Sheepshead (juego de cartas)
Sheepshead es un juego de cartas americano basado en trucos derivado del juego de cartas nacional de Bavaria, Schafkopf. Sheepshead lo suelen jugar cinco jugadores, pero existen variantes que permiten de dos a ocho jugadores. También hay muchas otras variantes de las reglas del juego y muchos términos de jerga que se usan con el juego.
Sheepshead se juega más comúnmente en Wisconsin, donde a veces se le llama el juego "no oficial" juego de cartas estatal. En 1983, fue declarado el juego de cartas oficial de la ciudad de Milwaukee. También es común entre los condados alemanes del sur de Indiana, que tiene una gran población germano-estadounidense, y en Internet.
Se llevan a cabo numerosos torneos en todo Wisconsin durante el año, siendo el torneo más importante el "Nacional", que se lleva a cabo anualmente en Wisconsin Dells durante un fin de semana en septiembre, octubre o noviembre, y se realizan minitorneos cada hora. durante todo el German Fest en Milwaukee durante el último fin de semana de cada mes de julio. El Torneo Nacional de Sheepshead de 3 manos se lleva a cabo anualmente en Wisconsin desde 1970 en el mes de marzo. Se llevan a cabo sesiones de 48 manos en lugares de todo el estado, lo que ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en tantas de las más de 100 sesiones como deseen.
Etimología
Schafkopf significa literalmente "cabeza de oveja" y puede referirse a la práctica que se remonta a más de un siglo de registrar la partitura dibujando una cabeza estilizada de oveja con nueve líneas. Sin embargo, algunas fuentes argumentan que el término probablemente se derivó y se tradujo incorrectamente del alto alemán medio y se refería a jugar a las cartas en una cabeza de barril (de kopf, que significa cabeza, y Schaff, que significa un barril).
Reglas
Preparación
Sheepshead se juega con 7-8-9-10-J-Q-K-A en cuatro palos, para un total de 32 cartas. Esto también se conoce como baraja Piquet, a diferencia de los 52 o 54 presentes en una baraja francesa completa (también conocida como baraja de póquer o baraja normal de naipes). Una baraja de cabeza de oveja se hace eliminando todos los comodines, seises, cincos, cuatros, tres y dos de una baraja estándar.
Potencia de la carta
La fuerza de las cartas en Sheepshead es diferente a la de la mayoría de los otros juegos. Es una de las cosas más difíciles de entender para algunos principiantes.
Hay 14 cartas en el palo de triunfo: las cuatro reinas, las cuatro jotas y todas los diamantes. En orden de fuerza de mayor a menor:
- Q♣ Q Q♥ Q♦
- J♣ J♥ J♦
- A♦ 10♦ ♦ ♦ 9♦ 8 7
Además, hay 3 "fail" palos, cada uno con 6 cartas (18 en total).
- A, 10, K, 9, 8, y 7 de ♣, Î ♥
Tréboles, picas y corazones no tienen prioridad sobre otros palos fallidos, a diferencia de triunfo, que siempre fallan. (Observe cómo tanto los ases como los dieces superan a los reyes; posiblemente el aspecto más confuso de la fuerza de las cartas). Si es posible, se debe seguir el palo principal; si no, entonces se puede jugar cualquier carta, como triunfo (que hará la baza), o una carta fallida. Jugar un fallo de un palo diferente se llama "lanzar" y puede ser una forma de aclarar otro traje. Además, tirar una tarjeta de puntos se llama "schmearing".
Valores de puntos de la tarjeta
A cada tarjeta se le otorga un valor de puntos independiente de la siguiente manera:
- As - 11 puntos
- Diez - 10 puntos
- Rey - 4 puntos
- Reina - 3 puntos
- Jack — 2 puntos
- 9, 8, 7 — 0 puntos
Las cartas más fuertes (reinas y jotas) no valen la mayor cantidad de puntos, lo que le da a Sheepshead algo de su carácter inusual.
Hay 120 puntos en total en el mazo. El objetivo del juego es conseguir la mitad de estos (60 o 61); en caso de empate, el jugador que recogió las ciegas pierde y los oponentes de ese jugador ganan. (Hay reglas variantes para situaciones más peculiares, como el Leaster).
Puntuación
La puntuación se mantiene usando puntos de juego (que no debe confundirse con los valores de puntos de las cartas) o usando dinero. Los puntos se otorgan/reciben sobre la base de una suma cero.
La siguiente tabla muestra los puntos de juego para un juego de cinco personas (aunque otras variaciones, con un número diferente de jugadores, tienen una puntuación diferente). Los puntos de juego se otorgan en función del valor en puntos de las cartas tomadas durante la mano. Cuando se juega por dinero, cada punto de juego generalmente representa una unidad de dinero común.
Total | Picker (Solo) | Picker (w/ Partner) | Partner | Opponents |
---|---|---|---|---|
Todos los trucos | +12 | +6 | +3 | -3 |
91 a 120 | + 8 | +4 | +2 | -2 |
61 a 90 | +4 | +2 | + 1 | -1 |
31 a 60 | -4 | -2 | -1 | + 1 |
0 a 30 | -8 | -4 | -2 | +2 |
Sin trucos | -12 | -6 | -3 | +3 |
- Treinta o treinta puntos de juego se llaman schneider -- es decir, el picker (y socio, si lo hay) se requieren para obtener 31 puntos de juego para conseguir schneider, y los oponentes son necesarios para obtener sólo 30.
