Serie novariana

La serie Novarian es una serie de relatos fantásticos de L. Sprague de Camp, publicados entre 1968 y 1989. La serie contiene algunas de las obras fantásticas más innovadoras de De Camp, que incluyen exploraciones de varios sistemas políticos, una inversión del patrón de "de la pobreza a la realeza" característico de gran parte de la fantasía heroica, una mirada satírica a las debilidades de la humanidad a través de los ojos de un demonio y una visión constantemente irónica y mordaz de las convenciones del género que se desarrolla llevándolas a sus conclusiones lógicas (o ilógicas). Otra característica singular de la serie es su uso frecuente de cuentos populares integrados en la trama para transmitir sin esfuerzo algo del trasfondo y la historia del mundo inventado. Este recurso evita la necesidad de apéndices extensos, como en El Señor de los Anillos.
El ajuste
El mundo
Novaria se presenta como una región de un mundo paralelo a la Tierra, un plano de existencia relacionado con el nuestro en el que el nuestro constituye su vida después de la muerte. Este concepto único la convierte en una especie de fantasía bangsiana inversa, o más bien hace que nuestro mundo sea su fantasía bangsiana. La humanidad comparte este mundo con otros seres inteligentes, como el pueblo serpiente de Beraoti, los hombres-bestia de Komilakh, los silvanos de los bosques de montaña y los tritones y sirenas del mar. La fauna es en gran parte la de la Edad de Hielo de la Tierra, mientras que la vegetación es similar a la de la Tierra actual.
En el mundo de Novaria, el elemento sobrenatural es dominante. La magia funciona, aunque de una manera estrictamente lógica que a menudo deja insatisfechos a sus practicantes. Los dioses son reales e influyen fuertemente en los asuntos mortales, comunicándose con sus adoradores a través de los sueños. Los demonios pueden, y a menudo lo son, ser convocados desde otros planos de existencia, que los novarianos enumeran en relación con el suyo (que para ellos es el Plano Primario).
Los continentes occidentales
Los dos continentes occidentales donde se desarrollan la mayoría de los acontecimientos de la serie abarcan las zonas climáticas del mundo, desde el Ártico hasta los trópicos. Están delimitados por el océano Occidental al oeste y el océano Oriental al este.
El más septentrional de estos continentes es en gran parte desolado y está formado principalmente por la región esteparia de Shven, habitada por nómadas que imitan a los mongoles, con las islas piratas de Algarth frente a su costa occidental y la tierra de Hroth en el norte. Está unido al continente meridional en el extremo sudoeste por el amplio istmo de Novaria, pero por lo demás está separado de él por los mares interiores de tipo mediterráneo conocidos como el Mar Interior y el Mar de Sikhon.
El continente sur, más civilizado, contiene, de oeste a este, el imperio de Penembei, el desierto de Fedirun, hogar de nómadas similares a los beduinos, el reino tropical de Mulvan y las selvas de Komilakh, habitadas por hombres bestia. Otras regiones, en particular Beraoti, se encuentran más al sur de aquí. Las principales potencias son Penembei y Mulvan. Penembei está modelado a partir de la Mesopotamia sumeria, el Egipto ptolemaico y el Imperio bizantino; la autoridad allí es compartida entre un rey y una suma sacerdotisa, con una influencia considerable también ejercida por dos facciones deportivas y políticas mutuamente antagónicas en la capital de Iraz, similares a las que desgarraron Bizancio en los disturbios de Nika. Mulvan es un imperio ligado a castas que combina características de la India, China y Persia. En Novaria, hay pequeñas bandas de mulvanianos errantes, que actúan como artistas y adivinos y que claramente están modelados a partir de los gitanos.
Más tierras distantes
Al este de los continentes occidentales, a través del Océano Oriental, se encuentran los archipiélagos conocidos como Peppercorns, Salimor y Gwoling. Las islas Salimor comprenden una monarquía que mezcla elementos de Japón y Filipinas; el gobernante Sophi tiene un control muy imperfecto sobre las islas periféricas, algunas de ellas habitadas por cazadores de cabezas o piratas. Más allá de las islas hay un continente oriental que contiene el gran imperio de Kuromon, con base en China y Japón, y otro cinturón estepario habitado por nómadas. Al oeste de los continentes occidentales, a través del Océano Occidental, se encuentra el país de los piratas marinos caníbales Paaluan, cuya apariencia se asemeja a la de los aborígenes australianos. Además, la caballería Paaluan monta canguros cuando está en batalla. Dado que se afirma que los Paaluans son una amenaza en el Océano Oriental (en El honorable bárbaro), es evidente que existe un paso marítimo navegable alrededor del continente principal de Novarian o del continente oriental, o de ambos. La lejana tierra de Yelizova, situada muy al sur de las selvas de Mulvania y de donde los audaces marineros de Zolon trajeron la ardilla gigante utilizada por Rhithos el Herrero, podría estar situada a lo largo de esa ruta. En la misma región general parece estar Macrobia, la tierra de la que el mago salimorés Klung obtuvo qahwa, una bebida que mantiene a raya el sueño, una bebida exótica en Salimor y completamente desconocida en Novaria.
Novaria
Novaria, como se ha señalado anteriormente, es un istmo ancho que une las dos masas continentales del norte y del sur. (De Camp, de manera extraña pero constante, se refiere a ella como una península, aunque claramente es un istmo tanto en sus mapas como en sus descripciones). Novaria está separada del continente del norte por las altas montañas Ellorna y del sur por las grandes montañas Logram. Por sus otros lados desemboca en el océano occidental y el mar Interior, que se comunica con el océano oriental a través del mar de Sikhon, más pequeño.
En la antigüedad, Novaria estaba dividida en tres reinos. Esta era terminó con una invasión de nómadas de Shven, lo que precipitó una Edad Oscura de la que gradualmente se fusionaron las doce ciudades-estado actuales. Entre las primeras en surgir estuvieron Kortoli, Othomae y Aussar. Finjanius, un rey reformista de Kortoli, reinó justo después del final de la Edad Oscura. Las ciudades-estado se unieron solo una vez en su historia, por el conquistador Ardyman el Terrible de Govannion. El principal legado de Ardyman fue Ir, la capital que construyó para su imperio, una ciudad en su mayor parte subterránea excavada y excavada en la roca viva. Pero, después de su muerte, el reino se desintegró y las ciudades recuperaron su independencia, con Ir convirtiéndose en una más entre ellas. En Kortoli, después de sacudirse el yugo de Ardyman, gobernó la legendaria línea de reyes que incluía a Fusas, Fusor, Forbonian, Forimar el Esteta, Fusonio, Filoman el Bienintencionado y Fusinian el Zorro.
