Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)
Sonic the Hedgehog es un juego de plataforma de desplazamiento multidireccional desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega en 1991 para Genesis/Mega Drive. Fue lanzado en Norteamérica el 23 de junio y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. Los jugadores controlan a Sonic the Hedgehog, que puede correr a velocidades supersónicas; Sonic emprende una búsqueda para derrotar al Dr. Robotnik, un científico que ha encerrado animales en robots y busca las poderosas Chaos Emeralds. El modo de juego implica recolectar anillos como una forma de salud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados por un solo botón.
El desarrollo comenzó en 1990 cuando Sega ordenó a sus desarrolladores que crearan un juego con una mascota para la empresa. Los desarrolladores eligieron un erizo azul diseñado por Naoto Oshima después de que ganó un concurso interno de diseño de personajes y se llamaron a sí mismos Sonic Team para que coincidiera con su personaje. Utiliza una técnica novedosa que permite que el sprite de Sonic ruede a lo largo de un escenario curvo que se basó en un concepto de Oshima de 1989. Sonic the Hedgehog, diseñado para un juego rápido, fue influenciado por juegos de Shigeru Miyamoto, creador de la serie Super Mario. La música fue compuesta por Masato Nakamura, bajista de la banda de J-pop Dreams Come True.
Sonic the Hedgehog fue muy bien recibido por la crítica, que elogió sus imágenes, audio y jugabilidad. Es ampliamente considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos con aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo. Estableció al Génesis como un actor clave en la era de los 16 bits y le permitió competir con el Super Nintendo Entertainment System. Ha sido portado a múltiples sistemas e inspiró varios clones, una exitosa franquicia y adaptaciones a otros medios. Le siguió Sonic the Hedgehog 2 en 1992.
Jugabilidad

Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El juego se centra en la capacidad de Sonic the Hedgehog para correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales. Los niveles están poblados de robots enemigos, dentro de los cuales el Dr. Robotnik tiene animales atrapados; destruir un robot libera al animal, pero no es necesario para completar el juego. El jugador también debe evitar tocar púas, caer en pozos sin fondo, ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento y ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire de las rejillas de ventilación. El principal medio de ataque de Sonic es el ataque giratorio, en el que se enrosca en una bola y gira su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando.
Al comienzo del juego, el jugador recibe tres vidas, que pueden perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos sin tener anillos, cae al fondo de la pantalla de nivel o supera un acto. 39;s límite de tiempo de diez minutos. Las señales actúan como puntos de control para permitir que Sonic regrese a la última publicación activada cuando pierde una vida. El tiempo se reinicia cuando regresa al punto de control. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, aunque el jugador puede volver al comienzo del acto con tres vidas si tiene alguna continúa.
Dispersos por cada nivel hay anillos de oro. Recolectar 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra. Los anillos actúan como una capa de protección contra los peligros: si Sonic tiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo o un obstáculo peligroso, todos sus anillos se dispersarán. Puede recordar algunos de ellos antes de que desaparezcan. Si es golpeado sin sostener ningún anillo, pierde una vida. Se pueden recopilar escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección.
El juego se divide en seis zonas principales, seguidas de una zona final corta. Cada zona principal tiene su propio estilo visual y, aunque aparecen algunos enemigos, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos. Cada zona principal se divide en tres actos, todos los cuales deben completarse. Al final del tercer acto de cada zona principal, el jugador se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefes. Para la mayoría de las peleas, el vehículo de Robotnik está equipado con diferentes armas. Después de completar la sexta zona, el jugador continúa a la Zona final de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un entorno de máquina grande. La destrucción de la máquina de Robotnik finaliza el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic a la primera zona, con animales liberados del Dr. Robotnik.