- Hay 120 puntos de tarjeta en la cubierta. Puesto que es posible tomar un truco de cero puntos, 120 puntos podrían conseguirse sin conseguir todos los trucos y por lo tanto la distinción entre "Todas las Trucos" y "120 puntos" es necesaria.
- Los jugadores ganan o pierden puntos de juego tal que una ganancia neta de cero ocurre.
El trato
La baraja se baraja y se corta. Luego, el crupier reparte las cartas, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, y normalmente dos o tres a la vez para cada persona. En la mayoría de los juegos estándar de cinco y seis manos, también se reparten dos cartas en una pila separada llamada "ciega". Por lo general, esto se reparte como un par entre rondas de repartición en cualquier momento, siempre que las dos últimas cartas no se repartan en la ciega (porque el crupier podría revelar inadvertidamente la última carta mientras reparte o baraja).
Cuando se hace con un reparto de cinco manos, cada jugador debe tener seis cartas, con dos en la ciega.
En una variante, un jugador puede requerir una repartición si la mano del jugador no tiene ases, cartas con figuras, triunfos ni cartas de conteo/punto. ("Sin as, sin cara, sin triunfo, sin cuenta.")
Recogida
El jugador a la izquierda del crupier tiene la primera opción de tomar las ciegas (las dos cartas boca abajo que no se reparten a ningún jugador). Si pasa, la opción se le da al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj). Hay varias variaciones para si el crupier no desea recoger la ciega: es posible que el crupier deba recoger la ciega, o puede tener la opción de llamar a un Leaster, o puede llamar a un Doubler.
La persona que toma la persiana se llama "recolector". El recolector suma las dos cartas de la ciega a su mano y luego debe elegir dos cartas para depositar o "enterrar". Las cartas enterradas se agregan al puntaje del recolector si el lado del recolector toma al menos una baza.
El selector también puede tener un compañero en su equipo que luego jugará contra los jugadores restantes. Según la variante o la regla de la casa, el compañero debe ser automáticamente el jugador con la jota de diamantes, o el recolector puede igualar el as de un palo fallido y hacer que ese jugador sea su compañero. Estos se discuten en la sección Variaciones.
Uno de los aspectos más intrigantes de Sheepshead es que el selector y el compañero cambian cada mano, y gran parte de la estrategia del juego consiste en determinar qué jugador es el compañero, ya que su identidad generalmente no se revela hasta que después de que el juego ha comenzado.
Juego
Después de que el recolector haya enterrado sus cartas, la persona a la izquierda del repartidor juega la primera carta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan jugado. Cada jugador debe hacer lo mismo si es posible. Triunfo se considera un palo, por lo que si sale triunfo y usted tiene triunfo en la mano, debe jugar triunfo. Si no puedes hacer lo mismo, entonces puedes jugar cualquier carta de tu mano. La persona que jugó la carta con mayor fuerza toma el "truco" (el triunfo más alto, o si no hay ninguno, la carta más alta del palo fallido que salió). El jugador que hizo la baza anterior entonces juega, o "sale," una nueva carta para la segunda baza. Una vez que se han realizado todos los trucos, se suman sus valores de puntos y se declara al ganador, y todos los jugadores agregan o reducen sus puntos personales en consecuencia (consulte las tablas anteriores). Luego, el trato cambia a la persona a la izquierda del crupier anterior.
Estrategia
Selector y socio
- El piquero y el compañero casi siempre deben liderar la trompeta. El picador debe tener la mano más fuerte, ya que recibió cartas adicionales, recibió puntos libres en su sepulcro, y con suerte tenía una mano más fuerte antes de escoger. Así que para cada triunfo pierde, cuatro triunfos son perdidos por los otros jugadores. Esto es especialmente importante en el llamado ases variante, ya que esto da al as una oportunidad mucho mejor caminando, o ir alrededor de la mesa sin ser vencido.
- Cuando el picker es débil, a veces puede ser prudente liderar el fracaso y esperar que el socio puede tomar el truco. En estas circunstancias, el compañero que lidera la trompeta puede drenar el triunfo del picador más rápido que un fuerte oponente, aunque esta estrategia puede ser peligrosa si el socio todavía es desconocido.
- En términos generales, es mejor aclarar tantos trajes de falla como sea posible al enterrar; es mejor tener dos clubes que tener un corazón y un club. Hay excepciones a esta regla.
- En general, es mejor no recoger a los ciegos a menos que el jugador tenga cuatro o más triunfos en un juego de cinco manos, y es mejor si al menos uno de esos triunfos es una reina. Escoger en tres trompetas es insensato, a menos que sean tarjetas muy poderosas o el picador tiene tarjetas de punto para colocar en el ciego
Oponentes
- En el llamado ases variante, los oponentes generalmente deben llevar otra tarjeta del traje llamado, ya que se requiere por regla general que el picker y socio debe tener y jugar una tarjeta de ese traje de falla seguro. Puesto que hay cinco jugadores y (normalmente) seis cartas en cada traje de falla, es probable que uno de los oponentes será no tener una tarjeta de ese traje y así poder tocar el truco y tomar el as llamado por al menos 11 puntos. Si los oponentes esperan, un oponente puede ser capaz de tirar su tarjeta única en el traje llamado y después ser capaz de tocar el primer truco del traje llamado. Sin embargo, esperar es peligroso porque sólo hay seis trucos en el juego de cinco jugadores, y el picker generalmente intenta liderar la trompeta y así sangra a los oponentes de su triunfo, en parte para el mismo propósito de evitar esta táctica por los oponentes.
