Sistema de entretenimiento Super Nintendo
El Super Nintendo Entertainment System (SNES), comúnmente abreviado como Super NES o Super Nintendo, es una consola de videojuegos doméstica de 16 bits desarrollada por Nintendo que se lanzó en 1990 en Japón y Corea del Sur, 1991 en América del Norte, 1992 en Europa y Oceanía y 1993 en América del Sur. En Japón, se llama Super Famicom (SFC). En Corea del Sur, se llama Super Comboy y fue distribuido por Hyundai Electronics. El sistema fue lanzado en Brasil el 30 de agosto de 1993 por Playtronic. Aunque cada versión es esencialmente la misma, varias formas de bloqueo regional evitan que los cartuchos de una versión se utilicen en otras versiones.
La Super NES es la segunda consola doméstica programable de Nintendo, después de la Nintendo Entertainment System (NES). La consola introdujo capacidades avanzadas de gráficos y sonido en comparación con otros sistemas en ese momento. Fue diseñado para adaptarse al desarrollo continuo de una variedad de chips de mejora integrados en los cartuchos de juegos para ser competitivos en la próxima generación.
La Super NES recibió críticas muy positivas y fue un éxito mundial, convirtiéndose en la consola más vendida de la era de los 16 bits después de su lanzamiento relativamente tarde y enfrentando una intensa competencia de la consola Genesis de Sega en Norteamérica y Europa. Superponiendo las ventas de 61,9 millones de unidades de NES, Super NES siguió siendo popular hasta bien entrada la era de los 32 bits, con 49,1 millones de unidades vendidas en todo el mundo cuando se suspendió en 2003. Continúa siendo popular entre coleccionistas y jugadores retro., con nuevos juegos caseros y relanzamientos emulados de Nintendo, como en la consola virtual, Super NES Classic Edition, Nintendo Switch Online; así como varios emuladores que no son de consola que funcionan en una computadora de escritorio, como Snes9x.
Historia
Para competir con el popular Family Computer en Japón, NEC Home Electronics lanzó PC Engine en 1987, y Sega hizo lo mismo con Mega Drive en 1988. Las dos plataformas se lanzaron más tarde en Norteamérica en 1989 como TurboGrafx-16. y Sega Genesis respectivamente. Ambos sistemas se construyeron sobre arquitecturas de 16 bits y ofrecieron gráficos y sonido mejorados en comparación con el NES de 8 bits. Sin embargo, el sistema de Sega tardó varios años en tener éxito. Los ejecutivos de Nintendo no tenían prisa por diseñar un nuevo sistema, pero lo reconsideraron cuando comenzaron a ver que su dominio en el mercado se desvanecía.
El 9 de septiembre de 1987, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, reveló el desarrollo de Super Famicom en el periódico Kyoto Shimbun. El 30 de agosto de 1988, en una entrevista con TOUCH Magazine, anunció el desarrollo de Super Mario Bros. 4, Dragon Quest V, tres juegos originales, y proyectó ventas de 3 millones de unidades de la próxima consola. La revista Famicom Hissyoubon especuló que el anuncio anticipado de Nintendo probablemente se hizo para evitar las compras navideñas de PC Engine, y transmitió la aclaración de Enix de que estaba esperando las cifras de ventas para seleccionar cualquiera de las PC. Engine o Super Famicom para su próximo juego Dragon Quest. Tanto la revista como Enix expresaron un gran interés en las redes como una característica estándar de la plataforma. La consola se mostró a la prensa japonesa el 21 de noviembre de 1988 y nuevamente el 28 de julio de 1989.
Lanzamiento
Diseñada por Masayuki Uemura, el diseñador de la Famicom original, la Super Famicom se lanzó en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por ¥25,000 (equivalente a 27.804 yenes en 2019). Fue un éxito instantáneo. El envío inicial de 300.000 unidades de Nintendo se agotó en cuestión de horas y los disturbios sociales resultantes llevaron al gobierno japonés a pedir a los fabricantes de videojuegos que programaran los futuros lanzamientos de consolas los fines de semana. Esto llamó la atención de la organización criminal Yakuza, por lo que los dispositivos fueron enviados de noche para evitar robos.
