Sistema de juego de rol

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Un sistema de juego de rol es un conjunto de mecánicas de juego utilizadas en un juego de rol de mesa (TTRPG) para determinar el resultado de las acciones de un personaje en el juego.

Historia

A fines de la década de 1970, el personal de Chaosium se dio cuenta de que el sistema RuneQuest de Steve Perrin tenía el potencial de convertirse en un "sistema de la casa", donde un conjunto de mecánicas de juego podría usarse para múltiples juegos; Greg Stafford y Lynn Willis demostraron esa teoría al resumir las reglas de RuneQuest en el juego de roles básico de 16 páginas (1980). Hero Games usó sus reglas de Champions como base para su Hero System. El sistema de la casa Pacesetter se centró en una "tabla de acción" universal que usaba un gráfico para resolver todas las acciones del juego.Steve Jackson se interesó en publicar un nuevo sistema de juego de rol, diseñado por él mismo, con tres objetivos: que fuera detallado y realista; lógico y bien organizado; y adaptable a cualquier entorno y nivel de juego; este sistema finalmente se lanzó como GURPS (1986). El sistema de casas Palladium derivado de D&D finalmente abarcó todos los títulos de Palladium Books. Mekton II (1987) de R. Talsorian Games reveló por primera vez el Sistema Interlock completo.

En 1990, Game Designers' Workshop lanzó la segunda edición del sistema de juego Crepúsculo: 2000 y decidió convertirlo en su sistema interno, un paraguas bajo el cual se diseñarían todos los juegos futuros. Amazing Engine de TSR era un sistema de juego universal, un sistema simple para principiantes. En 1996, Hero Games se asoció con R. Talsorian y decidió crear un nuevo sistema de reglas más simple para atraer nuevos jugadores, fusionándolo con el sistema de juego Interlock y llamándolo Fuzion. Dragonlance: Fifth Age (1996) se basó en el nuevo sistema de juego de narración SAGA de TSR, que se centró en la gestión de recursos (a través de cartas) en lugar de tiradas de dados. TSR publicó Alternidad (1997), otro sistema universal, éste dirigido únicamente a juegos de ciencia ficción. El sistema MasterBook de West End Games no logró hacerse popular como sistema interno, por lo que decidieron publicar otro, el Sistema D6, basado en su sistema de juego más conocido y probado, Star Wars RPG.

Desarrollo

Mientras que los primeros juegos de rol se basaban en gran medida en el consenso del grupo o en el juicio de un solo jugador (el "Maestro de la mazmorra" o Game Master) o en elementos aleatorios como los dados, las generaciones posteriores de juegos narrativistas permiten que los juegos de rol influyan en el aporte creativo. y la salida de los jugadores, por lo que tanto la actuación de roles como el empleo de reglas toman parte en la configuración del resultado del juego.

Un sistema RPG también afecta el entorno del juego, que puede tomar varias formas. Los sistemas genéricos de juegos de rol, como Basic Role-Playing, GURPS y Fate, no están vinculados a un género narrativo específico o a un entorno de campaña y se pueden usar como marco para jugar muchos tipos diferentes de juegos de rol. Otros, como Dungeons & Dragons, están diseñados para representar un género o estilo de juego específico, y otros, como Paranoia, no solo son específicos del género, sino que vienen con un entorno de campaña específico al que la mecánica del juego está inseparablemente unida.. De hecho, en juegos más psicológicos como Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon,Los aspectos del sistema de juego Unknown Armies y Don't Rest Your Head están diseñados para reforzar las dinámicas psicológicas o emocionales que evocan la atmósfera específica de un mundo de juego.

Muchos sistemas de juegos de rol implican la generación de números aleatorios mediante los cuales se determina el éxito o el fracaso de una acción. Esto se puede hacer usando dados (probablemente el método más común) o cartas (como en Castle Falkenstein), pero se pueden usar otros métodos dependiendo del sistema. El resultado aleatorio se agrega a un atributo que luego se compara con una calificación de dificultad, aunque existen muchas variaciones en esta mecánica de juego entre los sistemas. Algunos (como Storyteller / Storytelling System y One-Roll Engine) utilizan conjuntos de dados en lugar de dados individuales para generar una serie de números aleatorios, algunos de los cuales pueden descartarse o utilizarse para determinar la magnitud del resultado. Sin embargo, algunos juegos (como Amber Diceless Roleplaying Game y Nobilis) no utilizan ningún factor aleatorio. En cambio, estos utilizan la comparación directa de las puntuaciones de habilidad de los personajes con los valores de dificultad, a menudo complementados con puntos de un grupo finito pero renovable. Estos "puntos de recursos" representan el esfuerzo o la suerte adicionales de un personaje, y el jugador puede usarlos estratégicamente para influir en el éxito de una acción.

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