Sombra del coloso
Shadow of the Colossus es un juego de acción y aventuras de 2005 desarrollado por Japan Studio y Team Ico, y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2. Tiene lugar en un entorno de fantasía y sigue a Wander, un joven que ingresa a una región aislada y abandonada del reino en busca del poder de revivir a una niña llamada Mono. El jugador asume el papel de Wander mientras se embarca en una misión que podría implicar la resurrección de Mono: localizar y destruir a los colosos, dieciséis seres enormes repartidos por la tierra prohibida, que el protagonista atraviesa a caballo y a pie.
El juego fue dirigido por Fumito Ueda y desarrollado en el International Production Studio 1 de Sony Computer Entertainment, también conocido como Team Ico, el mismo equipo de desarrollo responsable del aclamado título de PlayStation 2 Ico. , del cual el juego se considera un sucesor espiritual. Concebido como un juego multijugador en línea titulado NICO directamente después de Ico'</ Tras su finalización, Shadow of the Colossus pasó por un largo ciclo de producción durante el cual fue redesarrollado como un título para un solo jugador. El equipo buscó crear una experiencia interactiva sobresaliente al incluir un diseño visual distintivo, una plantilla de juego poco ortodoxa y personajes no jugadores con inteligencia artificial sofisticada, como los colosos y el caballo de Wander, Agro.
Citado como un título influyente en la industria de los videojuegos y uno de los mejores videojuegos jamás creados, Shadow of the Colossus a menudo se considera un ejemplo importante de los videojuegos como arte debido a su diseño minimalista. diseños de paisajes, jugabilidad inmersiva y peso emocional del viaje del personaje del jugador. Recibió grandes elogios de la crítica por parte de los medios y obtuvo fuertes ventas en comparación con Ico, debido en parte a una campaña de marketing más amplia. El juego ganó varios premios por su audio, diseño y calidad general. Se lanzó una versión remasterizada para PlayStation 3 junto con Ico como The Ico & Shadow of the Colossus Collection en septiembre de 2011, desarrollado por Bluepoint Games, quien posteriormente produjo una nueva versión en alta definición del juego para PlayStation 4 en 2018.
Juego
Descrito por varios comentaristas como un juego de acción-aventura, Sombra del Coloso tiene lugar desde una perspectiva de tercera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D) e implica secuencias de juego basadas en combate, así como elementos de plataforma y rompecabezas. El entorno del juego se presenta en gran medida como un mundo abierto sin costuras. Avances por Sombra del Coloso ocurre en ciclos. Comenzando en un punto central en un paisaje expansivo, el jugador busca y derrota a un coloso, y luego es devuelto al punto central para repetir el proceso. Para encontrar cada coloso, Wander puede levantar su espada mientras está en un área iluminada por el sol para reflejar las vigas de luz, que convergerán cuando la espada se señale en la dirección correcta del próximo encuentro. El viaje del jugador a un coloso rara vez sigue una ruta directa: tramos de terreno variado requieren a menudo que se tome un desvío a lo largo del camino. La mayoría de los colossi están situados en zonas remotas, como acantilados o dentro de estructuras antiguas.

Una vez que se encuentra un coloso, el jugador debe descubrir sus debilidades para derrotarlo. Cada coloso habita en una guarida única y, en la mayoría de los encuentros, el jugador debe aprovechar algunos aspectos del campo de batalla actual, una necesidad que se vuelve más pronunciada a medida que avanza el juego. Las dos primeras batallas tienen lugar en áreas de tierra simples, vastas y planas, donde el único objetivo del jugador es descubrir cómo escalar los colosos y atacar sus puntos débiles. Sin embargo, la mayoría de las siguientes catorce batallas requieren que el jugador haga uso del entorno que lo rodea.
Cada coloso tiene al menos un punto débil, simbolizado por un sello brillante que puede ser iluminado e identificado por la luz reflejada de la espada. Cada coloso tiene áreas cubiertas con pelo o repisas sobresalientes, que Wander puede usar para agarrar y escalar al coloso mientras se agita en un intento de desalojarlo. Wander tiene un indicador de resistencia limitado que disminuye a medida que se aferra al coloso; Por lo tanto, el jugador debe actuar rápidamente cuando escala la criatura. Aparte de los colosos, que son los únicos enemigos del juego, el entorno está habitado por animales naturales. Sin embargo, sólo una especie tiene efecto en el juego: comerse la cola de cierto tipo de lagarto aumenta la resistencia de Wander. Asimismo, el jugador podrá encontrar fruta que aumente la salud máxima de Wander.
El caballo de Wander, Agro, juega un papel importante en el juego. Además de su capacidad como medio de transporte, Agro permite al jugador luchar a caballo, una vía fundamental para derrotar a algunos de los colosos. Sin embargo, el juego contiene muchos entornos que los jugadores no pueden atravesar a caballo, y los colosos a menudo se encuentran en áreas de aguas profundas o más allá de grandes obstáculos que deben escalarse. Agro no puede viajar más allá de estos y, cuando se separa de Wander por tales obstáculos, no puede participar en la siguiente batalla. Si bien a lo largo del juego, el equipo de Wander consiste solo en una espada y un arco con flechas, en partidas posteriores los jugadores pueden acceder a armas adicionales y funciones del juego después de terminar las pruebas opcionales de Contrarreloj, que permiten que las batallas con los colosos continúen. reproducirse con un límite de tiempo restringido.
Sinopsis
Configuración
Presentado a través de una narrativa minimalista, Shadow of the Colossus evita revelar al jugador información detallada sobre las historias de fondo y las interrelaciones de sus personajes. El juego se desarrolla en un mundo de fantasía, en el que una vasta y despoblada península, conocida como la Tierra Prohibida, sirve como escenario principal para los eventos del juego. Separada del reino exterior por una distante cadena montañosa al norte y el mar al sur y al este, el área contiene ruinas y restos de estructuras antiguas, una indicación de que anteriormente había sido un asentamiento.
El único punto de entrada a la región es una pequeña grieta en las montañas al norte que conduce a un enorme puente de piedra. Este puente se extiende por la mitad del paisaje y termina en un gran templo llamado "Santuario de Adoración" situado en su centro. Sin embargo, está prohibido ingresar a la tierra, que incluye diversas características geográficas, como lagos, mesetas, cañones, cuevas y desiertos, además de estructuras construidas por el hombre.
Personajes

El protagonista del juego es Wander (ワンダ, Wanda, con la voz de Kenji Nojima), un joven cuyo objetivo es resucitar a un chica llamada Mono (モノ, con la voz de Hitomi Nabatame) . El único hecho establecido con respecto a Mono es que ella era una doncella que fue sacrificada porque se creía que tenía un destino maldito. Para ayudar a Wander en su búsqueda por revivirla está su leal caballo, Agro (アグロ>span>, Aguro), quien es su único aliado para derrotar a los colosos. ; La versión en inglés del juego se refiere a Agro como un corcel macho, aunque el director Fumito Ueda dijo que vio el caballo de Wander como una hembra. Wander también recibe ayuda de una entidad llamada Dormin (ドルミン , Dorumin, con la voz de Kazuhiro Nakata y Kyōko Hikami). La historia gira en torno a estos personajes, pero cuenta con un pequeño elenco secundario, representado por Lord Emon (エモン , con la voz de Naoki Bandō) y sus hombres.