- Si el picker tiene una tarjeta de un traje dado, es más probable que tengan otra tarjeta de ese mismo traje que tener otro traje de falla. Llevar ese traje de nuevo (si es posible) es una estrategia común que permitirá una mayor oportunidad para que los oponentes sean capaces de tocar o apretar el truco.
- Cuidado con el juego de cuentos. Si un jugador lanza un as o diez delante del picador, hay una buena posibilidad de que sean el socio.
- Nunca liderar la trompeta a menos que sea absolutamente necesario; hacerlo probablemente dolerá al equipo del oponente más que al picker/partner.
Todos los jugadores
- El recuento de puntos es una habilidad muy valiosa al jugar a Sheepshead, ya que permite a un jugador saber si se debe tomar un truco o si ya han ganado, permitiéndoles cambiar su estrategia para intentar una mayor victoria.
- Trump cuenta también es importante para hacer un seguimiento del número de triunfo que ya se han jugado, especialmente las reinas y en menor medida los gatos.
- El orden de juego es una consideración muy importante mientras juega. Hay un beneficio distinto para "ser al final,". A veces puede valer la pena chocar (llevar un truco lejos de su propio compañero de equipo) para evitar que los miembros del equipo de oposición sean los últimos en jugar en el siguiente truco.
- En tres o cuatro juegos de mano, los ases son mucho más propensos a caminar que en juegos con más jugadores.
Variante cabeza de oveja
Sheep Head es cuando hay cuatro jugadores y en lugar de usar 32 cartas, usas 24 cartas. El crupier baraja las cartas y el jugador a la derecha del crupier las corta (divide en dos). Repartes 2 cartas a la vez. Los triunfos más poderosos son los siguientes, Q de tréboles, Q de picas, J de tréboles, J de picas, J de corazones, J de diamantes, A de diamantes (zorro), 10 de diamantes, K de diamantes, Q de diamantes, 9 de diamantes. Los puntos fuertes que no son triunfo son A, 10, K, Q, 9. La reina de corazones ya no es triunfo (en realidad es una carta muy débil). Los jugadores tienen socios. El objetivo principal es conseguir el as de diamantes, también conocido como 'el zorro'. Los "cazadores de zorros" son los 6 mejores trump más poderosos. No hay selector, ni cartas ciegas. Cuando una carta sale en una baza, otros jugadores deben hacer lo mismo o triunfar si la baza sale con triunfo. El sistema de puntos se basa en el zorro, 1 punto y cuantas "fichas" tú tienes. Las "cartas de contador" son siempre as, 10 y rey. Si ganas la última baza, obtienes 1 ficha extra, con 13 fichas en total. De 7 a 9 fichas es un punto, y de 10 a 12 fichas son dos puntos. Por lo general, juegas a 21 o 42 puntos y el equipo que alcanza el número gana. Si obtienes todos los "cazadores de zorros" en tu mano, se conoce como "ataque automático", donde tu equipo gana automáticamente 14 puntos. Si ganas todas las bazas, se conoce como 'buck', donde tu equipo gana 7 puntos, es como ganar las 13 fichas, pero obteniendo una recompensa mayor.
Variaciones de reproducción
Hay una serie de variaciones de juego diferentes para Sheepshead. Las variantes pueden cambiar la forma en que se eligen los socios, la puntuación, los palos que se consideran fallidos o lo que ocurre cuando no se elige la ciega. Las variaciones en el número de jugadores se discuten en la siguiente sección.
Socios
Las siguientes dos variantes se aplican solo a juegos de cinco y seis jugadores, y posiblemente a juegos de cuatro jugadores. Las variantes difieren en si el selector puede elegir jugar solo y en si hay algunas situaciones en las que se le puede requerir que juegue solo.
Llamada as
(feminine)El recolector elige un palo del as después de escoger la ciega. Quien tenga este llamado as será su compañero. Hay algunas reglas más detrás de esto.
- El traje llamado debe ser un traje de falla (clubs, espadas o corazones).
- El piquero debe tener al menos uno de los trajes de su mano. El picador Debe Mantenga al menos una carta del traje de falla en su mano (es decir, no puede tirar todos) hasta el primer truco para el cual se lleva ese traje, y luego por supuesto debe seguir el traje. También en el primer truco para el que se dirige ese traje, el socio Debe jugar el as (incluso si el jugador tiene otra tarjeta de ese traje).
- Si el picker tiene los 3 ases fallados, puede llamar a un 10 en lugar de un as. El cazador está obligado a sostener el as de ese traje en su mano. Cuando el traje llamado es dirigido, el picador debe jugar el as. Además, la persona con el 10 toma el truco si no es trompeta.
- Si el picker no tiene los 3 ases fallidos pero no tiene trajes de falla para los cuales él o ella no tiene también el as, el picker puede todavía llamar el as de otro traje de falla y utilizar un "desconocido". El recolector pone una cara de tarjeta hacia abajo (típicamente una tarjeta de baja caída o su triunfo más bajo) y llama un traje de falla para los desconocidos a representar. Lo desconocido se juega cara abajo y no tiene poder para tomar trucos, aunque su valor de punto permanece al final del juego. Sólo el jugador que toma lo desconocido se permite verlo hasta el final del juego
- En algunas variantes, el picker puede llamar un traje para el cual tiene el as; debe salvar el as y entonces es su propio socio "secreto".
