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American video juego desarrollador

id Software LLC () es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Richardson, Texas. Fue fundado el 1 de febrero de 1991 por cuatro miembros de la compañía de computadoras Softdisk: los programadores John Carmack y John Romero, el diseñador de juegos Tom Hall y el artista Adrian Carmack.

id Software realizó importantes desarrollos tecnológicos en tecnologías de videojuegos para PC (con MS-DOS y Windows), incluido el trabajo realizado para Wolfenstein, Doom y Quake. El trabajo de id fue particularmente importante en la tecnología de gráficos por computadora en 3D y en los motores de juegos que se utilizan en la industria de los videojuegos. La empresa participó en la creación del género de disparos en primera persona (FPS): Wolfenstein 3D a menudo se considera el primer verdadero FPS; Doom es un juego que popularizó el género y los juegos de PC en general; y Quake fue el primer verdadero FPS en 3D de id.

El 24 de junio de 2009, ZeniMax Media adquirió la empresa. En 2015, abrieron un segundo estudio en Frankfurt, Alemania.

Historia

Formación

Los fundadores de id Software, John Carmack, John Romero y Tom Hall, se reunieron en las oficinas de Softdisk para desarrollar varios juegos para la publicación mensual de Softdisk, incluido Dangerous Dave. Junto con otro empleado de Softdisk, Lane Roathe, formaron un pequeño grupo al que llamaron Ideas from the Deep (IFD), un nombre que se les ocurrió a Romero y Roathe. En septiembre de 1990, Carmack desarrolló una forma eficiente de gráficos de desplazamiento lateral rápidamente en la PC. Al hacer este gran avance, Carmack y Hall se quedaron despiertos hasta altas horas de la noche haciendo una réplica del primer nivel del popular juego de NES de 1988 Super Mario Bros. 3, insertando gráficos estándar de Romero's Dangerous Personaje de Dave en lugar de Mario. Cuando Romero vio la demostración, titulada Dangerous Dave in Copyright Infringement, se dio cuenta de que el gran avance de Carmack podría tener potencial. El equipo de IFD trabajó durante una semana y dos fines de semana para crear una demostración más grande de su versión para PC de Super Mario Bros. 3. Enviaron su trabajo a Nintendo. Según Romero, Nintendo les había dicho que la demostración era impresionante, pero "no querían su propiedad intelectual en nada más que en su propio hardware, así que nos dijeron Buen trabajo y no se puede hacer". Este". Si bien la pareja no había compartido fácilmente la demostración, aunque reconoció su existencia en los años posteriores, se descubrió una copia de trabajo de la demostración en julio de 2021 y se conservó en el Museo del Juego.

Casi al mismo tiempo, en 1990, Scott Miller de Apogee Software se enteró del grupo y de su talento excepcional, después de haber jugado uno de los juegos de disco blando de Romero, Dangerous Dave, y se puso en contacto con Romero bajo bajo la apariencia de múltiples cartas de admiradores que Romero se dio cuenta de que todas se originaron en la misma dirección. Cuando se enfrentó a Miller, Miller explicó que el engaño era necesario ya que Softdisk filtraba las cartas que recibía. Aunque decepcionado por no haber recibido correos de varios fanáticos, Romero y otros desarrolladores de Softdisk comenzaron a proponer ideas a Miller. Uno de ellos fue Commander Keen, un juego de desplazamiento lateral que incorporó el trabajo anterior que habían realizado en la demostración de Super Mario Bros. 3. El primer juego Commander Keen, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, se lanzó a través de Apogee en diciembre de 1990, y se convirtió en un juego shareware muy exitoso. Después de su primer cheque de regalías, Romero, Carmack y Adrian Carmack (sin relación) decidieron iniciar su propia empresa. Después de contratar a Hall, el grupo terminó la serie Commander Keen, luego contrató a Jay Wilbur y Kevin Cloud y comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D. id Software fue fundado oficialmente por Romero, John y Adrian Carmack and Hall el 1 de febrero de 1991. El nombre "id" salió de su IFD anterior; Roathe había dejado el grupo y optaron por abandonar la "F" para dejar "id". Inicialmente usaron "id" como sigla de "In Demand", pero en el momento del cuarto juego de Commander Keen, optaron por dejar que "id" destacan 'como una palabra cool', según Romero.

El método de distribución shareware fue empleado inicialmente por id Software a través de Apogee Software para vender sus productos, como Commander Keen, Wolfenstein y Doom juegos. Lanzarían la primera parte de su trilogía como shareware y luego venderían las otras dos entregas por correo. Solo más tarde (más o menos en el momento del lanzamiento de Doom II) id Software lanzó sus juegos a través de cajas envueltas en plástico más tradicionales en las tiendas (a través de otros editores de juegos).

