Shinji Mikami

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Diseñador de videojuegos japonés, director y productor

Shinji Mikami (), Mikami Shinji, nacido el 11 de agosto de 1965) es un diseñador de videojuegos japonés, director y productor. Comenzando su carrera en Capcom en 1990, ha trabajado en muchos de los juegos más exitosos de la compañía. Dirigió la primera entrega de la Resident Evil serie en 1996 y la primera entrega de la Crisis de Dino serie en 1999, ambos juegos de terror de supervivencia. Regresó a Resident Evil para dirigir el remake del primer juego en 2002 y el tirador de tercera persona Resident Evil 4 en 2005. En 2006, dirigió su último juego de Capcom Dios mío.Un juego de acción. Mikami trabajó en PlatinumGames para dirigir el tirador de tercera persona Vanquish en 2010. El mismo año, fundó su propio estudio Tango Gameworks que desde entonces ha sido adquirido por la empresa estadounidense ZeniMax Media. Bajo su estudio, dirigió el juego de horror de tercera persona El mal dentro en 2014. También ha desempeñado las funciones de productor y productor ejecutivo para muchos juegos.

En 2009, IGN lo eligió como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos.

Vida temprana y educación

Mikami creció en la prefectura de Yamaguchi de la isla Honshū. Su padre, que tuvo que incorporarse temprano al mundo laboral y abandonar la escuela secundaria para mantener a su familia, lo golpeaba casi a diario. Más allá de la vida familiar, la suya fue una infancia normal, sin videojuegos pero llena de juegos al aire libre: "En aquella época, los niños tenían que ser algo creativos a la hora de idear juegos para jugar, porque no había mucho más para ocupar tu tiempo libre". La carrera de sus sueños era ser piloto de Fórmula Uno. En su adolescencia, Mikami se “obsesionó” con las películas de terror, como La masacre de Texas y The Evil Dead. Otra afición era el estudio de karate y kendo. Después de reprobar los exámenes de ingreso dos años seguidos, Mikami se matriculó y se graduó en la Universidad de Doshisha, donde se especializó en el estudio de mercancías.

Carrera

Primeros años (1990-1993)

Aunque Mikami jugaba a menudo a videojuegos arcade, su entrada en la industria se produjo por casualidad:

"Un amigo mío había encontrado un folleto publicando algún tipo de fiesta de ferias de trabajo que Capcom tenía en el Hilton y me lo dio porque sabía que me gustaban los juegos. Fui principalmente porque quería comer gratis en el Hilton, pero una vez que empecé a hablar con la gente de Capcom, realmente en profundidad sobre el trabajo que hacen, pensé que sonaba bastante bien. Así que apliqué tanto a Capcom como a Nintendo, y resultó que la segunda ronda de entrevistas para ambas compañías se celebraron el mismo día, y elegí a Capcom. Es probable que sea mejor porque probablemente nunca tuve una oportunidad con Nintendo".

Su solicitud fue rechazada en el proceso de selección, luego aprobada una semana después. Se unió a Capcom en 1990 como diseñador junior del juego, Mikami y otros nuevos alquileres fueron enviados a un almacén y ordenó "pensar duro sobre el diseño del juego", luego dejó sin supervisión durante todo el día. Después de unos meses de hacer eso, de repente fue colocado en un equipo y dio una posición de liderazgo a pesar de no saber nada sobre el desarrollo del juego.

Su primer título, un juego de preguntas para el Game Boy titulado ¿ Hatena? no Daibōken, se hizo en tres meses. Sus tres versiones posteriores se basaron en propiedades de Disney: Quién Framed Roger Rabbit para el Game Boy, y Aladdin y Goof Troop para el Super NES. Aladdin fue su primer éxito, vendiendo más de 1,75 millones de unidades en todo el mundo. Mikami también trabajó en Super Lap, un juego de carreras F1 no publicado para el Game Boy que estaba programado para ser liberado en 1992, pero fue cancelado después de ocho meses de desarrollo.