- El recolector puede elegir ir solo después de recoger el ciego. En este caso, no habrá as.
Jota de diamantes
En esta variante, el socio es automáticamente el individuo con la jota de diamantes. A diferencia de la variante Called Ace, no se requiere que el compañero juegue la jota de diamantes con la prisa requerida; por lo tanto, la identidad del compañero suele ser secreta durante la mayor parte del juego.
La regla normal es que si el recolector tiene la jota de diamantes, ya sea como resultado del trato o recogiendo la jota en la ciega, el recolector debe jugar solo. Sin embargo, hay una serie de variantes dentro de este método de juego.
- A veces, se permite al picker "Cálmate" al gato de los corazones si tiene el gato de los diamantes en su mano. A veces también se le permite llamar al gato de palas o clubes si tiene los dos o tres gatos inferiores en la mano. Algunas variantes requieren que el recolector llame antes de ver el ciego, y por lo tanto en esta variante el recolector está atascado sin un socio si el gato de diamantes está en las persianas.
- En algunas variantes, el recolector llama al gato de los clubes en lugar del gato de los diamantes, pero normalmente la variante no permite que el recolector llame al gato de las palas.
- En algunas variantes, si el picador tiene el gato de los diamantes y desea jugar solo (corte-rota), el gato de los diamantes debe mantenerse en juego y no enterrado.
- En una variante relativamente nueva, el picador puede llamar a un as sin triunfo si tiene el gato de diamantes. Como en las variaciones del as arriba, el picador debe mantener al menos una tarjeta en el traje llamado. Una diferencia de las variaciones típicas del as es que el socio generalmente no es requerido para jugar el as cuando ese traje se juega si tienen tarjetas adicionales en ese traje. Esto es mantener la intriga asociada al aspecto "quien es el socio" del juego. Si el picador no tiene un as que pueden llamar (un ejemplo sería cinco trompetas y un as, rey, siete de la misma traje) son considerados "estuck" y deben ir solos.
Puntuación
Llamando a cabeza de oveja
Una variante permite que el selector llame "sheepshead." Esto significa que el recolector cree que puede hacer todas las bazas. Si tiene éxito, recibe el doble de puntos por un juego sin trampas, pero si falla una sola baza (incluso una que carezca de puntos), debe pagar el doble del valor que sus oponentes le habrían pagado por una mano sin trampas.
- El recolector es casi siempre requerido para jugar solo si llama cabeza de oveja. Debido a esto, generalmente se aplica sólo a la Jacks Juegos de variante, o de corte-roat.
- A veces el picador no se le permite llamar cabeza de oveja si no tiene el gato en cinco o seis juegos de mano.
Doble en el bache
Si el seleccionador/compañero no gana, será "rechazado". El método estándar para jugar Sheepshead es que el recolector/compañero pierda el doble de puntos que los oponentes perderían en una derrota similar. Esto puede llamarse el "castigar al recolector" regla. Algunas reglas de la casa no imponen este "Castigo" regla. Algunas reglas de la casa requieren que el recolector realice al menos una baza. Si el recolector/compañero no toma al menos un truco y pierde, entonces solo el recolector pierde puntos. Selector -18, compañero 0, oponentes +6.
Total | Picker (Solo) | Picker (w/ Partner) | Partner | Opponents |
---|---|---|---|---|
Todos los trucos | +12 | +6 | +3 | -3 |
91 a 120 | + 8 | +4 | +2 | -2 |
61 a 90 | +4 | +2 | + 1 | -1 |
31 a 60 | -8 | -4 | -2 | +2 |
0 a 30 | -16 | -8 | -4 | +4 |
Sin trucos | -24 | -12 | -6 | +6 |
Agrietamiento
En esta variante, cuando un jugador levanta la ciega, cualquier jugador al que no se le haya dado la oportunidad de levantar la ciega y que no sea el compañero del selector puede tocar o < b>crack golpeando la mesa con el puño. Esto duplica automáticamente los valores de puntos que determinan la puntuación cuando finaliza el juego. En la variante ases, el crack debe tener lugar después de que se haya cantado el as, pero antes de que se juegue la primera carta.
- Algunas variantes permiten al picker o al compañero del picker para Re-crack, o crack-back resultando en una cuadrupción de las puntuaciones finales.
- Algunas variantes permiten a cualquier jugador (quien no es el picker o el compañero del picker y no se rompió) a castrate resultando en un octupling de las puntuaciones finales.
- En otra variación, después de una grieta el socio puede grieta alrededor de la esquina, sirviendo el mismo efecto que un re-crack, pero revelándose como el socio al mismo tiempo. Generalmente en cualquier juego donde se permite el cracking, cada jugador sólo puede romper una vez, independientemente del equipo.
Blitzing o blitzers
Esta variante permite a los jugadores duplicar el valor en puntos del juego al revelar que tienen las dos reinas negras o rojas.
- Típicamente, un blitz sólo puede ocurrir después de una grieta o re-crack.
- Algunas variantes permiten una blitzing con los dos gatos negros, los dos gatos medianos o los cuatro gatos.
