Serpientes y Escaleras

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Serpientes y escaleras es un juego de mesa para dos o más jugadores considerado hoy en día como un clásico mundial. El juego se originó en la antigua India como Moksha Patam y fue llevado al Reino Unido en la década de 1890. Se juega en un tablero de juego con cuadrados numerados y cuadriculados. Varias "escaleras" y "serpientes" están representados en el tablero, cada uno conectando dos cuadrados de tablero específicos. El objetivo del juego es navegar por la pieza del juego, de acuerdo con las tiradas de dados, desde el inicio (cuadrado inferior) hasta el final (cuadrado superior), con la ayuda de subir escaleras pero con el impedimento de caer serpientes.

El juego es una carrera sencilla basada en la pura suerte y es popular entre los niños pequeños. La versión histórica tenía sus raíces en las lecciones de moralidad, en las que la progresión de un jugador en el tablero representaba un viaje de vida complicado por virtudes (escaleras) y vicios (serpientes). El juego también se vende con otros nombres como Chutes and Ladders, Bible Ups and Downs, etc., algunos con un motivo de moralidad; Milton Bradley Company publicó un Chutes and Ladders de temática moral a partir de 1943.

Equipo

El tamaño de la cuadrícula varía, pero normalmente es de 8×8, 10×10 o 12×12 cuadrados. Los tableros tienen serpientes y escaleras que comienzan y terminan en diferentes cuadrados; ambos factores afectan la duración del juego. Cada jugador está representado por una ficha de pieza de juego distinta. Se lanza un solo dado para determinar el movimiento aleatorio de la ficha de un jugador en la forma tradicional de juego; se pueden usar dos dados para un juego más corto.

Historia

Las serpientes y las escaleras se originaron como parte de una familia de juegos de mesa de dados indios que incluían gyan chauper y pachisi (conocidos en inglés como Ludo y Parcheesi). Llegó a Inglaterra y se vendió como 'Snakes and Ladders', luego el concepto básico se introdujo en los Estados Unidos como Chutes and Ladders.

Gyan chaupar (Versión original del juego), Museo Nacional, Nueva Delhi

Gyan chaupar/jnan chaupar (juego de sabiduría), la versión asociada con la filosofía jainista, abarcaba los conceptos como karma y < i>Moksha.

El juego era popular en la antigua India con el nombre de Moksha Patam. También se asoció con la filosofía hindú tradicional que contrastaba karma y kama, o destino y deseo. Enfatizaba el destino, a diferencia de juegos como pachisi, que se centraban en la vida como una mezcla de habilidad (libre albedrío) y suerte. Los ideales subyacentes del juego inspiraron una versión introducida en la Inglaterra victoriana en 1892. El juego también ha sido interpretado y utilizado como una herramienta para enseñar los efectos de las buenas acciones frente a las malas. El tablero estaba cubierto con imágenes simbólicas, la parte superior con dioses, ángeles y seres majestuosos, mientras que el resto del tablero estaba cubierto con imágenes de animales, flores y personas. Las escaleras representaban virtudes como la generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representaban vicios como la lujuria, la ira, el asesinato y el robo. La lección de moralidad del juego era que una persona puede alcanzar la liberación (Moksha) haciendo el bien, mientras que haciendo el mal renacerá como una forma de vida inferior. El número de escaleras era menor que el número de serpientes como recordatorio de que un camino de bondad es mucho más difícil de transitar que un camino de pecados. Presuntamente, llegar al último cuadrado (número 100) representaba el logro de Moksha (liberación espiritual).

Una versión popular en el mundo musulmán se conoce como shatranj al-'urafa y existe en varias versiones en India, Irán y Turquía. En esta versión, basada en la filosofía sufí, el juego representa la búsqueda del derviche para dejar atrás las trampas de la vida mundana y lograr la unión con Dios.

Cuando el juego llegó a Inglaterra, las virtudes y los vicios indios fueron reemplazados por los ingleses con la esperanza de reflejar mejor las doctrinas morales victorianas. Los cuadrados de Realización, Gracia y Éxito eran accesibles por escaleras de Ahorro, Penitencia e Industria y las serpientes de Indulgencia, Desobediencia e Indolencia hacían que uno terminara en Enfermedad, Desgracia y Pobreza. Mientras que la versión india del juego tenía serpientes que superaban en número a las escaleras, la contraparte inglesa era más indulgente ya que contenía cantidades iguales de cada una.