Mikami aprendió observando a sus mayores; Cada vez que les mostraba los documentos de diseño de su juego, calificaban su trabajo de "poco interesante". sin dar ningún consejo. Este ambiente le resultaba cómodo, ya que engendraba independencia y libertad de pensamiento. A Mikami, el arte de crear juegos le fue inculcado por Tokuro Fujiwara.

Resident Evil (1993–1996)

Después del lanzamiento de Goof Troop, Mikami comenzó a desarrollar en 1993 un juego de aventuras con temática de terror para PlayStation ambientado en una mansión encantada, llamado Resident Evil, originalmente concebido como una nueva versión de Sweet Home (un juego anterior de Famicom de Capcom basado en la película de terror japonesa del mismo nombre). El director de Sweet Home, Fujiwara, confió el proyecto a Mikami, quien inicialmente se mostró reacio porque odiaba "estar asustado", porque "entendía lo que da miedo". #34; Mikami dijo que Resident Evil fue una respuesta a su decepción con Zombi 2, una sangrienta película de 1979 del director italiano Lucio Fulci; Mikami estaba decidido a hacer un juego sin ninguno de los defectos de la película. El juego resultante se convirtió en Biohazard, un juego de acción y aventuras que combinaba personajes y objetos poligonales en 3D con fondos pre-renderizados y presentaba zombis (entre otros monstruos) fuertemente influenciados por Dead de George A. Romero. Película (s. El juego fue retitulado Resident Evil durante su localización en inglés por sugerencia de Capcom USA y fue lanzado en Japón y Norteamérica el 22 de marzo de 1996, y se convirtió en uno de los primeros de PlayStation. títulos exitosos. Fue el primer juego denominado survival horror, un término que Capcom acuñó para promocionar el juego. Posteriormente fue portado a Sega Saturn.

Resident Evil fue considerado el título definitorio de los juegos de terror de supervivencia y fue el responsable de popularizar el género. Su esquema de control se está convirtiendo en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitarían su desafío de racionar recursos y elementos muy limitados. Al éxito comercial del juego se le atribuye haber ayudado a que PlayStation se convirtiera en la consola de juegos dominante y también dio lugar a una serie de películas de Resident Evil. Mikami tuvo control creativo sobre el guión y el guión de la primera película y fue apodado consultor creativo. Tenían a Mikami en esta posición para asegurarse de que los fanáticos de los juegos estuvieran contentos. Luego abandonó las películas posteriores porque creía que iban en la dirección equivocada. Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en Resident Evil, y se puede decir que todos los juegos de terror de supervivencia posteriores han adoptado una postura en relación con ella.

Estudio de producción de Capcom 4 (1997–2002)

Al éxito de Resident Evil le siguió poco después una reestructuración interna en Capcom, cuyos departamentos de desarrollo se convirtieron en una pluralidad de divisiones numeradas, y varios directores de juegos ascendieron a sus líderes. El personal detrás de Resident Evil se convirtió en Capcom Production Studio 4, con Mikami nombrado como su director general, cambiando su enfoque hacia el de productor. Considera los ocho años que pasó en este puesto como el punto más bajo de su carrera: no pudo dedicar todo su tiempo a aspectos creativos y sintió que se había perdido la mejor etapa de su vida. En su nuevo cargo, supervisó el desarrollo de la secuela de Resident Evil, Resident Evil 2, que pretendía aprovechar la noción clásica de terror como " 34;lo ordinario se vuelve extraño" por lo tanto, en lugar de ambientar el juego en una mansión espeluznante que nadie visitaría, quería utilizar entornos urbanos familiares transformados por el caos de un brote viral. El juego vendió más de cinco millones de copias, lo que demuestra la popularidad del survival horror. Tras su lanzamiento en 1998, supervisó el desarrollo de Resident Evil 3: Nemesis y también dirigió otro título de terror de supervivencia Dino Crisis, ambos lanzados en 1999.

