Software colaborativo

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Tipo de software de aplicación

Software colaborativo o groupware es un software de aplicación diseñado para ayudar a las personas que trabajan en una tarea común a alcanzar sus objetivos. Una de las primeras definiciones de groupware es "procesos grupales intencionales más software para apoyarlos".

En cuanto a la interacción disponible, el software colaborativo se puede dividir en: plataformas de edición colaborativa en tiempo real que permiten a varios usuarios participar en la edición en vivo, simultánea y reversible de un solo archivo (generalmente un documento) y control de versiones (también conocido como plataformas de control de revisión y control de código fuente), que permiten a usuarios independientes realizar ediciones paralelas en un archivo, al tiempo que conservan cada edición guardada por cada usuario como varios archivos (que son variantes del archivo original).

El software colaborativo es un concepto amplio que se superpone considerablemente con el trabajo cooperativo asistido por computadora (CSCW). Según Carstensen y Schmidt (1999), el software colaborativo forma parte de CSCW. Los autores afirman que CSCW, y por lo tanto el software colaborativo, aborda "cómo las actividades colaborativas y su coordinación pueden apoyarse por medio de sistemas informáticos".

El uso de software colaborativo en el espacio de trabajo crea un entorno de trabajo colaborativo (CWE).

El software colaborativo se relaciona con la noción de sistemas de trabajo colaborativo, que se conciben como cualquier forma de organización humana que surge cada vez que se lleva a cabo una colaboración, ya sea formal o informal, intencional o no intencional. Mientras que el groupware o software colaborativo pertenece a los elementos tecnológicos del trabajo cooperativo asistido por computadora, los sistemas de trabajo colaborativo se convierten en una herramienta analítica útil para comprender las variables de comportamiento y organizacionales que están asociadas al concepto más amplio de CSCW.

Historia

Douglas Engelbart imaginó por primera vez la computación colaborativa en 1951 y documentó su visión en 1962, con prototipos funcionales en pleno uso operativo por parte de su equipo de investigación a mediados de la década de 1960, y realizó la primera demostración pública de su trabajo en 1968 en lo que ahora es conocida como "La madre de todas las demostraciones". Al año siguiente, el laboratorio de Engelbart se conectó a ARPANET, la primera red informática, lo que les permitió ampliar los servicios a una base de usuarios más amplia.

El software de juegos colaborativos en línea comenzó entre los primeros usuarios de computadoras en red. En 1975, Will Crowther creó Colossal Cave Adventure en una computadora DEC PDP-10. A medida que crecían las conexiones a Internet, también lo hacía el número de usuarios y juegos multiusuario. En 1978 Roy Trubshaw, estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, creó el juego MUD (Multi-User Dungeon).

El gobierno de EE. UU. comenzó a utilizar aplicaciones realmente colaborativas a principios de la década de 1990. Una de las primeras aplicaciones sólidas fue la estrategia de simulación, planificación y modelado operativo común de la Marina (COMPASS). El sistema COMPASS permitió que hasta 6 usuarios crearan conexiones punto a punto entre sí; la sesión colaborativa solo permaneció mientras al menos un usuario permanecía activo, y tendría que volver a crearse si los seis se desconectaban. MITRE mejoró ese modelo al alojar la sesión de colaboración en un servidor en el que cada usuario inició sesión. Llamada Estación de trabajo virtual colaborativa (CVW), esto permitió configurar la sesión en un archivador virtual y salas virtuales, y dejarla como una sesión persistente a la que se podía unir más tarde.

En 1996, Pavel Curtis, que había creado MUD en PARC, creó PlaceWare, un servidor que simulaba un auditorio de uno a muchos, con chat lateral entre "compañeros de asiento" y la capacidad de invitar a hablar a un número limitado de miembros de la audiencia. En 1997, los ingenieros de GTE utilizaron el motor PlaceWare en una versión comercial de CVW de MITRE y lo llamaron InfoWorkSpace (IWS). En 1998, IWS fue elegido como el estándar militar para el Centro de Operaciones Aéreas estandarizado. El producto IWS se vendió a General Dynamics y luego a Ezenia.