Después del gran éxito de Wolfenstein 3D', id comenzó a trabajar en Maldición. Después de que Hall dejara la compañía, Sandy Petersen y Dave Taylor fueron contratados antes del lanzamiento de Doom en diciembre de 1993.

El final de la formación clásica

Quake se lanzó el 22 de junio de 1996 y se consideró un juego difícil de desarrollar debido a las diferencias creativas. La animosidad creció dentro de la empresa y provocó un conflicto entre Carmack y Romero, lo que llevó a este último a dejar id después del lanzamiento del juego. Poco después, otros miembros del personal también abandonaron la empresa, como Michael Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. Petersen afirmó en julio de 2021 que la falta de un líder de equipo fue la causa de todo. De hecho, se ofreció como voluntario para tomar la iniciativa ya que tenía cinco años de experiencia como gerente de proyecto en MicroProse, pero Carmack lo rechazó.

ZeniMax Media y Microsoft

El 24 de junio de 2009, se anunció que ZeniMax Media (propietario de Bethesda Softworks) había adquirido id Software. El acuerdo eventualmente afectaría los acuerdos de publicación que id Software tenía antes de la adquisición, a saber, Rage, que se publicaba a través de Electronic Arts. ZeniMax recibió en julio una inversión de $105 millones de StrongMail Systems para la adquisición de id, se desconoce si ese fue el precio exacto del trato. id Software pasó de la versión "en forma de cubo" oficina de Mesquite a una ubicación en Richardson, Texas durante la primavera de 2011.

El 26 de junio de 2013, el presidente de id Software, Todd Hollenshead, renunció después de 17 años de servicio.

El 22 de noviembre de 2013, se anunció que el cofundador y director técnico de id Software, John Carmack, había renunciado por completo a la empresa para trabajar a tiempo completo en Oculus VR, a la que se unió como CTO en agosto de 2013. Fue el último de los fundadores originales a dejar la empresa.

Tim Willits dejó la empresa en 2019. Microsoft adquirió ZeniMax Media por 7500 millones de dólares en marzo de 2021 y pasó a formar parte de Xbox Game Studios.

Nombre de la empresa

La empresa escribe su nombre con id minúsculas, que se pronuncia como "did" o "kid", y, según el libro Masters of Doom, el grupo se identificó como "Ideas from the Deep" en los primeros días de Softdisk pero que, al final, el nombre 'id' vino de la frase "en demanda". No me gusta "en demanda" como "cojo", alguien sugirió una conexión con el concepto psicológico de id de Sigmund Freud, que los demás aceptaron. La evidencia de la referencia se puede encontrar ya en Wolfenstein 3D con la afirmación "eso es id, como en id, ego y superego en la psique" que aparece en la documentación del juego. Antes de una actualización del sitio web, la página Historial de id's hacía una referencia directa a Freud.

Empleados clave

  • Kevin Cloud – Artista (1992-2006), productor ejecutivo (2007–presente)
  • Donna Jackson – Administrador de oficinas / "mamá" (1994–presente)
  • Marty Stratton – Director de Desarrollo Empresarial (1997-2006), Productor Ejecutivo (2006–presente) Director de Estudio (2019–presente)
  • Robert Duffy – Chief Technology Officer (1998–present)
  • Hugo Martin – Director creativo (2013–presente)

Ex empleadas clave

(feminine)

Dispuestos en orden cronológico:

  • Tom Hall – Cofundador, diseñador de juegos, diseñador de nivel, escritor, director creativo (1991–1993). Después de una disputa con John Carmack sobre los diseños de Doom, Hall fue obligado a dimitir de id Software en agosto de 1993. Se unió a Realms 3D poco después.
  • Bobby Prince – compositor musical (1991–1994). Un músico independiente que siguió adelante con otros proyectos después Doom II.
  • Dave Taylor – Programador (1993–1996). Taylor dejó id Software y cofundó Crack Dot Com.
  • John Romero – Cofundador, diseñador de juegos, programador (1991–1996). Romero renunció el 6 de agosto de 1996. Él estableció Ion Storm junto con Hall el 15 de noviembre de 1996.
  • Michael Abrash – Programador (1995–1996). Regresó a Microsoft después de la liberación de Quake.
  • Shawn Green – Soporte de software (1991–1996). Software id izquierdo para unirse a Romero en Ion Storm.
  • Jay Wilbur – Gerente de negocios (1991–1997). Software id izquierdo después de la salida de Romero y se unió a los juegos épicos en 1997.
  • Sandy Petersen – Diseñador de nivel (1993–1997). Software id izquierdo para Ensemble Studios en 1997.
  • Mike Wilson – PR y marketing (1994–1997). Software id izquierdo para convertirse en CEO de Ion Storm con Romero. Izquierda un año más tarde para fundar Reunión de Desarrolladores y más tarde Devolver Digital.
  • American McGee – Diseñador de nivel (1993–1998). McGee fue despedido después de la liberación de Quake II. Se unió a Electronic Arts y creó American McGee's Alice.
  • Adrian Carmack – Cofundador, artista (1991–2005). Carmack fue forzado fuera de id Software después de la liberación de Doom 3 porque no vendería sus acciones a un precio bajo a los otros propietarios. Adrian demandó id Software y la demanda fue resuelta durante la adquisición de Zenimax en 2009.
  • Todd Hollenshead – Presidente (1996–2013) Software id izquierdo en buenos términos para trabajar en Nerve Software.
  • John Carmack – Cofundador, director técnico (1991–2013). Se unió a Oculus VR el 7 de agosto de 2013, como un proyecto paralelo, pero incapaz de manejar dos empresas al mismo tiempo, Carmack renunció de id Software el 22 de noviembre de 2013, para perseguir a Oculus a tiempo completo, haciéndole el último miembro fundador para salir de la empresa.
  • Tim Willits – Diseñador de nivel (1995– 2001), director creativo (2002–2011), director de estudio (2012–2019) Ahora es el director creativo de Saber Interactive.