Con Super Famicom superando rápidamente a sus rivales en ventas, Nintendo se reafirmó como líder del mercado japonés de consolas. El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de la mayoría de sus desarrolladores externos clave, incluidos Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix.
Nintendo lanzó Super Nintendo Entertainment System, una versión rediseñada de Super Famicom, en Norteamérica por US$199 (equivalente a $400 en 2021). Comenzó a enviarse en cantidades limitadas el 23 de agosto de 1991, con una fecha de lanzamiento oficial a nivel nacional el 9 de septiembre de 1991. La Super NES se lanzó en el Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 para 150£ (equivalente a 330£ en 2021).
La mayoría de las versiones de la región PAL de la consola usan el diseño japonés Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud de los cables del joypad. La Playtronic Super NES en Brasil, aunque PAL-M, utiliza el diseño norteamericano. Tanto la NES como la Super NES fueron lanzadas en Brasil en 1993 por Playtronic, una empresa conjunta entre la empresa de juguetes Estrela y la empresa de electrónica de consumo Gradiente.
Super NES y Super Famicom se lanzaron con pocos juegos, pero estos juegos fueron bien recibidos. En Japón, inicialmente solo estaban disponibles dos juegos: Super Mario World y F-Zero. Bombuzal fue lanzado durante la semana de lanzamiento. En América del Norte, Super Mario World se lanzó como un paquete con la consola; otros juegos de lanzamiento incluyen F-Zero, Pilotwings (ambos demuestran el renderizado pseudo-3D del Modo 7 de la consola), SimCity y Gradius III.
Guerras de consolas
La rivalidad entre Nintendo y Sega se describió como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos, en la que Sega posicionó al Genesis como el 'genial'. consola, con juegos dirigidos a audiencias mayores y publicidades agresivas que ocasionalmente atacaban a la competencia. Nintendo, sin embargo, obtuvo una ventaja temprana en relaciones públicas al asegurar la primera conversión de consola del éxito arcade de Capcom Street Fighter II para Super NES, que tardó más de un año en hacer la transición a el Génesis. Aunque el Genesis tenía una ventaja de dos años para el tiempo de lanzamiento, una biblioteca de juegos mucho más grande y un precio más bajo, solo representaba aproximadamente el 60% del mercado estadounidense de consolas de 16 bits en junio de 1992, y ninguna consola podía mantener una pista definitiva durante varios años. Se dice que Donkey Kong Country ayudó a establecer la prominencia del mercado de Super NES en los últimos años de la generación de 16 bits y, durante un tiempo, se mantuvo frente a PlayStation y Saturn. Según Nintendo, la empresa había vendido más de 20 millones de unidades Super NES en EE. UU. Según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD, Super NES vendió más que Genesis en el mercado estadounidense por 1,5 millones de unidades.
Cambios en la política
Durante la era NES, Nintendo mantuvo el control exclusivo sobre los juegos lanzados para el sistema: la empresa tenía que aprobar cada juego, cada desarrollador externo solo podía lanzar hasta cinco juegos por año (pero algunos terceros solucionaron esto usando diferentes nombres, como la marca 'Ultra Games' de Konami), esos juegos no podían lanzarse en otra consola dentro de dos años, y Nintendo era el fabricante y proveedor exclusivo de los cartuchos de NES. Sin embargo, la competencia de la consola de Sega puso fin a esta práctica; en 1991, Acclaim Entertainment comenzó a lanzar juegos para ambas plataformas, y la mayoría de los otros licenciatarios de Nintendo siguieron su ejemplo durante los siguientes años; Capcom (que licenció algunos juegos a Sega en lugar de producirlos directamente) y Square fueron los reticentes más notables.