- Algunas variantes permiten las pinzas después de que se haya jugado la mano. Los jugadores con las dos reinas negras necesitan declarar blitzers después de jugar la segunda reina durante la mano.
- Debido a la posibilidad de escalada, se puede colocar un límite para cubrir el valor máximo que los puntos se multiplican de la blitzing y cracking.
Trump
Diamantes contra tréboles
Normalmente, los diamantes se consideran triunfo, pero algunos grupos usan otro palo (por lo general, los tréboles de North Central Wisconsin). Esto significaría que un nueve de diamantes fallaría mientras que un nueve de tréboles sería un triunfo.
Alternativamente, en algunos grupos, las fortalezas de las distintas reinas y jotas difieren de las reglas estándar.
Espitz
Una variante popular en algunas áreas de Minnesota y Wisconsin es cambiar el orden de fuerza de las cartas de triunfo. Esto se hace aumentando el siete de la fuerza del diamante al segundo lugar en la lista de triunfos:
- Q♣ 7♦ Q Q♥ Q♦ J♣ J♥ J♦ A♦ 10♦
Al jugar esta variante, el siete de diamantes se conoce como "el Spitz". Otra variación pone el siete de diamantes primero en la lista de triunfo.
Sin selector
Pueden ocurrir varios escenarios diferentes si nadie levanta la ciega, incluida una selección forzada, un Leaster, un Mittler o un Doubler.
Selección forzada
En esta variante, se requiere que la persona del final elija la persiana. Esto a veces se compensa con un "Sin castigo" regla y estadística; si nadie deseaba la ciega, entonces hay más posibilidades de que la ciega tenga cartas decentes, a menos que el triunfo esté repartido uniformemente.
Menores
Como mínimo, la persona con menos puntos gana la mano. No hay pareja y el ganador simplemente recibe un punto de cada oponente en el juego. La ciega se reserva y normalmente se entrega al jugador que hace la última baza. Las reglas de la casa pueden permitir que el crupier declare qué baza se le da a la ciega (por ejemplo, la primera baza o la segunda, etc.). Otra regla de la casa puede ser dejar la persiana a un lado para que no se la den a nadie. El ciego no se ve hasta que la mano ha terminado.
- Una variante común es exigir un truco para ganar. En esta variante, por lo tanto, un jugador que toma cada truco gana. Como dos variantes adicionales a esta variante: (A) si un jugador toma un truco que no tiene puntos (los 7s 8 y 9s), y/o (B) un jugador gana tomando cada truco – entonces, los ganadores obtiene puntos como si ganaran un "no truco" después de recoger las persianas.
- Una variante utilizada al jugar con tres jugadores es: un jugador puede ganar sin tomar un truco, y en realidad gana el doble en esta situación.
- En caso de una puntuación atada, no se intercambian apuestas, y el juego pasa a la siguiente mano.
Mostradores
Una variante del lesser es el moster, que se juega igual que el lesser, pero después de anotar la mano, el jugador que obtuvo la mayor cantidad de puntos paga (como si fuera una simple pérdida) al resto de los jugadores. los jugadores. Así, en un juego de cinco jugadores, el jugador afectado pierde cuatro puntos y los oponentes obtienen uno cada uno, a menos que la puntuación se duplique por otros medios (cracking, etc.). La excepción es tomar todos los trucos, que aún se anota como una victoria por parte del jugador que lo hace.
Mittlers (Intermedios)
Una alternativa a jugar Lesters o Mosters, el jugador que gana este juego "sin selección" tiene el número medio (valor medio) de puntos entre los cinco jugadores después de que se anota la mano. Así, el ganador del Mittler tendrá el tercer mayor número de puntos. Habrá dos jugadores con puntos más altos y dos jugadores con puntos más bajos. Si no hay un valor medio claro, no se intercambian apuestas. Este juego también se conoce como “Michigan Mediocre”, nombrado así por la Ann Arbor Sheepshead Society (AASS) que creó esta variante.
Dobladores
En un juego de doblar, las cartas se vuelven a barajar y se reparte una nueva mano y se juega normalmente. Sin embargo, al final de esta renegociación, los valores de puntos perdidos y ganados se duplican.
La olla
Por lo general, ocurre con un mínimo (y durante los juegos de efectivo), un punto se coloca en un bote para la siguiente mano. Luego, si el recolector gana la mano, divide el bote con su compañero (en un juego de cinco manos, el punto extra va para el recolector de modo que recibe tres y el compañero recibe un solo punto). Sin embargo, si el recolector pierde la mano, el recolector y su compañero deben pagar en el bote lo que habrían recibido.
- En algunos juegos, el picador y el compañero duplican la olla al perder; en otros, simplemente añaden una olla cada vez. Además, el colector y el socio pueden tomar todo el bote en una victoria, o pueden recibir una sola olla.
- Si el juego termina antes de que se tome la olla, o continúa construyendo en varias vueltas, la olla puede ser dividida a los individuos uniformemente. Alternately, showdowns may be played, where five cards are dealt one at a time to every player face side up. La mejor mano de póquer de cinco cartas toma una o todas las ollas.
- Si un nuevo jugador se une a un juego con una olla (trayendo un juego de cinco a seis manos, etc.), típicamente la olla se divide, o el nuevo jugador añade un punto para cada olla presente.
Schwanzers (Show Down)
Todos los jugadores revelan sus cartas después de que todos hayan pasado una mano repartida para descubrir al perdedor que paga a la mesa 1 punto cada uno. El ciego se descarta.