Cronología

Desarrollo de juegos

Tecnología

Cofundador John Carmack en el GDC 2010

A partir de su primera serie de juegos shareware, Commander Keen, id Software obtuvo la licencia del código fuente central del juego, o lo que se conoce más comúnmente como el motor. Con la lluvia de ideas de John Romero, id Software llevó a cabo una sesión de fin de semana titulada "El seminario de verano de id" en el verano de 1991 con posibles compradores, incluidos Scott Miller, George Broussard, Ken Rogoway, Jim Norwood y Todd Replogle. Una de las noches, id Software armó un juego improvisado conocido como "Wac-Man" para demostrar no solo la destreza técnica del motor Keen, sino también cómo funciona internamente.

id Software ha desarrollado su propio motor de juego para cada uno de sus títulos al pasar al siguiente hito tecnológico, incluidos Commander Keen, Wolfenstein 3D, ShadowCaster, Doom, Quake, Quake II y Quake III, así como la tecnología utilizada en haciendo Doom 3. Después de ser utilizados por primera vez para el juego interno de id Software, los motores se licencian a otros desarrolladores. Según Eurogamer.net, "id Software ha sido sinónimo de motores de juegos para PC desde que se popularizó por primera vez el concepto de un motor de juego independiente". Durante mediados y finales de la década de 1990, "se esperaba que el lanzamiento de cada ronda sucesiva de tecnología ocupara una posición destacada", siendo el motor Quake III el más utilizado. adoptado de sus motores. Sin embargo, id Tech 4 tenía muchos menos licenciatarios que Unreal Engine de Epic Games, debido al largo tiempo de desarrollo de Doom 3 que id Software tuvo que lanzar antes de otorgar licencias de ese motor a otros.

A pesar de su entusiasmo por el código fuente abierto, Carmack reveló en 2011 que no tenía interés en licenciar la tecnología para el mercado masivo. Comenzando con Wolfenstein 3D, se sintió molesto cuando las empresas de terceros comenzaron a "molestar" le pidió que licenciara el motor id tech, y agregó que quería centrarse en la nueva tecnología en lugar de brindar soporte a las existentes. Sintió muy firmemente que no era por eso que se inscribió para ser programador de juegos; estar "tomando las manos" de otros desarrolladores de juegos. Carmack elogió a Epic Games por buscar la licencia en el mercado comenzando con Unreal Engine 3. Aunque dicha compañía ha obtenido más éxito con su motor de juegos que con id Software a lo largo de los años, Carmack no se arrepintió de su decisión y continuó enfocándose en juegos abiertos. fuente hasta su salida de la empresa en 2013.

Junto con su afinidad autoproclamada por compartir el código fuente, John Carmack ha abierto la mayoría de los principales motores de id Software bajo la Licencia Pública General GNU. Históricamente, el código fuente de cada motor se publica una vez que el código base tiene 5 años. En consecuencia, han surgido muchos proyectos locales que transfieren el código a diferentes plataformas, limpian el código fuente o proporcionan modificaciones importantes al motor central. Los puertos de motor Wolfenstein 3D, Doom y Quake son omnipresentes para casi todas las plataformas capaces de ejecutar juegos, como PC portátiles, iPods, el PSP, Nintendo DS y más. Las impresionantes modificaciones principales incluyen DarkPlaces, que agrega volúmenes de sombras de plantilla en el motor original de Quake junto con un protocolo de red más eficiente. Otro proyecto de este tipo es ioquake3, que mantiene el objetivo de limpiar el código fuente, agregar funciones y corregir errores. Incluso el código anterior de id Software, concretamente para Hovertank 3D y Catacomb 3D, fue lanzado en junio de 2014 por Flat Rock Software.