Nintendo continuó revisando cuidadosamente los juegos enviados, calificándolos en una escala de 40 puntos y asignando recursos de marketing en consecuencia. Cada región realizó evaluaciones separadas. Nintendo of America también mantuvo una política que, entre otras cosas, limitaba la cantidad de violencia en los juegos de sus sistemas. El éxito arcade sorpresa Mortal Kombat (1992), un sangriento juego de lucha con enormes salpicaduras de sangre y movimientos fatales gráficamente violentos, fue fuertemente censurado por Nintendo. Debido a que la versión de Génesis permitía una versión sin censura a través de un código de trucos, vendió más que la versión censurada de Super NES en una proporción de casi tres a uno.
Estados Unidos Los senadores Herb Kohl y Joe Lieberman convocaron una audiencia en el Congreso el 9 de diciembre de 1993 para investigar la comercialización de videojuegos violentos para niños. Aunque Nintendo tomó la delantera con un éxito moderado, las audiencias llevaron a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento y la inclusión de calificaciones en todos los videojuegos. Con estas calificaciones establecidas, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias.
Era de 32 bits y más allá
Mientras otras empresas se estaban pasando a los sistemas de 32 bits, Rare y Nintendo demostraron que Super NES seguía siendo un fuerte competidor en el mercado. En noviembre de 1994, Rare lanzó Donkey Kong Country, un juego de plataformas con modelos 3D y texturas renderizadas previamente en estaciones de trabajo Silicon Graphics. Con sus gráficos detallados, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country compite con la calidad estética de los juegos que se lanzaron en las nuevas consolas basadas en CD de 32 bits. En los últimos 45 días de 1994 se vendieron 6,1 millones de copias, lo que lo convirtió en el videojuego más vendido de la historia hasta esa fecha. Este juego transmitió que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer sobre el Super NES y demostró el mercado para las consolas más avanzadas del futuro cercano. Según los informes de TRSTS, dos de los cinco juegos más vendidos en los EE. UU. en diciembre de 1996 son juegos de Super NES.
En octubre de 1997, Nintendo lanzó un modelo rediseñado de Super NES (el modelo SNS-101 conocido como "New-Style Super NES") en América del Norte para US$99 (equivalente a $200 en 2021), con algunas unidades que incluyen el juego de paquete Super Mario World 2: Yoshi's Island. Al igual que el anterior New-Style NES (modelo NES-101), este es más delgado y liviano que su predecesor, pero carece de salida S-Video y RGB, y se encuentra entre los últimos lanzamientos importantes relacionados con Super NES en la región. Aproximadamente al mismo tiempo, se lanzó en Japón una Super Famicom Jr. rediseñada de manera similar. Sin embargo, el rediseño no llegó a Europa.
Nintendo cesó la producción de Super NES en Norteamérica en 1999, aproximadamente dos años después de lanzar Kirby's Dream Land 3 (su último juego propio en los EE. UU.) el 27 de noviembre., 1997, y un año después de lanzar Frogger (su último juego de terceros en los EE. UU.) en 1998. En Japón, Nintendo continuó la producción de Family Computer y Super Famicom hasta el 25 de septiembre de 2003., y se produjeron nuevos juegos hasta el año 2000, finalizando con el lanzamiento de Metal Slader Glory Director's Cut el 29 de noviembre de 2000.
Muchos juegos populares de Super NES se transfirieron a Game Boy Advance, que tiene capacidades de video similares. En 2005, Nintendo anunció que los juegos de Super NES estarían disponibles para su descarga a través del servicio de consola virtual de Wii. El 31 de octubre de 2007, Nintendo Co., Ltd. anunció que ya no repararía los sistemas Family Computer o Super Famicom debido a la creciente escasez de las piezas necesarias. El 3 de marzo de 2016, Nintendo Co., Ltd. anunció que llevaría juegos de Super NES a New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL (y más tarde a New Nintendo 2DS XL) a través de su servicio de descarga eShop. En el evento Nintendo Direct del 4 de septiembre de 2019, Nintendo anunció que traería juegos selectos de Super NES a la plataforma Nintendo Switch Online.
