Shogi

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Juego nativo de Japón

Shogi (将棋, shōgi, Japonés: [ɕoːɡi]), también conocido como ajedrez japonés, es una estrategia Juego de mesa para dos jugadores. Es uno de los juegos de mesa más populares en Japón y pertenece a la misma familia de juegos que el ajedrez occidental, chaturanga, Xiangqi, el ajedrez indio y janggi. Shōgi significa general (shō ) juego de mesa (gi ). El ajedrez occidental a veces se llama (Seiyō Shōgi 西洋将棋 lit.'Western Shogi') en Japón.

Shogi fue el primer juego histórico relacionado con el ajedrez que permitía que el jugador que las capturaba devolviera al tablero las piezas capturadas. Se especula que esta regla de caída se inventó en el siglo XV y posiblemente esté relacionada con la práctica de los mercenarios del siglo XV que cambian de lealtad cuando son capturados en lugar de ser asesinados.

El antecesor más antiguo del juego, el chaturanga, se originó en la India en el siglo VI, y es probable que el juego se transmitiera a Japón a través de China o Corea en algún momento después del período de Nara. El shogi en su forma actual se jugaba ya en el siglo XVI, mientras que un antepasado directo sin la regla de caída se registró desde 1210 en un documento histórico Nichūreki, que es una copia editada de Shōchūreki y Kaichūreki del período Heian tardío (c. 1120).

Equipo

Un tradicional shōgi ban (pantalla shogi) mostrando un conjunto de koma (piezas). Las piezas en el lado lejano se vuelven para mostrar sus valores promocionados. Los puestos de ambos lados están komadai sostenía piezas capturadas. El tablero mismo se levanta para la comodidad de los jugadores sentados en tatami mats (background), y se hunde debajo para producir un sonido agradable cuando las piezas se mueven.

Dos jugadores se enfrentan en un tablero compuesto por rectángulos en una cuadrícula de 9 rangos (filas, ) por 9 archivos (columnas, ) dando un tablero de 81 cuadrados. En japonés se llaman Sente 先手 (primer jugador) y Gote 後手 (segundo jugador), pero en inglés se les conoce convencionalmente como Blanco y negro, con Negro el primer jugador. El tablero es casi siempre rectangular y los rectángulos no se diferencian por marcas o colores. Pares de puntos marcan los jugadores' zonas de promoción.

Cada jugador tiene un conjunto de 20 piezas pentagonales planas en forma de cuña de tamaños ligeramente diferentes. A excepción de los reyes, las piezas opuestas no se diferencian por marca o color. Las piezas miran hacia adelante al tener el lado puntiagudo de cada pieza orientado hacia el lado del oponente; esto muestra quién controla la pieza durante el juego. Las piezas de mayor (más importante) a menor (menos importante) son:

  • 1 rey
  • 1 rook
  • 1 obispo
  • 2 generales de oro
  • 2 generales de plata
  • 2 caballeros
  • 2 lanzas
  • 9 peones

Varios de estos nombres fueron elegidos para corresponder a sus equivalentes aproximados en el ajedrez internacional, y no como traducciones literales de los nombres japoneses.

Cada pieza tiene su nombre escrito en su superficie en forma de dos kanji (caracteres chinos usados en japonés), generalmente en tinta negra. En el reverso de cada pieza, además del rey y el general dorado, hay uno o dos personajes más, en conjuntos de aficionados, a menudo en un color diferente (generalmente rojo); este lado se pone boca arriba durante el juego para indicar que la pieza ha sido promocionada.

A continuación se muestra una tabla de las piezas con sus representaciones japonesas y equivalentes en inglés. Las abreviaturas se utilizan para la notación del juego y, a menudo, cuando se hace referencia a las piezas en el habla en japonés.

Cierre de piezas de shogi. Top: +R, R, K (reignación), K (desafío), B, +B. Tema: +L, L, +S, S, G, N, +N, P, +P
Otro estilo popular de piezas shogi diferentes de los personajes japoneses habituales. Muestra un problema de tsumeshogi de 7 m. White tiene peones el 13, 24, 34; rey el 23; y un ladrón ascendido el 29. El negro tiene un obispo en 44, un peón en 17, una lanza en 19, y un gallo, dos oros, y una plata en mano.
Un ejemplo de piezas "internacionales". En este set, las piezas que no tienen sus equivalentes en ajedrez tienen símbolos que muestran icónicamente su movimiento (por ejemplo, la corona y las cintas del general de plata apuntan hacia sus posibles direcciones de movimiento).
Nombre de inglés Imagen Kanji Rōmaji Significado Abreviaturas Notación de Betza
Rey
(Jugador más alto o campeón reinante)
Shogi osho(svg).svgDespiertaōshōGeneralKDespiertaōK
Rey
(jugador de rango más bajo o retador)
Shogi gyokusho(svg).svg.gyokushōjoyero generalK.gyokuK
RookShogi hisha(svg).svghishacarro voladorRHola.R
Promocionado ladrón
("Dragon")
Shogi ryuo(svg).svgryūōdragón rey+R o .ryūFR
BishopShogi kakugyo(svg).svgEntendidokakugyōimpulsor de ánguloBEntendidoKakuB
Obispo promovido
("Horse")
Shogi ryuma(svg).svgryūma o ryūmedragón+BumaWB
General de oro
("Gold")
Shogi kinsho(svg).svg.kinshōoro generalGAlternativakinWfF
General de plata
("Silver")
Shogi ginsho(svg).svgginshōGeneral de plataSginFfW
Plata promocionadaShogi narigin(svg).svgnariginplata ascendida+S(s)WfF
CaballeroShogi keima.svg桂馬keimakatsura caballoNkeiffN
Caballeros promovidosShogi narikei(svg).svgnarikeipromovido katsura+N(圭)o) ComprarWfF
LanceShogi kyosha(svg).svgГлениkyōshacarro de inciensoLCausekyōf
Lance promovidoShogi narikyo(svg).svgnarikyōincienso promovido+L(杏) o 仝)WfF
PawnShogi fuhyo(svg).svg歩兵fuhyōPie soldadoPfufW
Peón promovido
("tokin")
Shogi tokin(svg).svgAlternativaTokinalcanza oro+P.o个)aWfF

Los angloparlantes a veces se refieren a los obispos ascendidos como caballos y a las torres ascendidas como dragones, después de sus nombres japoneses, y generalmente usan el término japonés tokin para peones coronados. Los generales de plata y los generales de oro se conocen comúnmente como plata y oro, respectivamente.

Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar la promoción pueden estar en tinta roja y suelen ser cursivas. Los caracteres en el reverso de las piezas que ascienden a generales dorados son variantes en cursiva de 'oro& #39;, volviéndose más cursiva (más abreviada) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estas formas cursivas tienen estos equivalentes impresos: para plata promocionada, para caballero ascendido, para lanza promocionada, y para peón promocionado (tokin). Otra convención tipográfica tiene versiones abreviadas de los valores originales, con un número reducido de trazos: para un caballero ascendido (桂), para una lanza promocionada (香), y el como arriba para una plata promocionada, pero (un símbolo hiragana para la sílaba "to") para tokin.

La sugerencia de que los caracteres japoneses han disuadido a los jugadores occidentales de aprender shogi ha llevado a la "occidentalización" o "internacional" piezas que utilizan símbolos icónicos en lugar de personajes. Sin embargo, la mayoría de los jugadores pronto aprenden a reconocer a los personajes, en parte porque las piezas tradicionales ya son icónicas por tamaño, y las piezas más poderosas son más grandes. Como resultado, las piezas occidentalizadas nunca se han vuelto populares. Se han desarrollado piezas bilingües con caracteres japoneses y subtítulos en inglés, así como piezas con dibujos de animales.

