Shareware

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Software propietario cuyo uso completo es limitado en el tiempo

Shareware es un tipo de software propietario que inicialmente comparte el propietario para uso de prueba a bajo costo o sin costo alguno. A menudo, el software tiene una funcionalidad limitada o documentación incompleta hasta que el usuario envía el pago al desarrollador del software. Shareware a menudo se ofrece como una descarga desde un sitio web o en un disco compacto incluido con una revista. El shareware difiere del freeware, que es un software con todas las funciones que se distribuye sin costo para el usuario pero sin que el código fuente esté disponible; y software gratuito y de código abierto, en el que el código fuente está disponible gratuitamente para que cualquiera pueda inspeccionarlo y modificarlo.

Hay muchos tipos de shareware y, aunque es posible que no requieran un pago inicial por adelantado, muchos están destinados a generar ingresos de una forma u otra. Algunos limitan el uso solo a fines personales no comerciales, con la compra de una licencia requerida para el uso en una empresa comercial. El software en sí puede tener un límite de tiempo o puede recordarle al usuario que agradecería el pago.

Tipos de shareware

Software de prueba

Trialware o demoware es un programa que limita la tiempo que se puede usar de manera efectiva, comúnmente a través de un límite de tiempo incorporado, una cantidad de usos o solo permitiendo la progresión hasta cierto punto (por ejemplo, en videojuegos, consulte la demostración del juego). El usuario puede probar el programa con todas las funciones hasta que finalice el período de prueba, y luego la mayoría del software de prueba vuelve a un modo de funcionalidad reducida (freemium, nagware o crippleware) o no funcional, a menos que el usuario compre una versión completa. El software de prueba se ha normalizado para el software como servicio (SaaS) en línea. WinRAR es un ejemplo notable de un software de prueba ilimitado, es decir, un programa que conserva su funcionalidad completa incluso después de que finaliza el período de prueba.

La lógica detrás del software de prueba es dar a los usuarios potenciales la oportunidad de probar el programa para juzgar su utilidad antes de comprar una licencia. Según la firma de investigación de la industria Softletter, el 66 % de las empresas en línea encuestadas tenían tasas de conversión de prueba gratuita a cliente de pago del 25 % o menos. Los proveedores de SaaS emplean una amplia gama de estrategias para nutrir a los clientes potenciales y convertirlos en clientes de pago.

Gratis

Freemium funciona ofreciendo un producto o servicio de forma gratuita (por lo general, ofertas digitales como software, contenido, juegos, servicios web u otros) mientras cobra una prima por características avanzadas, funcionalidad o productos y servicios relacionados. Por ejemplo, se puede regalar una versión completamente funcional con funciones limitadas, con funciones avanzadas deshabilitadas hasta que se pague una tarifa de licencia. La palabra freemium combina los dos aspectos del modelo de negocio: "gratis" y "premium". Se ha convertido en un modelo popular, especialmente en la industria antivirus. Red Hat Linux OS funciona de manera similar, con una versión de uso gratuito (Fedora Linux) y cobrando por su versión Enterprise premium.

Adware

Adware, abreviatura de "software compatible con publicidad", es cualquier paquete de software que muestra anuncios automáticamente para generar ingresos para su autor. Shareware a menudo se empaqueta con adware para reducir las tarifas de shareware o eliminar la necesidad de cobrar una tarifa a los usuarios. Los anuncios pueden adoptar la forma de un banner en una ventana de aplicación. Las funciones pueden estar diseñadas para analizar qué sitios web visita el usuario y presentar publicidad pertinente a los tipos de bienes o servicios que se presentan allí. El término se utiliza a veces para referirse al software que muestra anuncios no deseados, que normalmente son más intrusivos y pueden aparecer como ventanas emergentes, como es el caso de la mayoría de los programas espía orientados a anuncios. Durante la instalación del software previsto, se le presenta al usuario el requisito de aceptar los términos del clic a través de un acuerdo de licencia de usuario final o una licencia similar que rige la instalación del software.

Crippleware

Crippleware tiene funciones vitales del programa, como la impresión o la capacidad de guardar archivos, funciones deshabilitadas o no deseadas como marcas de agua en screencasting y software de edición de video hasta que el usuario compra el software. Esto permite a los usuarios observar de cerca las características de un programa sin poder usarlo para generar resultados. La distinción entre freemium y crippleware es que un programa freemium sin licencia tiene una funcionalidad útil, mientras que crippleware demuestra su potencial pero no es útil por sí solo.

