Sistema de héroe

ImprimirCitar
Tabletop juego de rol

El Hero System es un sistema de juego de rol genérico que se desarrolló a partir del RPG de superhéroes Champions. Después de que se lanzara la cuarta edición de Champions en 1989, en 1990 se lanzó una versión simplificada de su conjunto de reglas sin superhéroe ni otros elementos de género como The Hero System Rulesbook. derivado de Champions, se considera que el Hero System comenzó con la 4.ª edición (ya que es mecánicamente idéntico a la 4.ª edición de Champions), en lugar de por sí solo con una 1ª edición. Sin embargo, las primeras tres ediciones del juego generalmente se denominan Champions, en lugar de Hero System, ya que el juego para sus primeras tres ediciones no se vendió como un juego de herramientas universal, sino que se centró principalmente en los superhéroes..

El Hero System se utiliza como mecanismo subyacente de otros juegos de rol de Hero Games, como Fantasy Hero, Star Hero y Héroe de la pulpa. Se caracteriza por la creación de personajes basada en puntos y el rigor con el que mide las habilidades de los personajes. Utiliza solo dados de seis caras.

Características del sistema

El Hero System usa Champions' características clave del sistema. Las tareas se resuelven con tres dados de seis caras y los efectos del poder (especialmente el daño) se resuelven lanzando una cantidad de dados según la fuerza del poder.

Al igual que Champions, utiliza un enfoque de conjunto de herramientas para crear efectos. Si bien el sistema tiene características más típicas de muchos juegos de rol, como un sistema de habilidades, la mayoría de las habilidades en las reglas del Hero System se enumeran como "poderes" genéricos. La mayoría de los poderes están destinados a poder modelar una gran cantidad de efectos potenciales. Al crear un personaje, un jugador decide qué efecto desea crear y luego construye este efecto consultando los poderes en el libro de reglas. La mayoría de los poderes tienen un conjunto de modificadores que alteran su desempeño base para afinar más su representación del efecto deseado. Cada uno de estos modificadores hace que el poder sea más o menos capaz y, en consecuencia, más o menos costoso de comprar con puntos de personaje (la "moneda" utilizada para comprar poderes; consulte la sección siguiente). El resultado es que son posibles muchos efectos con exactamente la misma potencia base. Por ejemplo, mientras que sistemas como Dungeons & Los dragones enumerarían una amplia variedad de poderes de ataque a distancia separados que infligen daño (como una bola de fuego, un relámpago, un rocío ácido, un misil mágico y docenas más), la gran mayoría de tales efectos en el Hero System se construiría a partir de la misma base de dos poderes, "Blast" o "Ataque Asesino".

Las reglas del Hero System solo definen los efectos mecánicos muy básicos de una habilidad: el jugador es quien define cómo se ve la habilidad cuando se usa. Por ejemplo, si un jugador desea modelar la capacidad de proyectar un chorro de fuego, puede elegir el "Explosión" poder. Sin embargo, el texto del poder no menciona cómo se ve o cómo funciona más allá de algunas notas muy básicas sobre el daño y el alcance. Para convertirlo en un chorro de fuego, el jugador simplemente dice que esta Explosión es un chorro de fuego. Hasta cierto punto, esto es simplemente cosmético. Sin embargo, en el juego, ese poder ahora se trata como un ataque de fuego, con todo lo que ello implica según lo decida el director de juego en cada situación: tiene la posibilidad de iniciar fuegos secundarios; se ve, huele y suena como un chorro de fuego; no funcionará en el agua; aterrorizará a las personas con fobia al fuego; etc. El sistema también tiene alteraciones de efectos mecánicos: una Explosión puede ser alterada por cualquier cantidad de modificadores de potencia como 'Explosión', 'Área de efecto', 'Megaescala'. #34;, etc.: tanto las ventajas como las desventajas están disponibles. Como los jugadores suelen intentar modelar algo con al menos un análogo parcial de la vida real, las limitaciones de un poder tienen tanto que ver con hacer que sea una representación más precisa como con hacer que sea menos costoso de comprar (por ejemplo, para modelar un arma de fuego, se espera la limitación de que requiere munición, independientemente del hecho de que esto hace que un arma de fuego cueste menos puntos de personaje). El sistema también permite a los jugadores construir modificadores muy exigentes que no se detallan específicamente en las reglas básicas. Por ejemplo, un jugador podría definir uno o más poderes para que no funcionen cuando hay luna llena, o cuando es martes, o cualquier otra limitación que el jugador pueda imaginar y que el director de juego considere aplicable.