Programa colaborativo

El software colaborativo se designó originalmente como groupware y este término se remonta a fines de la década de 1980, cuando Richman y Slovak (1987) escribieron: "Como un tendón electrónico que une equipos juntos, el nuevo groupware tiene como objetivo colocar la computadora directamente en el medio de las comunicaciones entre gerentes, técnicos y cualquier otra persona que interactúe en grupos, revolucionando la forma en que trabajan."

En 1978, Peter y Trudy Johnson-Lenz acuñaron el término groupware; su definición inicial de groupware de 1978 era "procesos grupales intencionales más software para apoyarlos". Más adelante en su artículo, continuaron explicando el groupware como "cultura mediada por computadora... una encarnación de la organización social en el hiperespacio". Groupware integra sistemas humanos y de herramientas en evolución conjunta, pero es simplemente un sistema único.

A principios de la década de 1990, se entregaron los primeros productos comerciales de groupware y grandes empresas como Boeing e IBM comenzaron a utilizar sistemas de reuniones electrónicos para proyectos internos clave. Lotus Notes apareció como un ejemplo importante de esa categoría de productos, permitiendo la colaboración en grupo remoto cuando Internet aún estaba en su infancia. Kirkpatrick y Losee (1992) escribieron entonces: "Si GROUPWARE realmente hace una diferencia en la productividad a largo plazo, la definición misma de una oficina puede cambiar. Podrás trabajar eficientemente como miembro de un grupo donde sea que tengas tu computadora. A medida que las computadoras se vuelvan más pequeñas y poderosas, eso significará en cualquier lugar." En 1999, Achacoso creó e introdujo el primer software colaborativo inalámbrico.

Diseño e implementación

La complejidad del desarrollo de software colaborativo sigue siendo un problema. Una de las razones de esto es la dimensión sociotécnica del software colaborativo. Los diseñadores de software colaborativo no solo tienen que abordar cuestiones técnicas (como en el desarrollo de software tradicional), sino que también deben tener en cuenta los aspectos organizativos y los procesos de grupos sociales que deben ser compatibles con la aplicación de software colaborativo. Algunos ejemplos de problemas en el desarrollo de software colaborativo son:

  • La persistencia es necesaria en algunas sesiones. Las comunicaciones de chat y voz son rutinariasmente no permanentes y se evaporan al final del período de sesiones. Los gabinetes virtuales de habitaciones y archivos en línea pueden persistir durante años. El diseñador del espacio de colaboración debe considerar las necesidades de duración de la información y aplicar en consecuencia.
  • La autenticación siempre ha sido un problema con el groupware. Cuando las conexiones se hacen punto a punto, o cuando se aplica el registro de registro, está claro quién está comprometido en la sesión. Sin embargo, las sesiones de audio y no moderadas conllevan el riesgo de "lugares" no anunciados que observan pero no se anuncian o contribuyen.
  • Hasta hace poco, problemas de ancho de banda en la ubicación fija limitó el uso completo de las herramientas. Estos son exacerbados con dispositivos móviles.
  • Múltiples flujos de entrada y salida traen problemas de concurrencia a las aplicaciones de groupware.
  • Los problemas motivacionales son importantes, especialmente en los entornos donde no existía un proceso de grupo predefinido.
  • Casi relacionado con el aspecto de la motivación es la cuestión de la reciprocidad. Ellis y otros han demostrado que la distribución de los esfuerzos y beneficios tiene que ser cuidadosamente equilibrada para asegurar que todos los miembros del grupo requerido realmente participen.
  • La comunicación en tiempo real mediante groupware puede llevar a un montón de ruido, sobrecomunicaciones y sobrecarga de información.

Un enfoque para abordar estos problemas es el uso de patrones de diseño para el diseño de software colaborativo. Los patrones identifican problemas recurrentes de diseño de software colaborativo y analizan las opciones de diseño de forma que todas las partes interesadas puedan participar en el proceso de desarrollo del software colaborativo.