Hardware
Especificaciones técnicas
El diseño de 16 bits de Super NES incorpora coprocesadores de gráficos y sonido que realizan mosaicos y efectos 3D simulados, una paleta de 32 768 colores y audio ADPCM de 8 canales. Estas características de la plataforma base, además de la capacidad de ampliarlas drásticamente a través de actualizaciones sustanciales de chips dentro de cada cartucho, representan un salto sobre la generación NES de 8 bits y algunas ventajas significativas sobre los competidores de 16 bits como Genesis.
CPU y RAM
La CPU es una Ricoh 5A22, que es un derivado del microprocesador WDC 65C816 de 16 bits. En las regiones NTSC, su velocidad de reloj nominal es de 3,58 MHz, pero la CPU se ralentizará a 2,68 MHz o 1,79 MHz al acceder a algunos periféricos más lentos.
Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de direcciones. El "Bus A" de 24 bits está designado para accesos generales, y el "Bus B" puede acceder a registros de chips de soporte, como los coprocesadores de video y audio.
El WDC 65C816 admite una unidad DMA de 8 canales, un puerto de E/S paralelo de 8 bits, circuitos de interfaz de puerto de controlador que permiten el acceso en serie y paralelo a los datos del controlador, una unidad de multiplicación y división de 16 bits y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-vacío e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas.
Las primeras revisiones del 5A22 utilizado en las placas SHVC son propensas a fallas espontáneas que pueden producir una variedad de síntomas que incluyen fallas gráficas en el modo 7, una pantalla negra al encender o una lectura incorrecta de los controladores. La primera revisión 5A22 tiene un error fatal en el controlador DMA que puede bloquear los juegos; esto se corrigió en revisiones posteriores.
La consola contiene 128 KB de RAM de propósito general, que es independiente de los 64 KB de VRAM dedicados al video. y subsistemas de audio.
Vídeo
La unidad de procesamiento de imágenes (PPU) consta de dos paquetes de circuitos integrados estrechamente vinculados. Contiene 64 KB de SRAM para datos de video, 544 bytes de memoria de atributos de objetos (OAM) para datos de sprites y 256 × 15 bits de RAM de generador de color (CGRAM) para datos de paleta.. Este CGRAM proporciona hasta 256 colores, elegidos del espacio de color RGB de 15 bits, de una paleta de 32 768 colores. La PPU funciona con la misma señal que la CPU y genera un píxel cada dos o cuatro ciclos.
Sonido
El chip de audio S-SMP consta de una CPU de 8 bits, un DSP de 16 bits y 64 KB de SRAM. Fue diseñado y producido por Sony y es completamente independiente del resto del sistema. Tiene una frecuencia nominal de 24,576 MHz en los sistemas NTSC y PAL. Es capaz de producir sonido estéreo, compuesto por 8 voces generadas usando muestras de audio de 8 bits y varios efectos como el eco.
Bloqueo regional
Nintendo empleó varios tipos de bloqueo regional, incluidas las incompatibilidades tanto físicas como de hardware.
Físicamente, los cartuchos tienen una forma diferente para las diferentes regiones. Los cartuchos norteamericanos tienen una parte inferior rectangular con ranuras insertadas que coinciden con las lengüetas sobresalientes de la consola, y otras regiones' los cartuchos son más angostos con una curva suave en el frente y sin ranuras. La incompatibilidad física se puede superar con el uso de varios adaptadores o mediante la modificación de la consola.
Internamente, un chip de bloqueo regional (CIC) dentro de la consola y en cada cartucho evita que los juegos de la región PAL se reproduzcan en consolas japonesas o norteamericanas y viceversa. Las máquinas japonesas y norteamericanas tienen el mismo chip de región. Esto se puede solucionar mediante el uso de adaptadores, normalmente insertando el cartucho importado en una ranura y un cartucho con el chip de región correcto en una segunda ranura. Alternativamente, desconectar un pin del chip de bloqueo de la consola evitará que bloquee la consola; El hardware en juegos posteriores puede detectar esta situación, por lo que se volvió común instalar un interruptor para volver a conectar el chip de bloqueo según sea necesario.