Hablando con dos voces a la vez (una masculina y otra femenina), Dormin es una entidad misteriosa e incorpórea. Según las leyendas del mundo del juego, Dormin tiene el poder de revivir a los muertos; Esta premisa sirve como causa impulsora de la entrada de Wander a la tierra prohibida, mientras busca la ayuda del ser para revivir a Mono. Dormin se ofrece a revivirla a cambio de que Wander destruya a los dieciséis colosos. Uno de los comentaristas de la trama del juego especuló que el nombre "Dormin", que se escribe "Nimrod" al revés, sirve como referencia al cuerpo del rey bíblico Nimrod, que fue cortado y esparcido.
Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del juego que explica vagamente el origen de la tierra a la que ha llegado Wander y establece que la entrada a este lugar está prohibida. Como se muestra en el juego, posee un vasto conocimiento sobre la naturaleza y la contención de Dormin, y ejerce la capacidad de usar magia poderosa. Tiene un pequeño grupo de guerreros a sus órdenes y persigue a Wander para impedir el uso del "hechizo prohibido", el rito que implica la destrucción de los dieciséis colosos y la restauración de Dormin. fuerza.
Los colosos son criaturas blindadas, generalmente enormes, con formas que van desde varios humanoides hasta animales depredadores, y viven en todo tipo de entornos y entornos, incluso bajo el agua y volando por el aire. Sus cuerpos son una fusión de partes orgánicas e inorgánicas como roca, tierra y elementos arquitectónicos, algunos de los cuales están desgastados o fracturados. Algunos colosos son pacíficos y sólo atacan cuando se les provoca, mientras que otros son agresivos y atacan en cuanto los ven. Al habitar lugares específicos en la tierra prohibida, no se aventuran fuera de su propio territorio. Una vez asesinados, permanecerán donde cayeron, como un montículo de tierra y roca que se parece vagamente al coloso original. Un pilar de luz marca la ubicación de cada coloso después de ser derrotado. Los nombres latinos de los colosos, aunque difundidos por los medios relacionados con los fanáticos, no son oficiales y nunca se mencionan dentro del juego.
Trama
Cuando comienza el juego, Wander ingresa a la tierra prohibida y cruza un largo puente en su caballo, Agro. Después de llegar a la entrada del Santuario de Adoración, Wander, que llevaba consigo el cuerpo de Mono, la lleva a un altar en el templo. Un momento después, varias criaturas de sombras humanoides aparecen y se acercan a Wander antes de que él las despida fácilmente con un movimiento de la espada antigua que tiene en su poder.
Después de que las criaturas de las sombras son derrotadas, la voz incorpórea de Dormin se manifiesta dentro del santuario y expresa sorpresa por el hecho de que Wander posee el arma. Wander explica la difícil situación que lo llevó a buscar la tierra prohibida y le pide a Dormin que devuelva el alma de Mono a su cuerpo. Dormin se ofrece a acceder a la petición de Wander con la condición de que complete un rito diseñado para destruir los dieciséis ídolos que se alinean en el salón del templo. Con ese fin, Wander debe usar su espada para matar cada una de las encarnaciones físicas del ídolo: los colosos, cuya presencia se extiende por la vasta extensión fuera del templo. Aunque Dormin le advirtió que podría tener que pagar un gran precio para revivir a Mono, Wander se propone buscar los colosos en la tierra y destruirlos.
Un aspecto de la misión de Wander que desconoce es que los colosos contienen porciones de la propia esencia de Dormin, esparcidas hace mucho tiempo para dejar a la entidad impotente. Mientras Wander mata a cada coloso, un fragmento liberado de Dormin ingresa a su cuerpo. Con el tiempo, los signos del deterioro de Wander a partir de la esencia reunida comienzan a aparecer: su piel se vuelve más pálida, su cabello más oscuro y su rostro está cada vez más cubierto de venas oscuras. El resultado de la batalla con el duodécimo coloso lleva a la revelación de un grupo de guerreros que ha estado persiguiendo a Wander, liderados por Emon. Dormin lo insta a apresurarse en su tarea, y Wander pronto se dirige a derrotar al decimosexto y último coloso. En el camino hacia esta confrontación, monta a caballo a través de un largo puente que comienza a colapsar cuando está a mitad de camino, pero Agro logra arrojar a Wander al otro lado antes de caer al río distante.
Poco después, Wander derrota al último coloso cuando la compañía de Emon llega al Santuario de Adoración para presenciar el desmoronamiento del último ídolo del templo. Wander regresa al templo poco después, los signos de su corrupción son fácilmente evidentes: su piel es pálida, sus ojos brillan plateados y un par de pequeños cuernos han brotado de su cabeza. Emon lo reconoce como un transgresor que, en un hecho ocurrido antes del viaje de Wander a la tierra prohibida, robó la antigua espada con la que mató a los colosos. Emon ordena a sus guerreros que maten a los "poseídos" hombre mientras se acerca a Mono y finalmente cae una vez apuñalado en el corazón por uno de los hombres de Emon. Sin embargo, un Dormin completamente nuevo toma el control del cuerpo de Wander y se transforma en un gigante sombrío. Mientras sus hombres huyen, Lord Emon arroja la antigua espada a un pequeño estanque en la parte trasera del salón del templo para evocar un torbellino de luz. El vórtice sobrenatural consume a Dormin y Wander, lo que sella a Dormin dentro del templo una vez más. Mientras Emon y sus guerreros escapan, el puente que conduce al templo se derrumba detrás de ellos y su destrucción aísla para siempre la tierra prohibida del resto del mundo. Aunque ha condenado a Wander por sus acciones antes de su encuentro, Emon expresa su esperanza de que Wander pueda expiar sus crímenes algún día si hubiera sobrevivido.
De vuelta en el templo, Mono se despierta y encuentra a Agro entrando cojeando al templo con una pata trasera herida. Mono sigue a Agro hasta la piscina a la que Wander y Dormin fueron arrastrados por el hechizo de Emon, donde encuentra a un bebé varón con pequeños cuernos en la cabeza. Mono se lleva al niño con ella, sigue al caballo a niveles más altos del Santuario de Adoración y llega a un jardín secreto dentro del santuario cuando termina el juego.
Desarrollo
Origen

Shadow of the Colossus es el segundo proyecto del Equipo Ico, un grupo de miembros del personal dentro del Estudio de Producción Internacional 1 de Sony Computer Entertainment (SCEI) que fue dirigido por el director Fumito Ueda y productor Kenji Kaido. El juego se originó a partir de uno de los conceptos de Ueda que desarrolló inmediatamente después de que el equipo presentara su título debut Ico, lanzado a finales de 2001 para la consola de videojuegos PlayStation 2 de Sony, para su publicación. . Como la base del siguiente juego del equipo Ico no había sido decidida, Ueda examinó "una serie de viejas ideas dando vueltas en mi cabeza... que no se podían realizar en circunstancias anteriores" . Después de una breve revisión de esas vías, Ueda decidió explorar una que se alineara con sus propias preferencias como jugador. Ueda citó la serie The Legend of Zelda como una influencia, ya que creció queriendo hacer un juego como Zelda y diseñó los jefes Colosos como " invertidos". Mazmorras de Zelda."