Configuración y jugabilidad

Configuración de arranque Shogi; Negro (en el fondo) se mueve primero.

Cada jugador coloca piezas amigas mirando hacia adelante (hacia el oponente).

  • En el rango más cercano al jugador:
    • El rey se coloca en el archivo central;
    • Los dos generales de oro se colocan en archivos adyacentes al rey;
    • Los dos generales de plata se colocan adyacentes a cada general de oro;
    • Los dos caballeros se colocan adyacentes a cada general de plata;
    • Las dos lanzas se colocan en las esquinas, adyacentes a cada caballero.
Es decir, el primer rango es
LNSGKGSNL
O
CauseAlternativa.AlternativaCause
  • En el segundo rango, cada jugador coloca:
    • El obispo en el mismo archivo que el caballero izquierdo;
    • El ladrón en el mismo archivo que el caballero correcto.
  • En el tercer rango, los nueve peones se colocan uno por archivo.
Decidir quién va primero: Furigoma

Un furigoma 振り駒 'lanzamiento de piezas' se utiliza para decidir quién mueve primero. Uno de los jugadores lanza cinco peones. Si el número de fichas (peones coronados, と) hacia arriba es mayor que el de los peones no coronados (歩), entonces el jugador que arrojó los peones juega gote 後手 'blanco' (es decir, obtener el segundo movimiento).

Después del lanzamiento de piezas furigoma, continúa el juego. Si se juegan varios juegos, los jugadores alternan turnos para ver quién va primero en los juegos posteriores. (Los términos 'Negra' y 'Blanca' se usan para diferenciar los lados, aunque no hay diferencia en el color de las piezas). En cada turno, un jugador puede mover una pieza que está actualmente en el tablero (y potencialmente promocionarla, capturar una pieza opuesta, o ambas cosas) o dejar caer una pieza que ha sido capturada previamente en una casilla del tablero. Estas opciones se explican a continuación.

Reglas

Objetivo

El objetivo habitual de un juego es que un jugador haga jaque mate al rey del otro jugador y gane el juego.

Movimiento

La mayoría de las piezas de shogi solo se pueden mover a una casilla adyacente. Algunos pueden moverse por el tablero y uno salta sobre las piezas intermedias.

La lanza, el alfil y la torre son piezas de distancia: pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta limitada solo por las piezas intermedias y el borde del tablero. Si interviene una pieza contraria, se puede capturar retirándola del tablero y reemplazándola con la pieza en movimiento. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento debe detenerse antes de esa casilla; si la pieza amiga está adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Notación
::Pasos a una plaza adyacente
Salta a un cuadrado no adyacente, pasando por cualquier pieza entrelazada
.Gamas a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de plazas vacías
-

Un rey (玉/王) se mueve una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.

Una torre (飛) se mueve cualquier número de cuadrados en una dirección ortogonal.

Un obispo (角) se mueve cualquier número de casillas en dirección diagonal. Debido a que no pueden moverse ortogonalmente, los jugadores' los alfiles no promovidos pueden alcanzar solo la mitad de las casillas del tablero, a menos que se capture uno y luego se deje caer.

Un general dorado (金) se mueve un cuadrado ortogonalmente, o un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis destinos posibles. No puede moverse en diagonal hacia atrás.

Un general plateado (銀) se mueve un cuadrado en diagonal, o un cuadrado hacia adelante, lo que le da cinco destinos posibles. Debido a que una plata sin promocionar puede retirarse más fácilmente que una con promoción, es común dejar una plata sin promocionar en el otro lado del tablero. (Ver Promoción).

Un caballero (桂) salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, equivalente a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento. Así, el caballo tiene dos posibles destinos hacia delante. A diferencia de los caballos de ajedrez internacionales, los caballos de shogi no pueden moverse hacia los lados o hacia atrás. El caballo es la única pieza que ignora las piezas intermedias en el camino hacia su destino. No se le impide moverse si la casilla que tiene delante está ocupada, pero tampoco puede capturar una pieza en esa casilla. A menudo es útil dejar un caballo sin ascender en el otro extremo del tablero. Sin embargo, un caballo debe ascender si alcanza cualquiera de los dos rangos más altos. (Ver Promoción.)

Una lanza (香) se mueve igual que la torre, excepto que no puede moverse hacia atrás o hacia los lados. A menudo es útil dejar una lanza sin promocionar en el lado más alejado del tablero. Sin embargo, una lanza debe ascender si alcanza el rango más alto. (Ver Promoción.)

Un peón (歩) se mueve una casilla hacia adelante. No puede retroceder. A diferencia de los peones de ajedrez internacionales, los peones de shogi capturan lo mismo a medida que se mueven. Un peón debe coronar si llega a la última fila. (Consulte Promoción). En la práctica, sin embargo, un peón suele promocionarse siempre que sea posible. Hay dos restricciones sobre dónde se puede dejar caer un peón. (Ver Gotas.)

Todas las piezas excepto el caballo se mueven horizontal, vertical o diagonalmente. Estas direcciones no se pueden combinar en un solo movimiento; se debe elegir una dirección.

Cada pieza bloquea el movimiento de todas las demás piezas que no saltan a través de la casilla que ocupa.

Si una pieza ocupa un destino legal para una pieza contraria, se puede capturar retirándola del tablero y reemplazándola con la pieza contraria. La pieza que captura no puede continuar más allá de esa casilla en ese turno. Las piezas de shogi capturan lo mismo a medida que se mueven.

Normalmente, al mover una pieza, un jugador la pega al tablero con la punta de los dedos de la misma mano. Esto produce un efecto de sonido repentino, llamando la atención del oponente sobre la pieza. Esto también es válido para capturar y soltar piezas. En un shogi-ban tradicional, el tono del chasquido es más profundo y ofrece un efecto más sutil.

Promoción

Un jugador
zona de promoción (amarillo)
☖ piezas en la mano:
987654321
Shogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svg1
Shogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svg2
Shogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svgShogi yy22.svg3
4
5
6
7
Entendido8
CauseAlternativa.AlternativaCause9
☗ piezas en la mano:

La zona de promoción de un jugador consiste en el tercio más lejano del tablero: las tres filas ocupadas por las piezas del oponente en el despliegue. La zona suele estar delimitada en los tableros de shogi por dos puntos inscritos. Cuando se mueve una pieza, si parte de la ruta de la pieza se encuentra dentro de la zona de promoción (es decir, si la pieza se mueve dentro, fuera o completamente dentro de la zona; pero no si se deja caer en la zona (ver Drops), luego el jugador tiene la opción de promocionar la pieza al final del turno. La promoción se indica dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el carácter de la pieza promocionada.

La promoción de una pieza no suele ser obligatoria; sin embargo, si se mueve un peón o una lanza a la fila más alejada, o si se mueve un caballo a cualquiera de las dos filas más alejadas, esa pieza debe coronar (de lo contrario, no tendría ningún movimiento legal en los turnos posteriores).). Nunca se requiere que un general plateado ascienda y, a menudo, es ventajoso mantener a un general plateado sin ascender (es más fácil, por ejemplo, extraer un general plateado sin ascender de detrás de las líneas enemigas: un plateado ascendido, con solo una línea de retirada, puede bloquearse fácilmente.) Las torres, los alfiles y los peones casi siempre se coronan, ya que estas piezas no pierden ninguno de sus poderes al coronar.

