Softimage (empresa)
Softimage, Co. era una empresa ubicada en Montreal, Quebec, Canadá, que producía software de animación 3D. Una subsidiaria de Microsoft en la década de 1990, fue vendida a Avid Technology, quien eventualmente vendería el nombre y los activos del negocio de animación 3D de Softimage a Autodesk.
Su primer producto, Softimage 3D, se utilizó en la creación de efectos especiales para películas como Jurassic Park, Terminator 2, Titanic. y El Quinto Elemento. Su sucesor, Softimage XSI, se utilizó en la producción de la película ganadora del Premio de la Academia Happy Feet, 300 y Charlotte's Web (2006) y la producción de juegos como Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de Konami.
En 1997, la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas otorgó a Softimage un Premio Científico y de Ingeniería por el desarrollo del concepto "Actor" componente de Softimage|3D.
Durante los años de Microsoft, Softimage también desarrolló una suite de composición y edición de vídeo no lineal llamada Softimage|DS, que estuvo disponible en Avid Technology con el nombre de Avid DS, hasta su EOL el 30 de septiembre de 2013.
Historia
Softimage fue fundada en 1986 por el cineasta de la Junta Nacional de Cine de Canadá Daniel Langlois. Fue incorporado en 1988 por el director fundador, Char Davies, un artista de Realidad Virtual que se convirtió en vicepresidente de Investigación Virtual. En ese momento, sólo había tres empleados. Su primer producto fue llamado el entorno creativo de Softimage, más tarde renombrado a Softimage 3D. Fue el primer paquete comercial en ofrecer cinemática inversa para la animación del personaje. El software fue eventualmente reemplazado por SoftimageXSI, originalmente llamado "Sumatra".
En 1991, el director de ventas Richard Szalwinski se fue a fundar Discreet y re-distribuir el compositor de imagen de Animal Logic Eddie. Eddie sería adquirido por Softimage de Discreet en 1992 y renombrado Softimage habitEddie.
La empresa fue pública en 1992 y fue adquirida por Microsoft en 1994 para US$130 millones.
Dominique Boisvert, Réjean Gagné, Daniel Langlois y Richard Laperrière ganaron un Premio Científico e Ingeniería para el desarrollo del componente 'Actor' del sistema de animación computacional Softimage
En 1998, después de ayudar a transportar los productos a Windows y financiar el desarrollo de Softimage WordPressXSI y Softimage, Microsoft vendió la unidad Softimage a Avid Technology, Inc. que estaba buscando ampliar sus capacidades de efecto visual.
Avid inicialmente agrupó muchos de sus productos de efectos visuales, como Elastic Reality y Avid Media Illusion, bajo la marca Softimage, pero en 2001 descontinuó la mayoría de estos productos. Hasta 2008, el producto AlienBrain de Avid también llevaba el nombre de Softimage, aunque fue desarrollado por una empresa independiente. Durante este tiempo, en 2000, Softimage adquirió The Motion Factory, Inc.
El 23 de octubre de 2008, Autodesk firmó un acuerdo con Avid Technology para adquirir la marca y los activos de animación 3D de Softimage por aproximadamente 35 millones de dólares, poniendo así fin a Softimage Co. como entidad distinta. Los activos relacionados con vídeo de Softimage, incluido Softimage|DS (ahora Avid|DS), siguen siendo propiedad de Avid.
Los productos Softimage se fabricaron en Quebec. Softimage se menciona en la canción "Fabriqué au Québec" escrito por los humoristas quebequenses Pat Groulx y Louis-José Houde.
Productos
Imagen suave|3D

Originalmente llamado Softimage Creative Environment, este fue el primer producto desarrollado por Softimage. El presidente de Softimage, Daniel Langlois, y los ingenieros Richard Mercille y Laurent Lauzon comenzaron a desarrollar el software de aplicación 3-D de la empresa en 1987. La interfaz de usuario permanecería prácticamente sin cambios durante los siguientes 16 años de vida del producto. Por primera vez en la industria, el software ofrecía modelado, animación y renderizado en un único entorno integrado.
Creative Environment 1.0 se introdujo en SIGGRAPH en 1988 y el primer lanzamiento público, v0.8, fue seguido poco después por la v1.0 en 1988. Al año siguiente se lanzó la v1.65, incluido el mapeo de texturas, seguida en 1990 por la v2. 0 con un conjunto de nuevas herramientas de animación, el concepto de restricciones de objetos, un nuevo editor Dopesheet y modelado spline.
El software recibió una actualización importante en 1991 con el lanzamiento de la versión 2.5 que incluía un Módulo Actor con Cinemática Inversa, un concepto proveniente de la robótica. El módulo de actor también incluía huesos, piel flexible (sobres) y dinámica corporal articulada rígida. Softimage recibió un Premio de la Academia Científica y Tecnológica por la innovación del módulo después de que se utilizó en Terminator 2: Judgment Day (que a su vez ganó el Premio de la Academia al Mejor Efecto Visual).