Ueda imaginó una obra con un motivo subyacente de "la crueldad como medio de expresión". Sintió que este tema aparecía ampliamente en títulos contemporáneos como Grand Theft Auto III y quería usarlo en un juego que él mismo diseñara. En una conversación con Kaido, Ueda observó que había jugado una variedad de videojuegos que contenían batallas con grandes jefes a los que el jugador debía disparar desde la distancia para derrotarlos. Ueda creía que las secuencias de jefes de esos juegos podrían simplificarse si el personaje del jugador fuera capaz de acercarse y trepar a los oponentes de gran tamaño para matarlos con un arma de corto alcance. En consecuencia, decidió basar el juego en torno a los encuentros del personaje del jugador con enormes criaturas ficticias, una premisa que surgió de la fascinación infantil de Ueda por las películas de monstruos. Esto llevó a hacer hincapié en la inclusión de una aventura a gran escala en el título, un elemento que Ueda consideró influyente en la configuración de la identidad estilística del juego.
Originalmente, el equipo consideró la idea de Ueda junto con otro juego desarrollado simultáneamente. Según Ueda, el juego no estaba relacionado con su concepto anterior y el equipo no le dio un título provisional ni describió su diseño mientras estaba en desarrollo. Ueda reconoció la versión finalizada del segundo título del equipo Ico como, "en muchos sentidos, un juego para niños y hombres"; por el contrario, el juego producido por separado fue diseñado para atraer más a una audiencia femenina. Su contenido, interfaz y enfoque temático diferían significativamente de los que finalmente se manifestarían en el siguiente juego del equipo después de Ico. El juego sin título no empleaba gráficos 3D, mientras que Team Ico los aplicó a su juego publicado. El equipo finalmente descartó sus planes para un título homólogo del juego previsto por Ueda, que avanzó hacia un mayor desarrollo.
Antes del inicio del proyecto, Team Ico evaluó la oportunidad de establecerlo como una secuela de su primer juego. Esta sugerencia fue opuesta por algunos funcionarios que argumentaron que la historia y el juego de su título anterior eran en gran medida autocontenidos, y que la existencia de la demanda de consumidor para un nuevo Ico El juego era cuestionable. Según Ueda, el equipo Ico asumió que la creación de niveles para un juego de un solo jugador similar a Ico necessitated the construction of elaborate puzzles, a practice that the staff wanted to eschew. Tras largas deliberaciones, decidieron no seguir una secuela Ico y para producir un juego independiente apodado provisionalmente NICO (un portmanteau de #, 2 en japonés y "Ico"). El equipo acordó inicialmente desarrollarse NICO como un juego multijugador en línea que, a diferencia Ico, "no requeriría un diseño de nivel complejo". Su objetivo fundamental, según Kaido, era crear una demostración tecnológica que representaba una interpretación tentativa del mundo ficticio y las características del juego. El desarrollo comenzó inmediatamente después de la liberación de diciembre de 2001 Ico'versión japonesa.
Primeros prototipos

Para desarrollar el vídeo conceptual de NICO, el equipo Ico formó un pequeño grupo interno, compuesto por Ueda, uno del estilo Ico's y un equipo de animación de aproximadamente 10 personas. Su objetivo era ofrecer "[una] película con una forma extremadamente final" eso podría servir como plantilla visual para el juego finalizado. El primer guión gráfico que describía el vídeo se redactó en enero de 2002 y el cortometraje real se completó en mayo. Representaba a un grupo de tres niños enmascarados y con cuernos que cabalgaban a través de un vasto paisaje y atacaban a un ser imponente que recordaba al segundo jefe de Shadow of the Colossus. El vídeo se visualizó en el motor de juego Ico y se renderizó en tiempo real en el hardware de PlayStation 2. Con esas técnicas, el equipo pretendía estimar hasta qué punto las capacidades de la plataforma permitían la realización de su visión.
Según Kaido, el equipo consideró que el vídeo resultante había alcanzado un nivel muy alto de finalización y, por lo tanto, pudo utilizarlo como punto de referencia durante toda la producción del juego. Aunque posteriormente modificaron las imágenes del juego con respecto a las del carrete de demostración, sus temas de "luchar contra un enemigo gigante" y "[explorando] un campo gigante" trasladado al diseño final del juego. La demostración indicó elementos que fueron excluidos del juego lanzado. Entre ellos se encontraba un mecanismo de juego mostrado en el que uno de los colosos; Los atacantes que lo habían escalado y matado procedieron a montar su caballo que se acercaba saltando sobre su lomo desde el cadáver de la entidad. Posteriormente, el vídeo se exhibió en muchas ferias comerciales, como la D.I.C.E. Cumbre en Las Vegas donde Kaido y Ueda discutieron retrospectivamente el desarrollo del juego con Lorne Lanning.
En junio de 2002, un pequeño grupo de personal del Equipo Ico comenzó a construir un prototipo de NICO con fines de prueba. En su papel de productor, Kaido encargó al equipo la inclusión de características tecnológicas que reconoció como hitos importantes del desarrollo. Uno de los desafíos planteados por Kaido implicó la creación de una "deformación de colisión orgánica", término que aludía a su concepto de física realista de personajes en relación con el movimiento de los colosos. Por ejemplo, si un coloso' La extremidad estaba actualmente horizontal, Kaido esperaba que el jugador pudiera correr a través de la extremidad como si fuera cualquier otra superficie plana. Los programadores de Ueda y Team Ico dedicaron más de seis meses a producir una versión funcional de esta funcionalidad. Comenzaron agregando un personaje a un entorno virtual donde a la figura se le permitía trepar a un objeto parecido a un poste. Una de las prioridades del equipo en ese momento era codificar una simulación basada en la física de escenarios donde los personajes "eran sacudidos o evitaban por poco ser pisoteados".
En mayo de 2003, el equipo Ico montó una versión de demostración de NICO y la presentó en una reunión de producción. El desarrollo completo del juego fue sancionado inmediatamente después de su lanzamiento y comenzó en el mismo mes. Ese año, la demostración de tecnología NICO se mostró en las oficinas exteriores de Sony entre una serie de posibles títulos de PlayStation 2, y su exposición entusiasmó a los espectadores. Aunque el equipo intentó trabajar en el juego en secreto, en cierto momento aparecieron imágenes de NICO' se filtraron a Internet. Su circulación llevó a los entusiastas a especular sobre lo que percibían como una secuela de Ico. Según Ueda, el equipo reutilizó elementos de los diseños de personajes de Ico' para NICO para agilizar la producción del vídeo conceptual y minimizar sus costes. Afirmó que NICO no estaba relacionado con Ico a pesar de sus similitudes estilísticas, y que sus colegas no identificaron el juego anterior como una secuela. Sin embargo, fuentes contemporáneas y retrospectivas describieron el segundo juego del Team Ico como un sucesor espiritual y una precuela de Ico.
El personal utilizó los comentarios de los jugadores para avanzar en las pruebas de la "deformación de colisión orgánica" sistema ingresando objetos simples para experimentar sus capacidades. Aunque Team Ico había llevado a cabo una investigación elaborada del marco tecnológico del juego, no terminaron su validación cuando entraron en la fase de producción. Después de evaluar la cantidad limitada de personal involucrado con NICO, así como sus perfiles profesionales, el Equipo Ico concluyó que no estaban calificados para ofrecer un juego solo en línea. Luego resolvieron abandonar esa dirección y reformular NICO en un título para un solo jugador. El equipo descartó las herramientas de desarrollo de Ico' que habían utilizado al comienzo del proyecto. proyecto y pasó a escribir nuevas utilidades de programación. En relación con esto, optaron por crear un motor de juego dedicado para el título en lugar del de Ico. Si bien el personal tenía la intención de reutilizar las prácticas de desarrollo que habían empleado en Ico para continuar con NICO, el alejamiento de la tecnología del juego anterior significó que su sucesor &# 34;fue [construido] casi desde cero nuevamente".
