiere mucho tiempo, a veces requiere mucho retroceso y, como tal, puede ocupar una gran parte del tiempo total dedicado a realizar un speedrun asistido por herramientas. Ejemplos de manipulación de la suerte incluyen hacer que la pieza ideal caiga a continuación en Tetris, u obtener un objeto raro la primera vez que uno mata a un enemigo en un juego de acción.
Una herramienta poco utilizada es la búsqueda por fuerza bruta de entradas ideales haciendo que una computadora juegue el juego, probando todas las entradas posibles. En teoría, este proceso podría encontrar el conjunto ideal de entradas para cualquier juego, pero dado que el espacio de todas las entradas posibles crece exponencialmente con la longitud de la secuencia, esto sólo es viable para optimizar porciones muy pequeñas de la velocidad de carrera. En su lugar, se puede utilizar un algoritmo heurístico. Aunque este enfoque no garantiza una solución perfecta, puede resultar muy eficaz para resolver juegos de rompecabezas sencillos.
Otra técnica poco utilizada es desmontar el ejecutable del juego. Al exponer la lógica del juego, esto permite al jugador manipular la suerte sin prueba y error, o revelar errores oscuros en el motor del juego. Una técnica relacionada más común es monitorear las direcciones de memoria responsables de ciertos efectos para saber cuándo o cómo cambian. La visualización de memoria es compatible con la mayoría de los emuladores utilizados en TASVideos.org.
Todas estas técnicas implican una interacción directa con el estado del juego de formas que no serían posibles sin la emulación, pero el resultado final, el conjunto de entradas que componen el speedrun, no depende de dicha manipulación del estado de la máquina emulada. Por lo tanto, el uso de herramientas en el speedrunning asistido por herramientas es diferente del tipo de manipulación de estado que proporcionan herramientas como Gameshark, ya que dicha manipulación no sería expresable como una secuencia de entradas cronometradas.
Emuladores de regrabación
El speedrunning asistido por herramientas se basa en que la misma serie de entradas se reproducen en diferentes momentos y siempre dan los mismos resultados. Por así decirlo, la emulación debe ser determinista con respecto a las entradas guardadas (por ejemplo, las semillas aleatorias no deben cambiar de una ejecución a otra). De lo contrario, un speedrun que fue óptimo en una reproducción podría ni siquiera completarse en una segunda reproducción. Esta pérdida de sincronización, o "desincronización", ocurre cuando el estado de la máquina emulada en un índice de tiempo particular ya no se corresponde con el que existía en el mismo punto de la producción de la película. Las desincronizaciones también pueden deberse a estados de guardado incompletos, que hacen que la máquina emulada se restaure en un estado diferente al que existía cuando se guardó. Las desincronizaciones también pueden ocurrir cuando un usuario intenta hacer coincidir las entradas de un archivo de entrada descargado de TASVideos y no logra hacer coincidir las reacciones correctas del enemigo debido a una mala IA o RNG.
Los problemas con la emulación, como el no determinismo y los estados guardados incompletos, a menudo solo se descubren bajo las condiciones precisas cuadro por cuadro del speedrunning asistido por herramientas. Los desarrolladores de emuladores a menudo no dan alta prioridad a los problemas de velocidad porque tienen poco efecto en el juego normal; En consecuencia, la comunidad ha bifurcado varios emuladores para hacerlos adecuados para la tarea. Estos incluyen la mejora de Snes9X, la regrabación de Gens, la regrabación de VBA y la regrabación de Mupen. Si se utiliza un emulador bifurcado para producir un TAS, la reproducción en la versión normal y sin modificaciones del emulador generalmente resultará en una desincronización.
Los emuladores que actualmente cuentan con las herramientas necesarias para crear speedruns asistidos por herramientas incluyen el emulador Arcade MAME (la opción de MAMEUI para grabar un AVI sin comprimir ralentiza un juego), el emulador de NES FCEUX, el emulador de Super NES Snes9x, el emulador de Genesis Gens, el emulador de Game Boy Advance VisualBoyAdvance, el emulador de Nintendo 64 Mupen64, el emulador de GameCube y Wii Dolphin, el emulador de Nintendo DS DeSmuME, el emulador de Sega Saturn Yabause, el emulador de PlayStation PSXjin, y varios más para estas y otras plataformas.