Si Sonic llega al final del Acto 1 o Acto 2 de cualquier zona mientras sostiene al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar para ingresar a una 'etapa especial'. En las etapas especiales, Sonic está continuamente acurrucado en su animación Spin Attack y rebota en los parachoques y las paredes de un laberinto completamente giratorio. En estos niveles, el jugador gana una cantidad de continuaciones por cada múltiplo de 50 anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como "GOAL" termina el nivel.
Trama
En un intento por robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el malvado Dr. Ivo Robotnik ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de agresivos robots y cápsulas de metal estacionarias. El jugador controla a Sonic, que pretende detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recogiendo las esmeraldas él mismo. Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, Robotnik se burla del jugador mientras hace malabares con cualquiera de las Chaos Emeralds que no haya recolectado el jugador.
Desarrollo
Diseño de fondo y personajes
En la década de 1980, Sega tuvo un éxito limitado con las adaptaciones de Genesis de sus juegos de arcade, pero quería una posición más sólida frente a su principal competidor, Nintendo. En 1988, Sega de Japón inició una competencia interna para crear un rival para Mario, la mascota de Nintendo. Durante los siguientes tres años, los programadores y diseñadores de Sega trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con Mario. En 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego con una mascota para la empresa. El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería un personaje tan icónico como Mickey Mouse.
El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego. El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó diseños no asociados con animales rápidos. Una idea, un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles, parecía prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Genesis. El equipo redujo su búsqueda a animales que pudieran rodar en una bola, su idea para un movimiento de ataque, y consideró armadillos y erizos. Se impuso el personaje del erizo, propuesto por Naoto Ohshima. Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Fue a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic fue el favorito. Un hombre con bigote, que finalmente se convirtió en el Dr. Robotnik, quedó en segundo lugar.
Sonic originalmente era de color verde azulado, luego de un tono azul claro, pero se cambió a azul oscuro para que destacara sobre ciertos fondos y para que combinara con el logotipo de Sega. Según Ohshima, el diseño básico de Sonic se creó combinando la cabeza de Felix the Cat con el cuerpo de Mickey Mouse. Sus zapatos tenían hebillas inspirados en las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y el esquema de color rojo y blanco de Santa Claus, a quien Ohshima vio como el más 'famoso'. carácter en el mundo". Se enfatizaron los picos de Sonic para hacerlo más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba (para que atacar y saltar se pudiera controlar con un botón). El nuevo personaje originalmente se llamaba "Mr. Hedgehog", pero el equipo de ocho miembros cambió su nombre a "Sonic" y tomó el nombre de Sonic Team.
Ohshima dijo que "Sonic" fue elegido porque representaba la velocidad. Las ideas propuestas para desarrollar el personaje incluían colocarlo en una banda de rock, darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna. Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no supieran qué es un erizo. Según Mark Cerny, que trabajaba en Tokio como intermediario entre las oficinas japonesa y estadounidense de Sega, el personal estadounidense sintió que el personaje era 'insalvable'. Hicieron planes para educar a Sonic Team en el diseño de personajes con el trabajo de Will Vinton, el creador de California Raisins. Propusieron una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometieron con Sonic Team para simplemente realizar cambios de diseño para el público occidental. El antagonista se llamaba "Dr. hombre huevo" en Japón y "Dr. Robotnik" en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega.
Concepto y programación
Con un protagonista satisfactorio establecido, Sega recurrió al programador Yuji Naka, quien los había impresionado con su trabajo en Phantasy Star y el puerto de Génesis de Ghouls 'n Ghosts. Naka era fanático de Super Mario Bros. pero quería algo más rápido, por lo que el juego se hizo para jugar rápidamente, que era donde centró la mayor parte de su esfuerzo. Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había adaptado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontró lento.
Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores, aunque comenzó solo con Ohshima y Naka. La gente se unió al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido. Después de que se les asignó un proyecto con el nombre en clave 'Derrota a Mario', Ohshima y Naka comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el Conejo de Ohshima resultó difícil de programar. Atrapar elementos y lanzarlos hizo que se rompiera el ritmo de la acción. Naka declaró que el conejo no era adecuado para su motor de juego y que también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Ohshima y Naka y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia y encontró la manera de hacer que el juego se pudiera jugar con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño al saltar. Al trío se le ocurrió la idea de que él se convirtiera en una bola. Después de que se eligió el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo acordó los entornos. complejidad visual, con especial atención a los colores. Después de esto, cuatro personas se unieron al equipo para acelerar el desarrollo.
Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada de Sonic se estableció en la de Mario mientras corre. Las pruebas se realizaron utilizando el Genesis' biblioteca de herramientas, y pronto se hicieron evidentes problemas como el parpadeo, la velocidad de fotogramas lenta y la animación inestable. El aumento de la velocidad de Sonic causaba problemas de animación. Naka resolvió esto desarrollando un algoritmo que retuvo la fluidez. Todo lo que quedaba era optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del personal. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que provocó desacuerdos. Como resultado, se ralentizó.
La ejecución del bucle se implementó en una demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un sprite se mueva suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. El prototipo de Naka era un juego de plataformas con un personaje de movimiento rápido que rodaba como una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto se desarrolló con los diseños y niveles de personajes de Ohshima por Yasuhara. Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su mudanza planificada a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo, pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año. Sus diseños de niveles tenían la intención de atraer tanto a los jugadores incondicionales como a los ocasionales mediante la integración de piezas de juego desafiantes ocasionales en el diseño de niveles en su mayoría accesible. El esquema de color estuvo influenciado por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill estuvo influenciada por la geografía de California.
Al diseñar el juego, Naka se inspiró en el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic se controlaría con solo un pad direccional para el movimiento y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario; mientras jugaba a Super Mario Bros., se preguntaba por qué los niveles no se podían superar más rápido.
Ohshima, Naka y Yasuhara trabajaron 19 horas al día en el proyecto durante varios meses. Debido a la necesidad de demostrar el Génesis' destreza tecnológica, el juego se sometió a extensas pruebas y rediseño, lo que tomó más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida de la historia en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola.
El equipo tenía la intención de agregar un modo de dos jugadores que se mostrara a través de una pantalla dividida, pero el conocimiento de programación de Naka no fue suficiente para implementarlo. Un modo de dos jugadores apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo jugador controla al compañero de Sonic, Miles 'Tails'; Prover. Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic bailando breakdance con una banda de personajes animales; incluido un teclista de cocodrilo que luego se introdujo en la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix en 1995. La prueba de sonido se eliminó por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el "Se-ga!" canto utilizado en comerciales de televisión como sonido de inicio.
La relación de Naka con Sega fue tenue durante este tiempo y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la compañía poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de créditos de desarrollador de Sega al mostrar algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables solo al mirar el código. Naka afirmó que el diseño de niveles fue un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le tomó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone mientras reiniciaba desde cero. Dijo que encontró el proceso "muy interesante". Naka también declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos y que implementar estructuras en bucle era un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de retroceder. Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty.
Yasuhara quería que el juego atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, razón por la cual Green Hill Zone se rediseñó muchas veces. Sonic Team quería que el nivel retratara al personaje correctamente. Su fondo cuadriculado se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega, Yu Suzuki, quien usó esta técnica con Space Harrier. El equipo leyó Famitsu para mantenerse informado de lo que estaban haciendo sus rivales y así poder evitar sus errores.
Música
El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía conexiones con la industria de la música y le sugirió a su amigo Yūzō Kayama que escribiera la partitura de Sonic. Sin embargo, Sonic Team no pensó que la música de Kayama encajaría, por lo que encargó a Masato Nakamura, bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True. Nakamura dijo que estaba sorprendido, ya que acababa de empezar con Dreams Come True, pero aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. Dijo que la parte más difícil fue trabajar con la cantidad limitada de sonidos que podían reproducirse simultáneamente: estaba limitado a cuatro, y dijo que su falta de conocimiento de la música en las computadoras lo hacía "imposible". Escribió la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Million Kisses de Dreams Come True. Después de terminar las composiciones, se digitalizaron usando un Atari ST y el programa Notator.