Producción
Después de una larga fase preparatoria, la producción del juego comenzó en septiembre de 2003. El editor SCEI dio al proyecto una mayor cantidad de tiempo de desarrollo, financiación y libertad creativa en comparación con los recursos del Ico equipo, medidas que surgieron del reconocimiento por parte de la empresa del éxito crítico de ese juego. Kaido también señaló que él y Ueda se esforzaron por ampliar la producción con personal recién contratado. Buscaron posibles colaboradores, en particular especialistas artísticos, a través de anuncios de trabajo que habían distribuido en los medios comerciales japoneses y mediante publicidad de boca en boca. De un grupo de quinientos solicitantes, diez fueron posteriormente reclutados para trabajar en el juego; sin embargo, Ueda sintió que sólo uno o dos cumplían con sus criterios, ya que esperaba que cada faceta del título estuviera lo mejor elaborada posible. La preocupación de Kaido durante la producción era garantizar la capacidad del equipo Ico para cumplir con sus compromisos de cronograma y presupuesto y, al mismo tiempo, garantizar que tuvieran la oportunidad de "crear todo lo que Ueda buscaba dentro del tiempo que teníamos". #34;.
Kaido comentó que sus colegas necesitaban "comenzar la transición a la producción completa", ya que habían dedicado grandes esfuerzos a la preparación de la tecnología del juego. Inicialmente, el equipo no pudo determinar el nivel de sofisticación con el que podrían materializar sus ideas en el juego. El diseñador de personajes Shinpei Suzuki recordó que comenzaron a desarrollar el juego de forma experimental y progresaron mediante prueba y error. Cuando el equipo comenzó, los diseñadores emitieron instrucciones que describían las propiedades programables de los enemigos colosos (junto con los medios para derrotarlos) y que debían implementarse gradualmente en el título. El proceso en el que el personal intentó introducir esos conceptos normalmente les llevó a encontrar problemas con su realización, lo que implicó una revisión del trabajo presentado anteriormente. Según Kaido, durante el desarrollo de los colosos, el equipo luchó por coreografiar ciertos movimientos de los enemigos de acuerdo con las expectativas del personal. Para remediar este defecto, Team Ico reelaboró su solución de programación original que animaba los movimientos de los colosos en el juego. Suzuki describió los primeros logros del equipo como empíricos; En el período antes mencionado, el personal probaría y ajustaría rutinariamente los componentes previstos del juego hasta confirmar que funcionan correctamente.

Para planificar el diseño de los elementos visuales del juego, Ueda utilizó un software de gráficos por computadora en 3D en lugar de dibujarlos en papel. Su razonamiento fue que la necesidad de transformar la obra de arte dibujada a mano en formas poligonales en el último caso causaría que los activos reproducidos & # 39; El nivel de detalle se reducirá enormemente con respecto al de las imágenes originales. Al definir la inclusión de los entornos del juego, Ueda describió sus sugerencias a los diseñadores de escenarios del equipo, quienes luego trabajaron para aplicarlas al título. Después de que se visualizaron las ubicaciones de los colosos individuales en el motor del juego, el grupo comenzó a componer la ambientación del juego añadiendo áreas intermedias entre las posiciones de los enemigos. guaridas. Durante el desarrollo, el tamaño del mundo del juego cambiaba con frecuencia a medida que el equipo reorganizaba el material conectivo. El diseñador ambiental Kouji Hasegawa señaló que los gráficos del escenario fueron modificados drásticamente en varias ocasiones porque Ueda los instó a él y a sus colegas a reforzar los tonos claros en la coloración de las áreas y acentuar "el brillo y la saturación de las texturas". ;. Al igual que Ico, el juego muestra un estilo distintivo de iluminación. El motor del juego utiliza elementos como colores desaturados, desenfoque de movimiento y renderizado parcial de alto rango dinámico; y pone gran énfasis en la iluminación de las flores.
A medida que el equipo Ico puso en funcionamiento las características orientadas a la física del juego, continuaron perfeccionándolas con referencia a los diseños de personajes inspirados en Ico del concepto NICO. video. Después de que se establecieron los sistemas que modelaron las interacciones del jugador con los colosos y generaron el mundo del juego, el equipo integró los modelos humanos de las versiones anteriores del juego en una figura singular de nuevo diseño. La necesidad de que el protagonista atraviese libremente un espacio 3D llevó al equipo a abandonar el formato de presentación de Ico, cuya jugabilidad se ve desde una perspectiva fija, e introducir un sistema de cámara con vista en tercera persona. del personaje. Después de incluir la capacidad del personaje del jugador para realizar maniobras de escalada, el equipo permitió que el juego alterara su respuesta física ante casos de caída de un coloso en movimiento; la reacción variaría dependiendo de la distancia que recorrió el cuerpo del protagonista hasta el punto de aterrizaje. Según Ueda, el momento en que vio el efecto real de esa simulación le hizo creer que el proyecto ofrecía una experiencia de juego excepcional en comparación con los videojuegos anteriores.
La animación de personajes se logra mediante la animación de fotogramas clave, la física simulada del juego y la cinemática inversa (IK), un método derivado del campo de la robótica. Algunos de los personajes del juego están animados mediante procedimientos; esta técnica se utiliza escasamente debido a la capacidad computacional limitada de PlayStation 2. Si bien los movimientos básicos de los modelos de personajes fueron animados a mano, sus interacciones físicas son simuladas en tiempo real por el motor de física del juego. Los datos generados se ingresan en el sistema IK para animar las articulaciones de un modelo y, por extensión, todo su cuerpo. En este proceso, el sistema estima el desplazamiento, el ángulo y la dirección del movimiento finalizado, y el modelo se posiciona en el entorno de acuerdo con estos cálculos. Como resultado, las animaciones predefinidas se combinan con efectos físicos para crear movimientos realistas del personaje: por ejemplo, el personaje del jugador se comporta como un péndulo oscilante mientras se aferra a un coloso mientras este intenta desalojarlo. Aplicada al caballo del protagonista, la tecnología permite al personaje ajustar su postura cuando se encuentra en superficies irregulares para mayor realismo, una característica que se extiende a los colosos.
Con respecto a los colosos, el equipo Ico se esforzó por garantizar que sus movimientos fueran plausibles y se esforzó por transmitir con precisión la masividad y el nivel de energía de las criaturas. Los colosos fueron programados para reaccionar ante la ocurrencia de eventos específicos impulsados por el jugador dentro de uno de los "sensores" áreas establecidas por la inteligencia artificial (IA) de los enemigos en todo el territorio circundante. Por ejemplo, si el personaje del jugador está al nivel del suelo y se acerca a un coloso armado desde el frente, la criatura blande su arma contra él. A diferencia de un programa codificado, la IA de los colosos se puede ajustar para cada una de las escenas del juego. El equipo Ico también desarrolló algoritmos de movimiento habilitados por IA para el caballo del protagonista, que fue concebido como una representación realista de sus homólogos de la vida real. Esta solución permite que el caballo ignore ocasionalmente las órdenes del jugador y sea proactivo para evitar fuentes visibles de peligro en su entorno. Sin embargo, Ueda admitió que el equipo tuvo que buscar un equilibrio en la frecuencia con la que Agro no respondía a las aportaciones de los jugadores para no sacrificar la jugabilidad en pos del realismo.