La versión GPL del código fuente del motor Quake III se movió de finales de 2004 a agosto de 2005, ya que el motor todavía estaba siendo licenciado para clientes comerciales que, de otro modo, estarían preocupados por la repentina pérdida de valor de su reciente inversión.

El 4 de agosto de 2011, John Carmack reveló durante su discurso de apertura de la QuakeCon 2011 que lanzarán el código fuente del motor Doom 3 (id Tech 4) durante el año.

id Software declaró públicamente que no sería compatible con la consola Wii (posiblemente debido a limitaciones técnicas), aunque desde entonces han indicado que pueden lanzar títulos en esa plataforma (aunque se limitaría a sus juegos lanzados durante la década de 1990). Hicieron lo mismo con Wii U, pero para Nintendo Switch, colaboraron con Panic Button a partir de Doom y Wolfenstein II: The New Colossus de 2016.

Desde que id Software reveló su motor id Tech 5, llaman a sus motores "id Tech", seguido de un número de versión. Los motores más antiguos se han renombrado retroactivamente para adaptarse a este esquema, con el motor Doom como id Tech 1.

Juegos Linux

Timothee Besset fue responsable de muchos puertos Linux de los juegos de id Software.

id Software fue uno de los primeros pioneros en el mercado de juegos Linux, y los juegos Linux de id Software han sido algunos de los más populares de la plataforma. Muchos juegos de id Software ganaron el Readers' y Editores' Premios Choice de Linux Journal. Algunos títulos de id Software portados a Linux son Doom (el primer juego de id Software portado), Quake, Quake II, Quake III Arena, Regreso al Castillo Wolfenstein, Wolfenstein: Territorio Enemigo, Doom 3, Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars. Dado que id Software y algunos de sus licenciatarios lanzaron el código fuente de algunos de sus juegos anteriores, varios juegos que no fueron portados (como Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic, Hexen, Hexen II y Strife) pueden ejecutarse en Linux y otros sistemas operativos de forma nativa mediante el uso de puertos de origen. Quake Live también se lanzó con soporte para Linux, aunque esto, junto con el soporte para OS X, se eliminó más tarde cuando se cambió a un título independiente.

La tradición de portar a Linux fue iniciada por primera vez por Dave D. Taylor, con David Kirsch haciendo algunas porciones más tarde. Desde Quake III Arena, Timothee Besset se encargaba de la migración de Linux. La mayoría de los juegos de id Tech 4, incluidos los creados por otros desarrolladores, tienen un cliente Linux disponible, siendo las únicas excepciones actuales Wolfenstein y Brink. De manera similar, casi todos los juegos que utilizan el motor Quake II tienen versiones de Linux, con la única excepción de los creados por Ion Storm (Daikatana luego recibió una versión comunitaria). A pesar de los temores de la comunidad de juegos de Linux de que id Tech 5 no se transfiera a esa plataforma, Timothee Besset en su blog declaró: "Me condenarán si no encontramos el tiempo para obtener compilaciones de Linux". hecho". Besset explicó que la principal justificación de id Software para lanzar compilaciones de Linux fue una mejor calidad del código, junto con un interés técnico en la plataforma. Sin embargo, el 26 de enero de 2012, Besset anunció que había dejado el id.

John Carmack ha expresado su postura con respecto a las compilaciones de Linux en el pasado. En diciembre de 2000, Todd Hollenshead expresó su apoyo a Linux: "Dicho esto, continuaremos siendo los principales defensores de la plataforma Linux porque creemos que es un sistema operativo técnicamente sólido y es el sistema operativo elegido por muchas operaciones de servidor.& #34; Sin embargo, el 25 de abril de 2012, Carmack reveló que "no hay planes para un cliente Linux nativo" del juego más reciente de id, Rage. En febrero de 2013, Carmack abogó por mejorar la emulación como la 'dirección técnica adecuada para jugar en Linux', aunque esto también se debió a la negativa de ZeniMax a admitir 'binarios no oficiales'. dado que todos los puertos anteriores (excepto Quake III Arena, a través de Loki Software y versiones anteriores de Quake Live) solo han sido no oficiales. Carmack no mencionó los juegos oficiales Quake: The Offer y Quake II: Colossus portados por id Software a Linux y publicados por Macmillan Computer Publishing USA.

A pesar de que ya no publica binarios nativos, id fue uno de los primeros en adoptar Stadia, un servicio de juegos en la nube impulsado por servidores Debian Linux y la API Vulkan multiplataforma.

Juegos

Comandante Keen

Commander Keen in Invasion of the Vorticons, un juego de plataformas al estilo de los de Nintendo Entertainment System, fue uno de los primeros juegos de MS-DOS con desplazamiento horizontal suave. Publicado por Apogee Software, el título y los seguimientos trajeron el éxito de id Software como desarrollador de shareware. Es la serie de id Software con la que el diseñador Tom Hall está más afiliado. La primera trilogía de Commander Keen se publicó el 14 de diciembre de 1990.