Donación de material

Donationware es un modelo de licencia que proporciona al usuario software completamente operativo sin restricciones y solicita que se pague una donación opcional al programador o a un tercero beneficiario (generalmente una organización sin fines de lucro). El monto de la donación también puede ser estipulado por el autor, o puede dejarse a discreción del usuario, según las percepciones individuales del valor del software. Dado que el software de donación viene completamente operativo (es decir, no es un software inhabilitado) con pago opcional, es un tipo de software gratuito. En algunos casos, hay un retraso para iniciar el programa o "pantalla molesta" recordando al usuario que no ha donado al proyecto. Esta característica molesta y/o inicio retrasado a menudo se elimina en una actualización una vez que el usuario ha donado (pagado) el software.

Nagware

Nagware (también conocido como begware, annoyware o nagscreen) es un término peyorativo para shareware que recuerda constantemente al usuario que compre una licencia. Por lo general, hace esto mostrando un mensaje cuando el usuario inicia el programa, o de forma intermitente mientras el usuario está usando la aplicación. Estos mensajes pueden aparecer como ventanas que oscurecen parte de la pantalla o como cuadros de mensajes que se pueden cerrar rápidamente. Algunos nagware mantienen el mensaje activo durante un cierto período de tiempo, lo que obliga al usuario a esperar para continuar usando el programa. Los programas sin licencia que admiten la impresión pueden superponer una marca de agua en la salida impresa, lo que generalmente indica que la salida fue producida por una copia sin licencia.

Algunos títulos muestran un cuadro de diálogo con información de pago y un mensaje que indica que el pago eliminará el aviso, que generalmente se muestra al inicio o después de un intervalo mientras se ejecuta la aplicación. Estos avisos están diseñados para molestar al usuario para que pague.

Postales

Postcardware, también llamado simplemente cardware, es un estilo de distribución de software similar al shareware, distribuido por el autor con la condición de que los usuarios le envíen una postal. Una variación de cardware, Emailware, utiliza el mismo enfoque pero requiere que el usuario envíe un correo electrónico al autor. El uso de postales, al igual que otros términos novedosos de distribución de software, a menudo no se aplica estrictamente. Cardware es similar a beerware.

El concepto fue utilizado por primera vez por Aaron Giles, autor de JPEGView. Otra pieza de postales muy conocida es el juego roguelike Ancient Domains of Mystery, cuyo autor colecciona postales de todo el mundo. Orbitron se distribuye como postal. Exifer es una aplicación popular entre los fotógrafos digitales que ha sido postcardware. Caledos Automatic Wallpaper Changer es un "todavía vivo" proyecto de tarjetas. "Empatía" es un postal para ejecutables protegidos con contraseña. Dual Module Player y Linux también fueron postales durante mucho tiempo. Un ejemplo de software de correo electrónico es el videojuego Jump 'n Bump. Otra empresa popular de postales son los desarrolladores de paquetes Laravel de Spatie, que han lanzado más de 200 paquetes de código abierto en el marco de Laravel, que tienen licencia de postales, y todos se muestran en su sitio web.

Historia

En 1982, Andrew Fluegelman creó un programa para PC de IBM llamado PC-Talk, un programa de telecomunicaciones, y utilizó el término freeware; lo describió "como un experimento en economía más que altruismo". Casi al mismo tiempo, Jim "Button" Knopf lanzó PC-File, un programa de base de datos, llamándolo software respaldado por el usuario. No mucho después, Bob Wallace produjo PC-Write, un procesador de textos, y lo llamó shareware. Bob Wallace, que apareció en un episodio de Horizon titulado Psychedelic Science emitido originalmente el 5 de abril de 1998, dijo que la idea del shareware se le ocurrió "hasta cierto punto como resultado de mi experiencia psicodélica".

En 1983, Jerry Pournelle escribió sobre "una variante cada vez más popular" de software libre "que no tiene nombre, pero funciona así: 'Si te gusta esto, envíame (al autor) algo de dinero. Prefiero efectivo.'" En 1984, la revista Softalk-PC publicó una columna, The Public Library, sobre dicho software. Dominio público es un nombre inapropiado para shareware, y Freeware fue una marca registrada de Fluegelman y no podía ser utilizada legalmente por otros, y Software respaldado por el usuario fue demasiado engorroso Así que el columnista Nelson Ford hizo un concurso para encontrar un nombre mejor.

El nombre más popular enviado fue Shareware, que estaba siendo utilizado por Wallace. Sin embargo, Wallace reconoció que obtuvo el término de una columna de la revista InfoWorld con ese nombre en la década de 1970, y que consideraba que el nombre era genérico, por lo que su uso se estableció sobre freeware y user -software compatible.

Fluegelman, Knopf y Wallace claramente establecieron shareware como un modelo viable de distribución de software al hacerse ricos.