Cantidades que promueven
☖ piezas en la mano:
987654321
1
2
3
4
5
6
.........7
8
..9
☗ piezas en la mano:

Promocionar una pieza cambia la forma en que se mueve. Las diversas piezas se promocionan de la siguiente manera:

  • Un general de plata, caballero, lanza o peón tiene su poder normal de movimiento reemplazado por el de un general de oro.
  • Un romano o obispo mantiene su movimiento original y gana el poder de mover un cuadrado en cualquier dirección (como un rey). Para un obispo ascendido, esto significa que es capaz de llegar a cualquier plaza en el tablero, dado suficientes movimientos.
  • Un rey o un general de oro no promueve; ni puede una pieza que ya se promueve.

Cuando es capturada, una pieza pierde su estatus de promoción. De lo contrario, la promoción es permanente.

Una torre ascendida ("rey dragón", 龍王 ryūō; formas alternativas: 龍, 竜) se mueve como una torre y como un rey. También se le llama dragón.

Un obispo ascendido ("caballo dragón", 龍馬 ryūma; forma alternativa: 馬) se mueve como obispo y como rey. También se le conoce como caballo.

Una plata ascendida (成銀 narigin; formas alternativas: 全, cursiva 金), un caballero ascendido (成桂 narikei ; formas alternativas: 圭, 今, cursiva 金), una lanza elevada (成香 narikyō; formas alternativas: 杏, 仝, cursiva 金) y un peón promocionado (と金 tokin; formas alternativas: と, 个) todos se mueven de la misma manera que un general dorado. El peón promocionado a menudo se llama por su nombre japonés tokin, incluso por jugadores no japoneses.

Gotas

Piezas tradicionales para piezas en la mano
Piece se encuentra junto al tablero de shogi

Las piezas capturadas se retienen en la mano y se pueden volver a poner en juego bajo el control del jugador que las capturó. El término japonés para pieza(s) en la mano es 持ち駒 mochigoma o 手駒 tegoma. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza en la tablero, un jugador puede seleccionar una pieza en la mano y colocarla, con el lado sin promocionar hacia arriba y mirando hacia el lado opuesto, en cualquier casilla vacía. La pieza es entonces una de las piezas activas de ese jugador en el tablero y se puede mover en consecuencia. A esto se le llama soltar la pieza, o simplemente, soltar. Una gota cuenta como un movimiento completo.

Una gota no puede capturar una pieza, ni caer dentro de la zona de promoción da como resultado una promoción inmediata. Sin embargo, la captura y/o la promoción pueden ocurrir normalmente en movimientos posteriores de la pieza.

Restricciones. Hay tres restricciones para soltar piezas; los dos últimos se aplican sólo a los peones.

  1. Pieza sin movimientos (Japón) ikidokorononaikoma): Peones, lanzas y caballeros no se pueden dejar caer en la última (9a) posición, y los caballeros no pueden caer en la penúltima (8a) posición; esto es porque tales piezas caídas no tendrían movimientos legales en giros posteriores (como sólo pueden moverse en la dirección delantera).
  2. Dos Peones (Japón) . niebla): Un peón no se puede dejar caer en un archivo (column) que contiene otro peón sin procesar del mismo jugador (los peones promocionados no cuentan).
  3. Drop Pawn Mate (Japón) clarificado uchifuzume): Es posible que no se deje caer un peón para dar un chequeo inmediato. (Esta regla sólo se aplica específicamente a peones, gotas y checkmates - para aclarar, un jugador podrá entregar un compañero de control inmediato al dejar caer una pieza no-pawn, un jugador podrá jaque mate a un rey con un peón que ya está en el tablero, y un peón podrá se deja caer para dar un cheque inmediato siempre que no resulte también en checkmate.)

Un corolario de la segunda restricción es que un jugador con un peón sin promocionar en cada fila no puede dejar un peón en ninguna parte. Por esta razón, es común sacrificar un peón para ganar flexibilidad en las caídas.

Las piezas capturadas generalmente se guardan en un soporte de madera (駒台 komadai) que tradicionalmente se coloca de modo que su esquina inferior izquierda se alinee con la esquina inferior derecha del tablero desde la perspectiva de cada uno. jugador. No está permitido ocultar piezas de la vista completa.

Es común que los jugadores intercambien alfiles, que se oponen entre sí en todos los ámbitos, al principio del juego. Esto deja a cada jugador con un alfil en la mano para soltarlo más tarde. La habilidad para las caídas en shogi le da al juego riqueza y complejidad táctica. El hecho de que ninguna pieza quede completamente fuera de juego explica la rareza de las tablas.

Comprobar

Cuando el movimiento de un jugador amenaza con capturar al rey contrario en el próximo turno, se dice que el movimiento da jaque al rey y se dice que el rey está en jaque. Si el rey de un jugador está en jaque, el movimiento de respuesta de ese jugador debe eliminar el jaque si es posible. Las formas de eliminar un jaque incluyen alejar al rey de la amenaza, capturar la pieza amenazante o colocar otra pieza interpuesta entre el rey y la pieza amenazante.

Para anunciar el cheque en japonés, se puede decir ōte (王手), sin embargo, esta es una influencia del ajedrez internacional y no se requiere, ni siquiera como cortesía. Puede ser común anunciar ōte en partidas de principiantes o que las reglas locales dicten que tienes que anunciarlo. Anunciar un cheque verbalmente es inaudito en un juego serio.

Fin del juego

La forma habitual de terminar los juegos de shogi es que un lado haga jaque mate al rey del otro lado, después de lo cual el jugador perdedor tendrá la oportunidad de admitir la derrota. A diferencia del ajedrez occidental o xiangqi, el jaque mate casi siempre es el resultado del shogi, ya que las piezas nunca se retiran del juego, lo que les da a los jugadores una cantidad suficiente de piezas para dar jaque mate. Dicho esto, hay otras tres formas posibles de terminar un juego: repetición (千日手 sennichite), impasse (持将棋 jishōgi), y un movimiento ilegal (反則手). Los dos primeros, la repetición y el callejón sin salida, son particularmente poco comunes. Los movimientos ilegales tampoco son comunes en los juegos profesionales, aunque esto puede no ser cierto con los jugadores aficionados (especialmente los principiantes).

A diferencia del ajedrez occidental, no existe la tradición de ofrecer un empate mutuo por acuerdo.

Fin del juego Estado ganador
Jaque matePérdida
ResignaciónPérdida
Movimiento ilegalPérdida
RepeticiónDibujo
ImpasseDibujar (normalmente)
Hora de perderPérdida

Jaque mate

Jaque mate de Negro
☖ piezas en la mano:
987654321
Despierta1
Alternativa2
3
Entendido4
5
6
7
8
9
☗ piezas en la mano:
Los patrones de verificación básica más comunes incluyen oro

Si el rey está en jaque y no hay movimiento posible que pueda proteger al rey, se dice que el movimiento jaque mate (tsumi 詰み) al rey. Jaque mate significa efectivamente que el oponente gana el juego ya que al jugador no le quedan movimientos legales. (Ver también: tsumeshogi, hisshi.)

Renuncia

El jugador perdedor normalmente renunciará cuando se crea que la situación es desesperada y puede declarar la renuncia en cualquier momento durante su turno. Aunque un jugador puede renunciar justo después de recibir jaque mate, jugar hasta el punto de jaque mate rara vez ocurre en la práctica, ya que los jugadores normalmente renuncian tan pronto como se considera inevitable una pérdida, como cuando ocurre una tsume (secuencia de mate forzado).) es realizada por el jugador perdedor. De manera similar, si un jugador perdiera en una situación de Rey entrante (ver la sección a continuación) por tener menos de 24 puntos (o por cualquiera de las otras reglas de Impasse utilizadas por los aficionados), entonces el jugador generalmente renunciará antes de ese punto.