Wolfenstein

El producto estrella de la compañía se lanzó el 5 de mayo de 1992: Wolfenstein 3D, un juego de disparos en primera persona (FPS) con gráficos 3D fluidos que no tenían precedentes en los juegos de computadora y con Juego violento que muchos jugadores encontraron atractivo. Después de fundar esencialmente todo un género con este juego, id Software creó Doom, Doom II: Hell on Earth, Quake, Quake II , Quake III Arena, Quake 4 y Doom 3. Cada uno de estos juegos de disparos en primera persona presentaba niveles progresivamente más altos de tecnología gráfica. Wolfenstein 3D generó una precuela y una secuela: la precuela llamada Spear of Destiny, y la segunda, Return to Castle Wolfenstein, usando id Tech 3 motor. Raven Software lanzó una tercera secuela de Wolfenstein, titulada simplemente Wolfenstein, utilizando el motor id Tech 4. Otra secuela, llamada Wolfenstein: The New Order; fue desarrollado por MachineGames utilizando el motor id Tech 5 y lanzado en 2014, y obtuvo una precuela con el nombre de Wolfenstein: The Old Blood un año después; seguida de una secuela directa titulada Wolfenstein II: The New Colossus en 2017.

Perdición

Dieciocho meses después del lanzamiento de Wolfenstein 3D, el 10 de diciembre de 1993, id Software lanzó Doom, que nuevamente establecería nuevos estándares de calidad gráfica y violencia gráfica en la computadora. juego de azar. Doom presentó una ambientación de ciencia ficción/terror con una calidad gráfica que nunca se había visto en computadoras personales o incluso en consolas de videojuegos. Doom se convirtió en un fenómeno cultural y su tema violento eventualmente lanzaría una nueva ola de críticas denunciando los peligros de la violencia en los videojuegos. Doom fue portado a numerosas plataformas, inspiró muchas imitaciones y finalmente fue seguido por el técnicamente similar Doom II: Hell on Earth. id Software dejó su huella en la historia de los videojuegos con el lanzamiento shareware de Doom y finalmente revisó el tema de este juego en 2004 con el lanzamiento de Doom 3. John Carmack dijo en una entrevista en la QuakeCon 2007 que habría un Doom 4. Comenzó a desarrollarse el 7 de mayo de 2008. Doom 2016, la cuarta instalación de la serie Doom, se lanzó en Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 13 de mayo de 2016, y luego se lanzó en Nintendo Switch el 10 de noviembre de 2017. En junio de 2018, la secuela de Doom de 2016, Doom Eternal se anunció oficialmente en E3 2018 con un avance, seguido de una revelación del juego en QuakeCon en agosto de 2018.

Terremoto

El 22 de junio de 1996, el lanzamiento de Quake marcó el tercer hito en la historia de id Software. Quake combinó un motor completamente 3D de vanguardia, el motor Quake, con un estilo artístico distintivo para crear gráficos aclamados por la crítica para su época. El audio tampoco se descuidó, ya que reclutó al líder de Nine Inch Nails, Trent Reznor, para facilitar efectos de sonido únicos y música ambiental para el juego. (Se rindió un pequeño homenaje a Nine Inch Nails con el logotipo de la banda que aparece en las cajas de municiones para el arma de la pistola de clavos). También incluyó el trabajo de Michael Abrash. Además, la principal innovación de Quake, la capacidad de jugar un combate a muerte (juego competitivo entre oponentes vivos en lugar de contra personajes controlados por computadora) a través de Internet (especialmente a través del complemento QuakeWorld), grabó el título en la mente de los jugadores como otro gran éxito.

En 2008, id Software fue homenajeado en la 59.ª edición anual de Technology & Premios Emmy de ingeniería por el trabajo pionero Quake representado en juegos modificables por el usuario. id Software es la única empresa de desarrollo de juegos galardonada dos veces por la National Academy of Television Arts & Sciences, habiendo recibido un premio Emmy en 2007 por la creación de la tecnología 3D que subyace en los videojuegos de disparos modernos.

La serie Quake continuó con Quake II en 1997. Activision compró una participación del 49 % en id Software, lo que la convirtió en una segunda parte que asumió las funciones de publicación hasta 2009. Sin embargo, el juego no es una historia. secuela y, en cambio, se centra en un asalto a un planeta alienígena, Stroggos, en represalia por los ataques de Strogg en la Tierra. La mayoría de las entradas posteriores de la franquicia Quake siguen esta historia. Quake III Arena (1999), el próximo título de la serie, tiene una trama mínima, pero se centra en 'Arena Eternal', un escenario de gladiadores creado por una raza alienígena conocida como los Vadrigar y poblado por combatientes arrancados de varios puntos en el tiempo y el espacio. Entre estos combatientes hay algunos personajes extraídos o basados en los de Doom ("Doomguy"), Quake (Ranger, Wrack) y Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) continúa donde lo dejó Quake II: terminando la guerra entre los humanos y Strogg. El derivado Enemy Territory: Quake Wars actúa como una precuela de Quake II, cuando los Strogg invaden la Tierra por primera vez. Quake IV y Enemy Territory: Quake Wars fueron creados por desarrolladores externos y no por id.