Antes de la popularidad de la World Wide Web y el acceso generalizado a Internet, el shareware era a menudo la única forma económica para que los autores de software independientes hicieran llegar su producto a los usuarios. escritorios Aquellos con acceso a Internet o BBS podrían descargar software y distribuirlo entre sus amigos o grupos de usuarios, quienes luego serían alentados a enviar la tarifa de registro al autor, generalmente por correo postal. A fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, el software shareware se distribuyó ampliamente a través de servicios en línea, sistemas de tablones de anuncios y disquetes. A diferencia de los desarrolladores comerciales que gastaron millones de dólares instando a los usuarios a 'no copiar ese disquete', los desarrolladores de shareware alentaron a los usuarios a cargar el software y compartirlo en discos.

Los distribuidores comerciales de shareware, como Educorp y Public Domain Inc, imprimieron catálogos que describían miles de programas de shareware y de dominio público que estaban disponibles por un módico precio en disquete. Posteriormente, estas empresas pusieron a disposición todo su catálogo en CD-ROM. Uno de esos distribuidores, Public Software Library (PSL), inició un servicio de toma de pedidos para programadores que de otro modo no tendrían forma de aceptar pedidos con tarjeta de crédito. Mientras tanto, el principal proveedor de servicios en línea, CompuServe, permitió a las personas pagar (registrarse) por software utilizando sus cuentas de CompuServe. Cuando AOL compró CompuServe, esa parte de CompuServe llamada SWREG (Registro de Shareware) se vendió al empresario británico Stephen Lee de Atlantic Coast PLC, quien colocó el servicio en Internet y permitió que más de 3000 desarrolladores de software independientes usaran SWREG como back office para acepte varios métodos de pago, incluidas tarjetas de crédito, débito y cargo, Paypal y otros servicios en múltiples monedas. Esto funcionó en tiempo real para que un cliente pudiera pagar por el software y descargarlo instantáneamente, lo que era novedoso en ese momento. SWREG finalmente fue comprado por Digital River, Inc. Además, servicios como Kagi comenzaron a ofrecer aplicaciones que los autores podían distribuir junto con sus productos que presentaban al usuario un formulario en pantalla para completar, imprimir y enviar por correo junto con su pago. Una vez que las telecomunicaciones se generalizaron, este servicio también se expandió en línea. Hacia el comienzo de la era de Internet, se publicaron libros que recopilaban reseñas de shareware disponibles, a veces dirigidos a nichos específicos, como las pequeñas empresas. Estos libros suelen venir con uno o más disquetes o CD-ROM que contienen el software del libro.

A medida que crecía el uso de Internet, los usuarios empezaron a descargar programas shareware desde FTP o sitios web. Esto significó el fin de los sistemas de tablones de anuncios y los distribuidores de discos shareware. Al principio, era difícil conseguir espacio en disco en un servidor, por lo que se desarrollaron redes como Info-Mac, que consisten en sitios espejo sin fines de lucro que alojan grandes bibliotecas de shareware accesibles a través de la web o ftp. Con el advenimiento de la industria del alojamiento web comercial, los autores de programas shareware comenzaron sus propios sitios donde el público podía conocer sus programas y descargar las últimas versiones, e incluso pagar el software en línea. Esto borró una de las principales distinciones del shareware, ya que ahora se descargaba con mayor frecuencia de un servidor central "oficial" ubicación en lugar de ser compartida al estilo samizdat por sus usuarios. Para garantizar que los usuarios obtengan las últimas correcciones de errores, así como una instalación libre de virus u otro malware, algunos autores disuadieron a los usuarios de dar el software a sus amigos, alentándolos a enviar un enlace en su lugar.

Los principales sitios de descarga, como VersionTracker y Download.com de CNet, comenzaron a clasificar los títulos según la calidad, los comentarios y las descargas. El software popular se colocó en la parte superior de la lista, junto con los productos cuyos autores pagaron por la ubicación preferida.

Registro

Si las funciones están deshabilitadas en la versión de libre acceso, el pago puede proporcionar al usuario una clave de licencia o un código que puede ingresar en el software para deshabilitar los avisos y habilitar la funcionalidad completa. Algunos sitios web piratas publican códigos de licencia para shareware popular, lo que lleva a una especie de carrera armamentista entre el desarrollador y los piratas, donde el desarrollador desactiva los códigos pirateados y los piratas intentan encontrar o generar otros nuevos. Algunos editores de software han comenzado a aceptar códigos pirateados conocidos, aprovechando la oportunidad para educar a los usuarios sobre la economía del modelo shareware.