En los torneos tradicionales, se requiere una renuncia formal; es decir, un jaque mate no es una condición suficiente para ganar. La renuncia se indica haciendo una reverencia y/o diciendo 'perdí' (負けました makemashita) y/o colocando la mano derecha sobre los soportes de las piezas. Colocar la mano sobre el soporte de piezas es un vestigio de una práctica más antigua de dejar caer suavemente las piezas en la mano sobre el tablero para indicar resignación. En la práctica occidental, se puede usar un apretón de manos.

Movimiento ilegal

En los juegos de aficionados profesionales y serios (torneos), un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. La pérdida se mantiene incluso si el juego continúa y el movimiento se descubre más tarde en el juego. Sin embargo, si ni el oponente ni un tercero señalan el movimiento ilegal y el oponente luego renunció, la renuncia se mantiene como resultado.

Los movimientos ilegales incluyen:

El televisado de Toyokawa Dos Peones
☖ piezas en la mano:
987654321
Cause1
Despierta2
3
4
Cause5
6
7
.AlternativaAlternativaEntendido8
CauseAlternativaCause9
☗ piezas en la mano: Alternativa
  • Violación de la Dos Peones ()niebla) restricción (ver §Drops arriba.)
  • Violación de la Drop Pawn Mate ()uchifuzume) restricción
  • Dejar o mover una pieza a la posición donde no puede moverse (como dejar un caballero a las dos últimas filas de un oponente, etc.)
  • Dejar una pieza con su valor promocionado
  • Jugando fuera de lugar, por ejemplo haciendo más de un movimiento o blanco en movimiento primero en lugar de moverse segundo.
  • Realizar un cheque perpetuo cuatro veces (cf. sennichite)
  • Dejando al rey en cheque, o moviendo al rey a chequear
  • Moviendo una pieza contraria a cómo se definen sus movimientos (por ejemplo, moviendo un oro como una plata, o moviendo un obispo sin procesar de su diagonal legal)

En los juegos amistosos de aficionados, esta regla a veces se relaja y el jugador puede recuperar el movimiento ilegal y repetir un nuevo movimiento legal.

En particular, la violación de dos peones es el movimiento ilegal más común que realizan los jugadores profesionales. La violación de dos peones protagonizada por Takahiro Toyokawa (contra Kōsuke Tamura) en la Copa NHK de 2004 es infame desde que se transmitió por televisión. En el movimiento 109, Toyokawa (jugando con negras) dejó caer un peón en la casilla 29 cuando ya tenía un peón en juego en el tablero de la casilla 23 y, por lo tanto, perdió la partida.

Repetición (dibujar)

Si la misma posición del juego ocurre cuatro veces con el mismo jugador para mover y las mismas piezas en la mano para cada jugador, entonces el juego termina en un empate de repetición (千日手 sennichite, lit. "movimientos durante mil días"), siempre que las posiciones no se deban a control perpetuo. El jaque perpetuo (連続王手の千日手) es un movimiento ilegal (ver arriba), que termina el juego con una derrota en un torneo.

En el shogi profesional, un resultado de empate repetido no es un resultado final, ya que los empates esencialmente no cuentan. Sólo puede haber un victorioso a través de las victorias. En el caso de un empate repetido, los jugadores profesionales de shogi deberán jugar inmediatamente un juego posterior (o tantos juegos como sea necesario) con los lados invertidos para obtener un verdadero resultado ganador. (Es decir, el jugador que era blanco se convierte en negro y viceversa). Además, según el torneo, los jugadores profesionales juegan el juego siguiente en el resto del tiempo de juego permitido.

Por lo tanto, apuntar a un empate repetido puede ser una posible estrategia profesional para el jugador blanco para jugar el segundo juego de repetición como negro, que tiene una ligera ventaja estadística y/o una mayor iniciativa. Por ejemplo, el intercambio de alfiles en la cuarta fila de torres es una estrategia pasiva para las blancas con el objetivo de repetir las tablas (ya que requiere dos pérdidas de tempo: balancear la torre y cambiar los alfiles), mientras que es una estrategia muy agresiva si la juegan las negras.

Los empates de repetición son raros en el shogi profesional y ocurren en alrededor del 1% al 2% de los juegos y aún más raros en los juegos de aficionados. En el shogi profesional, los empates repetidos generalmente ocurren en la apertura cuando se alcanzan ciertas posiciones que teóricamente están en desventaja para ambos lados (zugzwang recíproco). En el shogi amateur, los empates repetidos tienden a ocurrir en la mitad o al final del juego como resultado de errores del jugador.

Punto muerto

El juego llega a un impasse o punto muerto (持将棋 jishōgi) si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de ascenso, una situación conocida como 相入玉 (ai-nyū gyoku "doble entrada de reyes"), y ninguno de los jugadores puede aspirar a aparearse con el otro ni a ganar más material. Un Impasse puede resultar en una victoria o un empate. Si ocurre un Impasse, el ganador se decide de la siguiente manera: cada jugador acepta un Impasse, luego cada torre o alfil, coronado o no, anota 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas, excepto los reyes, anotan 1 punto cada una. Un jugador que anota menos de 24 puntos pierde. (Tenga en cuenta que en la posición inicial, ambos jugadores tienen 27 puntos cada uno). Si ninguno de los jugadores tiene menos de 24, el juego no es una competencia: un empate. En el shogi profesional, un resultado de Impasse es siempre un empate ya que un jugador que no puede obtener los 24 puntos simplemente renunciará. Jishōgi se considera un resultado por derecho propio en lugar de no competir, pero no hay una diferencia práctica. Como se debe acordar un Impasse para que se invoque la regla, un jugador puede negarse a hacerlo e intentar ganar el juego en movimientos futuros. Si eso sucede, no hay una regla oficial sobre el veredicto del juego.

Sin embargo, en el shogi amateur, existen diferentes prácticas, la mayoría de las cuales obligan a una resolución ganadora al Impasse para evitar un resultado de empate.

El primer empate de Impasse ocurrió en 1731 en un juego de hándicap de alfil entre el séptimo Lifetime Meijin, Sōkan Itō II, y su hermano, Sōkei Ōhashi.

Rey entrante
El rey negro en un estado Rey entrante
☖ piezas en la mano:
987654321
DespiertaAlternativa.1
CauseAlternativa...2
.3
4
5
Alternativa6
7
8
Cause9
☗ piezas en la mano: Alternativa 金 香

Como cuestión práctica, cuando el rey de un oponente ha entrado en el propio territorio de un jugador, especialmente con piezas defensoras de apoyo, el rey del oponente suele ser muy difícil de dar mate dada la naturaleza de ataque hacia adelante. de la mayoría de piezas de shogi. Este estado se conoce como rey entrante (入玉 nyū gyoku). Si ambos jugadores' los reyes están entrando en estados de rey, es más probable que el juego termine en un callejón sin salida.

En el ejemplo del diagrama adyacente, aunque el rey de las blancas está en un fuerte castillo de Bear-in-the-hole, el rey de las negras ha entrado en el territorio de las blancas, lo que dificulta mucho el mate. Por lo tanto, esta posición favorece a las negras.