También ha habido otros spin-offs como Quake Mobile en 2005 y Quake Live, una modificación basada en navegador de Internet de Quake III. Se planeó y canceló un juego llamado Quake Arena DS para Nintendo DS. John Carmack declaró, en QuakeCon 2007, que el motor id Tech 5 se usaría para un nuevo juego Quake.

Ira

Todd Hollenshead anunció en mayo de 2007 que id Software había comenzado a trabajar en una serie completamente nueva que utilizaría un nuevo motor. Hollenshead también mencionó que el título se desarrollaría completamente internamente, lo que marcaría el primer juego desde Doom 3 de 2004 en hacerlo. En la WWDC de 2007, John Carmack mostró el nuevo motor llamado id Tech 5. Más tarde ese año, en QuakeCon 2007, el título del nuevo juego se reveló como Rage.

El 14 de julio de 2008, id Software anunció en el evento E3 de 2008 que publicaría Rage a través de Electronic Arts, y no Activision, el editor de larga data de id. Sin embargo, desde entonces, ZeniMax también ha anunciado que publicará Rage a través de Bethesda Softworks.

El 12 de agosto de 2010, durante Quakecon 2010, id Software anunció la fecha de lanzamiento de Rage en EE. UU. el 13 de septiembre de 2011 y la fecha de envío en Europa el 15 de septiembre de 2011. también demostró un título derivado de Rage que se ejecuta en el iPhone. Esta demostración de tecnología más tarde se convirtió en Rage HD. El juego finalmente se lanzó en octubre de 2011.

El 14 de mayo de 2018, Bethesda Softworks anunció Rage 2, un desarrollo conjunto entre id Software y Avalanche Studios.

Otros juegos

Captura de Pantalla de Comandante Keen juego, Keen debe morir!
Una captura de pantalla del primer episodio Doom

Durante sus inicios, id Software produjo juegos mucho más variados; estos incluyen los primeros experimentos de disparos en primera persona en 3D que llevaron a Wolfenstein 3D y DoomHovertank 3D y Catacomb 3D. También estaba la serie Rescue Rover, que tenía dos juegos: Rescue Rover y Rescue Rover 2. También estaba la serie Dangerous Dave de John Romero, que incluía notables como la demostración técnica (In Copyright Infringement) que condujo al Commander Keen Engine y el decentemente popular Dangerous Dave in the Haunted Mansion. In the Haunted Mansion funcionaba con el mismo motor que el juego anterior de id Software Shadow Knights, que era uno de los varios juegos escritos por id Software para cumplir con su obligación contractual de producir juegos para Softdisk, donde trabajaban los fundadores de id Software. id Software también ha supervisado varios juegos usando su tecnología que no se hicieron en una de sus IP, como ShadowCaster, (early-id Tech 1), Heretic, Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II (motor Quake) y Orcs and Elves (motor Doom RPG).

Otros medios

id Software también ha publicado novelas basadas en las novelas Doom de la serie Doom. Después de una breve pausa en la publicación, id reanudó y relanzó la serie de novelas en 2008 con Matthew J. Costello's (asesor de historia para Doom 3 y ahora Rage) nuevas novelas de Doom 3: Worlds on Fire y Maelstrom.

id Software se involucró en el desarrollo de películas cuando supervisaron la adaptación cinematográfica de su franquicia Doom en 2005. En agosto de 2007, Todd Hollenshead declaró en QuakeCon 2007 que Return to Castle Wolfenstein La película está en desarrollo y vuelve a unir al equipo de guionistas/productores de Silent Hill, Roger Avary como guionista y director y Samuel Hadida como productor. Una nueva película de Doom, titulada Doom: Annihilation, se estrenó en 2019, aunque el propio id enfatizó su falta de participación.

Controversia

id Software fue objeto de controversia por dos de sus juegos más populares, Doom y el anterior Wolfenstein 3D. Más recientemente, en 2022, id Software se vio envuelto en una controversia sobre difamación contra el compositor de Doom Eternal.

Perdición

Doom fue conocido por sus altos niveles de sangre y ocultismo junto con imágenes satánicas, lo que generó controversia entre una amplia gama de grupos. yahoo! Games lo incluyó como uno de los diez juegos más controvertidos de todos los tiempos.