Las consolas PAL enfrentan otra incompatibilidad cuando reproducen cartuchos fuera de la región: el estándar de video NTSC especifica video a 60 Hz, pero PAL funciona a 50 Hz, lo que resulta en una velocidad de fotogramas aproximadamente un 16,7 % más lenta. La resolución más alta de PAL da como resultado un formato de pantalla ancha de la imagen de salida. Algunos lanzamientos comerciales de la región PAL presentan este mismo problema y, por lo tanto, se pueden jugar en sistemas NTSC sin problema, pero otros juegos se acelerarán un 20 % si se juegan en una consola NTSC. Para corregir este problema en su mayoría, se puede agregar un interruptor para colocar la Super NES PPU en un modo de 60 Hz compatible con la mayoría de los televisores PAL más nuevos. Los juegos posteriores detectarán esta configuración y se negarán a ejecutarse, lo que requerirá que el interruptor se active solo después de que se complete la verificación.
Carcasa
Todos los modelos de la plataforma de control Super NES son predominantemente grises, con tonos ligeramente diferentes. La versión norteamericana original, diseñada por el diseñador industrial de Nintendo of America, Lance Barr (quien previamente rediseñó la Famicom para convertirla en NES), tiene un diseño cuadrado con interruptores deslizantes morados y una palanca de expulsión gris oscuro. La superficie del muelle de carga es curva, tanto para invitar a la interacción como para evitar que se coloquen alimentos o bebidas sobre la consola y se derramen como en la NES de superficie plana. Las versiones japonesa y europea son más redondeadas, con detalles y botones en gris más oscuro. El Super NES de estilo norteamericano nuevo (modelo SNS-101) y el Super Famicom Jr. japonés (modelo SHVC-101), todos diseñados por Barr, son más pequeños con un contorno redondeado; sin embargo, los botones de SNS-101 son de color púrpura mientras que los botones de Super Famicom Jr. son de color gris. Las versiones europea y americana de los controladores Super NES tienen cables mucho más largos en comparación con los controladores Super Famicom japoneses.
Todas las versiones incorporan una ranura de carga superior para cartuchos de juegos, aunque la forma de la ranura difiere entre regiones para que coincida con las diferentes formas de los cartuchos. El conector MULTI OUT (más tarde utilizado en Nintendo 64 y GameCube) puede emitir señales de video compuesto, S-Video y RGB, así como RF con un modulador de RF externo. Las versiones originales también incluyen un puerto de expansión de 28 pines debajo de una pequeña cubierta en la parte inferior de la unidad y una salida de RF estándar con interruptor de selección de canal en la parte posterior; los modelos rediseñados solo emiten video compuesto y requieren un modulador externo para RF.
Nintendo Super System (NSS) es un sistema arcade para la vista previa minorista de 11 juegos de Super NES en particular en los Estados Unidos, similar al PlayChoice-10 para juegos de NES. Consiste en hardware Super NES ligeramente modificado con una interfaz de menú y un monitor de 25 pulgadas, que permite jugar durante un cierto período de tiempo dependiendo de los créditos del juego. La fabricación de este modelo se suspendió en 1992.
Amarillentas
El plástico ABS utilizado en la carcasa de algunas consolas Super NES y Super Famicom más antiguas es particularmente susceptible a la oxidación con la exposición al aire. Esto, junto con el color particularmente claro del plástico original, hace que las consolas afectadas se vuelvan amarillas rápidamente; si las secciones de la carcasa procedían de diferentes lotes de plástico, un "bicolor" resultados del efecto. Este problema se puede revertir con un método llamado Retrobrighting, en el que se aplica una mezcla de productos químicos a la carcasa y se expone a la luz ultravioleta.