Poco después del lanzamiento de Resident Evil 3 en Japón, la producción de Studio 4 se centró en otras propiedades originales, con Mikami como productor ejecutivo, incluido el Devil May Cry original. i> (originalmente concebido como un juego de Resident Evil). En 2000, Mikami se involucró como productor de un nuevo juego Resident Evil. Resident Evil – Código: Verónica. Este juego fue diseñado desde cero para Dreamcast. Al ser una consola mucho más poderosa que la PlayStation, Dreamcast permitió al equipo detrás del juego agregar por primera vez entornos 3D en lugar de los habituales fondos prerenderizados. Resident Evil Code: Veronica se lanzó en 2000 y vendió 1.140.000 unidades. Ese mismo año se lanzó Dino Crisis 2 de Mikami, que vendió 1.190.000 copias en todo el mundo.

En 2001, se lanzó una versión ampliada de Code: Veronica para Dreamcast exclusivamente en Japón, junto con un port para PlayStation 2 que se lanzó en todo el mundo. Esta versión del juego, titulada Biohazard - Code: Veronica Complete Edition en Japón y Resident Evil - Code: Veronica X en el extranjero, agregó diez minutos de nuevas escenas que no estaban en el original. liberar. La versión de PS2, que inicialmente venía con una versión de prueba de Devil May Cry, llegó a vender 1.400.000 unidades, según los datos de ventas de Capcom de marzo de 2006. En 2001, en lo que fue Como una de sus decisiones comerciales más controvertidas, Mikami formó un acuerdo de exclusividad con Nintendo en el que los principales juegos de Resident Evil se venderían sólo para GameCube. GameCube recibiría, además de los ports de entregas anteriores de PlayStation y Dreamcast, tres nuevas entradas numeradas de la serie: una nueva versión del Resident Evil original, Resident Evil Zero y Resident Evil 4. . Resident Evil y Resident Evil Zero se lanzaron en 2002.

El remake de Resident Evil se lanzó en Japón en el sexto aniversario del lanzamiento del original, el 22 de marzo de 2002. El remake fue anunciado como la versión definitiva del juego, vendiendo 490.000 copias. copias en Estados Unidos y 360.000 copias en Europa. En total, Resident Evil logró vender 1.250.000 unidades durante su primer año de lanzamiento. Capcom hizo públicos los datos de ventas del remake durante su Informe de revisión financiera de 2002.

El 12 de noviembre de 2002, se lanzó Resident Evil Zero. El sitio de juegos gamefront.de informó que se vendieron 138.855 copias del juego en su primer día de lanzamiento. Capcom esperaba que Resident Evil Zero vendiera 1,42 millones de copias, pero sólo vendió 1,12 millones. El hecho de que Resident Evil Zero no igualara o superara las cifras de ventas del remake sembró el miedo entre los ejecutivos y accionistas de Capcom. Les preocupaba que Resident Evil 4 no se vendiera lo suficientemente bien en GameCube.

Capcom Five, Resident Evil 4 y Capcom se separan (2002-2004)

A pesar de las decepcionantes ventas de Resident Evil Zero', Mikami mantuvo la confianza en su apoyo a Nintendo y anunció cuatro títulos exclusivos para GameCube en desarrollo por Production Studio 4 además de Resident Evil 4; P.N.03, Viewtiful Joe, killer7 y Dead Phoenix. Esta alineación se conoció como Capcom Five.

El primero de estos juegos que se lanzó fue P.N. 03. El juego fue un fracaso tanto comercial como crítico, recibió críticas tibias de la prensa y se vendió por debajo de las expectativas. Como resultado, Mikami renunció como gerente de Production Studio 4, sin dejar de ser uno de los productores principales dentro del equipo. Después de su fracaso con P.N.03, Mikami decidió concentrarse en los aspectos creativos de Capcom 5. Finalmente asumió las funciones de dirección de Resident Evil 4 del anterior director, Hiroshi. Shibata. Bajo su dirección, Resident Evil 4 pasó por algunos cambios sustanciales. Resident Evil 4 se lanzó en 2005 y fue uno de los títulos más vendidos de GameCube, vendiendo 1.250.000 unidades en todo el mundo en un año. El juego fue elogiado por la crítica y ganó muchos premios al juego del año.