El 19 de octubre de 2011, más de 20 años después del lanzamiento, se lanzó en Japón una compilación de tres discos de música de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2.. El primer disco presenta pistas originales de ambos juegos, el segundo contiene grabaciones de demostración de Nakamura antes de que fueran programadas en Genesis, y el tercero tiene canciones de Dreams Come True y sus remixes asociados de Akon.
Embalaje y liberación
El ilustrador del paquete del juego, Akira Watanabe, dijo que su objetivo era hacer que los personajes fueran 'coloridos', utilizando líneas claras y gradaciones para 'acabarlos perfectamente'. Según Watanabe, los desarrolladores le pidieron que creara un diseño de empaque "similar al arte pop... sin ser particular a los empaques convencionales" – algo "original" y "elegante". El juego no se reveló hasta el Salón Internacional de Electrónica de Consumo de enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vieron la oportunidad de "robar el espectáculo". En la feria, se consideró que Sonic the Hedgehog era el juego más impresionante mostrado y ganó el premio CES a la innovación.
El CEO de Sega of America, Tom Kalinske, quería asegurarse de que el personaje no fracasaría. El director global de marketing, Al Nilsen, y la directora senior de productos, Madeleine Schroeder, se involucraron en la americanización de Sonic. Se le encargó al artista Greg Martin que rediseñara el personaje y se creó una nueva historia de fondo en la que Sonic era de Nebraska. El juego probó el juego en los Estados Unidos con fanáticos de Mario: se les mostró Mario y luego jugaron Sonic the Hedgehog. El 80 por ciento prefirió Sonic the Hedgehog, y el juego se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1991. Fue lanzado ampliamente en América del Norte el 23 de junio de 1991 y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. En noviembre de 1991, Sega of America lo empaquetó con las consolas American Genesis, reemplazando a Altered Beast. Esta táctica permitió a Sega of America vender 15 millones de unidades de Genesis. Los propietarios de Genesis que compraron sus consolas antes del cambio podían solicitar copias gratuitas de Sonic the Hedgehog por correo. Sega of America creó una campaña de marketing, convirtiendo a Sonic en su nueva mascota.
Did you mean:Other versions and releases
Versión de 8 bits
Ancient desarrolló una versión de Sonic the Hedgehog y la lanzó a fines de 1991 para las consolas de 8 bits de Sega, Master System y Game Gear. Su trama y mecánica de juego son similares a la versión de 16 bits, aunque algunos temas de nivel y recursos digitales son diferentes y las Chaos Emeralds están dispersas a lo largo de los niveles en lugar de las etapas especiales. El juego en su conjunto se simplifica; el diseño de niveles es más plano y tiene un mayor enfoque en la exploración, sin bucles verticales, y Sonic no puede recuperar sus anillos después de ser golpeado. El juego cuenta con una banda sonora diferente compuesta por Yuzo Koshiro, que incluye adaptaciones de música de la versión original. Fue el último juego lanzado para Master System en Norteamérica. La versión Master System se relanzó para el servicio de consola virtual de Wii en Norteamérica y Europa en agosto de 2008. La versión de Game Gear se relanzó para la consola virtual de Nintendo 3DS el 13 de junio de 2013 y se incluyó como juego desbloqueable en Sonic Adventure DX: Director's Cut para GameCube y Windows y Sonic Mega Collection Plus para PlayStation 2, Xbox y Windows.