Kaido admitió que las ambiciones del equipo Ico para el juego eran en parte imposibles de implementar con el hardware de PlayStation 2, y que el equipo "[perdió] de vista las reglas cardinales del diseño del juego" varias veces durante la producción. Uno de los problemas que hizo que descartaran activos ya añadidos al juego fue la variedad de los colosos. Inicialmente, Ueda tenía la intención de incorporar 48 colosos en NICO, pero su número se redujo posteriormente a 24 cuando concluyó que su visión anterior era irrealizable. Finalmente, Ueda se decidió por los 16 seres del juego lanzado debido a la preocupación de que el juego no alcanzaría el nivel de calidad deseado si se mantenía el número anterior de colosos. Para elegir los colosos insignificantes, el equipo Ico calculó su nivel de finalización en ese momento y el grado de superposición entre el método previsto para derrotar a una entidad determinada y una estrategia reservada para otro enemigo. Otros elementos omitidos del juego incluyeron un modo de juego para dos jugadores, excluido debido a un tiempo de desarrollo insuficiente, así como una simulación de un ciclo de día completo y variaciones climáticas, eliminadas debido a problemas que Ueda atribuyó a la PlayStation 2. capacidad de memoria. A pesar de las dificultades relacionadas con el diseño, Kaido comentó que el personal logró reafirmar sus prioridades creativas repetidamente después de haber consultado la demostración de tecnología NICO.
A medida que pasaba el tiempo, el desarrollo resultó ser un esfuerzo duro para el personal, y las expectativas de los fans para el segundo juego de Team Ico los puso bajo presión para superar su trabajo pasado en Ico. La moral del equipo fue desafiada por las tendencias perfeccionistas de Ueda, ya que a menudo exigía en sus solicitudes de revisiones de los componentes del juego. Según él y Kaido, la insistencia de Ueda en ejercer la supervisión personal sobre las facetas artísticas del desarrollo fue un factor en la aparición de los contratiempos que el equipo encontró al continuar trabajando en el juego. Thomas Wilborgh de la revista de juegos sueca LEVEL después comentó que el papel de Ueda en la creación de sus juegos fue evidencia de su familiaridad con todos los aspectos pertinentes a su desarrollo, y que Ueda pudo ordenar el respeto del personal individual debido a esa calidad personal. A la altura de la producción, Ueda permaneció en la oficina después de horas para avanzar en la contribución del contenido al juego; Kaido también se negó a dejar el trabajo temprano cuando sintió necesario proporcionar a otros miembros del equipo que trabajaron horas extraordinarias con apoyo moral. Kaido elogió la dedicación del personal en retrospectiva, ya que creía que su producción permitía al Team Ico "[pegar] al cronograma al final", a pesar de las alteraciones reductivas que el juego había sufrido durante su producción.
A finales de 2004, tras dos años de desarrollo durante los cuales NICO figuraba en la lista interna de Sony para los próximos productos con ese nombre respectivo, Team Ico cambió las reglas del juego' a su título japonés final. La filial europea de SCEI estaba decidida a publicar el juego con el nombre Ico 2 en sus regiones asociadas. Sin embargo, Sony Computer Entertainment America propuso que el título original del juego, traducido como Wanda and the Colossus, pasara a llamarse Shadow of the Colossus para su lanzamiento en Norteamérica. . Al nombrar el juego, Ueda tenía la intención de alejarse del título abstracto de Ico a un nombre de producto más simple y directo. Esto dio como resultado el título nativo del juego, que ofrecía mayor atractivo público y claridad que el de Ico, y era sorprendente desde la perspectiva de los consumidores japoneses. Shadow of the Colossus se presentó a principios de septiembre de 2004, junto con Genji: Dawn of the Samurai, mediante un anuncio en el sitio web oficial japonés de PlayStation. El 10 de septiembre, SCEI celebró una conferencia de prensa oficial en la que Ueda y Kaido presentaron Shadow of the Colossus a periodistas especializados japoneses. El evento estuvo acompañado por una actuación orquestal en vivo de música seleccionada de la banda sonora del juego, que atrajo a visitantes interesados al escaparate. Más tarde ese mes, se reveló un avance de Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2004, donde Sony aludió a la fecha tentativa de lanzamiento del juego para el próximo año.
En una reunión interna en febrero de 2005, el equipo Ico decidió monitorear los comentarios de los jugadores sobre la presentación de Shadow of the Colossus en un esfuerzo por corregir las deficiencias del juego. En abril de ese año, Sony anunció el título estadounidense del juego y, al mes siguiente, los medios de comunicación occidentales orientados a los videojuegos, como GameSpot y 1Up.com, habían recibido una versión jugable previa al lanzamiento de Shadow of the Colossus y reportaron sus primeras impresiones sobre el juego. También en mayo, la misma versión del juego, estimada por una fuente de noticias japonesa en línea, estaba en un "60 por ciento de finalización" en ese momento, se exhibió en el E3 2005 y, según Edge, atrajo a "grandes multitudes, todas clamando por tener en sus manos y ver su enorme enormidad". Sin embargo, varios espectadores se quejaron de la baja velocidad de fotogramas del título, y Andrew Vestal de Electronic Gaming Monthly, comentando el estado del juego en una vista previa, citó problemas relacionados con la detección de colisiones. . Ueda admitió más tarde la existencia de varios defectos en el diseño de Shadow of the Colossus; al mismo tiempo, afirmó que la adhesión del personal a las ideas centrales que habían imaginado significó que los elementos del juego finalmente se fusionaron en un producto coherente.
En julio de 2005, el equipo Ico entró en la última fase de Shadow of the Colossus' desarrollo. Se habían comprometido a mejorar la velocidad de fotogramas del juego y trabajaron para optimizar su motor de física y la representación del mundo del juego. Ueda señaló que la versión final de la "deformación de colisión orgánica" La tecnología difería drásticamente de la iteración que el equipo desarrolló originalmente. SCEI demostró Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2005 con una recepción positiva, y Jō Kirian de ITmedia informó que una larga fila de asistentes hizo cola cerca del juego. Stand de exposición en el recinto. Ueda le dijo a Eurogamer después de que terminó la convención que el Equipo Ico consideraba que el juego estaba "prácticamente arreglado tal como está" y que no tenían planes de complementar el juego con contenido nuevo. Aunque habían incumplido repetidamente los plazos y excedido las limitaciones presupuestarias, Kaido pensó que la implementación de las características principales del juego infundía orgullo a sus colegas. Según Ueda, Shadow of the Colossus finalmente involucró a un equipo de 40 personas. Después de tres años y medio de desarrollo, el equipo Ico completó las versiones japonesa y norteamericana de Shadow of the Colossus en septiembre de 2005.
Diseño
Para Shadow of the Colossus, Team Ico adoptó una plantilla más sofisticada para su proceso creativo que Ico'la idea principal de "diseño por resta"; bajo este último enfoque, eliminaron los elementos integrados del título que distraían a los jugadores de su realidad. Ueda consideró que la estructura análoga de Ico' a un juego de aventuras resultó en su interactividad limitada. , y quería que, en comparación, Shadow of the Colossus estuviera más impulsado por los jugadores. Con ese fin, buscó garantizar que el juego proporcionara a los jugadores agencia tanto esporádicamente (en el sentido de que podrían desencadenar escenarios en el juego con sus propios esfuerzos) como en una escala general (mediante la creación de soluciones emergentes para la jugabilidad). . Además, el jugador puede manipular la cámara durante las escenas, una funcionalidad diseñada para mantener la impresión de controlabilidad y, por lo tanto, la capacidad de control de los consumidores. interés, en aquellos segmentos del juego que de otro modo serían autodirigidos. Al mismo tiempo, Ueda se esforzó por hacer que el título fuera accesible para personas que no jugaban videojuegos simplificando sus controles y otros componentes.