Un ejemplo de entrada de rey ocurrió en el cuarto juego de la 60.ª partida por el título de Ōi entre Masayuki Toyoshima y Kazuki Kimura que se llevó a cabo el 20 y 21 de agosto de 2019. Después de no poder atacar a Kimura y tampoco defender a su propio rey dentro de su campamento., Toyoshima (jugando con blancas) alejó a su rey de las piezas atacantes de Kimura huyendo por la segunda fila, y finalmente hizo entrar a su rey en el campamento de Kimura en la jugada 150. Aunque Toyoshima había logrado Entrar rey, todavía tenía solo 23 puntos, un punto menos de los 24 puntos requeridos para un empate en Impasse, mientras que Kimura (Negras) tenía 31 puntos. Luego, Toyoshima pasó los siguientes 134 movimientos tratando de llevar su total de puntos, que fluctuó entre 17 y 23, hasta los 24 necesarios. Para el movimiento 231, el juego había alcanzado un estado de doble entrada de reyes, y para el movimiento 285, Kimura había mantenido con éxito Total de puntos de Toyoshima a raya. Aquí, Toyoshima con 20 puntos (y Kimura con 34 puntos) renunció. Por cierto, este juego rompió el récord del juego más largo en una pelea por el título.

Resoluciones amateur

Para los juegos de aficionados, existen varias guías con poca estandarización. Fairbairn informa de una práctica en la década de 1980 (considerada una regla por la ahora desaparecida Shogi Association for The West) donde la disputa se resuelve cuando cualquiera de los jugadores mueve todas las piezas amigas a la zona de promoción y luego el juego termina con los puntos contados.

Otra resolución es la regla de los 27 puntos (27点法) que se usa en algunos torneos de aficionados. Una versión de esto es simplemente que el jugador que tiene 27 o más puntos es el ganador del Impasse. Otra versión es una regla de declaración de 27 puntos. Por ejemplo, la regla de Declaración en el sitio de shogi en línea, 81Dojo, es que el jugador que quiere declarar una victoria en Impasse debe (i) declarar su intención de ganar a través de Impasse, (ii) tener al rey en el campo enemigo (la promoción para ese jugador), (iii) otras 10 piezas deben estar en la zona de promoción, (iv) no estar en jaque, (v) tener tiempo restante, y (vi) debe tener 28 puntos si son negras o 27 puntos si son blancas. Si se cumplen todas estas condiciones, el declarante de Impasse ganará el juego sin importar si el oponente se opone.

Otra solución a Impasse es la llamada regla de prueba (トライルール torairūru). En este caso, después de que ambos reyes hayan entrado en sus zonas de promoción correspondientes, el jugador que primero mueva el rey a la casilla de inicio del rey del oponente (51 para las negras, 59 para las blancas) será el ganador.. Como ejemplo, la popular aplicación 将棋ウォーズ (Shogi Wars) de HEROZ Inc. usó la regla Try hasta 2014. (Ahora la aplicación usa una variante de la regla de declaración de 27 puntos, aunque difiere de la variante utilizada en el 81Dojo sitio.) La idea de "Try Rule" fue tomado del fútbol de rugby (ver Try (rugby)).

Empates en torneos

Impasse position of Katoh vs Nakahara 1982
☖ piezas en la mano: 12 Cause27
987654321
.1
.2
3
AlternativaCause.4
5
.Shogi rah22.svg6
Alternativa.Alternativa.7
Despierta8
9
☗ piezas en la mano: Alternativa116
Katoh jugó +N-36, y Nakahara aceptó entonces un sorteo por impasse. Katoh tiene 29 puntos, Nakahara 25 puntos.

En los torneos profesionales, las reglas normalmente requieren que los juegos empatados se vuelvan a jugar con los lados invertidos, posiblemente con límites de tiempo reducidos. Esto es raro en comparación con el ajedrez y el xiangqi, y ocurre a una tasa del 1 al 2% incluso en juegos de aficionados.

La pelea por el título de Meijin de 1982 entre Makoto Nakahara y Hifumi Katoh fue inusual en este sentido con un empate sin salida en el primer juego (Double Fortress) del 13 al 14 de abril (solo el quinto empate en los 40 años de historia de la torneo). Este juego (con Katoh como Black) duró 223 movimientos con 114 minutos dedicados a reflexionar sobre un solo movimiento. Una de las razones de la duración de este juego fue que las blancas (Nakahara) estuvieron muy cerca de caer por debajo del mínimo de 24 puntos requerido para un empate. Por lo tanto, el final del juego final se trataba estratégicamente de tratar de mantener los puntos de las blancas por encima del umbral de 24 puntos. En este partido, sennichite ocurrió en los juegos sexto y octavo. Por lo tanto, este partido al mejor de siete duró ocho juegos y tardó más de tres meses en terminar; Las negras no perdieron un solo juego y el eventual vencedor fue Katoh con 4-3.

Control de tiempo

Las partidas profesionales se cronometran como en el ajedrez internacional, pero casi nunca se espera que los jugadores profesionales de shogi mantengan el tiempo en sus partidas. En su lugar, se asigna un cronometrador, normalmente un aprendiz de profesional. Los límites de tiempo son mucho más largos que en el ajedrez internacional (9 horas por lado más tiempo extra en el prestigioso encuentro por el título de Meijin), y además se emplea byōyomi (literalmente "conteo de segundos"). Esto significa que cuando se agote el tiempo normal, el jugador tendrá a partir de ese momento una cierta cantidad de tiempo para completar cada movimiento (un período de byōyomi), normalmente de más de un minuto. Los diez segundos finales se cuentan hacia atrás, y si el tiempo expira, el jugador que se mueve pierde el juego inmediatamente. Los aficionados a menudo juegan con relojes electrónicos que emiten un pitido en los últimos diez segundos de un período de byōyomi, con un pitido prolongado durante los últimos cinco.

Rango y desventajas del jugador

Los jugadores aficionados se clasifican de 15 kyū a 1 kyū y luego de 1 dan a 8 dan. Anteriormente, el 8 dan amateur solo se otorgaba de forma honorífica a personas famosas. Si bien ahora es posible ganar 8 dan amateur por fuerza real (ganar Ryu-oh amateur 3 veces), esto aún no se ha logrado.

Los jugadores profesionales operan con su propia escala, de 6 kyū a 3 dan para los jugadores profesionales y de 4 a 9 dan para los jugadores profesionales formales. Los rangos amateur y profesional están compensados (donde amateur 4 dan equivale a profesional 6 kyū).

Hándicaps

6-Piece Handicap
☖ piezas en la mano:
987654321
AlternativaDespiertaAlternativa1
2
3
4
5
6
7
Entendido8
CauseAlternativa.AlternativaCause9
☗ piezas en la mano:

Shogi tiene un sistema de handicap (como el go) en el que los juegos entre jugadores de diferente fuerza se ajustan para que el jugador más fuerte se coloque en una posición más desventajosa para compensar la diferencia en los niveles de juego. En un juego con hándicap, una o más de las piezas blancas se eliminan de la configuración y, en cambio, las blancas juegan primero.

Notación

Un registro de juego de shogi

Hay dos sistemas comunes que se utilizan para anotar los movimientos de las piezas en los registros del juego de shogi. Uno se usa en textos en japonés, mientras que George Hodges y Glyndon Townhill crearon un segundo para jugadores occidentales en inglés. Este sistema fue actualizado por Hosking para estar más cerca del estándar japonés (dos números). Se utilizan otros sistemas para anotar las posiciones del tablero de shogi. A diferencia del ajedrez, el origen (cuadrado 11) está en la parte superior derecha de una posición impresa en lugar de en la parte inferior izquierda.