La asociación de las serpientes y escaleras de Gran Bretaña con la India y gyan chauper comenzó con el regreso de las familias coloniales de la India durante el Raj británico. La decoración y el arte de los primeros tableros ingleses del siglo XX reflejan esta relación. En la década de 1940 quedaban muy pocas referencias pictóricas a la cultura india, debido a las demandas económicas de la guerra y el colapso del dominio británico en la India. Aunque el sentido de moralidad del juego ha perdurado a través de las generaciones del juego, las alusiones físicas al pensamiento religioso y filosófico en el juego tal como se presentan en los modelos indios parecen haberse desvanecido. Incluso ha habido evidencia de una posible versión budista del juego existente en India durante el período de tiempo de Pala-Sena.

En Andhra Pradesh, este juego se llama popularmente Vaikunthapali o Paramapada Sopana Patam (la escalera a la salvación) en telugu. En hindi, este juego se llama Saanp aur Seedhi, Saanp Seedhi y Mokshapat. En Tamil Nadu, el juego se llama Parama padam y los devotos del dios hindú Vishnu suelen jugarlo durante el festival Vaikuntha Ekadashi para permanecer despiertos durante la noche. En las regiones de habla bengalí, Bengala Occidental en India y Bangladesh, se conoce como Shap Shiri o Shapludu respectivamente.

En el juego original los cuadrados de virtud son: Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad (57), < i>Saber (76), y Ascetismo (78). Las casillas del vicio o del mal son: Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentir (58), Embriaguez (62), Deuda (69), Asesinato (73), Ira (84), Codicia (92), Orgullo (95) y Lujuria (99).

Jugabilidad

Milton Bradley Chutes y escaleras gameboard c.1952. Las ilustraciones muestran buenas obras y sus recompensas; malas acciones y sus consecuencias.

Cada jugador comienza con una ficha en el cuadro de inicio (generalmente el cuadro de cuadrícula "1" en la esquina inferior izquierda, o simplemente, en el borde del tablero junto al "1&# 34; cuadrícula). Los jugadores se turnan para lanzar un solo dado para mover su ficha el número de casillas indicadas por el dado lanzado. Las fichas siguen una ruta fija marcada en el tablero de juego que generalmente sigue una pista de boustrophedon (arado de bueyes) desde la parte inferior hasta la parte superior del área de juego, pasando una vez por cada casilla. Si, al completar un movimiento, la ficha de un jugador cae en el extremo con el número más bajo de una "escalera", el jugador mueve la ficha hasta el cuadrado con el número más alto de la escalera.. Si el jugador aterriza en el cuadrado con el número más alto de una "serpiente" (o tobogán), el jugador mueve la ficha hacia abajo al cuadrado con el número más bajo de la serpiente.

Si sale un 6, el jugador, después de moverse, vuelve a tirar inmediatamente para otro turno; de lo contrario, el juego pasa al siguiente jugador por turno. El jugador que sea el primero en llevar su ficha a la última casilla de la pista es el ganador.

Variaciones

Existen variantes en las que un jugador debe tirar el número exacto para llegar a la casilla final. Dependiendo de la variación, si la tirada del dado es demasiado grande, la ficha permanece en su lugar o sale de la casilla final y regresa. (Por ejemplo, si un jugador que necesita un 3 para ganar tira un 5, la ficha avanza tres espacios y luego retrocede dos espacios). En ciertas circunstancias (como un jugador saca un 5 cuando se requiere un 1 para ganar), un jugador puede terminar más lejos de la casilla final después de su movimiento que antes.

En el libro Winning Ways, los autores proponen una variante a la que denominan Adders-and-Ladders que, a diferencia del juego original, implica habilidad. En lugar de fichas para cada jugador, hay una reserva de fichas indistinguibles compartidas por todos los jugadores. La ilustración tiene cinco fichas (y un tablero de cinco por cinco). No hay dado que tirar; en cambio, el jugador elige cualquier ficha y la mueve de uno a cuatro espacios. Quien mueva la última ficha al espacio de inicio (es decir, el último número) gana.

Ediciones específicas

La edición más conocida de serpientes y escaleras en los Estados Unidos es Chutes and Ladders, lanzada por Milton Bradley en 1943. El entorno del patio reemplazó a las serpientes, que no les gustaban a los niños en ese momento.. Se juega en un tablero de 10x10 y los jugadores avanzan sus piezas de acuerdo con una ruleta en lugar de un dado. El tema del diseño del tablero es el equipo del patio de recreo, que muestra a los niños subiendo escaleras y bajando toboganes.