Kaido y Ueda apuntaron a desafiar las tendencias contemporáneas de la industria de videojuegos, y así diseñaron las batallas con los personajes colossi como jefe como una interpretación no convencional de los niveles de videojuegos. La calidad de las batallas con el colossi fue de importancia crítica para Ueda, que los vio como un crecimiento de su apreciación por las peleas patronales en videojuegos como jugador. Durante el desarrollo, el equipo consideró incluir peleas con enemigos más pequeños más allá del colossi y con "optional Colossi que no necesitarías derrotar" en el juego. Esas sugerencias fueron rechazadas debido a la creencia de Ueda de que el valor de juego del título no se beneficiaría de esas confrontaciones. Relatedly, Sombra del Coloso se hizo exclusiva de caracteres humanos no jugables (NPCs), aunque el equipo puso animales de tamaño pequeño descubiertas en el juego por las especificaciones de Ueda. La creación de la colossi, como el foco de los segmentos separados del juego, requería que el Equipo Ico proporcionara entrada a través de las disciplinas. La distribución subsiguiente de los deberes entre los artistas, animadores, programadores y diseñadores del título significaba que necesitaban hacer sus contribuciones al juego intercompatible para no engendrar temas de diseño.

Ueda quería que la presentación del juego fuera excepcional y mostrar "la densidad de una pintura". Visitó lugares geográficos del sudoeste de Estados Unidos como el Gran Cañón y el Valle de la Muerte para buscar inspiración para el escenario del juego. El modelado de los entornos del juego, cuyo arreglo se derivaba de campos de batalla construidos independientemente ligados a cada uno de los colossi, siguió un patrón que Kouji Hasegawa describió como "un ciclo repetido de creación, prueba y sintonización". El equipo luchó inicialmente para llevar a cabo las instrucciones de Ueda para la configuración del paisaje y alteró con frecuencia los lugares del juego para encontrar un diseño satisfactorio para el escenario. Después de investigar varios géneros de artes visuales, Team Ico desarrolló un estilo gráfico distinto que utilizó tonos grises y de color claro para subrayar el ambiente del juego, identificado por Ueda como "firm-feeling". Esta estética fue ejemplificada por la mecánica del juego de buscar el escenario para el colossi, que vino del deseo de Ueda de determinar una referencia directa y visualmente definida para el jugador. Señaló que los gráficos completados del juego – así como sus principios de juego– fueron producidos de forma similar a los de Ico, como invocación de paralelos estilísticos entre los dos títulos.
Entre los personajes del juego, la apariencia de las personalidades humanas se estableció antes de la de colossi. De acuerdo con Ueda, Wander y Mono, mientras que encajaban el trío literario de "un niño pequeño y una niña pequeña", no estaban destinados a ocupar roles arquetípicos, y el equipo trató de fomentar una imagen "cool" en moldear los gestos de Wander. El diseño de la colossi se derivaba de la del juego, y estaba destinado a invocar un sentido simultáneo de peculiaridad y realismo sin indicar su verdadera naturaleza. Ueda estaba dispuesta a lograr una representación convincente de la escala del colossi, que fue subrayada por la adición de una superficie de piel escalable a las criaturas. Sin embargo, la complejidad del motor de física del juego significaba que el colossi más rápido también necesitaba ser más pequeño. Otra preocupación por Ueda era materializar una conexión única entre los colossi, como NPCs, y el público del juego, asegurando que la victoria sobre un enemigo evocara una sensación conflictiva en el jugador. Al explorar este aspecto, Ueda combina una escena que retrató la muerte de un coloso con una canción melancólica de una banda sonora de cine. Presentó la secuencia editada al personal, quien "se reía. Tener una escena así... parecía un error para ellos". Sin embargo, Ueda resolvió llevar la idea al resto de las batallas colossi, que afirmó ser una elección bien juzgada después de haber pedido a los jugadores que expresaran sus opiniones sobre ese asunto.
Si bien la trama de Ico' se cuenta en parte a través del diálogo, Shadow of the Colossus evita ese dispositivo narrativo y se basa más en la narración no verbal. Ueda se esforzó por caracterizar claramente el escenario del juego dentro de las limitaciones de la plataforma de destino y, por lo tanto, ideó una historia simple para el título. Como parte de su enfoque del diseño ambiental del juego, Ueda enfatizó el motivo de un "héroe solitario" en el juego, de acuerdo con la atmósfera de Ico. Ueda explicó que sus prácticas de diseño, junto con las limitaciones tecnológicas de la época, hicieron que favoreciera a "personajes que viven dentro de sus propias cabezas en lugar de tener relaciones complicadas con otros personajes". Al mismo tiempo, estaba interesado en el concepto de compañerismo entre un personaje controlado por la IA y el jugador. Esto lo llevó a construir una asociación entre Wander y Agro, que recuerda la conexión entre Ico's héroe titular y Yorda, un NPC. Basado en parte en las propias experiencias de Ueda montando a caballo, el equipo preparó un conjunto detallado de maniobras que Wander podía ejecutar en conjunto con Agro, y le dio a Agro un papel de apoyo crucial durante el juego. Kaido quedó especialmente satisfecho con la implementación de Agro, y Ueda se inspiró en la interacción entre el caballo y el protagonista para centrar su siguiente juego, The Last Guardian, en una relación similar.
Música
El desarrollo de la música de Shadow of the Colossus' comenzó junto con el de juego en sí. La idea central de Ueda era utilizar una actitud "dinámica y galante" puntuación en el juego, similar a la música tradicional de las películas de Hollywood. El objetivo del equipo con la banda sonora de Shadow of the Colossus, al igual que con Ico, era diferenciarla de la música de videojuegos convencional y " expresar moderación con respecto a la expresión emocional tanto como sea posible". Inspirándose en el tema de apertura de Silent Hill, Ueda también pretendió que la banda sonora reflejara un ambiente melancólico así como la historia del escenario del juego, basado en los elementos narrativos de muerte y resurrección. Su otro objetivo era dotar al juego de composiciones que adoptaran un tono elevado y digno para subrayar la naturaleza grandiosa de los colosos.
La banda sonora fue compuesta por Kow Otani, quien anteriormente había sido responsable de la música de las películas Gamera de la década de 1990 y de varios títulos de anime. Dentro del medio de los videojuegos, su trabajo anterior consistió en las bandas sonoras del simulador de vuelo de PlayStation 2 Sky Odyssey y el shooter de desplazamiento de PlayStation Philosoma. Al seleccionar al compositor del juego, Ueda buscó desviarse de la perspectiva conceptual de la partitura de Ico, escrita por Michiru Oshima. A diferencia de Ico, que Ueda vio como un juego que atraía por igual a audiencias masculinas y femeninas, vio Shadow of the Colossus como una obra que atraía más a los jugadores masculinos. Esto llevó a Ueda a contratar a un compositor masculino para el juego. La versatilidad de la producción musical de Otani y su comprensión de los instrumentos folclóricos fueron otros factores que influyeron en su contratación por Ueda.