Resident Evil 4 está considerado como uno de los juegos más influyentes de la década de 2000, debido a su influencia en la redefinición de al menos dos géneros de videojuegos: el survival horror y el shooter en tercera persona. Resident Evil 4 intentó redefinir el género de terror de supervivencia enfatizando los reflejos y la puntería precisa, ampliando así la jugabilidad de la serie con elementos del género de juegos de acción más amplio. Ayudó a redefinir el género de los shooters en tercera persona al introducir una "confianza en ángulos de cámara desplazados que no logran oscurecer la acción". El "sobre el hombro" El punto de vista introducido en Resident Evil 4 se ha convertido ahora en estándar en los shooters en tercera persona, incluidos títulos que van desde Gears of War hasta Batman: Arkham Asylum. También se ha convertido en una característica estándar de "puntería de precisión" para los juegos de acción en general, con ejemplos que van desde Dead Space y Grand Theft Auto hasta Ratchet & Serie Clank Future.

Mikami promocionó el juego como exclusivo de GameCube. En una entrevista con una revista japonesa, Mikami incluso dijo que se haría "harakiri" si salió en otra plataforma. Esto se tradujo libremente como Mikami afirmando "cortarse [su propia] cabeza" y luego parodiado en God Hand, que presentaba un perro de carreras llamado "Mikami's Head". En una entrevista de 2017, se disculpó porque Resident Evil 4 se volvió multiplataforma.

Clover Studio y God Hand (2004-2007)

Después del éxito de Resident Evil 4, Mikami dejó Studio 4 y fue transferido a Clover Studio, que fundó originalmente en julio de 2004, que empleaba una alineación estelar de talentos de desarrollo de Capcom, incluido Atsushi. Inaba (productor de Steel Battalion y Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (director de Devil May Cry). En Clover, Mikami dirigió God Hand, un juego de comedia beat 'em up que parodia la cultura pop estadounidense y japonesa. Fue lanzado en Japón el 14 de septiembre de 2006 y el 10 de octubre de 2006 en Norteamérica. Después del cierre de Clover Studio en 2007, Mikami se unió a Seeds Inc, ahora conocido como PlatinumGames, el recién formado sucesor de su antiguo estudio. PlatinumGames está compuesto por varios de los antiguos colegas de Capcom de Mikami, incluidos Hideki Kamiya (hasta 2023), Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki y Masami Ueda.

PlatinumGames y Vanquish (2007-2010)

Mikami formó un estudio de desarrollo privado llamado Straight Story en 2006. El nombre del estudio está tomado de la película de 1999 de David Lynch. Sus trabajos están bajo la marca PlatinumGames y él es un empleado contratado ("miembro externo de la junta directiva") de PlatinumGames. También colaboró con Goichi Suda de Grasshopper Manufacture en Shadows of the Damned usando Unreal Engine 3 y publicado por EA. Mikami reveló que Straight Story cerrará una vez que se complete el desarrollo de Vanquish. Straight Story será reemplazado por el nuevo estudio de Mikami, Tango, que ya se ha establecido.

