Soulcalibur (videojuego)
Soulcalibur es un juego de lucha en 3D basado en armas desarrollado por Project Soul y producido por Namco. Es el segundo juego de la serie Soulcalibur, precedido por Soul Edge en diciembre de 1995. Lanzado originalmente en salas recreativas el 30 de julio de 1998, se ejecutó en el hardware Namco System 12.. Fue portado a Dreamcast en 1999 con nuevas funciones y gráficos mejorados. La versión norteamericana se lanzó en septiembre de 1999 como un juego de lanzamiento para Dreamcast y fue parte del exitoso lanzamiento de la nueva consola. Estuvo disponible como título descargable en Xbox Live Marketplace de Xbox 360 en julio de 2008 y es compatible con Xbox One junto con la secuela, Soulcalibur II.
El juego se centra en la búsqueda del arma legendaria conocida como Soul Edge, ahora en posesión de un guerrero conocido como Nightmare, que mata a innumerables personas para satisfacer la sed de sangre de la espada. Otros guerreros lo persiguen para reclamar el arma para ellos o para destruirla, poner fin a su asesinato en masa y liberarlo de su maldición. Desarrollado en estrecha colaboración con el equipo de desarrollo de Tekken de Namco, es uno de los pocos puertos de consola doméstica que superó a su padre arcade en cuanto a rendimiento. El título trajo muchas innovaciones al género de los juegos de lucha que incluyen un gran énfasis en las armas y un sistema de movimiento único de ocho direcciones.
Soulcalibur recibió un aplauso crítico unánime tras su lanzamiento; es el cuarto videojuego mejor calificado de todos los tiempos, con una calificación de 98 en Metacritic. Ganó la mayoría de los premios al Juego del año en su año respectivo, y es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de lucha y uno de los mejores videojuegos jamás creados, superando numerosos "lo mejor de" listas en los años siguientes.
Jugabilidad
Una de las mayores innovaciones introducidas por Soulcalibur en el sistema de juego de su predecesor, Soul Edge, es la carrera de ocho vías. Los luchadores 3D anteriores solo tenían un movimiento limitado a lo largo del tercer eje, con pasos laterales y giros que proporcionaban un movimiento lateral útil pero no sostenido. En Soulcalibur, simplemente manteniendo presionada la dirección de un joystick, el personaje se mueve en esa dirección, lo que le da al jugador una sensación de libertad y profundiza la estrategia del juego.
Soulcalibur también mejoró el juego con "buffer indulgente", ejecutando la entrada para un movimiento antes de que el personaje del jugador haya terminado de recuperarse de su movimiento anterior, y lleva a ejecutar una sucesión rápida de movimientos (otros juegos de lucha como las series Tekken y Virtua Fighter tienen requisitos de almacenamiento en búfer relativamente estrictos, lo que significa que se requiere un tiempo experto para lograr muchas combinaciones, pero Soulcalibur presenta una sincronización mucho más indulgente para ejecutar con éxito un búfer). Finalmente, la maniobra de bloqueo ofensivo Guard Impact que se muestra en Soul Edge recibió una gama más profunda de técnicas en Soulcalibur, lo que permite a los jugadores empujar hacia atrás o redirigir los ataques más allá de sí mismos, así como aplastar. alejar el arma de un oponente para aturdirlo.
Personajes
Soulcalibur se planeó originalmente para ser una revisión dramática, con todos los personajes nuevos además de Mitsurugi de Soul Edge. Sin embargo, nueve de los 11 personajes de Soul Edge terminaron transfiriéndose a Soulcalibur cuando se finalizó la lista en la versión de Dreamcast (Cervantes, Hwang, Seong Mi-na, Mitsurugi, Rock, Siegfried, Sophitia, Taki, Voldo), con diez nuevos personajes adicionales uniéndose a las filas (en la versión surcoreana del juego, Mitsurugi fue reemplazado por un espadachín inglés-japonés llamado Arthur).
Al igual que con muchos juegos de lucha, muchos de los nuevos personajes tenían un estilo muy similar al de los personajes existentes de la franquicia. Por ejemplo, el nuevo personaje Maxi tiene un estilo de lucha y un conjunto de movimientos influenciados por Soul Edge's Li Long (el único de los personajes iniciales originales que no regresa). De hecho, Soulcalibur solo agregó un estilo de juego original, perteneciente a Ivy. Los nuevos personajes Xianghua, Maxi, Yoshimitsu, Astaroth, Kilik, Nightmare y Lizardman se basaron en los personajes existentes Hwang, Li Long, Mitsurugi, Rock, Seong Mi-na, Siegfried y Sophitia, respectivamente. En consecuencia, Namco ha estado trabajando desde Soulcalibur para separar gradualmente los estilos individuales de los personajes para que cada uno sea único.