Culturalmente, la Novaria actual guarda similitudes con las épocas de la Grecia clásica y la Europa medieval tardía (Italia en particular), especialmente al transmitir la intensa vida de un grupo de ciudades-estado que compartían una lengua y una cultura comunes, aunque con regímenes políticos muy diferentes y a menudo en guerra entre sí.
Hay varias referencias a otros tiempos y lugares: en las ciudades-estado de Novaria hay un fuerte movimiento hacia la abolición de la esclavitud, que era común en la Grecia clásica pero no en la Italia renacentista; hay una referencia al Doctor Truentious, el revolucionario de Vindium, que tomó el título de "Primer Cónsul", que históricamente era el título de Napoleón Bonaparte antes de convertirse en Emperador; la referencia en la historia de Metouro a un reformador social que es asesinado por oligarcas y su causa es retomada por su hermano más radical recuerda a los Hermanos Graco en la República Romana; la historia del rey Fusiniano de Kortoli que supuestamente detiene la marea se refiere a la conocida historia del rey Canuto de Inglaterra; las referencias a "un hechizo anticonceptivo realmente efectivo" que aflojó la moral pública en Novaria reflejan claramente la píldora anticonceptiva del siglo XX.
Las doce ciudades-estado en las que se divide Novaria están gobernadas por una amplia variedad de sistemas gubernamentales en competencia, algunos de ellos únicos. Se visitan varias de ellas y se muestran sus situaciones contemporáneas durante el desarrollo de las historias; Jorian, el protagonista principal de la serie, relata la historia general de la región desde una perspectiva kortoliana en una serie de cuentos populares que relata en el transcurso de sus aventuras. Las Doce Ciudades y sus gobiernos (en la medida en que fueron revelados) son los siguientes:
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Otros planes
Los Otros Planos de Existencia, accesibles por medio de la magia, juegan un papel importante en la trama. Convocar a los habitantes de otros planos y exigirles que realicen diversos servicios es una parte importante de la magia. Por lo tanto, se pide a los magos que estudien su vida, lenguaje, sociedad y hábitos. Los habitantes de varios planos se agrupan bajo el término general y más bien peyorativo de "demonios", aunque existen diferencias considerables entre ellos y al menos algunos de ellos son bastante civilizados y sofisticados en sus propios términos. Los planos están numerados de acuerdo con su orden a partir del Plano Primario, que es un término utilizado por los magos humanos para su propio plano. Como señala Zdim en el primer párrafo de El demonio falible, no hay nada objetivo en esta designación: cualquier plano podría denominarse a sí mismo "Primario" y numerar a los demás en consecuencia. Algunos de los planos reciben descripciones detalladas (en particular, el duodécimo plano de Zdim), mientras que otros solo reciben una breve mención.
- Nuestro Mundo ()"Primero Plano" o "The Afterworld"). Nuestro mundo se encuentra directamente "atrapar" el Primer Plano, que lo haría "El Primer Plano" - pero este término no se utiliza. Más bien, se llama "The Afterworld", ya que las almas de los Planificadores Prime fallecidos supuestamente van a ella para su próxima encarnación. Es por eso que muchas personas en nuestro mundo a menudo piden el consejo de ocultistas y adivinadores, a pesar de que son charlatanes sin poder real - porque conservamos algunos vestigios de memoria de una encarnación anterior en un mundo donde tales personas tenían poder real y manifiesto. "The Afterworld" se encuentra a unos treinta de cuarenta pies "sobre" el Primer Plano, aunque completamente invisible e inaccesible excepto por el uso de la magia. Hay una clara correspondencia uno-a-uno entre cualquier punto en el Primer Plano y el que "amanece" en nuestro mundo. Por lo tanto, caminar una cierta distancia en una cierta dirección en nuestro mundo traería uno a "arriba" directamente un lugar a la misma distancia y dirección en el Primer Plano. Claramente, desde la descripción en el comienzo de La Torre GoblinNovaria parece estar directamente "bajo" alguna parte de los Estados Unidos. Parece lógico (aunque nunca explícitamente declarado) que los otros Planes se establecen de forma similar un "arriba" el otro, de modo que, en principio, usando una cuerda mágica uno podría entrar en los más lejanos. En la práctica, sin embargo, los magos en general no tienen ningún deseo de entrar en ningún otro Plane (que podría ser muy peligroso) sino más bien de llevar a sus habitantes al Primer Plano.