Otani comenzó a trabajar en Shadow of the Colossus en el momento de su creación como NICO, y Ueda caracterizó el desarrollo de la banda sonora como difícil debido al prolongado creación de su juego asociado. El entusiasmo del personal de desarrollo por completar el juego motivó a Otani a crear pistas con las que pretendía transmitir una sensación de asombro, y se inspiró en la representación de la determinación de Wander de revivir a Mono en el juego. . El equipo trabajó con Otani durante muchas reuniones para desarrollar temas musicales satisfactorios para los colosos individuales del juego. Según Ueda, uno de los desafíos de la producción musical fue incorporar composiciones cuya melodía y estructura se adaptaran en respuesta a las circunstancias cambiantes de los eventos del juego. Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestal, la música se escucha principalmente durante los encuentros con colosos, más allá de los cuales la ambientación del juego se ve subrayada por sonidos más sutiles de agua y viento. La naturaleza abierta de las ubicaciones de Shadow of the Colossus' y su falta de vida, junto con con el uso comedido de la música en el juego, refuerza su atmósfera de soledad, análoga a la de Ico.
El equipo Ico quería aportar "un sonido y una sensación únicos" a cada uno de los enfrentamientos del jugador con los colosos. En el momento en que se desarrolló la demostración de tecnología de NICO', el equipo Ico utilizó la muestra disponible. música. Una vez que esos materiales fueron revisados en la empresa y finalizados, el personal invitó a Otani a ver el prototipo como un medio para comunicar la dirección del juego al compositor. Luego trabajó en la música para los segmentos discretos del juego a partir de los conceptos presentados por el equipo a través de ilustraciones y guiones gráficos para las escenas aisladas del juego. Ueda le pidió repetidamente a Otani que reescribiera sus composiciones para que el equipo pudiera usarlas en configuraciones particulares que cumplieran con las especificaciones técnicas del juego. Otani consideró que la banda sonora montada estaba imbuida de una calidad cinematográfica. El 7 de diciembre de 2005, se lanzó un álbum que contenía música del juego sólo en Japón, titulado Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮). , Wanda a la banda sonora original de Kyozō: Daichi no Hōkō). Después del lanzamiento de Shadow of the Colossus, Ueda expresó su agradecimiento por el trabajo de Otani en el juego. A Ueda le gustaba especialmente la música que acompañaba el final del juego, una serie de frases que Otani había extraído de cada una de las otras pistas de la partitura y remezcladas en una nueva grabación. Aunque partes de esa composición dejaron perplejo a Ueda al principio, se convenció de que "era una forma realmente genial de usar la música del juego" después de familiarizarse con el resultado.
Liberación
Tras un comunicado de prensa del 15 de julio de 2005 en el que SCEI confirmaba la fecha de publicación de la versión japonesa de Shadow of the Colossus, la compañía divulgó detalles sobre la primera edición limitada del juego, que los jugadores Sólo pudo adquirirlo mediante reserva, el 19 de agosto de ese año. El 12 de septiembre de 2005, SCEI reveló que había conseguido un acuerdo para distribuir el juego a través de la cadena japonesa de tiendas de conveniencia 7-Eleven. Las empresas lanzaron una campaña promocional: los consumidores que reservaran el juego en uno de los puntos de venta del 7-Eleven recibirían marcapáginas estilizados cuyos diseños incorporaban obras de arte de Shadow of the Colossus. El 7 de octubre de 2005, varias semanas antes de que el juego se demostrara en el Festival de Entretenimiento de Akihabara de 2005 en Tokio, Dengeki PlayStation El servicio de noticias en línea de ' informó que en el evento estarían disponibles para su compra copias personalizadas del juego con recuerdos temáticos. En la ocasión también se vendieron productos de marca, como calendarios, carteles y camisetas en el distrito de Akihabara, y se colocó una imagen promocional de un coloso en un cartel publicitario de la zona.
A diferencia de Ico, Shadow of the Colossus recibió mucha más exposición, en parte debido a la voluntad de Sony de aprovechar sus recursos para una campaña publicitaria masiva. Se anunció en revistas de juegos, en televisión y a través de recursos en línea como los sitios web afiliados a SCEI: por ejemplo, en noviembre de 2004, la banda sonora del juego estuvo parcialmente disponible para escucharse en la página oficial del juego. Página web. Shadow of the Colossus se lanzó en Japón el 27 de octubre de 2005 a un precio de lista de 7.140 yenes. La edición limitada de Shadow of the Colossus distribuida mediante pedidos anticipados contenía un empaque diferente al de la edición estándar, videos promocionales que se habían proyectado en la presentación inicial del juego en septiembre de 2004, en el E3 de 2005 y el Tokyo Game Show de 2005 y material de producción de NICO. El contenido de la edición también consistió en capturas de pantalla, guiones gráficos y materiales de video inéditos de varios períodos del desarrollo del juego.
Antes de su lanzamiento nacional, Shadow of the Colossus se lanzó en Norteamérica el 18 de octubre de 2005, acompañado de una campaña publicitaria a nivel nacional que se desarrolló en múltiples medios. La versión PAL del juego se lanzó en febrero de 2006. Al igual que la versión PAL de Ico, el juego venía en una caja de cartón que mostraba varias obras de arte del juego y contenía cuatro tarjetas artísticas. El juego también vino con un "making of" documental, un avance de Ico y una galería de arte conceptual, accesible desde el menú principal del juego. Sony Computer Entertainment también relanzó Ico en territorios PAL en el momento de Shadow of the Colossus's, tanto para promocionar el juego a través de Ico' y para permitir a los jugadores que no compraron Ico durante su lanzamiento limitado original "completar sus colecciones".
Recepción
La recepción comercial deShadow of the Colossus' fue positiva, con ventas de 140.000 copias en su primera semana a la venta en Japón, alcanzando el número uno en las listas. Casi el 80% del envío japonés inicial se vendió en dos días. Estas cifras se comparan favorablemente con Ico, que fue bien recibido por la crítica pero no logró vender un número significativo de unidades. El juego fue incluido en la lista de títulos de grandes éxitos de Sony el 6 de agosto de 2006.
Respuesta crítica
| Aggregator | Puntuación |
|---|---|
| GameRankings | 91% |
| Metacrítica | 91/100 |
| Publicación | Puntuación |
|---|---|
| 1Up.com | A |
| Edge | 8/10 |
| Electronic Gaming Monthly | 8.8/10 |
| Eurogamer | 10/10 |
| Famitsu | 37/40 |
| Game Informer | 8.75/10 |
| GameSpot | 8.7/10 |
| GameTrailers | 9.3/10 |
| IGN | 9.7/10 |
| Official U.S. PlayStation Magazine |
Shadow of the Colossus recibió elogios de la crítica, con una puntuación media del 91% en GameRankings, lo que lo convierte en el undécimo juego mejor valorado de 2005. El juego recibió fuertes críticas de publicaciones como La revista japonesa Famitsu, que calificó el juego con un 37/40, la revista británica Edge, que le otorgó un 8/10, y Electronic Gaming Monthly. , que otorgó 8,8/10. La reseña de GameSpot' le dio un 8,7, comentando que "el juego& La presentación estética de #39;es incomparable, desde cualquier punto de vista", mientras que el sitio web multimedia IGN elogió el juego como "una experiencia increíble". y "un título absolutamente imprescindible", con una calificación de 9,7/10. GameSpy lo describió como "posiblemente el juego más innovador y visualmente llamativo del año para PS2". Un artículo retrospectivo de Edge describió el juego como "una ficción de incuestionable riqueza temática, de fascinante poder emocional, cuyas cualidades artísticas fundamentales están completamente fusionadas con su interactividad". Dave Ciccoricco, profesor de literatura en la Universidad de Otago, elogió el juego por el uso de escenas largas y tramos de conducción para hacer que el jugador se involucre en la autorreflexión y se sienta inmerso en el mundo del juego.