Al igual que Resident Evil y Resident Evil 4 antes, el juego de disparos en tercera persona Vanquish, lanzado en 2010, ha demostrado ser ser un título influyente para los juegos de acción. Mejoró significativamente el sistema de cobertura, donde a diferencia de los shooters anteriores basados en cobertura, la cobertura en Vanquish es fácilmente destructible, y a menudo un solo disparo de un enemigo robótico es suficiente para derribar la pared al instante. El jugador se escondía detrás. El juego también penaliza la clasificación del jugador por la cantidad de veces que se ha cubierto, aunque su innovación más importante es la mecánica de deslizamiento de poder que permite al jugador deslizarse dentro y fuera de la cobertura a altas velocidades, o en forma de bala. momento en el que la salud del jugador es baja. El juego recibió el premio a la Mejor Mecánica de Juego Original de GameSpot por su mecánica de juego de deslizamiento de cohetes, que actúa como un escape defensivo y una configuración ofensiva, abriendo nuevas posibilidades de juego para los juegos de disparos y aumentando significativamente el ritmo. Vanquish se inspiró en la serie de anime de Tatsunoko de los años 70, Casshern.

Como Platinum estaba "abrumadoramente escaso de personal", Mikami envió a todo el equipo de Vanquish a trabajar en Bayonetta. Considera su último año en la empresa como el segundo peor punto bajo de su carrera: una vez que terminó Vanquish, su equipo se disolvió y no le dieron ningún trabajo aparte de asistir a reuniones tres veces por semana, efectivamente atrapado en una posición madogiwa zoku [ja].

Tango Gameworks y The Evil Within (2010-2023)

El 18 de marzo de 2010 se abrió un sitio web teaser titulado "Proyecto Mikami" con una cuenta regresiva adjunta. El sitio web se transformó en una página de empleo, para el nuevo estudio de Mikami, "Tango". El 28 de octubre de 2010, ZeniMax Media, empresa matriz del destacado editor de juegos Bethesda Softworks, anunció que Mikami se unió a ZeniMax después de que adquiriera Tango Gameworks. Una entrevista de Famitsu de abril de 2012 con Mikami reveló el nombre en clave de Zwei para el juego de terror de supervivencia de la compañía The Evil Within, con Mikami. dirigente. El juego se lanzó en octubre de 2014. Bethesda lo publica en Xbox 360, PS3, PC, PS4 y Xbox One. Mikami afirmó que este será el último juego que dirija. Afirmó que será una "verdadera" juego de terror de supervivencia, "uno en el que el jugador enfrenta y supera el miedo", porque estaba decepcionado de que los recientes juegos de terror de supervivencia se convirtieran en juegos de terror de acción. En 2019, se anunció en el E3 que su estudio está trabajando en un nuevo proyecto titulado Ghostwire: Tokyo. El 23 de febrero de 2023, Bethesda Softworks anunció que Mikami dejará Tango Gameworks en los próximos meses.

Obras

Año Juego Función
1990 ¿ Hatena? no DaibōkenPlanificador
1991 Quién Framed Roger RabbitDiseñador
1993 Goof Troop
Aladdin de DisneyPlanificador
1996 Resident EvilDirector
1998 Resident Evil 2Productor
1999 Crisis de DinoDirector, product
Resident Evil 3: NemesisProductor
2000 Resident Evil – Código: Verónica
Crisis de Dino 2Productor ejecutivo
2001 Onimusha: WarlordsAdvisor
Resident Evil Survivor 2 – Código: VerónicaSupervisor
Devil May CryProductor ejecutivo
Phoenix Wright: Ace Attorney
Resident Evil GaidenAdvisor
2002 Resident EvilDirector
Batallón de aceroProductor general
Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for AllProductor ejecutivo
Resident Evil ZeroExecutive advisor
2003 P.N.03Director
Crisis de Dino 3Productor ejecutivo
Vertiful Joe
2004 Phoenix Wright: Ace Attorney − Trials and Tribulations
Batallón de acero: Línea de contactoProductor general
2005 Resident Evil 4Director, writer
Killer7Productor ejecutivo, escritor
2006 Dios mío.Director
2010 Vanquish
2011 Sombras de los condenadosProductor creativo
2014 El mal dentroDirector
2015 Fallo 4Voz japonesa de Takahashi
2017 El mal dentro de 2Productor ejecutivo
2022 Ghostwire: Toky o
2023 Hi-Fi Rush
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