- Segundo Plane. Los magos y hechiceros llaman regularmente a dos tipos distintos de denigres del Segundo Plane. Una de ellas son entidades que son fáciles de invocar, no inteligentes sino obedientes a las órdenes del hechicero como un perro bien entrenado. Se presentan en el Primer Plano como entidades inmateriales que no pueden ser perjudicadas por armas materiales. Como tal, se utilizan comúnmente como "Dunning Specters" que son enviados a aparecer por la noche en el dormitorio de un deudor recalcitrante y cruak toda la noche: "Paga tus deudas! ¡Paga tus deudas!" Es un misterio cómo, sin tener órganos vocales sólidos, pueden agitar el aire del Primer Plano para hacer tales sonidos. Otra aplicación de tales entidades son cuerdas mágicas, como la que Jorian escapó de la ejecución en Xylar; tal cuerda es animada por un espíritu del Segundo Plano, capturado y puesto en la cuerda por un mago (Karadur en este caso). Del mismo modo, al tratar con el asesino Malgo que trató de matar a Jorian, la magra Goania usó "un par de espíritus menores", induciéndolos a entrar en longitudes de cuerda que luego se movían como serpientes y se envolvieron de forma segura alrededor de los tobillos y muñecas de Malgo. Aunque no se afirma explícitamente, estos parecen haber sido del Segundo Plano. Como explicó el mago Klung en Salimor, los espíritus del Segundo Plano en tal cuerda eventualmente "despegar y descampar" y la cuerda necesita ser "recargada" induciendo nuevos espíritus del Segundo Plano en él. Un tipo completamente diferente de Segundos Planadores son los pequeños seres voladores utilizados como "espíritus de salvaguardia" o "familiares" (hantu en Salimorese) de quien Belinka es el ejemplo más conocido. Se asemejan a una mariposa grande, pero el cuerpo perlado que sostiene las alas brillantes no es un insecto sino un pequeño cuerpo humano desnudo, alrededor del tamaño de la palma de un humano normal. Son casi translúcidos, apareciendo como un lugar flotante de luminiscencia azul, y también pueden hacerse completamente invisibles si eligen. Sus voces suenan como tintines, aunque no está claro si realmente hablan o se comunican mentalmente. Puesto que no se materializan completamente en el Primer Plano, no pueden ser dañados por los humanos que "tener errores". Pero son lo suficientemente materiales para administrar picaduras dolorosas a los humanos. Se asemejan a los humanos no sólo en la forma de sus cuerpos minúsculos, sino también mentalmente, siendo capaces de pensar profundamente y de emoción profunda, con su vida amorosa continuada "en el ala". Mientras que los habitantes evocados de otros Planes sólo llevan a cabo las instrucciones precisas de un hechicero, que a menudo tienden a malentender, los pequeños seres voladores del Segundo Plane sólo necesitan ser dados una misión general y tomarían sus propias decisiones inteligentes sobre cómo implementarlo, mostrando mucha ingenio y algunos engaños (como cuando Belinka trató de engañar a Kerin para que Nogiri matara). Belinka manifestó un fuerte sentido del deber y la devoción a su doble misión: preservar la seguridad física de Kerin y mantenerlo casto y fiel a Adeliza, la chica a la que dejó atrás. Kerin sospechaba que algunos de los ataques de Belinka de celos fuertes eran sus propias emociones y actos dudosos en nombre de Adeliza. Al enfrentarse al fracaso, Kerin se había casado con Nogiri y consumado ese matrimonio, Belinka expresó la desesperación y dijo que, si ella estuviera en su propio plano, se habría inmolado en un volcán - aunque más tarde encontró consuelo al comenzar una relación con Sendu, un varón de su propia especie. No está claro si un sentido tan fuerte del deber era el rasgo personal de Belinka o típico de toda su especie. Y no hay información sobre la relación, mientras que en su Plano natal, entre el tipo de Belinka y los espíritus no inteligentes, sogas-imagen. Las casas de juego en Salimor a veces emplean "familiares" del Segundo Plano para evitar el uso de la magia por los jugadores deshonesto. Su uso en los tribunales como "los detectores de confianza" fue propuesto, ya que son expertos en la lectura de expresiones faciales humanas - pero la idea fue abandonada debido a la fuerte oposición de los abogados.
- Tercer Plane. Se dijo que un mago llamado Coel había vendido su alma en una esclavitud de mil años en el Tercer Plano, a cambio de un hechizo de transformación que le permitió disfrazarse de buitre.
- Cuarto Plane. Rhithos el Smith trajo el espíritu de un demonio menor del Cuarto Plano para habitar el cuerpo de su familiar, la ardilla gigante Ixus. El demonio parecía bastante inteligente y capaz de ayudar a Rhithos en las complicadas operaciones físicas y mágicas de fabricación de espadas, y era leal durante la lucha de vida y muerte del herrero con Jorian. En la fiesta de disfraces de los magos, el aprendiz Teleinos de Tarxia vestido como un demonio del Cuarto Plano (no se da descripción). El mago Klung en Salimor encontró una manera de aprovechar un conjunto diferente de entidades en el Cuarto Plano. Los describió como "No exactamente espíritus, aunque organismos no materiales sensibles". No son muy inteligentes y no pueden manifestarse en el Primer Plano. Sin embargo, la máquina de Klung hizo posible que estos seres pudieran apoderarse de una persona de un lugar en el Primer Plano y transportarlo instantáneamente, a través del Cuarto Plano, a otro lugar en el Primer Plano. Aunque todavía en la etapa experimental, con la persona transportada desnuda y sin objetos materiales que se llevan a lo largo, este uso del Cuarto Plano salvó Kerin y Nogiri en una situación crítica al tiempo que les permitió viajar instantáneamente de Salimor a Novaria.