Sonic el erizo Génesis
Para conmemorar el decimoquinto aniversario del juego, el 14 de noviembre de 2006 se lanzó en Estados Unidos una adaptación para Game Boy Advance, Sonic the Hedgehog Genesis. Si bien el puerto es en su mayoría idéntico al original, incluye varias características nuevas que no se ven en el lanzamiento original de Genesis, como la capacidad de guardar el progreso del juego y la inclusión del movimiento Spin Dash. Esta versión, a diferencia de otras, recibió malas críticas, con una puntuación de Metacritic de 33/100. Las principales quejas se referían a su mala conversión a Game Boy Advance, lo que resultó en un mal rendimiento y una mala implementación de la música y el juego originales.
Como respuesta a la mala recepción y a las afirmaciones de que el sistema no podía manejar el juego original, Simon "Stealth" Thomley, quien más tarde ayudó con el desarrollo del puerto móvil de 2013, lanzó una versión no oficial de prueba de concepto de Sonic the Hedgehog para el sistema. La versión no oficial contiene una Green Hill Zone completa y dos escenarios especiales, así como Tails y Knuckles como personajes jugables.
Remasterización de 2013
El 15 de mayo de 2013 se lanzó un puerto móvil remasterizado en iOS, con una versión de Android al día siguiente. Esta versión fue desarrollada por Christian "Taxman" Whitehead y Simon Thomley de Headcannon desde cero utilizando el motor retro, utilizado anteriormente en la remasterización de 2011 de Sonic CD. Este puerto presenta varias mejoras, como gráficos de pantalla ancha, la capacidad opcional de Spin Dash, un escenario especial adicional, un modo de ataque de tiempo y la opción desbloqueable para jugar como Tails o Knuckles; además, presenta un modo de depuración muy ampliado que permite el uso de elementos no utilizados y elementos de juegos más recientes (como las súper formas de los personajes). La versión de iOS se actualizó en 2016, agregando compatibilidad con Apple TV.
3D Sonic el erizo
Una versión de Nintendo 3DS, 3D Sonic the Hedgehog, se lanzó como parte de la línea 3D Classics en 2013. Esta versión, a diferencia de la mayoría de los relanzamientos descargables del juego, no se emula; más bien, el código se reestructuró para aprovechar los gráficos 3D estereoscópicos del sistema 3DS y viene con mejoras adicionales, como la opción de usar el movimiento Spin Dash, un filtro estilo CRT y la opción de comenzar desde cualquier nivel.
Lanzamientos recopilatorios
Con sus secuelas de Genesis, Sonic the Hedgehog ha sido portado para una amplia gama de consolas domésticas y portátiles y computadoras personales a través de compilaciones. La primera colección en la que apareció fue Sonic Compilation (1995) para Genesis. Desde entonces ha aparecido en Sonic Jam (1997) para Saturn, Sonic Mega Collection (2002) para GameCube, Sonic Mega Collection Plus (2004) para PlayStation 2 y Xbox, Sega Genesis Collection para PlayStation 2 y PSP, Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3, Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS, Oculus Arcade para Oculus Rift y Sega Genesis Classics (2018) para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. La remasterización de 2013 se incluyó en la compilación de 2022 Sonic Origins. En esta remasterización, Amy Rose se convirtió en un personaje jugable en una versión mejorada de Origins.
Lanzamientos descargables
Sonic the Hedgehog ha estado disponible para las tres principales consolas de videojuegos de séptima generación. Fue parte de la consola virtual de Wii en la presentación del servicio en 2006 y se lanzó para Xbox Live Arcade y PlayStation Network poco después. El juego se lanzó para los modelos iPod Classic, iPod video y iPod Nano con capacidad de video en 2007 y para iOS de Apple en abril de 2009. Sonic the Hedgehog estuvo disponible en GameTap en septiembre de 2009 En octubre de 2010, se lanzó en Windows a través de Steam. El juego fue portado a Android y lanzado en diciembre de 2012. Además, es una recompensa desbloqueable en las versiones de consola de Sonic Generations. La remasterización de 2013 estuvo disponible en el servicio Sega Forever en iOS y Android en junio de 2017. El 20 de septiembre de 2018 se lanzó un puerto para Nintendo Switch como parte de la línea de relanzamientos de Sega Ages. Agrega características que incluyen la capacidad de usar movimientos de Sonic 2 y Sonic Mania, un modo de desafío, un ataque de tiempo para la primera etapa y características de los relanzamientos de 3DS del juego y su secuela.