En alemán, Schwanzer significa jugador que hace novillos o que hace novillos. Truant se relaciona con un estudiante que se ausenta de la escuela. Cuando falta a la escuela se echa de menos la educación. La falta de educación da como resultado la falta de educación. Por lo tanto, un Schwanzer ocurre porque al menos un jugador no tiene educación sobre cómo elegir en el juego de Sheepshead.
El propósito de un Schwanzer, también conocido como confrontación, es atrapar maurers sin jugar un mínimo u otra variante de una situación de "no selección". El perdedor se determina por el mayor número de puntos en una mano. Los puntos Schwanzer se escalan de la siguiente manera: Reinas = 3 puntos, Jotas = 2 puntos, Diamantes = 1 punto
Por ejemplo, una mano con la Reina de picas (3 puntos), Jota de tréboles (2 puntos), As de diamantes (1 punto), 8 de diamantes (1 punto), 10 de tréboles (0 puntos), y 7 de espadas (0 puntos) es igual al valor del punto Schwanzer de 7. (3+2+1+1)
Si hay empate en puntos, el jugador con el triunfo más poderoso pierde. Por ejemplo, una mano con la Reina de tréboles (3 puntos) y la Reina de diamantes (3 puntos) pierde frente a la mano con la Reina de picas (3 puntos), la Jota de tréboles (2 puntos) y el As de diamantes (1 punto).).
Variaciones en el número de jugadores
Existen numerosas variaciones en las reglas, por lo que generalmente se discuten las reglas de la casa antes de que comience el juego. Las siguientes variaciones se pueden emplear para acomodar diferentes números de jugadores.
A dos manos
1) A cada jugador se le reparten cuatro cartas seguidas, boca abajo. Luego, se reparten cuatro cartas boca arriba a cada jugador y se colocan encima de las primeras cuatro cartas. Las ocho cartas frente a cada jugador se conocen como su 'batería' en el texto a continuación. Luego, se reparten ocho cartas a la mano de cada jugador.
Todas las manos se juegan sin elección ni compañero. El jugador que obtenga el mayor número de puntos gana la mano.
Cada baza tiene cuatro cartas: una de la mano de cada jugador y otra de la batería de cada jugador (cartas de mesa). La carta más alta, según las reglas normales, se lleva la baza. Al final de la baza, cualquier carta descubierta boca abajo se pone boca arriba y está en juego para la siguiente baza.
Para la primera baza, el que no es crupier saca una carta de su mano, luego el crupier juega de su mano, luego la batería del que no es crupier y luego la batería del crupier. Cualquiera que sea la mano o la batería que tome el truco, debe liderar el siguiente truco. Cada truco es 'mano, mano, batería, batería', o 'batería, batería, mano, mano'.
2) Se reparten dieciséis cartas boca abajo en un rectángulo de cuatro por cuatro. Los jugadores no pueden mirar las cartas boca abajo. Luego, se reparte una carta boca arriba encima de estas. Las dieciséis cartas (ocho pilas de dos cartas) más cercanas al crupier son las cartas del crupier. Una carta debe estar boca arriba para ser jugada. El oponente comienza la primera baza jugando una de sus cartas boca arriba y el crupier responde jugando una de las suyas. Después de jugar cada baza, las cartas descubiertas boca abajo se ponen boca arriba. El juego continúa hasta que se hayan jugado las 32 cartas. Los jugadores no pueden mirar sus propias cartas boca abajo.
Tres manos
1) A cada jugador se le reparten diez cartas, dos de las cuales van a la ciega. El selector se enfrenta a los otros dos jugadores.
2) Se eliminan los sietes de tréboles y picas, quedando treinta cartas. Luego se reparten nueve cartas a cada jugador, tres de las cuales van a la ciega. El recolector se enfrenta a los demás.
3) Se eliminan los seis sietes y ochos que no son triunfos y se reparten ocho cartas a cada jugador, con dos en la ciega.
Cuatro manos
1) Se reparten siete cartas a cada jugador con cuatro en la ciega. Dada la ciega grande, esta variación requería que el recolector fuera degollado (sin pareja).
2) Se quita el siete de tréboles y el siete de picas (o se añade el seis de tréboles y el seis de picas). Se reparten siete (u ocho) cartas a cada jugador, con dos en la ciega. Se pueden usar las reglas de compañero de jota o as.
3) A cada jugador se le reparten ocho cartas, sin ciegas. O (A) los dos jugadores que tienen las reinas negras son socios, donde los socios son secretos hasta que se juegan ambas cartas, un jugador que tiene ambas reinas negras juega ferozmente contra los otros tres; (B) los socios son las dos primeras reinas jugadas; o (C) los socios son los dos primeros jugados de cualquier carta acordada antes del reparto (7s, 8s, 9s, Ks, 10s, Js, Qs). En todas estas variaciones, los jugadores con las cartas asociadas acordadas (negra, roja o las dos primeras jugadas) se consideran el selector y el compañero para fines de puntuación. En las últimas variaciones, el momento de jugar la carta acordada es particularmente importante. Por ejemplo, puede valer la pena desperdiciar la reina o jugar una carta fuera de la estrategia normal para asociarse con un individuo que ya ha hecho una buena baza o dos, o para evitar quedar atrapado o con un mal compañero.