Trama
La espada mística de las leyendas, el "Soul Edge", terminó en manos del temido pirata Cervantes de León de España. Durante los siguientes 25 años, permaneció inactivo en los restos de una ciudad portuaria española, llevándose las almas de aquellos que lo alcanzaron durante su búsqueda de la espada. Al igual que Soul Edge, comienza en el año 1583. El reinado de terror de Cervantes pronto comenzaría, pero gracias a los esfuerzos conjuntos de la guerrera divina griega Sophitia Alexandra y el ninja japonés Taki, fue detenido y asesinado, junto con uno de los gemelos Soul Edge. las cuchillas se rompen en el proceso. Cuando estaba a punto de hacerse pedazos, el joven caballero alemán Siegfried Schtauffen se acercó a la ciudad portuaria y luchó contra Cervantes, cuyo cadáver había sido momentáneamente reanimado a través del testamento de Soul Edge. Después de salir victorioso, la atención de Siegfried se centró en la espada. En el momento en que tomó la empuñadura de la espada maldita, Soul Edge lanzó una brillante columna de luz hacia el cielo. Esto se conocía como la 'Semilla del Mal', destinada a traer calamidad y muerte a su paso.
Tres años después de esos eventos, en 1586 d. C., Soul Edge usa a Siegfried como su anfitrión, y ahora Siegfried es Nightmare, un caballero que viste una armadura azul y luce un brazo derecho horriblemente deformado. Europa se sumerge en un vórtice de matanzas mientras él y sus seguidores reclaman almas para fortalecer la espada en su estado debilitado. Desconocido para ellos, un grupo de guerreros se reunió en su viaje para detener a Soul Edge, y con ellos, tres armas sagradas se unieron una vez más.
Desarrollo
Después de lanzar Soul Edge, Namco se tomó un tiempo para evaluar qué había hecho que el juego fuera exitoso antes de lanzarse al desarrollo de su secuela. El productor Hiroaki Yotoriyama decidió darle a la secuela un nuevo nombre en lugar de simplemente llamarla Soul Edge 2 para tener un nuevo comienzo y llevar la serie en una nueva dirección. El nombre Soulcalibur es un acrónimo de la palabra soul (como en Soul Edge) y la espada Excalibur del rey Arturo (en última instancia, el nombre se usaría dentro del juego). #39;s para el arma sagrada que contrarrestaría el mal de Soul Edge). Inspirado en un prototipo interno de Namco con un personaje capaz de correr abiertamente en un campo, se implementó el sistema de ocho vías. Tras la aplicación, el equipo de desarrollo se sorprendió de lo bien que encajaba con su sistema de lucha y decidió construir el resto del juego a su alrededor. Durante el desarrollo, trabajaron en estrecha colaboración con el equipo de desarrollo de Tekken de Namco, compartiendo ideas e investigaciones. Yotoriyama sintió que con esa cooperación y asociación, pudieron desarrollar 'el mejor juego de acción de lucha basado en armas del mundo'.
Yotoriyama ha descrito el concepto del juego como expresión de "diversión y diversidad en el combate con armas", citando el contraste en cómo un arma afectaría el juego en comparación con otra y cómo reaccionarían entre sí. al chocar. El estilo de lucha de cada personaje fue diseñado para girar en torno a su arma, aunque señaló que, debido a las diferencias, experimentaron dificultades para equilibrar el juego. Describió la disponibilidad de movimiento en comparación con Tekken 3 como un gran contraste entre las dos series y más tácticas y enfatizó cómo interactuaba con el 'ring out' del juego. característica. Cada personaje de Soulcalibur se diseñó en torno a la idea de que pudieran verse como una persona real y, con este fin, el creador de movimiento Masataka Ishiguro enfatizó los movimientos de brazos y piernas de cada personaje en relación con su arma., queriendo que los jugadores "sientan los movimientos individuales y el realismo dentro del juego"
El equipo para la versión arcade de Soulcalibur constaba de unas 60 personas que trabajaban en el hardware System 12 de Namco, mientras que el equipo que desarrollaba el puerto base se redujo a unas cuarenta. Dada una fecha límite de siete meses para coincidir con el lanzamiento norteamericano de Dreamcast, la transición fue difícil para el equipo debido a las diferencias en el hardware. Sin embargo, debido a las capacidades y límites similares de cada sistema, el contenido se dejó intacto entre las dos versiones, y Yotoriyama sintió que el equipo estaba 'obsesionado'. con dar su mejor esfuerzo por el puerto. El mayor cambio tecnológico en el puerto de Dreamcast fue renderizar todas las etapas del juego en polígonos 3D completos, mientras que los fondos lejanos en el arcade original eran imágenes planas y bidimensionales. También se agregó contenido adicional al juego para garantizar el valor de repetición, basado en la investigación de otros juegos de lucha comercializados en ese momento. Muchas de las ideas del equipo que no pudieron incorporar al puerto finalmente se usaron para juegos posteriores de la serie.