- Quinto Plano. A diferencia de la citación de doce habitantes del Plano que está regulada por acuerdo con el gobierno de ese Plane y que implica el pago dado para el servicio, citando desde el quinto Plane es un acto unilateral de fuerza bruta por los brujos del Primer Plane. El Quinto Plano "demonio" es llamado por la magia por la noche, mantenido encarcelado en un pentagrama, y amenazado con ser mantenido allí hasta la luz del día - una amenaza terrible ya que los Quintos Planadores son alérgicos a la radiación del sol del Primer Plano. Así no tienen más opción que someter y jurar un juramento vinculante para hacer lo que el brujo exige. Como es evidente en el caso de un Quinto Planificador llamado Ruakh, convocado por Abacarus como parte del esfuerzo de Jorian para recuperar a su esposa, Estrildis, Quinto Planeadores - que desde hace mucho tiempo han abolido la esclavitud en su propio Plano - profundamente resentimiento esta práctica, que equivale a secuestro y extorsión del trabajo forzado. Además, el Quinto Planador Uqful, enviado por el hechicero Pwana para secuestrar a Nogiri, se quejó amargamente de "Primer Planers que nos arrebatan de nuestros aviones nativos y nos obligan a servir sin sueldo. Nos obligan a cometer hechos que nunca soñaríamos en nuestros propios planos". Quinto Plano "demonios" por lo tanto tienen algunos motivos para considerarse como los civilizados y considerar a los primeros Planistas como salvajes y bárbaros. El único recurso que tienen es la estipulación de que después de realizar la tarea requerida, este "demonio" individual es excusado y no puede ser llamado de nuevo por algunos años. Quinto Planificadores han estado hablando durante algún tiempo sobre la organización de todos los "demonios" para detener la explotación del Primer Plano, pero hasta ahora poco vino de él; por suerte para los brujos del Primer Plane, no existe en el Quinto Plane una magia lo suficientemente avanzada para revertir el proceso y llamar a los hechiceros con el fin de retribución exacta sobre ellos. Un Quinto Planador es un ser de tamaño y forma humana, pero en su espalda es un gran par de alas de murciélago y sus pies de garrazo se asemejan a los de un gran pájaro de presa. Su piel se asemeja a un traje elegante de seda escarlata. No hay órganos permanentes de reproducción - más bien, los Quintos Planificadores crecen en la temporada adecuada y los derraman después, y son neutros para la mayoría de sus vidas. Tienen pieles duras no fácilmente penetradas por una espada, pero no son completamente invulnerables; Kerin, en la lucha contra el Uqful mencionado para salvar a Nogiri, encontró varios puntos débiles en el cuerpo del Quinto Planador, especialmente para empujar una espada en su boca abierta. Quinto Planificadores tienen el poder de desmaterializar y reaparecer en cualquier lugar, instantáneamente. Sin embargo, sólo pueden desmaterializar sus propios cuerpos. Para llevar a cualquier persona o objeto de lugar en lugar, confían en sus poderosas alas. Típicamente, un Quinto Planador es convocado por una sola noche, establece una tarea que se puede llevar a cabo en breve orden, y es despedido antes del amanecer. De lo contrario, el Quinto Planador debe mantenerse en plena oscuridad durante el día y protegido de la luz solar. Una excepción fue descubierta por un poderoso mago Salimorese llamado Pwana, que encontró una manera de proteger Quinto Planadores del sol del Primer Plano - usando un montón de ellos, montando elefantes a la luz del día, durante su esfuerzo por destruir Kerin y Nogiri. Faltando el secreto de Pwana, otros magos recurrieron a convocar a los espíritus de los Quintos Planistas sin involucrar sus cuerpos físicos, en cuyo caso no son vulnerables al sol del Primer Plano. El poderoso Quinto Planificador Gorax fue convocado de esta manera, pasando años en el Primer Plano con su espíritu encarcelado en un anillo y atado no por un período fijo de tiempo sino por un número específico de tareas. Fue capturado por primera vez por Valdonius de Tarxia que luego lo entregó a Karadur. Gorax demostró, por sí mismo, más que un partido para cientos de duendes del Noveno Plano sobre los que Karadur lo había puesto. Más tarde, Gorax llevó a Jorian y Karadur por aire en una bañera de cobre, desde Penembei hasta Novaria - y no teniendo su cuerpo físico vulnerable con él, Gorax no tuvo problemas para mantenerlos en el aire tanto de noche como de día. En un momento anterior, el rey Filoman, Well-Meaning de Kortoli y su enemigo Doctor Truentious, Primer Cónsul de Vindium, ambos utilizados en su guerra entre sí generales de Golem - una figura de arcilla habitada y animada por el espíritu de un quinto Planador. Como los espíritus animadores de tales figuras de arcilla, los Quintos Planadores probaron generales competentes, aunque no brillantes, bien familiarizados con las tácticas y estrategias de los ejércitos humanos; en esa manifestación, sin embargo, no mostraron ninguno de sus poderes "demónicos". Al trabajar en la Casa de Aprendizaje en Iraz (y con la esperanza de convertirse eventualmente en su director), Karadur fue la tarea de compilar un diccionario del idioma de los demonios del Quinto Plano - posiblemente ayudado por el hecho de que tenía a Gorax en su anillo y podía mentalmente comunicarse con él sobre cuestiones lingüísticas. Cuando se llama, Quinto Planificadores son capaces de hablar con fluidez Novarian (y presumiblemente también otras lenguas humanas). Sin embargo, el juramento obligatorio del Quinto Planador capturado está en su propio idioma. El brujo tiene que ser capaz de seguirlo y asegurarse de no ser engañado - ya que establecer el poderoso cautivo libre del pentagrama sin que él haya hecho el juramento real podría tener consecuencias fatales. El mago Arkanius, que viajaba con el Circo de Bagadro, fue asesinado por un ser con el que trató de evocar y no tomó las precauciones adecuadas. Los miembros del circo, encontrando a Arkanius desaparecido y sólo manchas de sangre que quedan, no sabían ni se preocupaban de qué Plane vino el ser que lo hizo. Podría haber sido uno de los Quintos Planificadores, que tan fuertemente resentimiento se evoca - especialmente que sucedió por la noche, el tiempo normal para evocar Quinto Planadores.
- Sexto Plano. Los habitantes del Sexto Plano son demonios aéreos en forma de hombres lagartos de bateo, muy temibles de mirar. Invocarlos requiere "un hechizo de la mayor dificultad y peligro" que implica sacrificio humano. Realizar este hechizo hace temblar a la Tierra, la Luna para convertir una sangre roja, y los bosques para llenarse de lencería. Sin embargo, invocarlos no siempre vale la pena todo el esfuerzo. A diferencia de los habitantes de otros Planes, que pueden ser llamados en espíritu, los Sextos Planadores sólo pueden ser convocados en la carne - haciéndolos vulnerables a oponentes agresivos. Uno de estos casos es cuando el rey Fusiniano de Kortoli trató de convocar a un sexto ejército de Planadores (después de encontrar un voluntario para la parte del sacrificio humano) para librar su reino de la tribu de gigantes, conocida como Los dientes de Grimnor, que se había apoderado de Kortoli. Sin embargo, estos demonios aéreos eran presa fácil para los gigantes, que simplemente se apoderaron de las criaturas voladoras y las destrozaron en pedazos. Los sobrevivientes huyeron de vuelta a la Sexta Plane y durante mucho tiempo se negaron a ser invocados. Centuries más tarde, los asaltantes ladrones y rebeldes sitiados Iraz lo intentaron de nuevo - pero sin más éxito. Los defensores mágicos de la ciudad llamaron a todas las abejas, avispas y avispas dentro de diez millas, y estos convergieron en los demonios del sexto Plano, repetidamente y dolorosamente picando, causando que ellos, una vez más, huyeran de nuevo a su propio Plano.
