Siempre
Everway es un juego de rol de fantasía publicado por primera vez por Wizards of the Coast bajo su marca Alter Ego en 1995. Su diseñador principal fue Jonathan Tweet. Comercializado como un "Juego de rol visionario", a menudo se ha caracterizado como una pieza innovadora con un éxito comercial limitado. Más tarde, Wizards abandonó la línea, Rubicon Games la compró y publicó varios suplementos. La línea se vendió nuevamente a Gaslight Press en febrero de 2001. Actualmente, la línea está con The Everway Company, que está trabajando tanto en una edición de aniversario de plata como en una segunda edición.
El juego tiene un escenario de fantasía del tipo multiverso, con muchos mundos diferentes, algunos de los cuales difieren de la fantasía genérica. Parece haber sido fuertemente influenciado por el tarot adivinatorio, los cuatro elementos clásicos de la antigua Grecia y las mitologías de todo el mundo.
Everway fue el primero en implementar, en un juego comercial, varios conceptos nuevos que incluyen mucho más material de fuente visual/basado en imágenes y creación de personajes de lo habitual. Al igual que otros trabajos de Jonathan Tweet, las reglas son muy simples y flexibles. También es uno de los pocos juegos de rol sin dados. Fortune Deck funciona como una herramienta de aleatorización e inspiración, y los resultados que obtiene son muy subjetivos. Para aclarar su uso, Tweet acuñó un nuevo vocabulario para describir y formalizar los métodos de adjudicación de gamemasters; estos términos han sido adoptados por la comunidad más amplia de juegos de rol de mesa. Los términos de adjudicación del Tweet son: Karma (tomar una decisión basada en las habilidades del personaje, las tácticas y la lógica interna de una situación ficticia), Drama (tomar una decisión basada en lo que mueve la historia) y Fortuna (dejar que un aleatorizador: sacar una carta en Everway, pero también podría referirse a lanzar dados en otros juegos: determinar el resultado).
Descripción
Everway fue una caja diseñada por Jonathan Tweet, Jenny Scott, Aron Anderson, Scott Hungerford, Kathy Ice, Bob Kruger y John Tynes, con ilustraciones de Doug Alexander, Rick Berry, Daniel Gelon, Janine Johnston, Hannibal King, Scott Kirschner, Ed Lee, John Matson, Martin McKenna, Ian Miller, Jeff Miracola, Roger Raupp, Andrew Robinson, Christopher Rush y Amy Weber, y la portada es de Susan Harris.
Los componentes incluidos:
- Guía de juego de 162 páginas
- 64 páginas Gamemastering Guía
- Guía de 14 páginas para la cubierta Fortune
- 90 tarjetas de visión (cada una escena fantástica de algún tipo y está respaldada con una serie de preguntas principales como: "¿Qué es lo que más disfruta esta persona?" o "¿Qué es lo peor que puede pasar en esta situación?")
- 36 Tarjetas de fortuna (utilizadas para la "difusión" y resolución de acción, ilustradas por Scott Kirschner y Jeff Miracola)
- 4 tarjetas fuente
- 6 tarjetas de crédito
- 24 hojas de caracteres de color completo
- 16" x 11" Bonekeep mapa y 8" x 11" ciudad mapa
- bandejas de plástico para tener tarjetas
- caja
Configuración
El escenario oficial de Everway gira en torno a héroes con el poder de "caminar sobre esferas" viajando entre mundos llamados "esferas". Las esferas normalmente constan de muchos "reinos." La ciudad de Everway está ubicada en un reino llamado Roundwander, en la esfera llamada Fourcorner. Roundwander es el único reino en Fourcorner que se describe. Hay algunos detalles sobre la ciudad principal de la esfera, Everway, que contiene una pirámide de piedra, un conjunto de gremios familiares y varios eventos exóticos relacionados con la posición de la ciudad como centro comercial interdimensional.. Varias docenas de otras esferas se describen como notas publicitarias de una sola oración, algunas como resúmenes de una página y una en detalle como el escenario de una aventura de muestra, 'Journey to Stonekeep'. El tema está fuertemente orientado a la fantasía en oposición a la ciencia ficción, con tecnología avanzada explícitamente prohibida en las reglas de creación de personajes. Los autores reflexionaron significativamente sobre la antropología al describir cómo vive la gente de diversas esferas, incluidas muchas similitudes entre culturas. Algunas de estas características comunes son completamente realistas (lenguaje, arte) y otras están claramente relacionadas con los elementos de fantasía del juego (magia, conocimiento de Fortune Deck). Casi todas las esferas están habitadas por humanos, con una física en su mayoría realista.
Creación de personajes
El diseño de personajes es abstracto y simple en la mayoría de los juegos de rol' estándares Cada personaje comienza con veinte puntos para dividir entre cuatro puntajes de Elemento aproximadamente equivalentes a las estadísticas de Fuerza (Fuego), Percepción (Agua), Inteligencia (Aire) y Resistencia (Tierra). Las puntuaciones varían de 1 (patético) a 3 (promedio) a 10 (divino), por lo que un héroe genérico tendría una puntuación de 5. Cada elemento también tiene una especialidad por la que un personaje puede obtener una bonificación de 1 punto; p. ej., un héroe de 5 aires con una especialidad de aire de "Escritura" podría escribir como si su puntaje de Aire fuera 6. Como regla general, una estadística de N es dos veces más capaz que un nivel de N-1, donde esto tiene sentido. (Un héroe 5-Fuego, 5-Tierra normalmente puede derrotar a dos enemigos 4-Fuego, 5-Tierra, o fácilmente derrotar a un personaje 3-Fuego, 5-Tierra en una carrera a pie, pero no necesariamente puede correr el doble de rápido aunque la velocidad sea baja). gobernado por el Fuego.)