Muchos revisores consideran que la banda sonora del juego es uno de sus aspectos más grandes. Además de Electronic Gaming Monthly'premio de "Soundtrack of the Year", GameSpot comentó que la partitura musical transmitió, y a menudo se intensificó, el estado de ánimo de cualquier situación determinada, mientras que fue descrito como "una de las mejores bandas sonoras de juego jamás" por un revisor de Eurogamer.
Sin embargo, el juego ha sido criticado por su velocidad de fotogramas errática, que suele ser fluida al atravesar el paisaje, pero a menudo se ralentiza en situaciones de ritmo rápido, como las batallas entre colosos. También se expresó preocupación por la cámara del juego, que GameSpy describió como "tan oponente como los Colosos", "logrando volver a centrarse en los peores y más inoportunos momentos". Los críticos a menudo tienen opiniones contradictorias sobre la IA y los controles de Agro; Edge comentó que los controles eran "torpes, toscos e impredecibles". Otros críticos como Game Revolution y GameSpot sintieron que el juego era demasiado corto (el tiempo promedio de juego se estima entre 6 y 8 horas), con poco valor de repetición dados los elementos de rompecabezas de cada batalla colosal. .
Premios
Shadow of the Colossus ha recibido varios premios, incluido el reconocimiento al "Mejor diseño de personajes", "Mejor diseño de juego", "Mejor imagen Artes" y "Juego del Año", así como uno de los tres "Premios a la Innovación" en los premios Game Developers Choice Awards de 2006. En la Cumbre DICE de 2006, Shadow of the Colossus ganó los premios por "Logro Sobresaliente en Dirección de Arte" y "Logro destacado en ingeniería visual" durante el evento AIAS' Noveno Premio Anual a los Logros Interactivos; también recibió nominaciones a "Juego general del año", "Juego de consola del año", "Juego de acción/aventura del año", " Logro Sobresaliente en Animación" e "Innovación Sobresaliente en Juegos". Recibió uno de los dos "Premios especiales para novatos" en los premios Famitsu 2005. Fue nominado a "Mejor música original", "Mejores gráficos artísticos" y "Mejor juego de PS2", pero también "Velocidad de fotogramas más irritante" en los premios GameSpot' de 2005, mientras que ganó "Mejor Aventura Juego" y "Mejor Diseño Artístico" en los premios IGN's Best of 2005, quien citó a Agro como el mejor compañero en la historia de los videojuegos. Dos años después de su lanzamiento, IGN incluyó a Shadow como el cuarto mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos. GamesRadar le otorgó el premio al Mejor Juego del Año 2006 (se lanzó en el Reino Unido a principios de 2006, más tarde que en EE. UU.) y aparece en la lista "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" del sitio. #34; lista en el número diez. El final del juego fue seleccionado como el cuarto mejor momento del juego por los editores de GamePro en julio de 2006. Los lectores de la PlayStation Official Magazine lo votaron como el octavo mejor. El título de PlayStation se publicó en el número 50 de la revista y ocupó el puesto 43 en una encuesta posterior presentada en el número 100 de la revista. Destructoid nombró al juego como el número 1 en su lista de los 50 mejores videojuegos de la década. IGN nombró a Shadow of the Colossus como el mejor juego de 2005 y el segundo mejor juego de la década, detrás de Half-Life 2. En 2012, la revista Complex nombró a Shadow of the Colossus el segundo mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos, detrás de God of War II. En 2015, el juego ocupó el cuarto lugar en Los 15 mejores juegos desde 2000 de USgamer'. lista. En 2022, el juego ocupó el tercer lugar en la lista de las mejores PS2 de IGN'. Juegos de todos los tiempos" lista.
Legado
Shadow of the Colossus ha sido citado como una influencia en varios videojuegos, incluidos God of War II (2007), God of War III (2010), Titan Souls (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Gambito de la Muerte (2018), Rezad por los dioses (2019) y Elden Ring (2022). El director de cine Guillermo del Toro considera tanto Ico como Shadow of the Colossus como "obras maestras" y parte de su influencia como director. Shadow of the Colossus también se cita numerosas veces en debates sobre la calidad artística y las perspectivas emocionales de los videojuegos.
El juego juega un papel importante en la película de Mike Binder de 2007 Reign Over Me como una de las formas en que el personaje de Adam Sandler afronta su lucha principal, con aspectos del juego que reflejan la tragedia que le sucedió al personaje de Sandler; Los gigantes que caen de Shadow of the Colossus reflejan las torres que se derrumbaron durante los ataques del 11 de septiembre en los que murieron su esposa e hijos, y el personaje principal del juego que intenta resucitar a su amor fallecido son dos de los principales temas que presentan similitudes. Se dice que Sandler improvisó una descripción detallada del esquema de control en una escena con Don Cheadle, quien interpreta a su viejo amigo. Se dice que ambos actores se convirtieron en expertos en el juego durante el rodaje.
Versión remasterizada
En el Tokyo Game Show 2010 se anunció una versión remasterizada para PlayStation 3 de Ico y Shadow of the Colossus y se lanzó en septiembre de 2011 con el título The Ico & ; Colección Sombra del Coloso. Desarrollados por Bluepoint Games, ambos fueron mejorados gráficamente para aprovechar el hardware y los televisores de alta definición de PlayStation 3, y se implementaron muchas otras mejoras. El relanzamiento actualizado de Shadow of the Colossus presenta gráficos de alta definición (HD), contenido que anteriormente faltaba en el lanzamiento norteamericano, trofeos de PlayStation Network y soporte 3D. La versión HD se lanzó por separado en Japón.
Rehacer
Sony anunció una nueva versión de Shadow of the Colossus para PlayStation 4 durante su conferencia de prensa en Electronic Entertainment Expo 2017. Fue lanzado el 6 de febrero de 2018. El remake está dirigido por Bluepoint, quien desarrolló el remaster anterior de PlayStation 3. Los desarrolladores rehicieron todos los activos del juego desde cero, pero el juego conserva la misma jugabilidad del título original junto con la introducción de un nuevo esquema de control. Desde entonces, Ueda había dejado Sony, pero proporcionó una lista de cambios recomendados a Bluepoint para la nueva versión; Afirmó que no cree que muchos de ellos se implementarán, ni agregarían ninguno de los colosos que habían sido eliminados del juego original.
Adaptación cinematográfica
En abril de 2009, se informó que Sony Pictures adaptaría Shadow of the Colossus a una película. Kevin Misher, productor de El Rey Escorpión, El Intérprete y el reciente intento de remake de Dune, negoció para producir. Se anunció que Fumito Ueda estaría involucrado en la producción de la película. El 23 de mayo de 2012, se informó que el director de Chronicle, Josh Trank, dirigiría la adaptación cinematográfica. Seth Lochhead debía escribir la película. En septiembre de 2014, Variety informó que el director de Mama, Andrés Muschietti, dirigiría la película después de que Trank abandonara debido a conflictos de programación con otros proyectos.
Notas explicativas
- ^ Publicado en Japón como Wander y el Coloso (Japón) IdentificadorHepburn: Wanda a Kyozō)