- Séptimo Plane. Los habitantes del Séptimo Plano son seres ardientes cuyo toque podría poner cualquier objeto en llamas. Además, su respiro ardiente puede incinerar a un ser humano en cuestión de segundos. No son muy inteligentes y convocarlos puede ser muy peligroso para un joven hechicero inexperto. Uriano, que era el amante de la mago Goania en su juventud, cometió el error fatal de convocar a uno de ellos, llamado Vrix - y fue incinerado cuando el demonio tomó sus órdenes demasiado literalmente. En la vida posterior, había un pequeño demonio del Séptimo Plane que estaba locamente enamorado de Goania y listo para hacer lo que pidiera. Ella tenía cuidado de no consumar esta relación, ya que podría haberla quemado a un crujiente, pero encontró útil intimidar a los enemigos amenazando con soltar el ardiente y ardiente Séptimo Planador sobre ellos.
- Octavo Plane. En el cónclave de los magos, Bhulla de Janareth dio una conferencia bastante aburrida sobre "Organización Familiar y Nomenclatura de Kinship entre los demonios del Octavo Plano". En su aspecto natural, un Octavo Planador tiene una forma humanoides con una superficie marrón lisa. Sin embargo, un Octavo Planador podría convertirse en un "doblegoer" - es decir, tomar la apariencia de un ser humano específico y hablar en la voz de ese individuo. Se necesitan muchas horas de cuidadosa preparación, con el Octavo Planador de pie en el pentagrama y el ser humano sirviendo como modelo de pie delante, antes de que la impersonación esté completa al menor detalle. Entonces el Octavo Planador necesita ser cuidadosamente entrenado en lo que "él" o "ella" se espera que diga o haga. Octavo Planadores podrían basarse en llevar a cabo fielmente esas instrucciones e implementar el engaño deseado, pero no se puede esperar que use ningún juicio o responda a acontecimientos inesperados. Si el Octavo Planador es eventualmente desenmascarado, no habrá daño. La gente inimaginable descubrirá que es inmaterial, impermeable a las armas, y pronto se disolverá en el humo antes de regresar al Octavo Plano.
- Noveno Plane. Sus habitantes, conocidos popularmente como "Goblins" son de cinco pies de altura y patas de husillo, con una enorme cabeza, más grande que una calabaza, y una enorme gasa escarpada de una boca. El líder populista, Charenzo de Metouro, introdujo cientos de ellos para desencadenar un Reign of Terror contra sus enemigos de Oligarch. Los Goblins son nocturnos y raramente fueron vistos durante el día - pero por la noche, los ciudadanos de Metouro se acuestaron detrás de puertas cerradas, temiendo que "una de estas criaturas rebosantes y grandes" los arrastre hacia un "maldito sin nombre". Para deshacerse de Charenzo, los Cinco sin rostro desató un hechizo que convirtió a los Goblins en piedra. Estos "piedras" fueron utilizados posteriormente en la construcción de una torre que se convirtió en conocida como "la Torre Goblin". Centuries más tarde, el mago Vorko de Hendau, buscando librarse de sus oponentes mágicos, anularon inadvertidamente el hechizo y trajeron a los duendes petrificados de vuelta a la vida, causando que la torre colapsara. Los Goblins reavivados, lejos de ser agresivos, parecían asustados y fueron fácilmente perseguidos de regreso a su propio avión por un demonio del quinto Plane llamado Gorax, puesto en ellos por Karadur.
- Décimo Plano. En la Casa de Aprendizaje Iraz, algunos sabios estaban tratando de entrenar a un demonio del Décimo Plano, una criatura de baja inteligencia, para obedecer órdenes simples.
- 12o Plano. Primera introducción La Torre Goblin donde el mago Vorko de Hendau tenía dos demonios del Doce Plano, Zoth y Frig, atados a su servicio durante nueve años. Se da mucha más información The Fallible Fiend, que es un relato de primera persona dicho por Zdim, él mismo un "décimo demonio de Plane". Son reptiles de sangre fría que tienen un tamaño y forma humanas, pero que tienen escamas, colas, bozuelos, colmillos, talones, orejas puntiagudas, y bigotes que consisten de un par de tendriles carnosos, que constantemente se rizan y agitan o onden alrededor de "como los tentáculos de un pequeño calamar". Estos tendriles dan Doce Planadores la capacidad de "leer" las emociones humanas. vibraciones en los zarcillos dicen si un humano siente odio, lujuria, desconcierto, y si tienen la intención de engañar o son sinceridad que entre otras cosas ayudaron Zdim evita ser engañado en un juego de cartas humanas al que fue introducido. Tales vibraciones también alertan Doce Planadores a la magia que se utiliza. Sus grandes ojos amarillos han cortado los pupilos y tienen una excelente visión nocturna, considerando que los humanos son "la mitad de la noche". Su color normal es gris pizarra, pero pueden cambiar de color a voluntad, por ejemplo para pronunciar negro, para ser inconmensurables por la noche, o para verde entre vegetación. También pueden cambiar el color involuntariamente cuando se sale o se avergüenza - similar al rubor humano. Son capaces de permanecer verdaderamente inmóviles, sin ningún movimiento ni afición. Al hacer esto, su presencia va casi inadvertida, llevando a la idea equivocada de que pueden hacerse invisibles. Son inmunes a casi todas las enfermedades del Primer Plane. De hecho, son criaturas bastante pacíficas y leves por sí mismas y en su propio mundo. Su sociedad es pacífica y bien ordenada, y consideran que la institución de guerra del Primer Plano es bárbara y no tiene ningún deseo de emularla. Tienen mucho menos leyes y funcionarios encargados de hacer cumplir la ley que el Primer Plane. Este Zdim atribuyó en parte al hecho de que "en el duodécimo Plano, un demonio adecuadamente criado por sus padres se adhiere al comportamiento decente después sin una compulsión constante" y, en parte, a un poderoso hechizo desarrollado por Doce magos Planos que obligan a cualquiera acusado de un crimen a decir la verdad exacta - que hace más fácil lidiar con el número limitado de demonios que hacen mal comportamiento. Este hechizo fue evidentemente nunca compartido con magos humanos (o podría no funcionar en humanos) pero el mago Salimorese Klung obtuvo de un Doce Planificador un hechizo haciendo que la gente no note al usuario - logrando así el resultado de la invisibilidad sin la inconveniencia de que una gorra de invisibilidad de pleno derecho requiere que uno vaya desnudo. 