Cartucho de juego
Los juegos de Super NES se distribuyen en cartuchos ROM, denominados oficialmente como Game Pak en la mayoría de las regiones occidentales, y como Cassette ( カセット, Kasetto) en Japón y partes de América Latina. Aunque Super NES puede manejar 128 Mbit, solo 117,75 Mbit están realmente disponibles para el uso de cartuchos. Un mapeo bastante normal podría abordar fácilmente hasta 95 Mbit de datos de ROM (48 Mbit a velocidad FastROM) con 8 Mbit de RAM respaldada por batería. Sin embargo, la mayoría de los controladores de acceso a la memoria disponibles solo admiten asignaciones de hasta 32 Mbit. Los juegos más grandes lanzados (Tales of Phantasia y Star Ocean) contienen 48 Mbit de datos de ROM, y los juegos más pequeños contienen solo 2 Mbit.
Los cartuchos también pueden contener SRAM respaldada por batería para guardar el estado del juego, RAM de trabajo adicional, coprocesadores personalizados o cualquier otro hardware que no exceda la clasificación actual máxima de la consola.
Juegos
Se lanzaron oficialmente 1757 juegos Super NES: 717 en Norteamérica (más 4 cartuchos de campeonato), 521 en Europa, 1448 en Japón, 231 en Satellaview y 13 en Sufami Turbo. Muchos juegos de Super NES han sido calificados como algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos, como Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994) y Yoshi's Island (1995). Muchos juegos de Super NES se han relanzado varias veces, incluso en la consola virtual, Super NES Classic Edition y el servicio de juegos clásicos en Nintendo Switch Online. Todos los juegos de Game Boy se pueden jugar con el complemento Super Game Boy. Se han producido muchos emuladores de Super NES. El modo 7 es un modo gráfico que puede simular efectos 3D simples.
Periféricos
El diseño del controlador Super NES amplía el de NES, con los botones frontales A, B, X e Y en forma de diamante y dos botones laterales. Lance Barr creó su diseño ergonómico y luego lo adaptó en 1993 para el NES-039 "dogbone" controlador. Las versiones de la región japonesa y PAL incorporan los cuatro colores de los botones frontales en el logotipo del sistema. Los botones de la versión norteamericana están coloreados para que coincidan con la consola rediseñada; los botones X e Y son lavanda con caras cóncavas y los botones A y B son morados con caras convexas. Varios diseños de controladores posteriores tienen elementos del controlador Super NES, incluidos PlayStation, Dreamcast, Xbox y Wii Classic Controller. Este diseño de botón frontal está en los futuros sistemas de Nintendo desde Nintendo DS.
Varios periféricos se suman a la funcionalidad de Super NES. Ciertos juegos requieren algunos, como la pistola de luz Super Scope y el Super NES Mouse para una interfaz de apuntar y hacer clic. Varios terceros, bajo licencia de Nintendo, lanzaron adaptadores multitap que conectan hasta cinco controladores en una sola consola, comenzando con Super Multitap de Hudson Soft junto con la serie Super Bomberman. Controladores de terceros especializados, como AsciiPad y Super Advantage (el sucesor de NES Advantage) de Asciiware, y Capcom Fighter Power Stick, un controlador de joystick tipo arcade de Capcom diseñado específicamente para Street Fighter II. Los controladores inusuales incluyen el bate de béisbol BatterUP, el sistema de entretenimiento Life Fitness (un controlador de bicicleta estática con software de monitoreo incorporado), el palo de golf TeeV Golf y el Justifier (una pistola de luz con forma de revólver fabricada por Konami para Lethal Ejecutores).