Versiones canceladas
Estados Unidos Gold adquirió los derechos para hacer una versión de Sonic the Hedgehog para las computadoras personales Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y Atari ST, pero no se lanzaron. Existen varias capturas de pantalla, algunas de las cuales se asemejan a la versión de 8 bits. También se planeó un puerto mejorado para Sega CD, pero se canceló a favor de Sonic CD.
Did you mean:Receptor
| Publicación | Puntuación |
|---|---|
| ACE | 925/1000 |
| ¡Beep! MegaDrive | 37/40 |
| Juegos de computación y video | 94% |
| Dragon | |
| Electronic Gaming Monthly | 36/40 |
| GamePro | 24/25 |
| Génération 4 | 97% |
| HobbyConsolas | 95% |
| Joystick | 98% |
| Player One | 96% |
| Raze | 95% |
| Entretenimiento Semanal | A+ |
| Máquinas medias | 92% |
| Sega Power | 97% |
| Publicación | Premio |
|---|---|
| Electronic Gaming Monthly ()EGM), Premios Golden Joystick | Juego del Año |
| European Computer Trade Show (ECTS) | Mejor juego de vídeo, Going Live Viewers Award |
Ventas
Sonic the Hedgehog fue un éxito comercial. Se convirtió en el videojuego más vendido en Estados Unidos durante varios meses en 1991, superando a Super Mario. Para la Navidad de 1991, Sonic the Hedgehog había vendido casi 1 millón de cartuchos de juegos en los Estados Unidos. También fue el juego de mayor alquiler del año de Blockbuster Video. En el Reino Unido, fue el juego Mega Drive más vendido durante los dos meses posteriores a su lanzamiento.
Sonic the Hedgehog fue el videojuego doméstico más vendido de 1991, con 2 millones de copias vendidas en todo el mundo a finales de año, convirtiéndose en El videojuego doméstico más vendido de Sega hasta entonces. En 1991, Sonic the Hedgehog ayudó a Sega a generar ingresos brutos de 1.000 millones de dólares en ventas de consolas y a capturar una participación del 65 % en Europa. mercado de consolas Sonic the Hedgehog estableció un récord de ventas de software de Sega con 2,8 millones de cartuchos vendidos en marzo de 1992, incluidos 1,8 millones copias en Estados Unidos y otro 1 millón en Europa y Japón. El juego vendió 3,7 millones de unidades en octubre de 1992 y 4,5 millones de copias en todo el mundo en noviembre de 1992. En 1997, el el juego vendió más de 14 millones de copias en todo el mundo y ganó más de 400 millones de dólares (860 millones de dólares ajustados a la inflación), superior a los 200–300 millones de dólares que normalmente recaudaba una película taquillera en ese momento.
La versión original incluida con el hardware Sega Genesis/Mega Drive había vendido más de 15 millones de copias hasta febrero de 2009. La versión del juego móvil también tuvo ocho millones de descargas pagas hasta 2008, 482 960 unidades se vendieron en Xbox Live Arcade a partir de 2011, y se vendieron más de 500.000 descargas pagas de Android entre 2013 y 2016, lo que elevó las ventas totales a aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo en todas las plataformas.
Reseñas contemporáneas
Sonic the Hedgehog fue elogiado por la crítica, con puntuaciones superiores al 90 % en la mayoría de las revistas de videojuegos de la época. Se consideró la respuesta de Sega a la popular serie Mario de Nintendo, ya que era un juego de plataformas con la mascota de la compañía. En una vista previa después de su debut en CES en enero de 1991, John Cook de Computer and Video Games lo calificó como el juego más impresionante de la feria y dijo que era "otro juego de saltos y saltos en el molde de Mario"., pero con un sorprendente giro de velocidad y buena música." Tras el lanzamiento, Paul Rand de Computer and Video Games comparó los dos en profundidad y caracterizó a Sonic the Hedgehog como más rápido, con colores más brillantes y Super Mario World por tener más "profundidad de juego". Frank Ladoire de Génération 4 creía que Sonic el Hedgehog fue parte de una nueva generación de juegos que demuestran que Mega Drive es capaz de "cosas hermosas" en el departamento técnico.