En la notación de movimiento de pieza occidental, el formato es la pieza inicial seguida del tipo de movimiento y finalmente el archivo y el rango al que se movió la pieza. Las iniciales de las piezas son K (Rey), R (Torre), B (Alfil), G (Oro), S (Plata), N (Caballero), L (Lanza) y P (Peón). El movimiento simple se indica con -, las capturas con x y las caídas de piezas con *. Los archivos se indican con los números 1–9. El estándar Hodges más antiguo usaba letras a–i para los rangos, y el estándar Hosking más nuevo también usa números del 1 al 9 para los rangos. Así, Rx24 indica 'captura de torre en 24'. Las piezas promocionadas se anotan con + como prefijo a la inicial de la pieza (por ejemplo, +Rx24). La promoción de piezas también se indica con + (p. ej., S-21+) mientras que la despromoción se indica con = (p. ej., S-21= ). La ambigüedad de las piezas se resuelve anotando de qué casilla se mueve una pieza (p. ej., N65-53+ significa 'el caballo del 65 se mueve al 53 y asciende', lo que lo distingue de N45-53+).

El sistema de notación japonés usa caracteres japoneses para las piezas y la indicación de promoción y usa números japoneses en lugar de letras para los rangos. No se indica el tipo de movimiento aparte de las gotas, y las convenciones para resolver la ambigüedad son bastante diferentes del sistema occidental. Como ejemplos, el Rx24 occidental sería 2四飛 en notación japonesa, + Rx24 sería 2四龍, S-21+ sería 2一銀成, S-21= sería 2一銀不成, y N65-53+ sería 5三桂左成 mostrando que el caballo más a la izquierda saltó (implícitamente desde el cuadrado 65), lo que lo distingue de 5三桂右成 en el que saltó el caballo más a la derecha.

Aunque no forma parte estrictamente del cálculo de notación de los juegos, los resultados de los juegos se indican en los periódicos japoneses, sitios web, etc., con ganancias indicadas por un círculo blanco y pérdidas indicadas por un círculo negro.

Estrategia y táctica

Ranging Rook vs Static Rook
☖ piezas en la mano:
987654321
CauseAlternativaDespierta1
AlternativaCause2
Entendido3
4
5
6
Alternativa7
EntendidoAlternativa.8
CauseCause9
☗ piezas en la mano:
Oso en el agujero Posición de la Torre Estatica

Shogi es similar al ajedrez, pero tiene una complejidad de árbol de juego mucho mayor debido al uso de gotas, una mayor cantidad de piezas y un tablero de mayor tamaño. En comparación, los juegos de shogi promedian alrededor de 140 (medios) movimientos por juego (o 70 pares de movimientos de ajedrez), mientras que los juegos de ajedrez promedian alrededor de 80 movimientos por juego (o 40 pares de movimientos de ajedrez) y minishogi promedia alrededor de 40 movimientos por juego (o 20 pares de jugadas de ajedrez).

Sin embargo, al igual que el ajedrez, el juego se puede dividir en la apertura, el medio juego y el final, cada uno de los cuales requiere una estrategia diferente. La apertura consiste en disponer las defensas de uno normalmente en un castillo y posicionarse para el ataque; el juego medio consiste en intentar atravesar las defensas contrarias mientras se mantiene la propia; y el final del juego comienza cuando las defensas de un lado se han visto comprometidas.

En el diagrama adyacente, las negras han elegido una posición de torre de alcance (específicamente la torre de la cuarta fila) donde la torre se ha movido hacia la izquierda lejos de su posición inicial. Además, Black está utilizando un castillo Silver Crown, que es un tipo de estructura de fortificación construida con una pieza de plata y dos de oro, y el rey se movió dentro de la fortificación: el nombre silver crown proviene del ser plateado. colocado directamente sobre la cabeza del rey en el cuadrado 27 como si fuera una corona. En el diagrama, las blancas han elegido una posición de torre estática, en la que la torre permanece en su casilla inicial. Esta posición de torre estática es específicamente un tipo de posición de torre de contraataque conocida como torre estática de oso en el hoyo que usa un castillo de oso en el hoyo. La fortificación Bear-in-the-hole hace que el rey se mueva completamente hacia la esquina del borde del tablero en el cuadrado 11 como si fuera un tejón en un agujero con una moneda de plata movida al cuadrado 22 para cerrar el agujero y oros de refuerzo adicionales en 31 y 32 cuadrados. Esta posición en el tablero requirió 33 movimientos (o 12 pares de movimientos como se cuenta en el ajedrez occidental) para construir.

Etiqueta

Dos hombres jugando shogi afuera en Ueno Park, 2014

Se espera que los jugadores de Shogi sigan la etiqueta además de las reglas descritas explícitamente. La etiqueta comúnmente aceptada incluye lo siguiente:

  • Saludos al oponente tanto antes como después del juego
  • Evitar acciones disruptivas tanto durante el juego como después, por ejemplo:
    • No cambiar el movimiento una vez realizado en el tablero
    • Retirada justa sin ninguna interrupción, como piezas dispersas en el tablero para demostrar frustración
  • Anunciando la renuncia

Los conjuntos de piezas de shogi pueden contener dos tipos de piezas de rey, (rey) y (joya). En este caso, el jugador de mayor rango, ya sea en rango social o de jugador de shogi genuino, puede llevarse la pieza del rey. Por ejemplo, en los juegos del sistema de titulares, el titular actual toma la pieza del rey como la más alta.

El jugador de mayor rango (o mayor) también se sienta frente a la puerta de la habitación y es la persona que saca las piezas de la caja de piezas.

Shogi no tiene una regla de toque-movimiento como en los torneos de ajedrez occidentales o chu shogi. Sin embargo, en los juegos profesionales, se considera que una pieza se ha movido cuando se ha soltado. Tanto en el juego amateur como en el profesional, se puede tocar cualquier pieza para ajustar su centralización dentro de su cuadrado (para verse ordenada).

Está prohibido recuperar movimientos (待った matta) en juegos profesionales. Sin embargo, en los juegos amistosos de aficionados en Japón, a menudo está permitido.

Los jugadores profesionales deben seguir varias prescripciones de etiqueta ritual, como arrodillarse exactamente a 15 centímetros del tablero de shogi, sentarse en la posición formal de seiza, etc.

Personas que organizan grandes piezas de shogi en Shimbashi, 2018

Configuración del juego

Tradicionalmente, se determina el orden de colocación de las piezas en el tablero. Hay dos órdenes de uso común, la orden Ōhashi 大橋流 y la orden Itō 伊藤流. La colocación establece piezas con múltiplos (generales, caballeros, lanzas) de izquierda a derecha en todos los casos, y sigue el orden:

  1. Rey
  2. Generales de oro
  3. Generales de plata
  4. Caballeros
En ito, el jugador ahora coloca:
5. Peones (izquierda a derecha desde el archivo más izquierdo)
6. Lances
7. Obispo
8. Rook
En ohashi, el jugador ahora coloca:
5. Lances
6. Bishop
7. Rook
8. Peones (comenzando desde el archivo central, alternando de izquierda a derecha un archivo a la vez)

Furigoma

Entre los torneos de aficionados, el jugador mejor clasificado o el campeón defensor realiza el lanzamiento de piezas. En los juegos profesionales, el cronometrador realiza el furigoma en nombre del jugador/campeón de mayor rango y se arrodilla al lado del jugador de mayor rango y arroja las piezas de peón sobre una tela de seda. En los juegos amistosos de aficionados, un jugador le pedirá al oponente que tire los peones por cortesía. De lo contrario, la persona que lanza los peones puede determinarse con piedra, papel o tijera.