Cada personaje también tiene poderes que representan habilidades inusuales. Estos cuestan de 0 a 3 o más puntos dependiendo de si deben considerarse Frecuentes, Mayores (o incluso 'Dos Veces Mayores', para habilidades especialmente poderosas que afectan significativamente el juego) y/o Versátiles. Por ejemplo, un "Cat Familiar," un gato un poco inteligente, podría decirse que vale 2 puntos por ser Frecuente (generalmente alrededor y a menudo útil) y Versátil (capaz de explorar, llevar mensajes y pelear). Una "Sonrisa ganadora" que hace que el héroe sea simpático vale 0 puntos debido a su efecto trivial, mientras que una "Canción encantadora" que inspira una emoción cuando se juega puede ser lo suficientemente útil para contar como Frecuente (1 punto). No existe una regla estricta para decidir cuánto vale un Poder. Cada héroe puede tener un Poder de 0 puntos gratis; Poderes adicionales que de otro modo costarían 0 puntos en su lugar cuestan 1.
La magia también es abstracta. Un héroe que quiera acceder a la magia, a diferencia de algunos poderes específicos, debe diseñar su propio sistema mágico. Esto se hace eligiendo un Elemento como base, que afecta su tema; por ejemplo, Air está asociado con el habla y el intelecto y sería adecuado para un sistema de hechizos hablados obtenidos a través del estudio. La nueva estadística mágica tiene una calificación y un costo de puntos de 1 a 10, y no puede ser más alta que el elemento en el que se basa. Las reglas del juego sugieren enumerar ejemplos de lo que el sistema mágico puede hacer en cada nivel de poder, resolviéndolos con el DJ. Se sugiere que la mayoría de los personajes no necesitan magia y que no es adecuada para nuevos jugadores.
Por último, cada héroe tiene rasgos de personalidad basados en las cartas Fortune y Vision del juego. Los jugadores deben elegir una o más cartas de Visión y basar una historia de fondo en ellas, y tener tres cartas de Fortuna que representen una Virtud, un Fallo y un Destino (un desafío al que se enfrentarán). Estas tres cartas pueden cambiar para representar nuevas fases en la vida del héroe. Hay una lista de Motivos sugeridos por los que el héroe se aventura, como "Adversidad" o "Wanderlust", pero esta característica no tiene efecto en el juego.
El equipo, como el armamento, se maneja de manera completamente abstracta, sin reglas específicas para el costo del artículo, la capacidad de carga o las estadísticas de combate. Sin embargo, una pieza de equipo particularmente poderosa, por ejemplo, una capa que vuelve invisible a su portador durante un breve período, puede tratarse como un Poder en el que el héroe debe gastar sus puntos de elemento iniciales.
La Baraja de la Fortuna
Para decidir qué sucede, el DJ considera las reglas de Karma (habilidades, tácticas, lógica de los personajes), Drama (las necesidades de la trama) y Fortuna, el resultado de una carta extraída del mazo de Fortuna. Muchas de estas cartas se basan en los "Arcanos Mayores" de la adivinación del tarot, como "The Fool" y "Muerte", pero el mazo incluye cartas originales como "Drowning in Armor" y "Ley." Al igual que con la baraja del Tarot, existe el arte simbólico y cada carta tiene dos significados complementarios cuando está en posición vertical o invertida (mientras está boca arriba). Los significados están impresos en las tarjetas (p. ej., "Medidas de protección se vuelven peligrosas" frente a "Prudencia verdadera" para "Ahogarse en armadura") y se explican con más detalle en el libros del juego. Las reglas son flexibles en cuanto a la frecuencia con la que el DJ debe consultar el mazo de Fortuna, si las cartas deben mostrarse a los jugadores y cuánta influencia debe tener el sorteo; es completamente aceptable que el DJ nunca use el mazo en absoluto, si ella así deseos. Aunque las cartas a veces tienen interpretaciones obvias para el contexto en el que se dibujan, las reglas explican que a veces es mejor leerlas simplemente como "un resultado positivo (o negativo)".
Aunque Fortune Deck se asemeja (y puede usarse como) un dispositivo de adivinación, Everway trata el Deck solo como un dispositivo de narración y un elemento del escenario ficticio. De ninguna manera respalda "real" adivinación u otros conceptos sobrenaturales.
Recepción
En la edición de diciembre de 1995 de Dragon (Número 224), Rick Swan se sorprendió por la elección de Wizards of the Coast de los muy diferentes Everway para participar el mercado de los juegos de rol: "Everway está tan fuera de lo común que apenas se reconoce como un juego de rol. Para empezar, no tiene dados. No tiene tablas ni gráficos. Una baraja de cartas dirige el flujo del juego. Golpear monstruos, cazar tesoros, explorar mazmorras, adiós; Everway es pura narrativa." A Swan le gustó la "primera clase" valores de producción de los componentes, pero encontró los mapas "sin vida". Swan era un gran admirador del sistema sin dados y decía: "Es un juego dinámico, y Everway, para su crédito, juega a una velocidad deslumbrante". Pero Swan estaba preocupado por la forma en que el juego colocaba una responsabilidad irrazonable sobre las habilidades de improvisación tanto del director de juego como de los jugadores. Concluyó dándole al juego una calificación promedio de 4 sobre 6.
Reseñas
- Shadis #25 (marzo, 1996)
- Pirámid #17 (Jan./Feb., 1996)
- Juegos # 132 (Vol 20, #2) 1996 April
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