Los revisores elogiaron los gráficos coloridos y detallados. Rand llamó a su combinación de colores "viva, pero nunca llamativa", elogiando la interacción del color con los detalles en los sprites, los fondos y las animaciones y describiendo sus gráficos como los mejores disponibles para Mega Drive. El crítico Boogie Man de GamePro calificó los intrincados fondos como "alucinantes" y "hermoso", del que se hizo eco Mean Machines. Los Lessers (Hartley, Patricia y Kirk) de Dragon afirmaron que los gráficos convertían a Sonic en un posible contendiente al mejor juego de 1991 y GameZone llamó la animación "una de las más fluidas y rápidas... jamás vistas". Julian Boardman de Raze elogió el diseño "colorido y altamente detallado" telones de fondo y "fabuloso" duendes La música y los efectos de sonido también fueron bien recibidos; Dragon los llamó "geniales", y GameZone "increíbles". Rand elogió la "pegadiza" banda sonora, llamando a algunos de los efectos de sonido "absolutamente brillantes". Aunque Mean Machines calificó las canciones de "vagamente atractivas", los efectos de sonido se apreciaron mejor. Sin embargo, Boardman de Raze consideró la música "un poco aburrida".
Los críticos mencionaron el juego rápido, sin precedentes en los juegos de plataformas. La dificultad fue discutida, descrita como "imposible" por Rand y "promedio" por EGM. Rand dijo sobre la jugabilidad en general que "juega como un sueño"; según GameZone, encantaría a los jugadores durante horas, y Boogie Man elogió la capacidad de Sonic Team para brindar una experiencia atractiva principalmente al correr y saltar. Aunque EGM, Dragon, Paul de Mean Machines y Boardman de Raze elogiaron el diseño de niveles (especialmente las salas ocultas), a Paul le resultaba frustrante perder todos los anillos.
Bob Strauss de Entertainment Weekly le dio al juego una A+ y escribió que era un juego muy rápido, pero que nunca se sintió caótico o imposible, y luego lo nombraron el mejor juego disponible en 1991.
Premios
En los Golden Joystick Awards de 1991, Sonic the Hedgehog ganó el premio al Juego del año en general. En los premios Electronic Gaming Monthly de 1991, Sonic the Hedgehog ganó el premio al Juego del año. En los premios European Computer Trade Show (ECTS), ganó los premios al Mejor Videojuego y el Premio Going Live Viewers. En 1992, Mega clasificó a Sonic como su tercer juego de Génesis favorito. En 1995, la revista Flux calificó el juego en el cuarto lugar de su "Top 100 videojuegos". En 1996, GamesMaster clasificó el juego en el puesto 78 de sus '100 mejores juegos de todos los tiempos'. En 2016, The Strong National Museum of Play incorporó a Sonic the Hedgehog a su World Video Game Hall of Fame.