El juego nuevamente generó controversia durante un período de tiroteos en escuelas en los Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold, quienes cometieron la masacre de Columbine High School en 1999, eran ávidos jugadores del juego. Mientras planeaba la masacre, Harris dijo que el asesinato sería "como jugar a Doom", y "será como los disturbios de Los Ángeles, los disturbios de Oklahoma". bombardeos, la Segunda Guerra Mundial, Vietnam, Duke Nukem y Doom, todo mezclado", y que su escopeta era "directamente sacada del juego". Después se difundió el rumor de que Harris había diseñado un nivel de Doom que se parecía a la escuela secundaria, lleno de representaciones de los compañeros de clase y maestros de Harris, y que Harris practicaba su papel en los tiroteos jugando el nivel una y otra vez. Aunque Harris diseñó los niveles de Doom, ninguno de ellos se basó en Columbine High School.

Si bien Doom y otros videojuegos violentos han sido culpados por los tiroteos escolares cubiertos a nivel nacional, una investigación de 2008 presentada por Greater Good Science Center muestra que los dos no están estrechamente relacionados. Los investigadores de la Escuela de Medicina de Harvard, Cheryl Olson y Lawrence Kutner, descubrieron que los videojuegos violentos no se correlacionaban con los tiroteos en las escuelas. El Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos analizaron 37 incidentes de violencia escolar y buscaron desarrollar un perfil de los tiradores escolares; descubrieron que los rasgos más comunes entre los tiradores eran que eran hombres y tenían antecedentes de depresión e intento de suicidio. Si bien muchos de los asesinos, como la gran mayoría de los jóvenes adolescentes, jugaban videojuegos, este estudio no encontró una relación entre el juego y los tiroteos en las escuelas. De hecho, solo una octava parte de los tiradores mostró algún interés especial en los videojuegos violentos, mucho menos que el número de tiradores que parecían atraídos por libros y películas con contenido violento.

Wolfenstein 3D

En cuanto a Wolfenstein 3D, por su uso de símbolos nazis como la esvástica y el himno del Partido Nazi, Horst-Wessel-Lied, como tema musical, la versión para PC del juego se retiró de la circulación en Alemania en 1994, luego de un veredicto del Amtsgericht München el 25 de enero de 1994. A pesar de que los nazis son retratados como el enemigo en Wolfenstein, el el uso de esos símbolos es un delito federal en Alemania a menos que se den determinadas circunstancias. Del mismo modo, la versión Atari Jaguar fue confiscada tras un veredicto del Amtsgericht Berlin Tiergarten el 7 de diciembre de 1994.

Debido a las preocupaciones de Nintendo of America, la versión Super NES se modificó para no incluir esvásticas ni referencias nazis; además, la sangre fue reemplazada por sudor para que el juego pareciera menos violento, y los perros de ataque en el juego fueron reemplazados por ratas mutantes gigantes. Los empleados de id Software aparecen citados en la Guía oficial del jugador de DOOM sobre la reacción a Wolfenstein, alegando que es irónico que sea moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no perros. También se agregaron dos nuevas armas. La versión Super NES no tuvo tanto éxito como la versión para PC.

Disputa de la banda sonora

En mayo de 2020, después del lanzamiento de la banda sonora original de Doom Eternal, hubo una reacción violenta contra el OST de Doom Eternal y acusaciones de trabajo de baja calidad que no coincidía con los estándares habituales del compositor Mick Gordon. El 19 de abril, Gordon confirmó en Twitter que no era su trabajo, y Marty Stratton publicó posteriormente el 20 de mayo una carta abierta de 2500 palabras en Reddit culpando a Gordon por todo lo que salió mal en el proceso de creación de música para la banda sonora. Después de esto, la protesta pública contra Gordon alcanzó un nivel en el que recibió amenazas de muerte explícitas y mensajes gráficos con la intención de dañarlo a él y a su familia. Las cuentas de mensajes, los servidores y los teléfonos de Gordon supuestamente fueron inundados de abuso a niveles extremos, lo que afectó gravemente su salud mental.

El 9 de noviembre de 2022, Mick publicó un artículo de 14.000 palabras en Medium explicando su versión de la historia como una refutación defensiva de las nueve acusaciones descritas en la publicación de Stratton (descrita como "una serie extensa de mentiras"), corroborado con varias formas de evidencia, incluidas fotografías de correos electrónicos, recibos y metadatos de archivos para verificar sus afirmaciones. Incluía afirmaciones de que Gordon aún no había recibido más de la mitad de su pago por su trabajo y los premios de las nominaciones de la banda sonora en The Game Awards 2020 que, según los informes, Stratton había afirmado entregar en nombre de Gordon; que su nombre había estado incluido en el pedido anticipado del OST durante semanas antes de que Bethesda lo contratara para trabajar en él solo 48 horas antes del lanzamiento del juego; Mossholder había estado componiendo una versión alternativa del OST desde agosto de 2019, y en respuesta a la solicitud de los abogados de Gordon para que se eliminara la publicación de Reddit de Stratton, se le ofrecieron seis cifras a cambio de toda la vida. orden de mordaza, pero nunca la posibilidad de que se elimine la publicación difamatoria de Stratton.