Historia

Boys playing shogi (18th century)
Jugando shogi en Japón (ca. 1916-1918)
Kōzō Masuda en 1952

De Las páginas de variantes de ajedrez:

La primera variante de ajedrez del mundo, Chaturanga surgió en India en aproximadamente el siglo VII dC. Desde allí migraba hacia el oeste y hacia el norte, mutando a lo largo del camino. La rama occidental se convirtió en shatranj en Arabia y el Ajedrez ortodoxo en Europa. La rama norte se convirtió en xiangqi en China y janggi en Corea. En algún momento de los siglos décimo a duodécimo, la "chica" cruzó el canal hacia Japón donde despertó una serie de variantes interesantes. Uno de ellos se llamaba "Small Shogi". Eventualmente, Small Shogi (aunque pasó por muchas formas) ganó sobre las variantes más grandes y ahora se conoce simplemente como 'Shogi'. Es cierto que Shogi en su forma actual fue interpretado en Japón tan temprano como el siglo XVI.

No está claro cuándo se trajo el ajedrez a Japón. La primera mención generalmente aceptada de shogi es Shin Saru Gakuki (新猿楽記 ) (1058–1064) por Fujiwara Akihira. La evidencia arqueológica más antigua es un grupo de 16 piezas de shogi excavadas en los terrenos de Kōfuku-ji en la prefectura de Nara. Como estaba asociado físicamente a una tablilla de madera escrita en el sexto año de Tenki (1058), se cree que las piezas datan de ese período. Estas piezas simples se cortaron de una placa de escritura en la misma forma de cinco lados que las piezas modernas, con los nombres de las piezas escritos en ellas.

El diccionario de la cultura popular común, Nichūreki (二中歴 ) (c. 1210–1221), una colección basada en las dos obras Shōchūreki (掌中歴) y Kaichūreki (懐中歴), describe dos formas de shogi, grande (dai) shogi y pequeño (shō) shogi. Estos ahora se llaman Heian shogi (o Heian pequeño shogi) y Heian dai shogi. El shogi pequeño de Heian es la versión en la que se basa el shogi moderno, pero el Nichūreki establece que uno gana si el oponente se reduce a un solo rey, lo que indica que las gotas aún no se han introducido. Según Kōji Shimizu, investigador jefe del Instituto Arqueológico de Kashihara, Prefectura de Nara, los nombres de las piezas de Heian shogi conservan los de chaturanga (general, elefante, caballo, carro y soldado), y les suman los cinco tesoros del budismo (jade, oro, plata, árbol de katsura e incienso).

Alrededor del siglo XIII, se desarrolló el juego de dai shogi, creado al aumentar el número de piezas en Heian shogi, al igual que sho shogi, que agregó la torre, el alfil y el elefante borracho de dai shogi a Heian shogi. El elefante borracho camina un cuadrado en cualquier dirección, excepto directamente hacia atrás, y asciende al príncipe, que actúa como un segundo rey y también debe ser capturado junto con el rey original para que el otro jugador gane. Alrededor del siglo XV, las reglas del dai shogi se simplificaron y se creó el juego del chu shogi. Chu shogi, como su pariente dai shogi, contiene muchas piezas distintas, como la reina (idéntica al ajedrez occidental) y el león (que se mueve como un rey, pero dos veces por turno, pudiendo capturar dos veces, entre otras idiosincrasias). La popularidad del dai shogi pronto decayó en favor del chu shogi, hasta que dejó de jugarse comúnmente. El chu shogi rivalizó con el sho shogi en popularidad hasta la introducción de caídas en este último, por lo que el shogi estándar se convirtió en ascendente, aunque el chu shogi todavía se jugaba comúnmente hasta aproximadamente la Segunda Guerra Mundial, especialmente en Kioto.

Se cree que las reglas del shogi estándar se fijaron en el siglo XVI, cuando se eliminó el elefante borracho del conjunto de piezas presentes en el sho shogi. Sin embargo, no hay un registro claro de cuándo se introdujeron las gotas.

En el período Edo, las variantes del shogi se expandieron enormemente: se inventaron el tenjiku shogi, el dai dai shogi, el maka dai dai shogi, el tai shogi y el taikyoku shogi. Sin embargo, se cree que estos se jugaron solo de forma muy limitada. Tanto el shogi estándar como el Go fueron promovidos por el shogunato Tokugawa. En 1612, el shogunato aprobó una ley que otorgaba donaciones a los mejores jugadores de shogi (Meijin (名人)). Durante el reinado del octavo shōgun, Tokugawa Yoshimune, los torneos de shogi en castillos se celebraban una vez al año el día 17 de Kannazuki, que corresponde al 17 de noviembre, que es el Día de Shogi en el calendario moderno.

El título de meijin se convirtió en hereditario en las familias Ōhashi e Itō hasta la caída del shogunato, cuando pasó a ser aprobado por recomendación. Hoy, el título se usa para el ganador de la competencia Meijin-sen, el primer combate por el título moderno. Alrededor de 1899, los periódicos comenzaron a publicar registros de los partidos de shogi y los jugadores de alto rango formaron alianzas con el objetivo de publicar sus juegos. En 1909, la Asociación Shogi (将棋同盟社) se formó y, en 1924, la Asociación de Shogi de Tokio (東京将棋連盟 ) se formó. Esta fue una encarnación temprana de la moderna Asociación de Shogi de Japón (日本将棋連盟 , nihon shōgi renmei), o JSA, y JSA considera que 1924 es la fecha de su fundación.

En 1935, meijin Kinjirō Sekine renunció, y el rango de meijin pasó a ser otorgado al ganador de un combate por el título de Meijin (名人戦, meijin- sen). Yoshio Kimura (木村義雄) se convirtió en el primer Meijin bajo este sistema en 1937. Este fue el comienzo de los partidos por el título de shogi (ver sistema de titulares). Después de la guerra, otros torneos fueron promovidos a partidos por el título, culminando con el partido por el título de Ryūō (竜王 戦, ryūō-sen) en 1988 para el moderno alineación de siete. Compiten unos 200 jugadores profesionales de shogi. Cada año, el poseedor del título defiende el título contra un retador elegido entre eliminatorias o rondas.

Después de la Segunda Guerra Mundial, SCAP (gobierno ocupacional liderado principalmente por EE.UU.) trató de eliminar todos los "feudales" factores de la sociedad japonesa y el shogi se incluyeron en la posible lista de elementos que se prohibirían junto con Bushido (filosofía de los samuráis) y otras cosas. La razón para prohibir el shogi en SCAP fue su carácter excepcional como juego de mesa que se ve en el uso de piezas capturadas. SCAP insistió en que esto podría conducir a la idea de abuso de prisioneros. Pero Kozo Masuda, entonces uno de los mejores jugadores profesionales de shogi, cuando fue convocado a la sede de SCAP para una investigación, criticó esa comprensión del shogi e insistió en que no es el shogi sino el ajedrez occidental el que potencialmente contiene la idea del abuso de prisioneros porque simplemente mata. las piezas del oponente, mientras que el shogi es bastante democrático para dar a los prisioneros la oportunidad de volver al juego. Masuda también dijo que el ajedrez contradice el ideal de igualdad de género en la sociedad occidental porque el rey se protege detrás de la reina y huye. Se dice que la afirmación de Masuda eventualmente condujo a la exención del shogi de la lista de artículos prohibidos.

Juego de torneo

2013 Campeonato Mundial Shogi Open (amateur) torneo en Minsk

Hay dos organizaciones para jugadores profesionales de shogi en Japón: la JSA y la Ladies' Jugadores profesionales de Shogi' Asociación de Japón (日本女子プロ将棋協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai) o LPSA. La JSA es la principal organización de shogi profesional masculino y femenino, mientras que la LPSA es un grupo de mujeres profesionales que se separó de la JSA en 2007 para establecer su propia organización independiente. Ambos organizan torneos para sus miembros y han llegado a un acuerdo para cooperar entre sí para promover el shogi a través de eventos y otras actividades. Los mejores jugadores profesionales están bastante bien pagados con las ganancias de los torneos. En 2016, los ganadores del torneo más altos fueron Yoshiharu Habu y Akira Watanabe, quienes ganaron ¥ 91,500,000 y ¥ 73,900,000. (El décimo ganador más alto, Kouichi Fukaura, ganó ¥ 18,490,000).