Aunque Nintendo nunca lanzó un adaptador para jugar juegos de NES en Super NES, el cartucho adaptador de Super Game Boy permite jugar juegos diseñados para el sistema Game Boy portátil de Nintendo en Super NES. Super Game Boy promociona varias funciones mejoradas sobre Game Boy, incluida la sustitución de paletas, bordes de pantalla personalizados y acceso a las funciones de la consola Super NES mediante juegos de Game Boy especialmente mejorados. Japón también vio el lanzamiento del Super Game Boy 2, que agrega un puerto de comunicación para permitir que un segundo Game Boy se conecte para juegos multijugador.
Al igual que la NES anterior, la Super NES tiene periféricos de terceros sin licencia, incluida una nueva versión del cartucho de trucos Game Genie diseñado para usarse con los juegos de la Super NES.
Poco después del lanzamiento de Super NES, las empresas comenzaron a comercializar dispositivos de respaldo como Super Wildcard, Super Pro Fighter Q y Game Doctor. Estos dispositivos crean una copia de seguridad de un cartucho y se pueden usar para reproducir imágenes ROM ilícitas o para copiar juegos, violando las leyes de derechos de autor en muchas jurisdicciones.
El Satellaview solo para Japón es un módem satelital conectado al puerto de expansión de Super Famicom y conectado a la estación de radio satelital St.GIGA desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. Los suscriptores de Satellaview podían descargar juegos noticias y juegos especialmente diseñados, que con frecuencia eran remakes o secuelas de juegos antiguos de Famicom, y se lanzaban a plazos. En los Estados Unidos, la XBAND de vida relativamente corta permitió a los usuarios conectarse a una red a través de un módem de acceso telefónico para competir contra otros jugadores de todo el país.
Nintendo intentó asociarse con Sony y luego con Philips para desarrollar prototipos de periféricos basados en CD-ROM para que la consola compitiera con el CD de Sega. Sony produjo un prototipo de Nintendo Play Station que fue cancelado, desviando esta inercia hacia su propia consola PlayStation. El proyecto de Philips se canceló sin un prototipo, pero Philips retuvo el derecho contractual de desarrollar juegos basados en las franquicias de Nintendo, que publicó para su consola multimedia CD-i.
Fichas de mejora
Como parte del plan general para Super NES, en lugar de incluir una costosa CPU que aún se volvería obsoleta en unos pocos años, los diseñadores de hardware facilitaron la interfaz de chips coprocesadores especiales a la consola, al igual que los chips MMC. utilizado para la mayoría de los juegos de NES. Esto se caracteriza con mayor frecuencia por 16 pines adicionales en el borde de la tarjeta del cartucho.
El Super FX es una CPU RISC diseñada para realizar funciones que la CPU principal no puede realizar de manera factible. El chip se usa principalmente para crear mundos de juegos en 3D hechos con polígonos, mapeo de texturas y sombreado de fuentes de luz. El chip también se puede utilizar para mejorar los juegos 2D.
El chip del procesador de señal digital (DSP) de punto fijo de Nintendo permitió cálculos rápidos basados en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D y otras funciones. Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente. La versión DSP-1, incluidas las revisiones posteriores de corrección de errores 1A y 1B, se usa con mayor frecuencia; el DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se usan en un solo juego cada uno.
Al igual que la CPU 5A22 de la consola, el chip SA-1 contiene un núcleo de procesador 65C816 con frecuencia de 10 MHz, un mapeador de memoria, DMA, circuitos de conversión de plano de bits y descompresión, varios temporizadores programables y funcionalidad de bloqueo de región CIC.
En Japón, los juegos se pueden descargar más baratos que los cartuchos estándar, desde los quioscos Nintendo Power a cartuchos especiales que contienen memoria flash y un chip MegaChips MX15001TFC. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes ROM y dispone de un menú inicial para seleccionar un juego. Algunos se publicaron tanto en forma de cartucho como de descarga, y otros solo de descarga. El servicio cerró el 8 de febrero de 2007.
Muchos cartuchos contienen otros chips de mejora, la mayoría de los cuales fueron creados para que los use una sola empresa en algunos juegos.