Al igual que Champions, el Hero System utiliza un sistema basado en puntos para la creación de personajes. En lugar de plantillas que definen qué es un personaje, cómo se desempeña mecánicamente y las nuevas habilidades obtenidas después de una cierta cantidad de juego, al jugador se le otorga una cantidad fija de puntos y se le permite crear lo que quiera. Dado que este es un proceso mucho más libre que en la mayoría de los juegos, el sistema fomenta una estrecha participación entre los jugadores y los directores de juego para garantizar que todos los participantes tengan la misma comprensión sobre el tipo de efectos permitidos, los niveles de potencia relativos y similares.

Creación de personajes

Cada jugador crea su personaje comenzando con un grupo de puntos para comprar habilidades (como "Explosión de energía" y "Armadura"), aumentar características (como "Fuerza& #34; e "Inteligencia") y comprar habilidades (como "Programación de computadoras" y "Conducción de combate"). Este grupo se puede aumentar tomando desventajas para tu personaje (como ser perseguido por un enemigo, una dependencia de algún tipo o tener personas que dependan de tu personaje de alguna manera). El Game Master (GM) determina el grupo inicial, así como el tamaño del grupo final, así como los límites de puntos en cada habilidad individual.

"Construye caracteres Hero System con Puntos de Personaje. Compras todo lo que un personaje puede hacer, desde su capacidad de levantar objetos pesados, a su habilidad con armas, a su capacidad de utilizar magia o superpoderes, con Puntos de Carácter. Su GM le dirá cuántos puntos tiene que construir su personaje con — más puntos, más poderoso el personaje, en general. Puedes gastar la mayoría de tus Puntos de Personaje sin ningún requisito, pero solo puedes gastar algunos de ellos si tomas un valor coincidente de Complicaciones para tu personaje. Las complicaciones son desventajas, obstáculos y dificultades que afectan a un personaje y te ayudan a definir quién es y simula adecuadamente el concepto que tienes en mente para él. Por ejemplo, su personaje podría ser cazado por un viejo enemigo, o adherirse a un código de honor, o perder un ojo. [...] Hay cinco cosas que un personaje puede comprar con Puntos de Carácter: Características, Habilidades, Perks, Talentos y Poderes." - extracto de Hero Sistema Sexta Edición Volumen 1

A diferencia del sistema d20 y muchos otros sistemas de juego, los premios de experiencia tienen la forma de puntos de personaje, que tienen el mismo valor que los que se usan en la creación de personajes y se pueden aplicar directamente a las habilidades del personaje al recibirlos.

Poderes

El sistema de poderes son las variables que los jugadores pueden manipular en los personajes de Hero System. Los poderes en el Hero System se clasifican aproximadamente de la siguiente manera:

  • Potencias de ajuste - Modificar las Características de uno u otro.
  • Potencias de ataque — Daño físico infligido o algún otro efecto negativo sobre un oponente.
  • Potencias que afectan al cuerpo — Cambio de forma, tamaño, densidad, etc.
  • Poderes de Defensa - Proteger contra un ataque o azote.
  • Mental Powers - Detectar y/o afectar la mente de otro.
  • Potencias de movimiento - Emplear diversas formas de movimiento.
  • Poderes de defensa del sentido - Alterar o obstaculizar los sentidos de un personaje.
  • Potencias sensoriales — Mejorar o ampliar las capacidades sensoriales.
  • Potencias de tamaño - Crecimiento y Arrugado.
  • Potencias especiales - Potencias con alguna cualidad inusual, incluyendo aquellas que no caen en las otras categorías.
  • Potencias estándar — Un "total" para Poderes que no son Ajuste, Mental, Movimiento, Tamaño o Poderes Especiales.

Dentro de cada una de estas categorías hay múltiples poderes que tienen efectos más especializados. Por lo tanto, para la categoría de movimiento, hay poderes que se pueden usar para correr, nadar, escalar, saltar, deslizarse, volar, hacer túneles a través de superficies sólidas e incluso teletransportarse. Para ciertos géneros de juegos, incluso hay poderes para viajar a otras dimensiones o moverse más rápido que la luz.

Además, muchos Poderes aparecen en al menos dos categorías. Por ejemplo, la mayoría de los poderes de ataque también son poderes estándar, y los poderes de tamaño son básicamente una subcategoría de los poderes que afectan al cuerpo. La oscuridad se divide en tres categorías: estándar, ataque y afectación de los sentidos.