Liberar
The game was originally released in the Japanese arcades on July 30, 1998. A Gamest Book series guide book Soul Calibur Skill Up Manual (ソウルキャリバー スキルアップマニュアル) was published by Shinseisha on September 27, 1998.
Dreamcast
El puerto Dreamcast de Soulcalibur fue lanzado en Japón el 5 de agosto de 1999; y en Norteamérica como título de lanzamiento, el 9 de septiembre de 1999. La versión norteamericana del juego Dreamcast elimina una de las sugerentes braguetas de Voldo con un toro. Sin embargo, la pieza interior está presente en las versiones europea y japonesa, así como en la versión norteamericana de Xbox 360. La versión europea de Dreamcast fue distribuida y anunciada por Sega Europe.
La versión Dreamcast de Soulcalibur es uno de los primeros ejemplos de una conversión casera de un juego que es gráficamente superior a su equivalente arcade original. Entre las diferencias se encuentran los gráficos mejorados (incluida la adición de fondos en 3D), jugabilidad modificada, nuevos modos de juego, nuevos disfraces y la inclusión de un personaje adicional, Cervantes de León. La versión de Dreamcast presenta nuevos modos como Team Battle, Survival y Training Mode. En Mission Battle, el jugador completa varias misiones para obtener puntos, que se pueden usar para comprar varias obras de arte, que luego desbloquean funciones, disfraces y escenarios adicionales. Otra característica agregada es la sección de ilustraciones, que contiene ilustraciones oficiales, fanart e imágenes de alta resolución. También se pueden desbloquear un "metal líquido" versión de los personajes' traje y un "Teatro de batalla" modo, además de una forma de modificar el tema de introducción de apertura cambiando los personajes que aparecen en él, y un "Modo de exhibición" mostrando personajes realizando sus katas (en el Modo Misión es posible agregar más personajes al "Modo Exhibición", como Taki y Seung Mina).
Xbox 360 (Xbox Live Arcade)
En 2008, Namco Bandai Games anunció que se lanzaría un puerto de Soulcalibur para Xbox 360. El puerto se basó en la versión europea de Dreamcast y estuvo disponible para su descarga en Xbox Live Arcade en julio. El 2 de febrero de 2008. Si bien el juego incluía gráficos HD actualizados y varias tablas de clasificación en vivo, el juego en línea estaba ausente, lo que lo convierte en una excepción entre la mayoría de los juegos portados a Xbox Live Arcade. Otras características de la versión Dreamcast (Museo, etc., con la excepción de Mission Battle) también están en el juego. Si bien la introducción se elimina de este puerto, la música de introducción todavía está en este puerto. Todo el contenido se desbloquea al comienzo del juego. El juego ya no está disponible en Microsoft Store.
IOS (iPad, iPhone, iPod Touch)
El 19 de enero de 2012, Namco Bandai lanzó un puerto de Soulcalibur para la plataforma iOS de Apple. Los modos de juego en esta versión incluyen el modo Arcade, Time Attack, Survival, Extra Survival, Practice y Museum. El juego se lanzó como una aplicación universal para ejecutarse en resoluciones nativas en iPad, iPhone y iPod touch. El juego ya no está disponible en la tienda de iOS.
Android
El 20 de noviembre de 2013, Namco Bandai lanzó un puerto de Soulcalibur para la plataforma Android. La aplicación utiliza Google Play Games para la sincronización entre dispositivos y se ejecuta con una resolución nativa y una relación de aspecto de pantalla. El juego ya no está disponible en Google Play Store.