Recepción y legado
Se vendieron aproximadamente 49,1 millones de consolas Super NES en todo el mundo, de las cuales 23,35 millones se vendieron en América y 17,17 millones en Japón. Aunque no pudo repetir el éxito de la NES, que vendió 61,91 millones de unidades en todo el mundo, la Super NES fue la consola más vendida de su época.
En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a Super NES puntajes de 5.5, 8.0, 7.0, 7.0 y 8.0. Aunque criticaron la cantidad de juegos nuevos que salían para el sistema y la antigüedad de sus gráficos en comparación con las consolas de la generación actual, consideraron que su selección de juegos imprescindibles aún no había sido superada. Además, teniendo en cuenta que los juegos Super NES usados estaban fácilmente disponibles en contenedores de oferta, la mayoría de ellos aún recomendaban comprar un Super NES. En 2007, GameTrailers nombró a la Super NES como la segunda mejor consola de todos los tiempos en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su huella en la historia de los juegos", citando su gráficos, sonido y biblioteca de juegos de primera calidad. En 2015, también la nombraron la mejor consola de Nintendo de todos los tiempos, diciendo: "La lista de juegos que amamos de esta consola aniquila por completo a cualquier otra lista de la Gran N." El columnista de tecnología Don Reisinger proclamó "La SNES es la mejor consola de todos los tiempos" en enero de 2008, citando la calidad de los juegos y la espectacular mejora de la consola con respecto a su predecesora; El columnista de tecnología Will Greenwald respondió con una visión más matizada, otorgando las mejores calificaciones a Super NES con el corazón, a la NES con la cabeza y a la PlayStation (por su controlador) con las manos. GamingExcellence también otorgó a Super NES el primer lugar en 2008, declarándolo "simplemente el sistema más atemporal jamás creado" con muchos juegos que superan la prueba del tiempo y citando su innovación en el diseño de controladores, capacidades gráficas y narración de juegos. Al mismo tiempo, GameDaily la calificó como la quinta de las diez mejores consolas por sus gráficos, audio, controladores y juegos. En 2009, IGN nombró a Super NES como la cuarta mejor consola de videojuegos, complementando su audio y número de juegos AAA.
Emulación
La emulación de Super NES comenzó con VSMC en 1994, y Super Pasofami se convirtió en el primer emulador de Super NES en funcionamiento en 1996. Durante ese tiempo, dos proyectos de emulación en competencia, Snes96 y Snes97, se fusionaron para formar Snes9x. En 1997, comenzó el desarrollo de ZSNES. En 2004, el desarrollo de Bsnes comenzó con el objetivo de la preservación a través de la máxima precisión y compatibilidad, y pasó a llamarse Higan.
Nintendo of America mantuvo su postura en contra de la distribución de archivos de imagen ROM de Super NES y el uso de emuladores como lo hace con NES, insistiendo en que estas cosas representan una infracción flagrante de los derechos de autor. Los defensores de la emulación afirman que la producción de hardware descontinuada constituye un estado de abandonware, los propietarios & # 39; el derecho a hacer una copia de seguridad personal, el cambio de espacio para uso privado, el desarrollo de juegos caseros, la fragilidad de los cartuchos ROM y las consolas, y la falta de ciertas importaciones extranjeras. Nintendo diseñó un sistema de desarrollo para aficionados a la Super NES, pero nunca lo lanzó.
La emulación no oficial de Super NES está disponible en prácticamente todas las plataformas, como Android, iOS, consolas de juegos y PDA. Los juegos individuales se han incluido con emuladores oficiales dedicados en algunos discos de GameCube, y el servicio de consola virtual de Nintendo para Wii introdujo una emulación de Super NES diversa y con licencia oficial.
La Super NES Classic Edition se lanzó en septiembre de 2017 después de la NES Classic Edition. Esta miniconsola basada en emulación, que sigue el modelo físico de las versiones norteamericana y europea de la Super NES, incluye dos controladores estilo Super NES y 21 juegos, incluido el inédito Star Fox 2.