En 1992 siguieron actualizaciones adicionales con la v2.52 que incluía la adición de Motion Capture (Canales) y un SDK (DKit) y en 1993 con la v2.6 que introdujo una amplia variedad de funciones, incluidas Metaclay ("Metaballs& #34;), control de movimiento, clusters, animación de formas, representación de rayos mentales, deformaciones de ondas, animación de bandadas (macropartículas), un sistema de partículas independiente, rotoscopia, booleanos 3D y visualización de fantasmas/piel de cebolla. La renderización de Mental Ray fue posible gracias a un acuerdo de tecnología de renderizado entre Softimage y Mental Images anunciado el mismo año.
Junto con la adquisición de Softimage por parte de Microsoft en 1994, la compañía lanzó la versión 2.65 que introdujo una administración renovada de archivos y bases de datos, una nueva actualización del gráfico de escena topológica, claves de estructura, restricciones extendidas, expresiones, animaciones por formas y Representación de dibujos animados.
El software de creación de entretenimiento para desarrolladores interactivos (IDEAS) con soluciones ProPlay y ProPlay Plus se introdujo en 1994 e incluía Softimage Creative Environment, composición Eddie y vídeo. -Software de efectos, trazador de rayos distribuido y un kit de partículas 3D.
El lanzamiento de 1995 de la versión 3.0 fue el primer lanzamiento importante en el que el producto se denominó Softimage|3D y el mismo año, la compañía lanzó la primera versión de su Softimage|3D. Edición Extreme que incluía Osmose, Virtual Theatre (captura en tiempo real y composición de escenarios virtuales) y mental ray. La versión 3.0 incluía superficies y modelado NURBS (recortes, instancias y modelado relacional), deformación Qstretch (aplastamiento y estiramiento), reasignación de teclas de acceso rápido personalizadas (teclas rápidas), una función de hoja de cálculo, la primera generación de reducción de polígonos, así como funciones de juegos (avanzadas). herramientas de modelado poligonal, pintura 2D/3D + texturizado UV + efectos pictóricos, reducción de color y exportación/filtrado de juegos/visualización en el objetivo para SEGA Saturn).
La versión 3.5 se lanzó en 1996 e incluía compatibilidad con Windows NT, datos de usuario, una biblioteca de imágenes, Ambulate, Stepmaler y Saaphire SDK. Le siguió en 1997 la versión 3.7, que amplió la funcionalidad de exportación de juegos para incluir Sony PlayStation Export/Import/Viewer + Attribute Editors y también agregó colores en los vértices (pintura, OpenGL, Softimage + renderizado mr, Saaphire), exportación/importación Direct3D. y RenderMap (mapas de luz para hornear).
En 1998, la versión 3.8 trajo un GDK (kit de desarrollo de juegos/AP de alto nivel), formato de archivo dotXSI, proceso de importación/exportación (Direct 3D, VRML, 3D Studio) y GameFilter, Merge, Polygon Reduction, Neural. Cuantizador (reducción de color), secuenciador de animación (precursor de la mezcla de animaciones) y pista de audio para funciones de sincronización de labios. A esto le siguió un año después el Service Pack 2 v3.8 que incluía renderizado avanzado (soporte de cáusticas, iluminación global), soporte de curvas de Bézier, Surface Continuity Manager (SCM), Drop & Slide Points y GoWithThe Flow (que limita los objetos a partículas), además de kits de herramientas de juegos adicionales: el kit de herramientas Nintendo NIFF y Sony PlayStation HMD. Softimage|3D v3.9 se lanzó en 2000 y v4.0 se presentó en 2001 en SIGGRAPH y se lanzó en 2002.
Imagen suave|DS
En 1993, Softimage comenzó a desarrollar lo que inicialmente se conoció como Softimage Digital Studio en el sistema operativo Silicon Graphics IRIX (SGI). Digital Studio era una solución integrada de hardware y software que se vendía como un sistema llave en mano que incluía software preinstalado y una estación de trabajo de hardware. El primer prototipo del producto para Windows NT, bajo el nuevo nombre Softimage|DS, fue lanzado en 1996, seguido en 1997 por su versión 1.0 en la estación de trabajo Intergraph TDZ y en 1998 con la versión 2.1.
Tras la compra por parte de Autodesk en 2008 de todos los activos comerciales de Softimage 3D y la marca Softimage de Avid, Softimage|DS pasó a llamarse Avid|DS. Avid continuó vendiendo la solución hasta 2013.