Coste de puntos

Cada poder tiene un costo de punto base para un efecto dado. Esto podría ser, por ejemplo, una cierta cantidad de puntos por dado de seis lados (o 'd6') de daño infligido a un enemigo.

Los poderes pueden tener tanto ventajas como limitaciones. Ambos son modificadores aplicados en diferentes etapas en el cálculo del costo. Estos modificadores suelen ser cambios de ±14, pero puede variar hasta ±2 o incluso más.

Después de calcular el costo base, se aplican las ventajas. Éstos, que pueden hacer que un poder sea más útil, generalmente amplían su eficacia o lo hacen más poderoso y, por lo tanto, lo hacen más costoso. Una vez aplicadas las ventajas, el coste base pasa a ser el Coste Activo.

El costo activo se calcula como un paso intermedio, ya que se requiere para calcular ciertas cifras, como el rango, el uso de FIN, la dificultad de las tiradas de activación y otras cosas.

La fórmula para calcular el Costo Activo es:

Costo activo = Costo básico (1 + Ventajas)

Una vez que se calcula el costo activo, se aplican las limitaciones. Estos representan deficiencias en la potencia, menor confiabilidad o situaciones en las que no se puede utilizar la potencia. Las limitaciones se agregan por separado como números positivos, aunque se enumeran como negativos.

El Costo Real de la energía entonces está determinado por:

Costo real = Costo activo / (1 + Limitaciones)

El Costo Real es la cantidad que el personaje debe pagar por el Poder.

Marcos de poder

Las reglas también incluyen esquemas para proporcionar una mayor cantidad de poderes a un personaje por un costo determinado. Estos marcos de poder reducen el costo al requerir que el grupo de poderes tenga un tema común como en un marco de control elemental, o al limitar la cantidad de poderes que pueden estar activos al mismo tiempo con un marco de poder múltiple. Los poderes dentro de un marco pueden compartir limitaciones comunes, lo que reduce aún más el costo. Un tercer tipo de marco de poder, el Fondo de poder variable (VPP), cambia el ahorro por la flexibilidad. Con él, los poderes se pueden elegir arbitrariamente sobre la marcha, lo que otorga una mayor flexibilidad en el juego. El precio es una prima en puntos, llamado Costo de Control. Además, está marcado como potencialmente desequilibrante, por lo que no todos los GM permitirán los VPP.

Los controles elementales se eliminaron en la sexta edición.

Historial de publicaciones

Aunque en la década de 1980 se publicaron varios juegos basados en lo que se conocería como Hero System, incluidos Champions, Danger International, Justice, Inc., Robot Warriors y las versiones originales de Fantasy Hero y Star Hero, cada uno de los RPG fue autónomo, al igual que los juegos de rol básicos de Chaosium. El propio Hero System no se lanzó como una entidad independiente hasta 1990, cuando Steve Jackson Games' GURPS (Generic Universal Roleplaying System) se hizo más popular. Como una empresa conjunta entre Hero Games y Iron Crown Enterprises, se publicó un Reglamento de Hero System independiente junto con la cuarta edición de Champions. El contenido era idéntico a las secciones iniciales de las reglas de Champions, pero se eliminó todo el material relacionado con el género. Posteriormente, se publicaron libros de género como Ninja Hero (escrito por Aaron Allston) y Fantasy Hero como libros de consulta para el Hero System Rulebook en lugar de siendo juegos independientes.

Con el colapso de la alianza Hero-ICE, el Hero System entró en el limbo durante varios años. La franquicia Champions lanzó una nueva versión bajo el sistema Fuzion, que había sido un desarrollo conjunto con R. Talsorian Games, llamada Champions: the New Millennium. Aunque se publicaron dos ediciones, fue muy mal recibido por los fans de Champions. En 2001, se formó Hero Games reconstituido bajo el liderazgo de Steven S. Long, quien había escrito varios libros para la versión anterior del sistema. Recuperó los derechos del Hero System y de la marca comercial Champions.