4) En esta variante popular en el sur de Indiana, las jotas son más altas que las reinas (tréboles, picas, corazones y diamantes), y los corazones (en lugar de los diamantes) son triunfo. Los cuatro jugadores reciben ocho cartas. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, el jugador tiene la opción de "call" (vea un as del palo fallido como compañero), vaya solo (fuerte) o pase. Cuando juega solo, el jugador puede jugar un "mejor" (paga normalmente contra los otros tres), un "solo lateral" (llame otro palo en lugar de corazones para ser triunfo, y luego juegue contra los otros tres), o un "Billy" (juega contra los otros tres pero intenta no tomar una baza).
Puntuación: los jugadores juegan hasta 24 en el sistema dado:
- Los jugadores que ganan una llamada (caller y socio, o ambos oponentes) ganan 2, 4, o 6 puntos (victoria normal, no-schneider, y no-trick).
- La persona que gana un solo lateral gana 18 puntos, y los oponentes ganarían 6 puntos si ganan, y ambos son independientemente de si los oponentes toman un truco o si consiguen schneider.
- Ganar un mejor gana el juego.
Cinco manos
Se reparten seis cartas a cada jugador y dos a la ciega. Un compañero puede ser elegido por las reglas del as o de la jota. El compañero es el jugador con el as llamado.
Seis manos
1) Se reparten cinco cartas a cada jugador, con dos cartas en la ciega. El compañero es automáticamente la jota de diamantes y el juego se juega dos contra cuatro. Si el recolector obtiene la jota de diamantes en la ciega, puede igualar la siguiente jota más alta, que no esté en su mano.
2) Se reparten cinco cartas a cada jugador, con dos cartas en la ciega. El compañero es automáticamente la jota de diamantes y el as del palo llamado, y el juego se juega tres contra tres. Si el recolector obtiene la jota de diamantes en la ciega o la jota de diamantes tiene el as del palo llamado, se juega dos contra cuatro.
3) Descartar los sietes de tréboles y picas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciega. La reina de tréboles y la reina de picas son parejas, se juega dos contra cuatro.
4) Descartar los sietes de tréboles y picas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciega. Siete de Diamantes es el triunfo más alto. La reina de tréboles, la reina de picas y la jota de diamantes son socios. Un jugador que tenga ambas reinas negras o una reina negra y una jota de diamantes tiene la opción de pasar una de las cartas al jugador de la izquierda para una de sus cartas. El pase debe hacerse antes de que el jugador líder juegue. El doble en la protuberancia se aplica a esta variación.
Siete manos
1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro a la ciega. El recolector toma las cuatro cartas del ciego y entierra cuatro. El compañero es automáticamente la jota de diamantes. Si el recolector tiene la jota, puede llamar hasta la siguiente jota más alta, que no esté en su mano.
2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro a la ciega. El recolector toma dos cartas de la ciega y el jugador inmediatamente detrás de él toma las otras dos cartas ciegas; entierran juntos y luego juegan como compañeros contra los otros cinco. También conocido como cabeza de oveja Shit-On-Your-Neighbor.
3) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro a la ciega. El recolector toma tres cartas del ciego y el jugador inmediatamente detrás de él toma la otra carta. El compañero es automáticamente la jota de diamantes. El jugador detrás del recolector no es automáticamente el compañero, por lo que su bury puede contar para los oponentes del recolector.
4) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro a la ciega. Se lanza un dado y el compañero es el número que está en el dado, con 1 representando al jugador a la izquierda de los recolectores y contando en el sentido de las agujas del reloj, siendo seis la persona a la derecha de los recolectores. Cada uno toma y entierra dos cartas.
5) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro a la ciega. El recolector toma 0, 1 o 2 cartas, la persona detrás de él/ella es compañero y toma 2, 1 o 0 cartas respectivamente. Las dos cartas restantes no se revelan y se entierran automáticamente para el otro equipo. El Concesionario puede volverse "nuclear" dando todas sus 4 cartas al entierro del otro equipo y tomando la ciega completa, la persona detrás de él / ella sigue siendo un compañero.
6) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, cuatro a la ciega. El recolector toma 2 o las 4 cartas en las ciegas. Si el recolector toma 2, tira un dado para determinar su compañero, quien tomará los otros 2. El número obtenido se correlaciona con el compañero al contar los jugadores en el sentido de las agujas del reloj del recolector. Si el recolector toma las 4 cartas de las ciegas, juega solo. Para que el recolector tome las cuatro cartas en la ciega, debe hacerlo tomándolas todas a la vez. No está permitido mirar 2 y luego decidir si quieres las 2 cartas restantes en las ciegas.
Ocho manos
1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Las dos reinas negras son compañeras.
2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. La reina de tréboles, la jota de diamantes y el 7 de diamantes son socios. Si un compañero tiene dos de estas cartas, puede pedir el 8 de diamantes (si tiene el 7 y la reina o la jota) o la jota de corazones (si tiene la reina y la jota). Si el otro compañero ya tiene el 8 de diamantes o la jota de corazones, puede igualar de nuevo. Siempre debe ser 3 contra 5 a menos que el compañero decida no llamar a otro compañero.
3) Cuatro cartas repartidas a cada jugador. Las dos primeras reinas jugadas son parejas.
Glosario / Argot
Las siguientes frases o jerga se pueden usar para describir ciertos comportamientos o situaciones en el juego.