En 2012, se lanzó un emulador todo en uno, BizHawk, en TASVideos.org. Debido al éxito de algunos de los núcleos integrados en el emulador, el equipo del sitio web optó por eliminar gradualmente el uso de algunos emuladores más antiguos, como FCEUX, Mupen64-rr y PSXjin, hacia finales de año.
Relación con las carreras sin asistencia
Las carreras rápidas asistidas por herramientas se cronometran en una categoría distinta de las carreras sin asistencia, por razones de equidad. En las carreras sin asistencia, a menudo se evita un camino difícil en favor de uno más seguro, pero más lento, para evitar riesgos como morir y tener que empezar de nuevo, fallar un truco y perder más tiempo, o fallar una preparación para un truco difícil.. Dependiendo del juego, los speedruns asistidos por herramientas pueden superar a sus contrapartes sin asistencia desde unos pocos segundos hasta horas enteras (las principales fuentes de diferencias de tiempo incluyen rutas o trucos exclusivos de TAS, así como ventajas incrementales obtenidas de la precisión cuadro por cuadro que agregan aumenta con el tiempo). Como ejemplo de una carrera en tiempo real altamente optimizada, el TAS más rápido de la versión NTSC de Super Mario Bros. actualmente es de 4:57 (4:54.032 usando cronometraje estándar sin asistencia), mientras que el más rápido La carrera sin asistencia es de 4:58 (4:54.631 usando el cronometraje estándar sin asistencia; por Niftski).
Convenciones de tiempo
Las carreras asistidas por herramientas están cronometradas por entrada, es decir, desde el encendido del juego hasta la última entrada necesaria para llegar a la escena final y/o los créditos del juego. Todas las escenas introductorias, pantallas de carga del juego y diálogos finales después de la última batalla contra el jefe (si es necesario ingresar información para desplazarse por el texto) se incluyen en los tiempos finales. Los tiempos son exactos (al cuadro más cercano), un nivel de precisión que generalmente no es posible con carreras sin asistencia porque no se puede determinar a partir de una grabación cuándo terminó exactamente la entrada. Speed Demos Archive y Twin Galaxies miden solo la duración del juego propiamente dicho, y comienzan a cronometrar cuando el jugador obtiene el control del personaje y terminan cuando el jugador lo pierde. Estas diferencias en las convenciones de cronometraje pueden dar lugar a tiempos aparentemente discrepantes entre ejecuciones sin asistencia y asistidas por herramientas. Por ejemplo, un speedrun de Super Mario Bros. de Andrew Gardikis, un tiempo de 4:58 según el tiempo SDA, parece ser sólo 0,69 segundos más lento que un TAS de 4 minutos y 57,31 segundos de HappyLee, pero su carrera en realidad contiene 5 minutos y 1 segundo de entrada a partir del encendido.
Corre sin asistencia más rápido que sus homólogos asistidos
Debido a que los speedruns asistidos por herramientas a menudo toman más tiempo para crearse que los speedruns sin asistencia, el descubrimiento de un truco para ahorrar tiempo puede llevar a una situación en la que el speedrun sin asistencia más rápido sea más rápido que su contraparte asistida por herramientas.
Del 13 al 21 de agosto de 2007, el speedrun sin asistencia más rápido de Pokémon Azul fue 4 minutos más rápido que el mejor TAS debido a un nuevo truco que permitía caminar a través de paredes. Sin embargo, el 21 de agosto se presentó una TAS que era 20 minutos más rápida que la carrera sin asistencia.
Desde el 12 de enero de 2020, el speedrun sin asistencia más rápido de Donkey Kong Country fue 810 milisegundos más rápido que el mejor TAS debido a un nuevo truco que permitió a Diddy Kong agarrar un barril DK y lanzarlo. Barril DK cerca de un barril oculto al comienzo del último nivel, que se salta todo el último nivel y también la animación de finalización del nivel.
Algunos juegos pueden producir fallos beneficiosos si se manipula el cartucho insertado, que pueden no reproducirse en un emulador de TAS. Uno de los ejemplos más famosos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time, donde levantar el costado del cartucho puede permitir al jugador caminar a través de paredes sólidas.