En 2001, se publicó la quinta edición del libro de reglas de Hero System, que incorporó importantes revisiones de Long. Una gran tapa dura negra, fue muy bien recibida por la crítica y alcanzó cierto grado de éxito comercial. (A raíz de problemas con encuadernaciones frágiles en los libros de reglas de la Cuarta Edición, la encuadernación planificada para la Quinta Edición más grande se probó con una secadora de ropa). #34;Quinta edición de las reglas". El nombre en realidad proviene de la respuesta de Steve S. Long cuando se le preguntó cuál sería la abreviatura estándar para la quinta edición: "No me importa si la llamas 'Fred'"., siempre que lo compre." Este se convirtió en el apodo no oficial por varias respuestas en el mismo foro que lo afirmaron después de una respuesta de Willpower, quien acuñó el acrónimo diciendo: 'OK'. FREd es, "Fifth Rules Edition"!"

En 2004 se publicó una versión revisada (ISBN 1-58366-043-7), junto con Hero System Sidekick, una versión resumida del libro de reglas con un precio de cobertura de menos de 10 $. Los fanáticos a menudo llaman a la quinta edición revisada "Fiver," RefREdo," o "5ER" (de "Quinta edición revisada"; "Fiver" también alude a Watership Down). Este libro de reglas es tan grande (592 páginas) que algunos fanáticos especularon que podría ser a prueba de balas y, de hecho, detuvo algunas balas cuando lo probó el personal de Hero Games.

El 28 de febrero de 2008, Cryptic Studios compró la propiedad intelectual de Champions y vendió los derechos a Hero Games para publicar los libros de la sexta edición. Una de las nuevas características será permitir a los jugadores adaptar sus personajes de Champions Online al juego de lápiz y papel.

A finales de 2009, Hero Games lanzó la sexta edición de Hero System. Hasta ahora, el juego ha tenido una recepción mayoritariamente positiva, con poco en el camino de 'Edition Wars'. El mayor cambio en las reglas fue la eliminación de las características figuradas (lo que significa que las estadísticas de los personajes que antes estaban vinculadas de forma intrínseca, como el aumento automático de la velocidad cuando se compraban cantidades suficientes de destreza, ya no estaban conectadas y, en cambio, se compraban por separado). Otros cambios menores en las reglas incluyen doblar la armadura y el campo de fuerza en defensa resistente y restablecer la regeneración como un poder separado. Las reglas se publicaron en dos volúmenes, el primero cubría la creación de personajes en profundidad y el segundo describía las campañas y el funcionamiento de los juegos. El nuevo libro de género para Champions salió poco después, y un nuevo Fantasy Hero fue lanzado en el verano de 2010. Una nueva versión de Sidekick fue lanzada a finales de 2009 bajo el título The Hero System Libro de reglas básico, mientras que se publicó una Guía avanzada del jugador que tenía opciones adicionales para la creación de personajes. Otros lanzamientos recientes incluyeron un gran libro de poderes preconstruidos, un conjunto de estilos, habilidades y destrezas de artes marciales pregenerados, un gran bestiario, un nuevo grimorio para Fantasy Hero y un conjunto de villanos de tres volúmenes para Champions . En 2011 se lanzó una nueva edición de Star Hero, junto con una segunda Guía avanzada para jugadores.

El 28 de noviembre de 2011, Hero Games anunció una reestructuración, con Darren Watts y el desarrollador Steven S. Long renunciando a sus estatus de tiempo completo para trabajar como autónomos. A fines de 2012, se lanzó Champions Complete, que contenía todas las reglas básicas de la sexta edición, así como suficiente información para jugar una campaña de superhéroes en un solo libro de 240 páginas. Esta presentación compacta reflejó la crítica de que las reglas de la sexta edición se habían vuelto demasiado difíciles de manejar.

Hero Games ahora mantiene un calendario de lanzamiento irregular, con un personal mínimo, y ha utilizado Kickstarter con éxito para recaudar fondos para nuevos proyectos. Uno de estos nuevos productos, Fantasy Hero Complete, se lanzó a principios de 2015.

Lanzamiento de la computadora

Heromaker, un programa de MS-DOS, se distribuyó con algunas versiones de Champions. Actualmente, Hero Designer para las ediciones quinta y sexta está disponible en varias plataformas y cuenta con el respaldo de numerosos paquetes de personajes y otras extensiones vinculadas a los lanzamientos de libros de Hero Games. A finales de 2008, Hero lanzó un juego de rol con licencia para el popular cómic PS238 de Aaron Williams usando una versión simplificada de las reglas de la Quinta Edición.

Reseñas

  • Pirámid - Quinta edición

Contenido relacionado

Caza TIE

Sabrina

Star Trek II: La ira de Khan

Más resultados...
Tamaño del texto:
Copiar