12a Las bestias del plano de la carga son lentas, similares a las tortugas gigantes, que se sumergen con seda, y Doce Planificadores no sienten necesidad de más rápido. Como los humanos, Doce Planeros consideran la pesca como una relajación y ocasionalmente tomar vacaciones de pesca. Al visitar los Marshes de Kshak, donde Zdim fue como niño para cazar flitflowers, Doce Planeros deben ser cuidadosos de dragones temerosos que viven allí. Cuando se redactó en el Primer Plane, Zdim estaba estudiando con un filósofo llamado Khrum y había leído libros sobre la historia de los países del Primer Plane o las biografías de sus ciudadanos prominentes (que no le impedían malentender a menudo los matices de las culturas del Primer Plano). De hecho, estaba mejor entrenado en razón y lógica, que en la acción rápida requerida por él en el Primer Plano. Mientras tiene un amplio número de libros sobre temas como filosofía, historia, ciencia y magia, Doce Planeros no publican ninguna ficción. Zdim, habiendo desarrollado un interés en una literatura tan fantástica mientras que en el Primer Plano, fue considerado muy extraño por sus compañeros demonios. Ya en su infancia, Zdim estudió a Novarian en su escuela. Esto fue evidentemente incluido en el currículo en previsión del futuro servicio de los alumnos en el Primer Plane (fue una versión muy literaria de Novarian, mientras que Zdim tuvo que recoger los vulgarismos por sí mismo). Es posible que Ning, la región natal de Zdim en el Doce Plano, se especialice en proporcionar servicio asegurado en Novaria; Doce demonios Plane que se mencionan como miembros del Gremio de Navigadores en Salimor durante las reuniones de Guild podrían haber originado de otra región en el Quinto Plano, donde Salimorese se enseña en las escuelas. El órgano masculino de Doce Planadores se retrae dentro del cuerpo cuando no está en uso - tal uso ocurre sólo durante temporadas específicas. Tiene barbs espinosos, que las hembras de la especie como pero son aterradoras a las hembras humanas que suceden para verla. Doce Planistas disfrutan del sexo a su debido tiempo, pero no están obsesionados por pensamientos de sexo, y son desconcertados por el hábito de los hombres humanos de presumir destreza sexual. Practican el matrimonio monógamo, la hembra colocando un embrague de huevos y ambos cónyuges compartiendo la guarda de los huevos y cuidando la cría cuando emergen, aunque los machos tienden a considerar la cocina y la limpieza como "trabajo femenino". La población de un duodécimo reino de Plane incluye a una serie de mujeres no atascadas, que a menudo son empleadas como sirvientes domésticos. Por la paz que son, sin embargo, la aparición de Doce Planadores puede asustar a los seres humanos del Primer Plano, y son mucho más fuertes que los humanos y tienen pieles mucho más duras. Cuando están obligados al servicio de un humano, pueden usar la violencia cuando se les ordena (o cuando malinterpretan un orden, que sucede a menudo). Ellos consumen la carne de otras criaturas, preferiblemente cocinadas (Zdim se menciona como haber brocado a la serpiente salvaje sobre una fogata cuando en un viaje de caza) o, en necesidad, cruda. Al hacer un gran esfuerzo como correr un día entero sin parar, Doce Planadores eventualmente necesitan comer mucho, por ejemplo una oveja entera y luego ir a un estupor digestivo de un día. Pero también pueden subsistir en una dieta enteramente vegetariana, si es forzada por circunstancias o escogiendo fuera de principio moral. Ya desde la época de Wonk el reformador, Doce Planadores estaban estrictamente prohibidos devorar a otros seres. Zdim estaba preocupado por si al haber obedecido una orden de matar y devorar a un Primer Planador, había violado los preceptos de Wong, pero puso la culpa al mago Maldivious que le había dado la orden. En un caso posterior, cuando el famoso Zdim mató accidentalmente a un humano, encontró una racionalidad filosófica para comerlo ("ya no necesita su cuerpo, y yo ciertamente lo hago"). Como se explica en el comienzo de The Fallible Fiend, hay un acuerdo entre "Las Fuerzas del Progreso", (asociación de magos humanos) y el gobierno del Doce Plano, regulando los términos de su indentitud en el Primer Plano. Dado que el Doce Plano es pobre de hierro, su gobierno proporciona los servicios asegurados durante todo el año de una de sus personas a cambio de un ingot de hierro de cien libras. Un nivel de vida creciente en el Doce Plano requiere un aumento de las cantidades de hierro - aumentando proporcionalmente la necesidad de Doce Planificadores de asumir las condiciones de servicio en el Primer Plano. El Doce Plano se divide en regiones como el Ning nativo de Zdim. Cada región está presidida por un Provost que tiene amplia autoridad, que está sujeto a un gobierno central cuya naturaleza no se especifica. Es el Provost quien organiza en la región un borrador de ciudadanos individuales que están obligados por ley a prestar servicio en el Primer Plano como un deber cívico. El término normal del servicio es un año, durante el cual el "maestro" humano puede vender o transferir el Doce Planador de la Sedentificación a otro humano; al quejarse de esto, Zdim fue dicho "Tomarlo con su propio Provost". Doce años Los planificadores son proporcionados por su gobierno con un "Decamping Spell" que puede traerlos de vuelta a casa, para ser utilizados sólo en casos extremos de peligro de vida. El uso frívolo de este hechizo es castigado por ser enviado de nuevo por un largo plazo de indentificación. Los dos Doce Planadores descritos como servicio de nueve años en el caso anterior de Vorko de Hendau podrían haber cometido tal discreción. La exclamación de Zdim cuando se sorprendió, "¡Dioses de Ning!" parece indicar que cada región tiene su propio panteón local de dioses.
