Sistema mágico

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Un sistema mágico, que también podría denominarse reglas de la magia, es un conjunto de reglas que regulan los efectos mágicos que se pueden producir en un escenario ficticio. Las reglas definen todos los juegos, pero los sistemas mágicos se han vuelto más elaborados en los juegos de rol y los videojuegos debido a la capacidad de almacenamiento de la literatura y el software de apoyo, respectivamente. Existen retroalimentaciones positivas entre la necesidad de equilibrar las reglas del juego y la proliferación de elementos del juego. Una característica común de los sistemas mágicos es cumplir con su propia ley ambiental o física de la naturaleza, o usar un método para limitar tanto la cantidad como la calidad de los hechizos que puede lanzar un usuario de magia.

Puntos magicos

Un punto mágico, a veces conocido como punto de maná, a menudo abreviado como MP, es una unidad de medida que indica la cantidad de magia que puede utilizar un usuario o la cantidad de energía que puede aprovechar para realizar magia.. Un sistema de puntos mágicos es el método más común utilizado para regular y, por lo tanto, limitar el número de hechizos que puede lanzar un individuo mágico. Tal sistema les da a los usuarios de magia una cantidad específica de MP, y cada hechizo hace que se consuma una cantidad específica de puntos de magia al ser lanzado. Muchos sistemas que usan puntos mágicos asignan a un usuario mágico una cantidad máxima de MP que puede tener en cualquier momento, que es diferente para cada usuario mágico. Por lo general, hay una forma de restaurar MP perdido, generalmente descansando o bebiendo pociones. A veces, consumir ciertos alimentos puede reponer MP.

Algunos sistemas que usan MP no tienen un número máximo que se puede almacenar, sino que dificultan la recuperación o la obtención de nuevos puntos mágicos.

Los ejemplos de sistemas limitados de MP incluyen Rolemaster, High Adventure Role Playing, GURPS y Tunnels & Trolls.

Habilidad limitada

Un sistema de magia con habilidades limitadas divide los hechizos en varias habilidades. Para realizar habilidades, generalmente se requieren controles de habilidad: una tirada de dados, modificada por las estadísticas del personaje. Cuanto más difícil sea el efecto mágico, mayor será la dificultad de la tirada. Dichos sistemas a menudo están limitados por un aumento en la dificultad de la tirada de Habilidad basado en la cantidad de hechizos en un período de tiempo determinado que ya se han lanzado.

Es común en los sistemas de habilidades limitadas que un lanzador de hechizos pueda combinar múltiples habilidades mágicas para realizar efectos no cubiertos por las habilidades dadas. Por lo general, tales combinaciones son más difíciles que los usos básicos de las Habilidades.

Ejemplos de sistemas de habilidades limitadas incluyen Talislanta y Ars Magica.

Ranuras de hechizos

Un sistema de magia que está limitado por una cantidad de espacios de hechizos le dará al lanzador de hechizos una cierta cantidad de hechizos por día que se pueden lanzar. Estos hechizos pueden dividirse por nivel o limitarse a ciertos tipos de hechizos. Cuando se agotan todos los espacios de un lanzador de hechizos, el lanzador ya no puede realizar magia hasta que se toman medidas (generalmente dormir y volver a estudiar los hechizos) para recuperar los espacios de hechizos. Esta mecánica se originó en el sistema mágico de Vancian, donde "el número de hechizos memorizados está estrictamente limitado por la capacidad de memoria del mago en proporción a los niveles de dificultad de los hechizos, otorgando efectivamente una cantidad de espacios para hechizos".

Los sistemas de espacios de hechizos a menudo emplean la lógica de que el hechizo se olvida cuando se lanza, o que el lanzador tiene un suministro finito de los ingredientes necesarios para lanzar el hechizo. En el primer caso, el lanzador de hechizos debe volver a memorizar el hechizo de una fuente, normalmente un grimorio. En el segundo caso, el lanzador debe encontrar nuevos ingredientes y preparar el equipo necesario para lanzar el hechizo.

Por ejemplo, Dungeons & Dragons simplificó la fórmula de Jack Vance "a una cantidad de espacios de hechizos que escalan con el nivel del personaje del jugador". HackMaster también utiliza un sistema de ranuras de hechizos.