Imagen suave|XSI
El software que se convertiría en Softimage|XSI se presentó en 1996 con el nombre en clave Sumatra junto con RenderFarm, un módulo de Sumatra que se nunca liberado. En 1997, un anuncio de la empresa mencionaba Twister, un módulo de renderizado de Sumatra. Twister fue anunciado oficialmente en SIGGRAPH en 1998 como el primer módulo del aún inédito Sumatra. Sin embargo, Twister fue cancelado posteriormente para permitir que la empresa se centrara en Sumatra.
La campaña de 1999 "Animación R3definida" fue la presentación de Sumatra como la primera "animación 3D no lineal" sistema The Animation Mixer, que permite la manipulación de animaciones como clips en pistas, similar al sistema de edición de vídeo no lineal como Avid Media Composer.
Softimage|XSI finalmente tuvo su lanzamiento v1.0 en 2000 e incluyó arquitectura de nueva generación, interfaz de usuario, flujo de trabajo, etc., así como ActiveScripting, renderizado interactivo (región de renderizado), pases de renderizado, árbol de renderizado, GAP (atributo genérico). Pintura), mallas de superficie (redes Nurbs), animación no lineal: mezclador de animación y funciones de partículas integradas. A la versión 1.0 le siguió más tarde ese mismo año la versión 1.5, que agregó modelado poligonal, superficies de subdivisión y herramientas de texturizado, así como efectos/compensaciones de clips de animación, ecualizador, transiciones de puentes, operadores con secuencias de comandos (complementos con secuencias de comandos), cuerpos blandos y tela. , Fluids (de Phoenix Tools) y el modelo de objetos SDK (COM). Si bien la versión 1.5 se lanzó en 2000, no comenzó a distribuirse hasta 2001. En el mismo año en SIGGRAPH, la compañía anunció Softimage|XSI v2.0, que introdujo un compositor totalmente integrado, basado en Avid Media Illusion, y un Módulo Hair and Fur, basado en Shave de Joe Alter. La versión 2.0, que se lanzó más tarde ese año, también trajo consigo soporte para Linux (anteriormente, Unix compatible era SGI IRIX) y Electric Rain colabora para llevar exportaciones Flash, EPS, AI y SVG a los clientes de SOFTIMAGE|XSI.
La empresa lanzó la SOFTIMAGE|XSI Experience para la versión 2.0 en 2002. Se trataba de un software educativo gratuito y un kit de formación. Alias había lanzado previamente una edición de aprendizaje personal de Maya, un competidor de Softimage. También en 2002, Softimage lanzó Softimage|XSI v3.0, que era una actualización evolutiva pero introdujo Softimage|Behavior, un sistema de animación procedimental, comercializado como un nuevo motor de simulación de multitudes. Esta era una versión renombrada de un producto llamado Motivate desarrollado por la adquisición de Softimage en 2000, The Motion Factory.
Softimage lanzó la versión 3.5 de Softimage|XSI en 2003, que actualizó Softimage|Behavior a la versión 1.1 y también recuperó la vista esquemática de Softimage|3D.
En 2004, se lanzó la versión 4.0 que incluía nuevas Rigid Body Dynamics basadas en ODE, Character SDK, Custom Display Host, definición de interfaz de usuario basada en XML, nueva canalización de sombreadores en tiempo real XGS, una nueva herramienta de pintura vectorial y rasterizada en el módulo de composición y se envía con Syflex. La versión 4.2 se lanzó ese mismo año. La versión 5.0, lanzada en 2005, fue la primera versión de Windows de 64 bits y agregó nuevos elementos de interfaz de usuario para atraer a los usuarios de Autodesk Maya, así como Integrated Cloth con Syflex 3, Rigid Body Dynamics actualizado con physX, una nueva vista: Shape Manager, para animación de formas de transformación y dotXSI 5.0.
Hubo dos lanzamientos de Softimage|XSI en 2006: v5.1 que agregó el mapa de teclado compatible con Autodesk 3DS Max y el complemento GATOR para 3DS Max más importación/exportación de Collada, y v6.0 con un enfoque en herramientas de animación, capas y una herramienta de transferencia de movimiento ("MOTOR"), varias vistas nuevas que incluyen Material Manager, Material Panel y Animation Layer Manager, así como el Morpher Elastic Reality en el compositor y Delta Referencing. A estos lanzamientos les siguió en 2007 la v6.5, que fue principalmente una versión para ajustar el precio y reorganizar las funciones entre las dos ediciones del software: XSI Essential y XSI Advanced.
La versión final bajo propiedad de Avid y la versión final con el nombre de producto Softimage|XSI fue la v7.0 que introdujo ICE ("Entorno creativo interactivo"). Más adelante en el año, Autodesk adquirió todos los activos comerciales de Softimage 3D de Avid y Softimage dejó de existir como entidad.
Autodesk Media and Entertainment continuó desarrollando el producto de Softimage Autodesk Softimage.