- Un demonio de origen inmundo. Como dijo el fantasma del Barón Lorc a Jorian y sus compañeros, el Barón fue víctima de fraude por la aureola - un hombre que tenía cierto poder como un mago o brujo, pero que falsamente afirmó ser un alquimista capaz de convertir el plomo en oro. Su método de fraude incluía invocar a un demonio por ritos complicados para supuestamente ayudarlo a transformar una gran cantidad de plomo en oro. Sin embargo, Lorc detectó el fraude: el plomo sólo parecía haberse convertido en oro y reanudó su verdadera forma cuando fue tocado por el cuchillo de Lorc. La aureola pronto trató de culpar al demonio, que respondió: "Yo sí, pero sigo tus mandamientos, como he hecho muchas veces antes! No es mi culpa que este mortal detecte tu congelamiento antes de que hubiéramos ganado claro." Se siguieron altercaciones de afeitar entre Aurelio y el demonio, concluyendo con dicho demonio desapareciendo en una explosión repentina y fuerte. Lorc entonces tuvo a Aurerelion azotado y expulsado de su castillo. Sin embargo, el brujo maldijo a Lorc para seguir siendo un fantasma inquieto después de su muerte. No está especificado desde el cual Plane este demonio originó.
- El cuarenta y nueve Mulvanian Infierno. El programa del cónclave de los magos incluyó un experimento de evocar un fiend del infierno del trigésimo tercer Mulvanian. Los espectadores invitados se calentaron para que esto pudiera ser peligroso. De hecho, el cónclave fue interrumpido antes de que este experimento pudiera ocurrir. No está claro cómo o si los Infiernos Mulvanian se relacionan con los Planes numerados.
Las historias
La serie explora de manera incidental los pros y contras de los distintos modos de gobierno a medida que la acción se desarrolla en Novaria y otros países. La mayoría de las historias tienen temas satíricos, por ejemplo, conferencias académicas (el cónclave de los magos, que termina con La Torre de los Duendes), religión monoteísta (el dios-sapo Gorgolor, una deidad menor en otros lugares, pero el dios supremo del universo en la teocrática Tarxia) y poesía moderna (la historia de Jorian sobre un rey en su natal Kortoli que se niega a otorgar un premio a un poema compuesto de palabras elegidas al azar).
El núcleo de la serie Novarian es la trilogía "Rey reacio", que consta de "La torre de los duendes" (1968), "Los relojes de Iraz" (1971) y "El rey sin cabeza" (1983), todas recopiladas como "El rey reacio" (1985). La trilogía es la historia de Jorian, un nativo de Kortoli elegido por una lotería espantosa para convertirse en el rey de Xylar (atrapó la cabeza del monarca anterior de Xylar cuando fue arrojada a una multitud). A medida que se acerca la fecha de su propia decapitación, decidió escapar de Xylar y su corona fatal, siguiendo su plan de recuperar su verdadero amor antes de establecerse en la oscuridad para la vida ideal como un simple artesano. Durante su búsqueda, viaja por todo el mundo conocido, rescata un envío de doncellas destinadas al bloque del verdugo, corteja a una princesa serpiente, roba un cofre de hechizos antiguos, se enfrenta a los dioses, escapa de ser sacrificado por hombres bestia, evita ser vendido como esclavo por nómadas, se une a una revolución en una ciudad gobernada por sacerdotes, se ve envuelto en la política hechicera de un gremio de magos, repara los relojes de un famoso faro, salva una ciudad sitiada de cuatro huestes enemigas a la vez, se enfrenta a un peligroso vuelo en una bañera impulsada por demonios, negocia con un mago poco confiable, aleja a una mujer de la ciudad que ha jurado matarlo y exorciza el fantasma de un barón maldito. Al principio, también hay una pequeña excursión a nuestro mundo, en la que Jorian se asusta al ver un camión gigante que pasa por allí, tiene un encuentro mutuamente incomprensible con un oficial de policía en un coche patrulla y se alegra mucho de volver a los peligros familiares de su propio mundo.Otros dos cuentos se sitúan en una época anterior de la historia de Novaria: "El abanico del emperador", que ilustra los peligros de un artefacto mágico, y "El demonio falible", una sátira contada desde el punto de vista de un demonio llamado Zdim, que está condenado a servir en el desconcertante mundo de los humanos. Una historia final, "El honorable bárbaro", es una secuela de la secuencia de Jorian, que relata las aventuras de su hermano menor Kerin en el lejano oriente.
También hay una serie de historias dentro de historias que presentan el contexto del mundo imaginado, principalmente cuentos populares contados por Jorian sobre antiguos reyes de su ciudad-estado natal de Kortoli. Los más destacados de ellos son el adicto a la cultura, el rey Forimar el Esteta, el tonto rey Filoman el Bienintencionado y el astuto héroe, el rey Fusinian el Zorro, cada uno de los cuales es el tema de una serie de cuentos; otros tres reyes reciben una historia cada uno. Otros cuentos internos consisten en autobiografías resumidas contadas por varios de los personajes, en particular el propio Jorian, la princesa serpiente Yargali, la hechicera Goania y el barón fantasma Lorc. Una tercera clase de relato interno relata, por lo general en respuesta a preguntas de Jorian, las historias de varios lugares y objetos de interés, como la ciudad perdida de Culbagarh en Komilakh, la Torre de los Goblins en Othomae, la Torre de Kumashar en Iraz, la bañera del emperador Ishbahar de Penembei y el dios sapo Gorgolor de Tarxia. Este último es interesante porque se cuenta tanto como una experiencia directa de Jorian en La Torre de los Goblins como como un relato insertado con la participación de Jorian eliminada del relato de Kerin en El Honorable Bárbaro.
Según el amigo y compañero escritor de De Camp, Darrell Schweitzer, De Camp escribió una novela novariana más, con "un entorno casi polinesio", bajo el título provisional de The Sedulous Sprite. Se dice que fue la última novela de De Camp, lo que representa una notable caída de calidad con respecto a su mejor trabajo, y se consideró impublicable. La primera página del manuscrito, que ha sido compartida en línea por Schweitzer, indica que se trata de una narración en primera persona de un protagonista no humano como The Falible Fiend, en este caso Belinka, el hada obsesionada con el deber y personaje secundario principal de The Honorable Barbarian (de la que sirve como secuela).
Bibliografía
Las historias
En orden de cronología interna:
- "El Fan del Emperador" (1973)
- The Fallible Fiend (1973)
- La Torre Goblin (1968), ISBN 0-345-32812-4
- Los pantalones de Iraz (1971)
- El rey imprevisto (1983), ISBN 0-345-30773-9
- El honorable Barbarian (1989), ISBN 0-345-36091-5
- The Sedulous Sprite (sin publicar)
Introducir cuentos
Sobre los reyes de Kortoli
Todo narrado por Jorian. Enumerados en orden cronológico interno.