El 16 de noviembre de 2022, Bethesda emitió un comunicado en el que respaldaba a Marty Stratton, Chad Mossholder y a todos los miembros del equipo de id software. Su declaración afirmó además que tenían pruebas para refutar las afirmaciones de Gordon, sin revelar las pruebas mencionadas, y expresaron su preocupación de que su declaración atrajera el acoso y la violencia hacia el equipo.

Personas

En 2003, el libro Masters of Doom relató el desarrollo de id Software, concentrándose en las personalidades y la interacción de John Carmack y John Romero. A continuación, se encuentran las personas clave involucradas en el éxito de id.

John Carmack

La habilidad de Carmack en la programación 3D es ampliamente reconocida en la industria del software y, desde sus inicios, fue el programador principal de id. El 7 de agosto de 2013, se unió a Oculus VR, una empresa que desarrolla cascos de realidad virtual, y dejó id Software el 22 de noviembre de 2013.

Juan Romero

John Romero vio la demostración de desplazamiento horizontal Dangerous Dave in Copyright Infringement e inmediatamente tuvo la idea de formar id Software el 20 de septiembre de 1990. Romero fue pionero en el negocio de licencias de motores de juegos con su " id Seminario de verano" en 1991, donde el motor Keen4 obtuvo la licencia de Apogee para Biomenace. John también trabajó en estrecha colaboración con la comunidad de DOOM y fue el rostro de id para sus fans. Un éxito de este compromiso fue el juego creado por fanáticos Final DOOM, publicado en 1996. John también creó el esquema de control para el FPS y el estilo de diseño de nivel abstracto de DOOM que influyó en muchos juegos 3D que surgieron. después de. John agregó tiempos par a Wolfenstein 3D, y luego DOOM, que inició el fenómeno de Speedrunning. Romero escribió casi todas las herramientas que permitieron a id Software y muchas otras desarrollar juegos con la tecnología de id Software. Romero se vio obligado a renunciar en 1996 después del lanzamiento de Quake, y luego formó la compañía Ion Storm. Allí, se volvió infame a través del desarrollo de Daikatana, que fue recibido negativamente tanto por los críticos como por los jugadores tras su lanzamiento. Posteriormente, Romero cofundó The Guildhall en Dallas, Texas, se desempeñó como presidente de la liga CPL eSports, creó un editor y desarrollador de MMORPG llamado Gazillion Entertainment, creó un exitoso juego de Facebook llamado Ravenwood Fair que obtuvo 25 millones de jugadores mensuales en 2011 y Comenzó Romero Games en Galway, Irlanda en 2015.

Tanto Tom Hall como John Romero tienen reputación como diseñadores y hombres de ideas que ayudaron a dar forma a algunos de los títulos clave de juegos de PC de la década de 1990.

Tom Pasillo

Tom Hall se vio obligado a renunciar por id Software durante los primeros días del desarrollo de Doom, pero no antes de que tuviera algún impacto; por ejemplo, fue el responsable de la inclusión de teletransportadores en el juego. Lo despidieron antes del lanzamiento del shareware de Doom y luego se fue a trabajar para Apogee, desarrollando Rise of the Triad con los "Developers of Incredible Power". Cuando terminó de trabajar en ese juego, descubrió que no era compatible con el equipo de desarrollo de Prey en Apogee y, por lo tanto, se fue para unirse a su ex compatriota de id Software, John Romero, en Ion Storm. Hall ha comentado con frecuencia que si pudiera obtener los derechos de Commander Keen, desarrollaría inmediatamente otro título de Keen.

Sandy Petersen

Sandy Petersen fue diseñadora de niveles en 19 de los 27 niveles del título Doom original, así como en 17 de los 32 niveles de Doom II. Como fan de H.P. Lovecraft, su influencia es evidente en el sentimiento lovecraftiano de los monstruos para Quake, y creó Inferno, el tercer "episodio" del primer Doom. Se vio obligado a renunciar a id Software durante la producción de Quake II y la mayor parte de su trabajo fue descartado antes de que se lanzara el título.

McGee estadounidense

American McGee fue diseñador de niveles para Doom II, The Ultimate Doom, Quake y Quake II. Se le pidió que renunciara después del lanzamiento de Quake II y luego se mudó a Electronic Arts, donde ganó notoriedad en la industria con el desarrollo de su propio juego American McGee's Alice. yo>. Después de dejar Electronic Arts, se convirtió en empresario independiente y desarrollador de juegos. McGee dirigió el estudio independiente de desarrollo de juegos Spicy Horse en Shanghái, China, de 2007 a 2016.

Literatura

  • Kushner, David (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture- Casa Aleatoria. ISBN 0-375-50524-5.

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