Sin embargo, debido a los posibles beneficios de cualquier tipo de speedrunning, no es raro que corredores de ambos tipos colaboren. Los corredores de velocidad sin asistencia pueden aportar su experiencia en el tema y recibir a cambio nuevos puntos de referencia. Varios corredores de velocidad sin asistencia también han realizado TAS completos, y viceversa.
Grado de uso de fallos
Una de las diferencias más importantes entre una carrera asistida por herramientas y una carrera sin asistencia es el uso de fallos en el juego. Aunque el uso de fallos suele ser frecuente en las carreras sin asistencia, las carreras rápidas asistidas por herramientas suelen hacer un uso mucho mayor de ellos. Esto puede deberse en parte a que la mayoría de los fallos son muy difíciles de explotar sin precisión de fotograma y sin volver a grabar. En algunos casos, un truco se basa no sólo en una sincronización precisa sino también en que varias variables en la memoria tengan un estado específico, lo que sería casi imposible de recrear en tiempo real y sin un conocimiento detallado del programa del juego.
Factor de entretenimiento
Estas diferencias también generan diferentes expectativas respecto de las carreras rápidas asistidas por herramientas y no asistidas. Recibir daño cuando hacerlo no ahorra tiempo y/o no es necesario puede parecer descuidado en una carrera asistida por herramientas, mientras que ser golpeado por algún enemigo ocasional difícil de evitar en una carrera rápida sin asistencia relativamente larga no impediría que el corredor aguante. su título de récord mundial. Después de la llegada del avance del cuadro, también se espera un movimiento preciso del cuadro, cuya falta puede caracterizarse como un juego descuidado. Otra diferencia está en los estándares de uso del tiempo de espera en el speedrun: en situaciones en las que no es posible hacer que el juego avance más rápido y el jugador tiene que esperar, como en el desplazamiento automático o en cualquier otra área del juego en la que el El corredor no tiene control sobre la velocidad, en las pautas de TASVideos se recomienda al corredor que haga algo entretenido para los espectadores. Un ejemplo de ello es la recopilación de 99 vidas extra en las secciones de desplazamiento automático del famoso speedrun Super Mario Bros. 3. En carreras sin asistencia, los jugadores normalmente no corrían el riesgo de morir y tener que empezar de nuevo para entretener al espectador.
Las series que resulten poco entretenidas pueden ser rechazadas para su publicación, incluso si la serie en sí está técnicamente optimizada. Una mala elección de juego puede contribuir a la falta de entretenimiento. En este contexto, un "mal juego" puede representar una elección de objetivo que no demuestra los méritos de la asistencia de herramientas, por lo que elegir un objetivo diferente puede aliviar este problema. En otros casos, como el Excitebike TAS de Thomas Seufert, un juego antes impopular había logrado un notable impulso de entretenimiento debido a las enormes mejoras aportadas por una mayor precisión asistida por herramientas.
Cuando alguien envía un archivo de película terminado con sus datos de entrada para su publicación en el sitio web de TASvideos, la audiencia votará si encuentra la película entretenida o no. Según su sitio web, las películas que cumplen con las reglas de su sitio y tienen una tasa de Voto Sí del 80 % son una señal de que el público está interesado en la película y es más probable que la acepten o la reemplacen. película publicada actualmente y publicar la película más nueva en su sitio web.
Verificación de carreras rápidas sin asistencia
Algunos jugadores han grabado speedruns de forma fraudulenta, ya sea creando montajes de otros speedrun o alterando el tiempo de juego, publicándolos como TAS o RTA. Debido a que los speedruns asistidos por herramientas pueden tener en cuenta todos los aspectos del código del juego, incluido su funcionamiento interno, y presionar botones con precisión y precisión, se pueden utilizar para ayudar a verificar si un récord de speedrun sin asistencia es legítimo.
- Uno de los casos más conocidos es Billy Mitchell, que tenía su Donkey Kong y Pac-Man Los registros de Guinness revocó en 2018, considerando que utilizó un emulador, MAME en particular.
- En 2018, el récord mundial de Dragster de Todd Rogers fue eliminado de Gemelas Galaxies y Guinness registros después de un experimento mostró que su segunda vez 5,51 era imposible de lograr incluso con un TAS.