- "King Finjanius y los Sacerdotes de Zevatas" (en Los pantalones de Iraz)
- "King Fusas y el Gran Aguijón" La Torre Goblin)
- "King Forbonian and the Water Wife" (en El rey imprevisto)
- "King Forimar the Esthete y Doubri the Faultless" (en La Torre Goblin)
- "King Forimar the Esthete and the Waxen Wife" (en La Torre Goblin (fragmento) y Los pantalones de Iraz (versión completa)
- "King Forimar the Esthete and the Sophi's Tower" (en El rey imprevisto (versión completa) y El honorable Barbarian (sumario))
- "King Filoman the Well-Meaning and the Golem General" (en Los pantalones de Iraz)
- "King Filoman the Well-Meaning and the Ghost Minister" (in La Torre Goblin)
- "King Filoman the Well-Meaning and the Mulvanian Saint" (en La Torre Goblin)
- "King Fusinian the Fox and the Teeth of Grimnor" (en La Torre Goblin)
- "King Fusinian the Fox and the Boar of Chinioc" (en El rey imprevisto)
- "King Fusinian the Fox and the Tides" Los pantalones de Iraz)
- "King Fusinian the Fox and the Marvelous Caverns" (en La Torre Goblin)
- "King Fusinian the Fox and the Enchanted Shovel" (in La Torre Goblin (fragmento))
- "Prince Fusarius y el León Solitario" La Torre Goblin (fragmento))
Otros cuentos históricos
Varios narradores, como se muestra. Enumerados en orden cronológico interno.
- "El Mito de Vaisus y el Hombre del Reloj" (dicho por Jorian) La Torre Goblin (fragmento))
- "La Leyenda del Príncipe Wangerr de Gwoling y el Dragón de la Isla de Banshou" (vendida por el Doctor Ajendra) (en "El Fan del Emperador" (fragmento)) y (vendida por Hiei) (in El honorable Barbarian) (fragmento)
- "La historia de Culbagarh" La Torre Goblin)
- "El Tale de la Torre de Goblin" (dicho por el Doctor Vorko) (en La Torre Goblin)
- "El Tale de la Torre de Kumashar" (vendido por Zerlik de Iraz) Los pantalones de Iraz)
- "La leyenda del fantasma del Capitán Oswic (contada por Turonus el Taverner) El rey imprevisto)
- "El Tale of Emperor Ishbahar's Bathtub (told by Jorian) (in El rey imprevisto)
- "El Tale del Dios de Tarxia (vendido por Kerin) El honorable Barbarian)
Anécdotas personales
Varios narradores, como se muestra. Enumerados en orden cronológico interno.
- "Reminiscencias de Yargali" (contada por el Serpent Princess Yargali) La Torre Goblin)
- "Baron Lorc y la maldición de Gwitardus" (proclamado por Barón Lorc) El rey imprevisto)
- "Goania y su suitor" (proclamada por la mago Goania) El rey imprevisto)
- "La Juventud y el Reino del Rey Jorian de Xylar" (dicho por Jorian) La Torre Goblin)
- "Jorian and the Slave Girls" (dicho por Jorian) (en El rey imprevisto)
- "El exilio de Balimpwang Pwana" El honorable Barbarian)
Ediciónes recolectadas
- El Rey Religioso (1985) (incluye La Torre Goblin, Los pantalones de Iraz y El rey imprevisto)
Notas
- ^ "Ir" es hebreo por "ciudad".
- ^ Princesa Yargali: "¿A qué se fija el extremo superior de esta cuerda?". "Jorian: "Está afianzado al mundo después" La Torre Goblin, Ch. VI.
- ^ a b c d El rey imprevisto, Ch. IV.
- ^ La Torre Goblin, Ch. I
- ^ a b c El rey imprevisto, Ch. I.
- ^ a b c El rey imprevisto, Ch. VII.
- ^ a b c d El honorable Barbarian, Ch. VI.
- ^ El honorable Barbarian, Ch. I.
- ^ a b El honorable Barbarian, Ch. VII.
- ^ a b c d El honorable Barbarian, Ch. VIII.
- ^ a b c El rey imprevisto, Ch. III.
- ^ a b c d La Torre Goblin, Ch. II.
- ^ a b c d e f g La Torre Goblin, Ch. XI.
- ^ a b El honorable Barbarian, Ch. X.
- ^ a b Los pantalones de Iraz, Ch. V.
- ^ a b c Los pantalones de Iraz, Ch. VI.
- ^ a b c d e f g The Fallible Fiend, Ch. III.
- ^ a b c La Torre Goblin, Ch. IV.
- ^ a b La Torre Goblin, Ch. X.
- ^ a b c d The Fallible Fiend, Ch. I.
- ^ a b The Fallible Fiend, Ch. V.
- ^ a b c d e The Fallible Fiend, Ch. VI.
- ^ a b c The Fallible Fiend, Ch. II.
- ^ a b El rey imprevisto, Ch. VIII.
- ^ Darrell Schweitzer, mensaje sobre Yahoo Discussion Group d_for_de_Camp, 28 de abril de 2007. [1] Accedido 6/22/07.
- ^ a b Darrell Schweitzer, mensaje sobre Yahoo Discussion Group d_for_de_Camp, 18 de junio de 2007. [2] Accedió al 22/02/07.
- ^ El rey imprevisto, Ch. VI.
- ^ La Torre Goblin, Ch. IX.
- ^ Los pantalones de Iraz, Ch. IX.
- ^ a b El honorable Barbarian, Ch. IV.
- ^ a b c La Torre Goblin, Ch. VI.
- ^ El rey imprevisto, Ch. II.
- ^ Los pantalones de Iraz, Ch. II.
- ^ La Torre Goblin, Ch. VIII.
- ^ "El Fan del Emperador".
- ^ El honorable Barbarian, Ch. IX.
- ^ La Torre Goblin, Ch. VII.
- ^ Los pantalones de Iraz, Ch. III.
- ^ El rey imprevisto, Ch. V.
- ^ El honorable Barbarian, Ch. III.