Revisiones retrospectivas
| Aggregator | Puntuación | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3DS | GBA | iOS | Sega Genesis | Wii | Xbox 360 | |
| GameRankings | N/A | 32,50% | 70% | 86% | N/A | N/A |
| Metacrítica | 81/100 | 33/100 | N/A | N/A | N/A | 77/100 |
| Publicación | Puntuación | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3DS | GBA | iOS | Sega Genesis | Wii | Xbox 360 | |
| Eurogamer | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 9/10 |
| GameSpot | N/A | 2.5/10 | N/A | N/A | 7.3/10 | N/A |
| IGN | N/A | N/A | N/A | N/A | 8/10 | N/A |
| Nintendo Life | N/A | N/A | N/A | N/A | 8/10 | N/A |
| Publicación | Premio |
|---|---|
| Electronic Gaming Monthly ()EGM) | 10o juego más importante |
La recepción retrospectiva ha sido positiva, con una calificación del 86 % en el agregador de reseñas GameRankings según nueve reseñas publicadas en línea en la década de 2000. Sonic the Hedgehog ha mantenido su popularidad y desde entonces ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Frank Provo de GameSpot describió el juego como "uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos" y descubrió que, a pesar de los problemas técnicos en el puerto de Game Boy Advance "después de todos estos años, los gráficos subyacentes, el audio y la jugabilidad siguen aguantando". Lucas M. Thomas de IGN estuvo de acuerdo en que resistió la prueba del tiempo. Escribiendo en The Guardian, Keith Stuart observó que Sonic the Hedgehog'en la velocidad y la mecánica del pinball se aleja drásticamente de los preceptos generalmente aceptados del diseño de juegos, que requieren que los jugadores "aprendan a través de la repetición en lugar de la observación" ya que "los niveles no están diseñados para ser vistos o incluso entendidos en una sola partida". Sin embargo, Stuart concluyó que "a veces en Sonic, cuando mejoras, o por pura suerte, las cosas despegan, cada salto es correcto, cada loop-the-loop es perfecto, y tú& #39;está en la corriente, navegando sobre la extraña estructura del juego... Sonic es un diseño de juego incorrecto y, sin embargo,... es una obra maestra."
Legado
Principalmente debido a su paquete de Genesis, Sonic the Hedgehog fue un factor en la popularización de la consola en América del Norte, lo que la consolidó como un competidor de Nintendo y su Super Nintendo Entertainment System. Durante octubre-diciembre de 1991 con el éxito del juego, Genesis vendió más que SNES por dos a uno; en su apogeo de enero de 1992, ganó un punto de apoyo en la industria y tenía el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits. Aunque Nintendo eventualmente superó a Sega, fue la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideró el mercado de las consolas.
Sonic the Hedgehog inspiró juegos de plataformas similares protagonizados por mascotas animales, incluidos Bubsy, Aero the Acro-Bat, James Pond 3, Earthworm Jim, Zero the Kamikaze Squirrel y Radical Rex. "Animal con actitud" juegos trasladados a la próxima generación de consolas, con los desarrolladores de Crash Bandicoot y Gex citando a Sonic como una gran inspiración.
El éxito de Sonic dio lugar a una extensa franquicia mediática, con la primera de muchas secuelas, Sonic the Hedgehog 2, lanzada al año siguiente. Ha generado docenas de juegos adicionales y un gran elenco de personajes recurrentes, manteniendo a Sonic y Robotnik (más tarde rebautizado como Eggman) como pilares, y continuó más allá de la salida de Sega de la industria de las consolas después de Dreamcast. La serie se ha aventurado desde juegos de plataformas hasta juegos de lucha, carreras, juegos de rol y deportes, y también se ha expandido al anime, manga, dibujos animados, cómics, novelas y juguetes. Sonic the Hedgehog es una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, con más de 140 millones de copias vendidas o descargadas en todo el mundo en consolas, PC, teléfonos móviles y tabletas en mayo de 2014. El primer nivel del juego, Green Hill Zone, ha aparecido en juegos posteriores como Sonic Adventure 2, Sonic Generations, Sonic Mania, Sonic Forces y la serie Super Smash Bros..
El juego inspiró una serie de variantes no oficiales, incluida Somari, una conversión pirateada de Nintendo Entertainment System que presenta al personaje Mario de Nintendo en niveles del juego original de Sonic., Sonic the Hedgehog Megamix, un mod de conversión total del juego original, y Sonic 1 Boomed, un truco de ROM que implementa el rediseño de Sonic del Sonic Boom serie animada.
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