Recepción
Aggregator | Puntuación | |||
---|---|---|---|---|
Arcade | Dreamcast | iOS | Xbox 360 | |
GameRankings | 97% | 79% | ||
Metacrítica | 98/100 | 73/100 | 79/100 |
Publicación | Puntuación | |||
---|---|---|---|---|
Arcade | Dreamcast | iOS | Xbox 360 | |
1Up.com | B− | |||
AllGame | ||||
Eurogamer | 8/10 | |||
Famitsu | 40/40 | |||
Game Informer | 9.25/10 | |||
GameFan | 98% | |||
GamePro | ||||
GameSpot | 10/10 | 7.5/10 | ||
Hyper | 9/10 | |||
IGN | 10/10 | 8.1/10 | ||
Next Generation | ||||
TouchArcade |
Publicación | Premio |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | Juego del Año |
GameRankings | Juego del Año |
GameSpot | Juego del Año |
Hyper | Mejor Juego de '99 |
Edge | Game of the Year (runner-up), Logros Gráficos (avanzado) |
En Japón, Game Machine incluyó a Soulcalibur en su edición del 1 de septiembre de 1998 como el tercer juego arcade de mayor éxito del mes.
La versión Dreamcast de Soulcalibur vendió más de un millón de copias en diciembre de 1999. Es el segundo juego más vendido en el sistema. Ganó el premio E3 Game Critics Award de 1999 al "Mejor juego de lucha" y los premios AIAS Interactive Achievement Awards por el 'Juego de consola del año' de 1999. y "Juego de lucha de consola del año" (junto con una nominación a "Juego del año").
Blake Fischer revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation, calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "hermoso, profundo y mucho más atractivo que cualquier luchador en 3D en la memoria reciente, Soul Calibur es motivo suficiente para tener un Dreamcast."
El juego recibió elogios de la crítica universal, obteniendo puntajes perfectos de 10/10 de GameSpot e IGN, y fue durante casi una década el último juego en recibir una calificación perfecta de IGN, hasta el lanzamiento de Grand Theft Auto IV en 2008. Es el segundo juego en obtener un 40/40 perfecto de la revista japonesa de juegos Famitsu (el primero es La Leyenda de Zelda: Ocarina of Time). A partir de 2017, el sitio web del agregador de reseñas de juegos GameRankings tiene la versión de Dreamcast clasificada como el séptimo juego con mejores reseñas de todos los tiempos, además de ser el título con la puntuación más alta en el género de los juegos de lucha.
La versión Dreamcast de Soulcalibur también tiene una puntuación de 98, lo que lo convierte en uno de los videojuegos mejor calificados de todos los tiempos en todas las consolas y plataformas, en Metacritic.
Retrospectiva
Soulcalibur fue nombrado como el mejor juego de Dreamcast número uno por Game Informer. En 2009, IGN clasificó a Soulcalibur como el quinto mejor juego de Dreamcast, mientras que ScrewAttack lo clasificó sexto. GamesRadar nombró a Soulcalibur como el mejor juego de Dreamcast de todos los tiempos en su lista. En 2005, GameSpot clasificó a Soulcalibur como el sexto mejor título de lanzamiento hasta la fecha, calificándolo como "no solo uno de los mejores juegos de lanzamiento o uno de los mejores luchadores, sino uno de los mejores juegos de todos los tiempos". Punto." En 2022, Cultured Vultures clasificó a Soulcalibur como el mejor juego de Dreamcast de todos los tiempos.
Además, a menudo se lo considera uno de los mejores juegos en todas las plataformas, incluidos:
- Game Informer (2001): "Los 100 mejores juegos de todo el tiempo" (74o lugar).
- IGN (2003): "Top 100 Games" (38o lugar).
- Retro Gamer (2004): "Top 100 Games" (75o lugar).
- IGN (2005): "Top 100 Games" (43rd place).
- IGN (2006): "La elección de los lectores Los 100 mejores juegos nunca" (sexto lugar).
- Electronic Gaming Monthly (2006): "Los 200 Videojuegos más grandes de su tiempo" (22o lugar).
- ScrewAttack (2007): "Top Ten Fighting Games" (séptimo lugar).
- Cine Blend (2008): "Top 10 Mejores Juegos de Lucha de Todos los Tiempos" (cuarto lugar).
- UGO.com (2010): "Top 25 Fighting Games of All Time" (segundo lugar).
- Complejo (2011): "Los 50 mejores juegos de lucha de todo el tiempo" (quinto lugar).
- Game Informer (2019): "30 mejores juegos de lucha de todos los tiempos" (tercer lugar)
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