La obra de arte en el tablero enseña lecciones de moralidad: los cuadrados en la parte inferior de las escaleras muestran a un niño haciendo una buena o sensata acción, en la parte superior de la escalera hay una imagen del niño disfrutando de la recompensa; los cuadrados en la parte superior de los toboganes muestran a los niños con un comportamiento travieso o tonto, en la parte inferior del tobogán la imagen muestra a los niños sufriendo las consecuencias.

Los niños negros se representaron en el juego de Milton Bradley por primera vez en 1974. Ha habido muchas versiones de la cultura pop del juego, con gráficos que muestran personajes de la televisión infantil como Dora la exploradora y Barrio Sésamo. Se ha comercializado como "El clásico juego de subir y bajar para niños en edad preescolar". En 1999, Hasbro lanzó Chutes and Ladders para PC.

En Canadá, el juego se ha vendido tradicionalmente como "Serpientes y escaleras" y producido por Canada Games Company. Se han producido varias versiones específicas de Canadá a lo largo de los años, incluida una versión con toboganes en lugar de serpientes.

Una de las primeras versiones británicas del juego muestra el camino de un niño y una niña que se abren paso a través de un sistema ferroviario y ferroviario de dibujos animados.

A principios de la década de 1990 en Sudáfrica, los juegos Chutes and Ladders hechos de cartón se distribuyeron en la parte posterior de las cajas de huevos como parte de una promoción.

Aunque el concepto de virtudes principales contra los vicios y el espiritualismo oriental relacionado no se enfatiza mucho en las encarnaciones modernas del juego, el mecanismo central de serpientes y escaleras lo convierte en una herramienta eficaz para enseñar a los niños pequeños sobre diversos temas. En dos escuelas indonesias separadas, la implementación del juego como medio en las lecciones de inglés de los alumnos de quinto grado no solo mejoró la experiencia de los alumnos. vocabulario, sino que también estimuló su interés y entusiasmo por el proceso de aprendizaje. Investigadores de la Universidad Carnegie Mellon descubrieron que los niños en edad preescolar de bajos ingresos que jugaron una hora de juegos de mesa numéricos como serpientes y escaleras igualaron el rendimiento de sus contrapartes de clase media al mostrar mejoras en el conteo y el reconocimiento de formas numéricas. También se utilizó una versión del juego de inspiración ecológica para enseñar a los estudiantes y profesores sobre el cambio climático y la sostenibilidad ambiental.

Meyer et al. (2020) explorado a partir de Chutes and Ladders con un proyecto de juego libre y adaptativo. Esto se refiere por un lado a la pedagogía del juego sistémico. Los jugadores y los educadores desarrollan el juego desde cero y establecen las reglas. El segundo elemento del proyecto Monza es la matematización. Durante varios años, los profesores y los alumnos abstraen las experiencias del juego en el lenguaje de las matemáticas.

Matemáticas del juego

La probabilidad acumulativa de terminar un juego de serpientes y escaleras a su vez N

Cualquier versión de serpientes y escaleras se puede representar exactamente como una cadena de Markov absorbente, ya que desde cualquier casilla las probabilidades de moverse a cualquier otra casilla son fijas e independientes de cualquier historial de juego anterior. La versión de Milton Bradley de Tolvas y escaleras tiene 100 cuadrados, con 19 tolvas y escaleras. Un jugador necesitará un promedio de 39,2 giros para moverse desde el punto de partida, que está fuera del tablero, hasta el cuadrado 100. Se espera que un juego de dos jugadores termine en 47,76 movimientos con un 50,9 % de posibilidades de ganar para el primer jugador. Estos cálculos se basan en una variante en la que sacar un seis no da lugar a una tirada adicional; y donde el jugador debe tirar el número exacto para llegar al cuadrado 100 y si lo pasa, su contador no se mueve.

En la cultura popular

Todos los juegos tienen moral; y el juego de serpientes y escaleras captura, como ninguna otra actividad puede esperar hacer, la verdad eterna que por cada escalera que esperas escalar, una serpiente está esperando justo a la vuelta de la esquina, y por cada serpiente una escalera compensará. Pero es más que eso; no es un mero asunto de zanahoria y palo; porque implícita en el juego es inmutable dos cosas, la dualidad de arriba contra abajo, el bien contra el mal; la sólida racionalidad de las escaleras equilibra las sinuosidades ocultas de la serpiente; en la oposición de escalera y cobra podemos ver, metafóricamente, todas las oposición concebible contra el Alfa contra la madre Omega.