Algunos shareware dependen completamente de la honestidad del usuario y no requieren contraseña. Simplemente marcando un "He pagado" casilla de verificación en la aplicación es todo lo que se requiere para deshabilitar los avisos de registro.

Juegos

A principios de la década de 1990, la distribución de shareware era un método popular de publicación de juegos para desarrolladores más pequeños, incluidas las empresas entonces incipientes Apogee Software (también conocida como 3D Realms), Epic MegaGames (ahora Epic Games), Ambrosia Software e id Software. Dio a los consumidores la oportunidad de jugar el juego antes de invertir dinero en él, y les dio a conocer que algunos productos no podrían entrar en el espacio minorista.

Con la serie Kroz, Apogee introdujo el "episodic" modelo shareware que se convirtió en el incentivo más popular para comprar un juego. Si bien el juego shareware sería un juego verdaderamente completo, habría "episodios" del juego que no eran shareware y solo podían obtenerse legalmente pagando el episodio shareware. En algunos casos, estos episodios estaban perfectamente integrados y se sentirían como una versión más larga del juego, y en otros casos, los episodios posteriores serían juegos independientes. A veces, el contenido adicional se integraba por completo con el juego no registrado, como en la serie Escape Velocity de Ambrosia, en la que un personaje que representaba al loro mascota del desarrollador, equipado con una nave invencible, acosaba y destruía periódicamente el jugador después de alcanzar un cierto nivel que representa el final del período de prueba.

Las estanterías de juegos en disquetes individuales de 5 1/4 pulgadas y posteriores de 3,5 pulgadas eran comunes en las tiendas minoristas. Sin embargo, los programas informáticos y los sistemas de tableros de anuncios (BBS) como Software Creations BBS fueron los principales distribuidores de software de bajo costo. El software libre de un BBS fue la fuerza motivadora para que los consumidores compraran una computadora equipada con un módem, para adquirir software sin costo alguno. El éxito de los juegos shareware, incluidos los éxitos de id Software Commander Keen y Doom, dependía en parte de la voluntad de la comunidad de BBS de redistribuirlos de un BBS a otro a través de Norteamérica. Las razones de la redistribución incluyeron permitir que los usuarios de módem que no podían pagar llamadas de larga distancia tuvieran la oportunidad de ver los juegos.

La característica distintiva importante entre un juego shareware y una demostración del juego es que el juego shareware es (al menos en teoría) un programa de software que funciona completo, aunque con contenido reducido en comparación con el juego completo, mientras que una demostración del juego omite una funcionalidad significativa como así como el contenido. Los juegos de shareware comúnmente ofrecían modos para un solo jugador y multijugador más una fracción significativa del contenido del juego completo, como el primero de los tres episodios, mientras que algunos incluso ofrecían el producto completo como shareware mientras desbloqueaban contenido adicional para usuarios registrados. Por el contrario, una demostración de juego puede ofrecer tan solo un nivel para un solo jugador o consistir únicamente en un mapa de varios jugadores, lo que los hace más fáciles de preparar que un juego shareware.

Estándares y tecnologías de la industria

Existen varios estándares y tecnologías ampliamente aceptados que se utilizan en el desarrollo y promoción de shareware.

  • FILE_ID.DIZ es un archivo de texto descriptivo que a menudo se incluye en paquetes de distribución de shareware descargables.
  • Portable Application Description (PAD) se utiliza para estandarizar descripciones de aplicaciones shareware. El archivo PAD es un documento XML que describe un producto shareware o freeware de acuerdo con la especificación PAD.
  • DynamicPAD extiende el estándar de descripción de aplicaciones portátiles permitiendo a los proveedores de shareware proporcionar archivos XML PAD personalizados a cada sitio de descarga o cualquier otro recurso habilitado para PAD. DynamicPAD es un conjunto de scripts PHP de lado servidor distribuidos bajo una licencia GPL y un constructor DynamicPAD freeware para Windows de 32 bits. La forma principal de consumir o presentar un archivo DynamicPAD es a través de la aplicación RoboSoft de Rudenko Software, el autor DynamicPAD. DynamicPAD está disponible en el sitio web de DynamicPAD.
  • La firma de códigos es una tecnología que los desarrolladores utilizan para firmar digitalmente sus productos. Versiones de Microsoft Windows desde Windows XP Service Pack 2 muestran una advertencia cuando el usuario instala software no firmado. Esto se ofrece normalmente como una medida de seguridad para evitar que el software no confiable pueda infectar la máquina con malware. Sin embargo, los críticos consideran que esta tecnología es parte de una táctica para deslegitimar el desarrollo independiente del software exigiendo altos cargos y un proceso de revisión antes de que se pueda distribuir el software.

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