Niveles de colaboración

El software colaborativo (Groupware) se puede dividir en tres categorías según el nivel de colaboración:

  1. Comunicación se puede considerar como un intercambio de información no estructurado. Una llamada telefónica o una conversación de chat de mensajería instantánea son ejemplos de esto.
  2. Conferencias (o nivel de colaboración, como se llama en los documentos académicos que analizan estos niveles) se refiere a la labor interactiva hacia un objetivo compartido. Cerebro o voto son ejemplos de esto.
  3. Coordinación se refiere al complejo trabajo interdependiente hacia un objetivo compartido. Una buena metáfora para entender esto es pensar en un equipo deportivo; todo el mundo tiene que contribuir al juego correcto en el momento adecuado, así como ajustar su juego a la situación de desarrollo - pero todo el mundo está haciendo algo diferente - para que el equipo pueda ganar. Es un trabajo interdependiente complejo hacia un objetivo compartido: gestión colaborativa.

Herramientas de gestión colaborativa (coordinación)

Las herramientas de gestión colaborativa facilitan y gestionan las actividades de grupo. Ejemplos incluyen:

  • Calendarios electrónicos (también llamado software de gestión del tiempo) — programar eventos y notificar y recordar automáticamente a los miembros del grupo
  • Sistemas de gestión de proyectos: programar, seguir y trazar los pasos en un proyecto ya que se está terminando
  • Pruebas en línea: compartir, revisar, aprobar y rechazar pruebas web, obras de arte, fotos o videos entre diseñadores, clientes y clientes
  • Sistemas de flujo de trabajo: gestión conjunta de tareas y documentos dentro de un proceso empresarial basado en el conocimiento
  • Sistemas de gestión del conocimiento: recopilar, organizar, gestionar y compartir diversas formas de información
  • Marcador empresarial — motor colaborativo de marcadores para etiquetar, organizar, compartir y buscar datos empresariales
  • Mercados de predicción —que un grupo de personas prediquen juntos el resultado de futuros eventos
  • Sistemas extranet (a veces también conocidos como 'proyecto extranets') — recopilar, organizar, gestionar y compartir información asociada con la entrega de un proyecto (por ejemplo: la construcción de un edificio)
  • Sistemas de intranet — compartir rápidamente información de la empresa a los miembros dentro de una empresa a través de Internet (por ejemplo: marketing y información del producto)
  • Sistemas de software social - organizar relaciones sociales de grupos
  • hojas de cálculo en línea — colaborar y compartir datos e información estructurados
  • Portales de clientes — interactuar y compartir con sus clientes en un entorno privado en línea

Software colaborativo e interacción humana

La intención del diseño del software colaborativo (groupware) es transformar la forma en que se comparten los documentos y los medios enriquecidos para permitir una colaboración en equipo más efectiva.

La colaboración, con respecto a la tecnología de la información, parece tener varias definiciones. Algunas son defendibles pero otras son tan amplias que pierden cualquier aplicación significativa. Es necesario comprender las diferencias en las interacciones humanas para garantizar que se empleen las tecnologías apropiadas para satisfacer las necesidades de interacción.

Hay tres formas principales en las que los humanos interactúan: conversaciones, transacciones y colaboraciones.

Interacción conversacional es un intercambio de información entre dos o más participantes donde el propósito principal de la interacción es el descubrimiento o la construcción de relaciones. No existe una entidad central en torno a la cual gira la interacción, sino que se trata de un libre intercambio de información sin restricciones definidas, generalmente centrado en experiencias personales. La tecnología de la comunicación, como los teléfonos, la mensajería instantánea y el correo electrónico, suele ser suficiente para las interacciones conversacionales.

Interacción transaccional implica el intercambio de entidades de transacción donde una función principal de la entidad de transacción es alterar la relación entre los participantes.

En interacciones colaborativas la función principal de los participantes' relación es alterar una entidad de colaboración (es decir, lo contrario de transaccional). Cuando los equipos colaboran en proyectos, se denomina gestión colaborativa de proyectos.

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