La JSA reconoce dos categorías de profesionales del shogi: Profesional (棋士 , kishi) y mujer profesional (女流棋士, joryūkishi). A veces, los kishi se tratan como seikishi (正棋士), un término de Go usado para distinguir kishi de otras clases de jugadores. Los rangos profesionales de JSA y los rangos profesionales femeninos no son equivalentes y cada uno tiene sus propios criterios de promoción y sistema de clasificación. En 2006, la JSA otorgó oficialmente a las mujeres "estatus profesional". Sin embargo, esto no es equivalente a la forma más tradicional de "obtener estatus profesional", es decir, ser promovido desde el "Sistema Shoreeikai" (奨励会): ligas de fuertes jugadores aficionados que aspiran a convertirse en profesionales. Más bien, es un sistema separado especialmente diseñado para mujeres profesionales. Los aficionados calificados, independientemente de su género, pueden solicitar el "Sistema Shoreikai" y todos aquellos que se "graduaron" se les concede el estatus de kishi; sin embargo, ninguna mujer ha logrado aún esta hazaña (la más alta que han alcanzado las mujeres es "Shoreikai 3 dan league" de Kana Satomi y Tomoka Nishiyama), así que kishi se usa de facto solo para referirse a los profesionales masculinos del shogi.

La JSA es el único organismo que puede organizar torneos para profesionales, por ejemplo, los ocho torneos principales en el sistema de titulares y otros torneos profesionales. En 1996, Yoshiharu Habu se convirtió en el único kishi en poseer siete títulos importantes al mismo tiempo. Para las mujeres profesionales, tanto la JSA como la LPSA organizan torneos, ya sea de forma conjunta o por separado. Los torneos para aficionados pueden ser organizados por la JSA y la LPSA, así como por clubes locales, periódicos, corporaciones privadas, instituciones educativas o gobiernos municipales de ciudades o prefecturas bajo la dirección de la JSA o la LPSA.

Desde la década de 1990, el shogi ha crecido en popularidad fuera de Japón, particularmente en la República Popular China y especialmente en Shanghái. La edición de enero de 2006 de Kindai Shogi (近代将棋) declaró que había 120.000 jugadores de shogi en Shanghái. Sin embargo, la expansión del juego a países donde los caracteres chinos no son de uso común ha sido más lenta.

En Europa

Amateur shogi certificate for 2 dan

Desde noviembre de 2017, en Europa hay actualmente más de 1200 jugadores activos.

Computer shogi

Shogi tiene la mayor complejidad de juego de todas las variantes de ajedrez populares. Las computadoras han mejorado constantemente para jugar shogi desde la década de 1970. En 2007, el campeón Yoshiharu Habu estimó la fuerza del campeón mundial de shogi informático de 2006, Bonanza, en el nivel de dos dan shoreikai.

La JSA prohíbe a sus profesionales jugar con computadoras en público sin permiso previo, con el fin de promover el shogi y monetizar los eventos entre humanos y computadoras.

El 12 de octubre de 2010, después de unos 35 años de desarrollo, una computadora finalmente venció a un jugador profesional, cuando la campeona mejor clasificada Ichiyo Shimizu fue derrotada por el sistema Akara2010 en un juego que duró poco más de 6 horas.

El 24 de julio de 2011, los programas informáticos de shogi Bonanza y Akara aplastaron al equipo amateur de Kosaku y Shinoda en dos juegos. El tiempo asignado a los aficionados fue de una hora y luego tres minutos por jugada. El tiempo asignado para la computadora fue de 25 minutos y luego de 10 segundos por jugada.

El 20 de abril de 2013, GPS Shogi derrotó al jugador profesional de shogi de 8 dan Hiroyuki Miura en una partida de 102 movimientos que duró más de 8 horas.

El 13 de diciembre de 2015, el jugador con la calificación más alta en Shogi Club 24 fue el programa de computadora Ponanza, con una calificación de 3455.

On April 10, 2016, Ponanza defeated Takayuki Yamasaki, 8-dan in 85 moves. Takayuki used 7 hours 9 minutes.

En octubre de 2017, DeepMind afirmó que su programa AlphaZero, después de nueve horas completas de entrenamiento, derrotó a elmo en un partido de 100 juegos, ganando 90, perdiendo 8 y empatando dos.

Desde el punto de vista de la complejidad computacional, el shogi generalizado es EXPTIME-completo.

Videojuegos

Cientos de videojuegos se lanzaron exclusivamente en Japón para varias consolas.

Cultura

Según el jugador profesional Yoshiharu Habu, en Japón, el shogi no se considera simplemente un juego como entretenimiento o un deporte mental, sino un arte que forma parte de la cultura tradicional japonesa junto con el haiku, tanka, noh, ikebana y la ceremonia japonesa del té. Su estatus elevado fue establecido por el sistema iemoto apoyado por el shogunato histórico.

En Japón, Shogi es uno de los juegos de mesa más populares, con una población de jugadores que, según algunos, supera los 10 millones. El go tiene 3 millones de jugadores y el ajedrez occidental tiene 20.000 jugadores.

El uma invertido (símbolo del caballo de shogi) a menudo aparece en la mercancía (como en grandes esculturas decorativas de piezas de shogi, llaveros y otros recuerdos) disponibles para la venta en Tendō. También sirve como símbolo de buena suerte. (Cf. pata de conejo). Existen múltiples teorías sobre su origen. Una es que uma (うま) escrito en el silabario japonés al revés es まう mau (舞う), que significa (to) bailar y caballos danzantes. son presagio de buena suerte.

En la cultura popular

En la serie de manga y anime Naruto, el shogi juega un papel esencial en el desarrollo del personaje de Shikamaru Nara. A menudo lo juega con su sensei, Asuma Sarutobi, aparentemente siempre golpeándolo. Cuando Asuma resulta fatalmente herido en la batalla, le recuerda a Shikamaru que el rey del shogi siempre debe estar protegido, y establece un paralelo entre el rey del shogi y los niños que crecerán para cuidar de la Hoja Oculta (Konoha) en el futuro. así como su hija aún no nacida, Mirai, a quien quería que Shikamaru guiara.

Shogi ha sido un punto central de la trama en el manga y el anime Shion no Ō, el manga y el anime March Comes in Like a Lion, y el manga y el drama televisivo 81buzo.

En el manga y anime Durarara!!, el agente de información Izaya Orihara juega una versión retorcida del ajedrez, go y shogi, donde mezcla los tres juegos en uno como representación de las batallas en Ikebukuro.

En el videojuego Persona 5, la confidente de Star, una chica llamada Hifumi Togo, es una jugadora de shogi de secundaria que busca entrar en las filas de los profesionales. El personaje del jugador obtendrá una estadística de conocimiento cuando pase tiempo con el confidente, supuestamente al aprender a jugar shogi. Las habilidades que se aprenden al subir de rango al confidente provienen de los términos del shogi japonés.

En el manga y el anime ¿Cuándo hará su movimiento Ayumu?, la estudiante de segundo año de secundaria Urushi Yaotome es la presidenta del club de shogi de su escuela, aunque el club se considera ilegítimo. debido a que no tiene suficientes miembros, el único otro miembro es el estudiante de primer año Ayumu Tanaka.

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