Sistemas híbridos

Muchos sistemas mágicos combinan características de dos o de los tres anteriores. Como ejemplo, Mage: The Ascension utiliza un sistema de habilidades limitadas que se puede aumentar gastando Quintessence para reducir la dificultad de una tirada de habilidad mágica. Rolemaster emplea un sistema de puntos de hechizo, pero incluye dispositivos llamados sumadores de hechizos que otorgan disparos de hechizos adicionales sin costo asociado de puntos de hechizo. Ars Magica usa un sistema basado en habilidades, pero un mago solo puede lanzar tantos hechizos antes de fatigarse demasiado para continuar. Juegos de rol de alta aventura también utiliza un sistema híbrido entre el sistema de puntos mágicos y el sistema de habilidades, y hasta cierto punto la versión de ranura de hechizos, que requiere una tirada de habilidad basada en la fuerza del efecto del hechizo, limitando el número total de hechizos lanzados en un día por un sistema de costo mágico, con el lanzador teniendo un cierto conjunto de puntos mágicos disponibles cada día. Al igual que en Rolemaster, hay elementos que pueden reducir el costo de los puntos de magia de los hechizos, así como elementos como sumadores de hechizos que permiten lanzar hechizos adicionales sin gastar puntos de magia.

Sistemas de magia dura y blanda.

El autor Brandon Sanderson ha hecho una distinción citada a menudo entre lo que él llama sistemas mágicos "duros" y "blandos". Un sistema de magia dura, tal como lo define Sanderson, es aquel que utiliza reglas y limitaciones bien explicadas. Un "sistema de magia suave" es uno con parámetros indefinidos.

Lista de ejemplos específicos

  • Magic of Dungeons & Dragons consiste en hechizos y sistemas mágicos utilizados en la configuración del juego de rol Dungeons & Dragons (D&D). Los libros Dying Earth de Jack Vance proporcionaron el modelo para el sistema mágico de Dungeons & Dragons, con sus ideas de usuarios de magia que memorizan hechizos, los lanzan y los olvidan.
  • Tunnels & Trolls introdujo un sistema mágico lleno de nombres tontos (y humorísticos) como "¡Take That You Fiend!" y "Too Bad Toxin".
  • Warhammer Fantasy Roleplay tenía un sistema de magia simplista y Games Workshop prometió durante mucho tiempo un libro "Reinos de la hechicería" para corregir este problema, pero rechazaron el manuscrito completo que recibieron de Ken Rolston. Hogshead Publishing finalmente publicó Realms of Sorcery (2001), que finalmente actualizó el sistema de magia apresurada en el libro de reglas de Warhammer.
  • El sistema mágico de Nephilim era temático pero requería cálculos complejos.
  • El juego de roles de la Tierra Media utilizó un sistema mágico basado en la Ley de hechizos de Rolemaster.
  • Palladium Fantasy Role-Playing Game presentaba un sistema mágico revisado de The Journey (1982).
  • Beyond the Supernatural presentó el nuevo sistema mágico de energía psíquica potencial (PPE) de Palladium, así como un sistema de geomancia basado en líneas ley.
  • La segunda edición de HârnMaster fue una versión simplificada del juego que extrajo los sistemas mágicos en Hârnmaster Magic (1997) y Hârnmaster Religion (1998).
  • Changeling: El sistema mágico original de Dreaming usaba "Cantrip Cards" que se vendían en paquetes coleccionables.
  • Para el sistema mágico de Ars Magica, toda la magia se basa en cinco técnicas y diez formas, y al combinar esos dos elementos (por ejemplo, como "Creo Ignem" o Crear fuego) un mago podría generar cualquier tipo de hechizo.
  • A Magical Medley (1997) incluía una colección de sistemas mágicos FUDGE.
  • Demon City Shinjuku Role-Playing Game (2000) avanzó el sistema mágico de Big Eyes, Small Mouth.
  • El sistema mágico de Sovereign Stone amplió el sistema de lanzamiento de dados del juego; la magia podía tardar algún tiempo en lanzarse, por lo que cada turno un mago acumulaba puntos hacia un total hasta que el hechizo finalmente se activaba.
  • La serie Encyclopaedia Arcane de sistemas mágicos alternativos comenzó con Demonology: The Dark Road (2001), el primer libro de 64 páginas con encuadernación perfecta de Mongoose Publishing.
  • RuneQuest de Mongoose (2006) incluía un nuevo sistema de magia rúnica que requería que los personajes buscaran runas físicas.
  • Sistema de alomancia, feruquimia y hemalurgia de Mistborn por Brandon Sanderson.
  • Street Magic (2006) amplió el sistema de magia de la cuarta edición Shadowrun.
  • Surgebinding: un sistema mágico de la serie de libros The Stormlight Archive de Brandon Sanderson.

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