Mauer
Un jugador "mauers" cuando el jugador tiene suficientes cartas de poder para levantar la ciega y, sin embargo, pasa (ya sea por temor a que su mano no sea lo suficientemente buena o, peor aún, uno espera hacer que otro jugador pierda). Mauering se considera de muy mal gusto y, en algunos casos, se puede pedir a los jugadores que lo hacen con bastante frecuencia que abandonen el juego. Por supuesto, mauering puede resultar contraproducente si la mano resulta en un mínimo, y el mauerer se queda con lo que entonces es una mala mano.
Existen diferentes métodos para decidir si un jugador tiene una mano fuerte. En un juego de cinco manos, algunos jugadores eligen cuatro triunfos, mientras que otros deciden en función del número de triunfos más altos (reinas y jotas). Otros usan un sistema de numeración, dando a cada tipo de triunfo un valor en puntos y tomando la decisión de elegir en función de una cierta cantidad de puntos. Estadísticamente, los jugadores que tienen la oportunidad de elegir primero necesitan una mano más fuerte, mientras que elegir al final generalmente significa que, dado que nadie más eligió, el triunfo se distribuye de manera bastante uniforme. Debido a la naturaleza compleja del juego, en la mayoría de los casos, mauering es una cuestión de opinión.
Escuchar
Un jugador "schmears" una baza al jugar una carta de puntos altos (generalmente un as o un diez) en una baza que un jugador cree que uno de sus compañeros tomará (o ya ha hecho) para aumentar los puntos ganados en esa baza. El término también puede ser un sustantivo, refiriéndose a la carta de puntos altos jugada de esta manera. Un ejemplo de schmearing (por los Oponentes 2 y 3):
- El socio lidera 10♦ (10 puntos)
- Opponent 1 reproduce Q♣ (3 puntos)
- Opponent 2 plays A♦ (11 puntos)
- Picker juega 8♦ (0 puntos)
- El Opponent 3 (sin trompeta) juega 10 (10 puntos)
Este truco valió 34 puntos. Eso es Schneider por sí solo.
Se garantiza que el oponente 1 gane la baza ya que la reina de tréboles es la carta más alta. Como resultado, los oponentes 2 y 3 se aprovecharon de la situación y arrojaron cartas de conteo alto. También tenga en cuenta que el selector jugó el 8♦, una carta que no se cuenta, lo contrario de schmearing.
Schmearing es una estrategia importante. En este ejemplo, Schmearing aumentó el valor del truco en 21 puntos hasta un total de 34 puntos: Schneider solo y más de una cuarta parte de los puntos disponibles.
Renegar (hacer trampa)
Un jugador "renega" significa dejar de hacer lo mismo cuando puede y las reglas lo exigen. Renegar es una forma de hacer trampa. En la mayoría de los círculos, esto da como resultado que el culpable pierda la mano.
Mano de abuela
Cuando un jugador tiene todo o la mayor parte del triunfo superior, no hay forma de que la oposición gane. Esta mano inusualmente poderosa a menudo se ridiculiza por su facilidad de juego; "Mi abuela podría ganar esa mano." La mano todavía cuenta y se juega.
En algunos círculos, el jugador simplemente deja la mano de la abuela y los oponentes la conceden por aclamación. Incluso si no es completamente una mano de abuela, algunos círculos permiten que un jugador diga que cree que tomará todas las bazas restantes (lo que posiblemente requiera una explicación, por ejemplo, "Tengo todos los triunfos restantes"). dando a los oponentes la oportunidad de objetar (por ejemplo, si el jugador que llama contó mal el triunfo), evitando que los jugadores necesiten jugar el resto de la mano.
Golpeando
Cuando un compañero de equipo usa una carta de mayor potencia para realizar una baza que ya va a su equipo, generalmente cuando la baza necesariamente va a otro compañero de equipo. A veces, esto es inevitable, especialmente en los casos en que solo queda una carta de un palo en particular en la mano de un jugador. A veces esto es estratégico, como colocar un oponente a cada lado del recolector y/o del compañero.
Colusión (Hacer trampa)
Al igual que con cualquier juego de socios, se pueden usar palabras clave o signos para hacer trampa. Esto involucra a 2 jugadores que crean una palabra o frase que le dice a su compañero en el crimen qué debe liderar. Por ejemplo, el jugador A y el jugador B están en connivencia entre sí en un juego de 4 manos. El jugador A tiene la ventaja y el jugador B está detrás del crupier sin fallos de picas. El jugador B usa la frase "let's rock n' rollo" para señalar al jugador A que salga de picas. El jugador A sale de picas, el recolector triunfa y el jugador B triunfa sobre el recolector. Esto está muy mal visto y, si se detecta, los jugadores suelen ser expulsados del juego. También llamado “Charla de mesa”.
Deshacerse / mudarse
Un jugador "lanza" o "ciénagas" cuando, después de jugar una carta fallida y el jugador no tiene nada de ese palo fallido pero tiene triunfo, decide jugar una carta fallida en lugar de triunfo. Desprenderse bien es la clave para ganar en Sheepshead, especialmente como recolector. Una situación popular para deshacerse es la siguiente y se conoce como "The Throw Off"; (1) sale un palo fallido que el recolector no tiene, (2) el recolector es el segundo en la fila y (3) el recolector tira, generalmente porque tiene una mala mano, con la esperanza de que su compañero pueda tomar la baza.
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