- Otro caso fraudulento de RTA es de Badabun, donde Tavo Betancourt transmitió un Super Mario Bros. Speedrun, terminando a las 05:12'120. Más tarde, se descubrió que sólo pretendía jugar una serie de velocidades de otros YouTubers. The stream has been parodied by several YouTubers of the gender, including Kosmic, former world recorder holder for Super Mario Bros.
Carreras rápidas notables
- Super Mario Bros.: El récord mundial actual de Famicom/NES sin restricciones tales como entradas simultáneas izquierda+derecha, creadas por HappyLee, se sitúa en 4:57.31 (4:54.03 en tiempo RTA) utilizando tuberías warp. El récord mundial NES PAL se sitúa en 4:55.16 (4:51 en el tiempo de RTA). El actual récord mundial de la teoría humana Famicom/NES, creado por Maru, se sitúa en 4:57.54 (4:54.265 en el momento de la RTA).
- Celeste: La explotación de la conservación del juego de la mecánica de impulso junto con otras técnicas avanzadas de movimiento como espigones y demodashes permiten que el juego base se complete en menos de 22 minutos y C-Side del Capítulo 8 se complete en 18.003.
- Pokémon Rojo: El fallo de ahorro permite terminar el juego en 0:00 según el temporizador del juego, y en 01:09.95 según el temporizador TAS.
- Pokémon Amarillo: La ejecución de código arbitrario permite que varios juegos (no jugables, básicamente secuencias de vídeo) sean inyectados "into" Pokémon Amarillo, como Pokémon Gold, Tetris, Super Mario Bros. Deluxe, entre otros, además de inyectar Portal 'y un extracto de una escena de Bob Esponja en formato FMV.
- Super Mario Bros. 3: Ejecución de código arbitrario junto con créditos warp permite inyectar un hack que simula una consola similar a Unix, proporcionando características adicionales a Mario. El TAS actual de 216 milisegundos (13 marcos) se realizó explotando un pequeño fallo con el hardware Famicom/NES en el que la CPU hace un montón de solicitudes extra "read" de una de las entradas del controlador, registrando muchas más pulsaciones de botones que han ocurrido; el botón A es "mashed" a una velocidad de 8 kilohercios (8000 veces por segundo), realizando los créditos Warp glitch.
- Super Mario World:
- Créditos glitch, dirigido por varios jugadores desde 2011 usando emuladores, y por SethBling en 2015 en una consola real.
- La ejecución de código arbitrario permite inyectar versiones jugables de Flappy Bird, Pong, Snake, y Super Mario Bros.
- Super Mario 64: Terminar el juego con 0 estrellas es posible utilizando varios "backwards largos saltos" para pasar por puertas cerradas con considerable velocidad atrasada. La velocidad de "0 estrellas" ha sido completada en 6:16.60 por Suigi, que es el actual récord mundial de RTA (ataque en tiempo real). El récord mundial actual de TAS es 4:12.75 (N64 tiempo de consola en JP 1.0). Este TAS realiza un complejo rotura de secuencia llamado "salto de puerta flotante". Este truco utiliza un movimiento preciso para abrir una puerta submarina en la fosa fuera del castillo, lo que permite que la primera pelea de Bowser sea saltada. Otro uso notable de TAS en Super Mario 64 está en el "Un desafío de botón", en el que se hace un TAS para lograr algún objetivo (por lo general, recoger una sola estrella, o golpear todo el juego) mientras presiona el botón A tan pocas veces como sea posible. Este desafío, que fue popularizado por YouTuber pannenkoek2012, actualmente puede recoger las 120 estrellas y vencer el juego con sólo 13 A prensas.
- Minecraft: Minecraft TASes se hacen a menudo al ralentizar el juego por una gran cantidad de modo que un humano puede introducir controles perfectos marco consistentemente. El récord mundial actual para esto es por TASer DylanDC14, que venció el juego en una “semilla de conjunto” (semilla de generación mundial predeterminada) en 19.9 segundos.
Glosario
En el contexto del speedrunning asistido por herramientas, se han creado muchos términos comunes, normalmente neologismos. Estos términos son necesarios para comprender la mayoría de las discusiones generales sobre el fenómeno. Esta lista cubre la terminología más ubicua. Tenga en cuenta que algunas palabras pueden tener un significado típico diferente fuera del léxico del speedrunning asistido por herramientas; por ejemplo, el marco se aplica tanto a películas como a videojuegos, pero en este caso sólo estos últimos tienen relevancia.