Imagen suave|FaceRobot
Softimage fue introducida en 2006. Después de la adquisición de Autodesk de todos los activos de negocios 3D Softimage de Avid en 2008, FaceRobot fue remarcado Autodesk FaceRobot.
Paquetes y bibliotecas
Imagen suave|Eddie
Eddie era un paquete de pintura y composición desarrollado conjuntamente y de propiedad conjunta de Discreet y Animal Logic. Fue adquirida por Softimage en 1992 y rebautizada como Softimage|Eddie. En 1994, Softimage|Eddie se incluyó en el paquete IDEAS de Softimage junto con Softimage|3D y varios paquetes y herramientas relacionados. La versión 3.2 se lanzó en 1995.
Otros paquetes y bibliotecas
- SI Live Virtual Theater fue liberado por primera vez en la NAB en 1995
- Painterly Effects fue una biblioteca de procesamiento de imágenes adquirida por Softimage en 1992 de ImageWare Research
- Softimage Toonz, originalmente llamado Toonz creativo era un paquete de animación 2-D que automatizaba las tareas más tediosas involucradas en la animación 2-D cel, como inking-corpora-painting, manteniendo la mirada de imágenes y personajes dibujados a mano. El paquete fue introducido por Softimage en 1993 y v3.5 fue lanzado en 1995.
Obras seleccionadas
El software Softimage se utilizó para producir efectos visuales para una amplia variedad de películas y videojuegos.
Película
Año | Título | Studio | Premios | Ref(s) |
---|---|---|---|---|
1991 | Terminator 2: Día del Juicio | Luz industrial & magia | Premio de la Academia para mejores efectos visuales | |
1992 | La muerte se convierte en ella | Luz industrial & magia | Premio de la Academia para mejores efectos visuales | |
1993 | Jurassic Park | Luz industrial & magia | Premio de la Academia para mejores efectos visuales | |
1994 | Star Trek Generations | Luz industrial & magia | ||
Los Flintstones | Luz industrial & magia | |||
La máscara | Luz industrial & magia | Premio de la Academia de Mejores Efectos Visuales Nominee | ||
1995 | Casper | Luz industrial & magia | ||
Babe | Rhythm & Hues Studios | Premio de la Academia para mejores efectos visuales | ||
Balto | Amblimation | |||
Magistrado Dredd | Mass.Illusion | |||
Jumanji | Luz industrial & magia | |||
La Cité des enfants perdus | BUF Compagnie | |||
1996 | Día de la independencia | Premio de la Academia para mejores efectos visuales | ||
101 Dalmacias | Luz industrial & magia | |||
12 monos | Cámara sin pares | |||
Space Jam | Luz industrial & magia | |||
Star Trek: Primer contacto | Luz industrial & magia | |||
Las aventuras de Pinocho | MediaLab | |||
Sobreviviendo a Picasso | Cámara sin pares | |||
Dragonheart | Luz industrial & magia | |||
Eraser | Mass.Illusion | |||
Joe's Apartment | Blue Sky Studios | |||
La isla del Dr. Moreau | Dominio digital | |||
Los asustadores | Weta Digital | |||
Misión: Imposible | Luz industrial & magia | |||
¡Marte Attacks! | Luz industrial & magia | |||
T2-3D: batalla a través del tiempo | Dominio digital | |||
1997 | Titanic | Dominio digital | Premio de la Academia para mejores efectos visuales | |
Troopers de Starship | Tippett Studio | |||
Alien Resurrection | Dinámica amalgamada | |||
Spawn | Luz industrial & magia | |||
Anastasia | Fox Animation Studio | |||
Batman | BUF Compagnie | |||
Contacto |
| |||
Hombres en negro | Luz industrial & magia | |||
El Mundo Perdido: Parque Jurásico | Luz industrial & magia | |||
El quinto elemento | Dominio digital | |||
Velocidad 2: Control de cruceros | Luz industrial & magia | |||
Flubber | Luz industrial & magia | |||
1998 | Salvando al soldado Ryan | Luz industrial & magia | ||
1999 | La momia | Luz industrial & magia | ||
La matriz | Mass.Illusion | Premio de la Academia para mejores efectos visuales | ||
Stuart Little | Centropolis FX | |||
Fight Club |
|
Videojuegos
Año | Título | Studio | Notas | Ref(s) |
---|---|---|---|---|
1996 | Virtua Fighter 3 | Sega AM2 | ||
DragonHeart: Fuego & Acero | Funcom | |||
1997 | Guerras de Colonia | Psygnosis | ||
Fórmula 1 97 | Psygnosis | |||
Shadow Master | Psygnosis | |||
Riven | Cyan | |||
Resident Evil 1.5 | Capcom | Beta del mal residente 2 | ||
1998 | Psybadek | Psygnosis | ||
Rascal | Psygnosis |