- Ejecución del Código Arbitrario
- Un tipo de explotación de la memoria de un juego que permite al usuario inyectar código en él usando entradas de controlador. Este tipo de fallo puede forzar el juego a terminar inmediatamente por advertir al jugador al final del juego en sí mismo; otro uso común es generar otro juego o tipo de programa dentro del juego que se está ejecutando. Un ejemplo notable de esto es una carrera de Super Mario World durante los cuales Snake y Pong fueron inyectados Super Mario World.
- Categoría
Una intención particular o conjunto de reglas con las que grabar un speedrun, como jugar con diferentes personajes, recoger todos los artículos o lograr el mejor final. A veces, cuando se encuentra un fallo que permite la terminación extremadamente rápida de un juego, se considerará una "categoría" separada ya que la gente puede encontrar la vieja manera de hacerlo para ser más agradable o de otra manera interesante.
Las categorías más comunes incluyen cualquiera (conclusión más rápida), 100% (toda conclusión puede variar según el juego) y bajo (completion using the minimum amount of items or powerups; sometimes synonymous with any%).
- Emulator
- Software que permite que los videojuegos para consolas o ordenadores antiguos funcionen en plataformas modernas (arquitectura de ordenadores y/o sistema operativo) y proporciona al corredor el conjunto de herramientas comunes, como los estados ahorradores. Los emuladores que actualmente cuentan con las herramientas necesarias para crear velocidades asistidas por herramientas incluyen los NES emuladores FCE Ultra, FCEUX, Famtasia, Nintendulator y VirtuaNES, los super NES emuladores Snes9x y ZSNES, los emuladores del Sistema Maestro vbsms+ y Dega, el emulador del Génesis 64, el emulsionador del Game Boy Advance
- Input
- Los datos que se insertan en el juego, ya sea por las acciones de un jugador (tanto durante el juego normal como durante la velocidad) o por un archivo de entrada. Los datos pueden, por ejemplo, representar pulsaciones/releas de botones y posiciones de joystick (por ejemplo, con el Nintendo 64) en el controlador, e incluso el botón de reseteo de la consola si el formato de archivo de entrada del emulador registra estos eventos.
- Archivo de entrada
- Un archivo informático que, entre otros datos, contiene los estados analógicos o digitales de todos los botones durante cada marco de una película de Speedrun asistida por herramientas. Estos datos son necesarios para reconstruir acciones en un juego, utilizando un emulador. También puede contener un estado de ahorro que se carga al comienzo de la película a menos que la película comience de la consola power-on o reset (como es el caso de la mayoría de las películas en el sitio web de TASVideos).
- Frame
- Una de las imágenes que componen la animación de un videojuego. La mayoría de los sistemas de juego (y por lo tanto, los emuladores) actualizan la pantalla aproximadamente 50 (PAL) o 60 (NTSC) veces por segundo (aunque a veces sólo cada segundo o tercer cuadro se hace en algunos sistemas, a pesar del retraso). Cada actualización se llama un marco. Casi todos los sistemas de consola revisan la entrada (que botones se pulsan en el controlador) una vez por marco, que es por lo tanto la resolución más alta posible de entrada en la velocidad con ayuda de herramientas.
- Avance de la estructura
- Una función de emulación que permite la progresión manual de marcos pulsando un botón. Es similar al movimiento lento; sin embargo, el juego es efectivamente pausado hasta que el jugador decide reanudar la emulación para un marco. Esto se utiliza para crear entrada en exactamente un momento específico, visto como cómo se puede encontrar un momento en particular simplemente comprobando cada marco en su propio ocio.
- Glitch
- Una característica no intencional en un juego — generalmente considerado un error. Muchos juegos contienen fallos, algunos muy pequeños y poco notables pero otros muy significativos. Las trincheras son a menudo el resultado de la programación accidental o intencional. Debido a que muchos juegos de consola se ejecutan con energía CPU bastante lenta, la programación perfecta (como los controles de colisión de píxeles perfectos) a menudo sería demasiado lento. Como resultado, es necesario realizar la programación de “shortcuts”.
- Edición Hex, Edición binaria
- El acto de editar los datos brutos que componen un archivo binario (generalmente hecho con una herramienta que muestra los datos del archivo en números hexadecimal, por lo tanto el nombre de edición hex). Esto se hace generalmente para modificar archivos de entrada, tales como cambiar pequeños errores o copiar y pegar partes de una película. Debido a su dificultad, apenas se hace.
- Lag
- El efecto experimentado cuando el juego corre más lento que su velocidad normal debido a un exceso de instrucciones para que la CPU calcule en el tiempo de un marco. Así, la CPU extenderá los cálculos sobre múltiples marcos. Debido a que no puede mostrar los resultados de los cálculos cuando se espera, habrá marcos idénticos mientras está funcionando. A menudo, durante la vuelta, el juego ignorará la entrada del jugador hasta que los cálculos estén terminados. También pueden aparecer anomalías gráficas, como las pantallas Head-Up que aparecen en el lugar equivocado. Tenga en cuenta que lag a menudo se refiere a los retrasos experimentados en las comunicaciones informáticas, como durante el juego en línea.
- Manipulación de la suerte, manipulación RNG
- El acto de grabar un resultado beneficioso generado pseudo-aleatoriamente. Todos los sistemas de juego son fundamentalmente ordenadores, que sólo pueden realizar cálculos predeterminados; por lo tanto, todos los números "aleatorios" deben generarse inherentemente de fuentes predecibles pero difíciles de replicar tales como conteos de marcos, temporizadores y secuencias de entrada. Tales fuentes son difíciles para que un jugador en tiempo real controle, pero cuando el objetivo es simplemente generar una secuencia de entrada que produce un resultado deseado, el creador de dicha secuencia de entrada puede intentar diferentes métodos de entrada para ver cómo reacciona un juego, y luego mantener la secuencia de entrada que funciona mejor. Avance del marco y los estados de ahorro son la forma más común para examinar rápidamente múltiples intentos. Los resultados comunes que dependen de números generados pseudo-aleatoriamente en el contexto de los videojuegos incluyen casos de inteligencia artificial o la obtención de potencias aleatorias.
- Regrabación
- Una característica en los emuladores orientados a TAS que permite reanudar la grabación de películas después de cargar un savestate, generalmente desde un punto en el tiempo antes del estado actual para probar otras secuencias de entrada.
- ROM
- La memoria sólo lectura de un cartucho de juego dumped como un archivo binario en un medio de almacenamiento de archivos separado. Contiene todos los datos de un cartucho de juego, como la programación así como los gráficos y la música. Cargando una imagen ROM de un juego en un emulador es el método habitual para jugar tales juegos.
- Savestate
- Una instantánea del estado del sistema emulado en ese momento actual. Restaurar un savestate revertirá la consola y el juego a ese estado exacto, incluyendo los resultados futuros del juego de generadores pseudo-aleatorios. Esto se conoce como una re-grabación cuando se realiza durante la grabación de una película (archivo de entrada).
- Movimiento lento
- La desaceleración de un sistema emulado para facilitar la creación de entrada (por lo que aumenta la precisión potencial). El uso de movimiento lento es crucial para la velocidad asistida por herramientas, ya que muchas de las técnicas esotéricas son imposibles de realizar sin ella debido a limitaciones mecánicas y humanas. El avance del marco es el tipo más preciso de movimiento lento.
- TAS
- Abreviación común velocidad asistida por herramientas. La palabra TAS se utiliza en la comunidad de velocidad asistida por herramientas exactamente como la palabra “speedrun” se utiliza en la comunidad de velocidades sin respuesta. Puesto que los objetivos de las creaciones asistidas por herramientas comenzaron a desviarse de sólo incluir las terminaciones más rápidas, la abreviatura se utiliza mutuamente para superplay asistida por herramientas también.
- Timeattack
- Los rápidos asistidos por herramientas a veces se llaman "timeattack". Esto probablemente se deriva del término japonés “Textoría”taimuatakku”). En la comunidad inglesa, este término ha caído sobre todo por favor; este término también se puede ver en numerosos juegos que tienen un modo de tiempo de terminación más bajo (por ejemplo, en comparación con el modo "score-attack", donde la meta es la puntuación más alta).
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