Señorita negra

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American card game of the Hearts group for three to six players

Black Lady es un juego de cartas americano del grupo Hearts para tres a seis jugadores y el más popular del grupo. Surgió a principios del siglo XX como una elaboración de Corazones e inicialmente también se llamó Descartar Corazones. Lleva el nombre de su carta de penalización más alta, la Reina de Picas o 'Dama Negra'. Es un juego de evasión de trucos en el que el objetivo es evitar tomar trucos que contengan corazones o la Dama Negra. El autor estadounidense y principal exponente del bridge, Ely Culbertson, lo describe como "esencialmente Corazones con la adición de la reina de picas como carta menos, contando trece". y continúa diciendo que "Black Lady y sus elaboraciones han eclipsado por completo la popularidad de los Hearts originales".

El juego a menudo se llama Corazones en Estados Unidos, aunque ese es el nombre propio del juego básico en el que solo las cartas del palo de corazón incurren en puntos de penalización. Es conocido por una variedad de otros nombres, incluidos American Hearts, Black Lady Hearts, Black Widow y Slippery Anne.. En Australia se le conoce como Rickety Kate. A veces se le llama erróneamente Black Maria que, sin embargo, es la variante británica de Corazones que se juega con cartas de penalización adicionales.

Historia

Black Lady se desarrolló en Estados Unidos a principios del siglo XX a partir de Hearts. Es mencionado por primera vez por R. F. Foster en 1909, quien describe una variante llamada "Discard Hearts que a veces se llama Black Jack o Black Lady". En Black Jack, la jota de picas valía "diez corazones"; en Dama Negra la Reina de Picas valía 'trece corazones'. Descartar tres cartas ya formaba parte del juego, como sugiere el nombre Discard Hearts. Los descartes se pasaron a la izquierda. La puntuación era sencilla: un punto de penalización por cada corazón capturado y trece por la Reina de Picas.

El golpe conocido como "disparar a la luna" apareció por primera vez en Gran Bretaña en 1939 en una variante de Hearts llamada Hitting the Moon. Esto fue esencialmente Black Lady con la adición de un golpe. Hoy esta característica es un elemento común en el juego.

Black Lady se incorporó a Microsoft Windows con el nombre de "Microsoft Hearts", a partir de Windows 3.1.

Apunta

El objetivo de Black Lady es evitar capturar cartas de corazón o la Reina de Picas.

Primeras reglas — Foster (1909)

Las tarjetas de penalización en la señora negra

Las siguientes reglas se basan en las primeras reglas conocidas: las de R.F. Foster (1909), en el que Black Lady era un nombre alternativo para Discard Hearts, en sí mismo una variación de Hearts clásico.

Preliminares

El juego está diseñado para tres a seis jugadores, aunque "cuatro es el número habitual." Se utiliza un paquete estándar de 52 cartas de patrón angloamericano en el que las cartas se clasifican en su orden normal, ases altos. Si juegan tres, la clase 2, si juegan cinco, se quitan los dos dos negros y, si juegan seis, se descartan los cuatro dos. Era una práctica habitual jugar con dos paquetes, barajando uno mientras se repartía el otro. Los jugadores cortan para la elección de los asientos (Ases bajos), los más bajos se convierten en el primer crupier y eligen un asiento primero y luego los demás eligen sus asientos en su orden. Los jugadores que empatan deben volver a cortar.

Cualquier jugador tiene derecho a barajar, el crupier en último lugar. El crupier ofrece las cartas para poner (a la derecha) para cortar, antes de repartir todas las cartas, en el sentido de las agujas del reloj y una a la vez, a cada jugador comenzando con la mano mayor (a la izquierda). El trato siempre gira hacia la izquierda. Después del reparto, cada jugador descarta tres cartas al vecino de la izquierda. Los jugadores no pueden ver las cartas que reciben antes de seleccionar sus descartes.

Jugando

El objetivo es evitar tomar corazones o la Dama Negra (Q) en las bazas. La mano mayor lleva cualquier carta a la primera baza. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario puede descartar. No hay palo de triunfo. El ganador de una baza pasa a la siguiente.

Puntuación

El esquema de puntuación de Foster para los corazones básicos es que los jugadores comienzan con un número fijo de fichas (50 o 100) y pagan una ficha en el grupo por cada corazón capturado; la Dama Negra vale trece. El pozo es reclamado por la persona o personas que lo ganan. Hay dos formas de decidir un ganador. En el método de sorteo, el pozo solo puede ser reclamado por un jugador o jugadores que no toman ningún corazón. Si todos toman al menos uno, el grupo permanece y forma un 'joto' (de ahí 'premio mayor') hasta que alguien finalmente no toma corazones al final de un trato. Si más de un jugador no toma corazones, dividen el pozo y las fichas impares se quedan en su lugar. En el 'Howell' método, al final de cada trato, los jugadores pagan en el grupo por oponente tantos contadores como corazones tomaron. Entonces, en un juego de cuatro jugadores, si el jugador A toma la Dama Negra y un corazón, es decir, 14 corazones, A paga 3 × 14 = 42 fichas en el pozo. Una vez que todos hayan pagado, los jugadores reclaman tantos contadores como no tenían al final (26 menos el número de puntos de penalización anotados). Entonces, el jugador A puede reclamar 26 − 14 = 12 contadores. Esto agota la piscina y está diseñado para ser un reflejo más justo de los jugadores ' habilidad. La dama negra se clasifica como espada dentro del palo de espada y, por lo tanto, puede descartarse si se juega cualquier otro palo.

Reglas de Culbertson (1950)

Las siguientes reglas se basan en las del experto estadounidense en bridge Ely Culbertson, donde se describe como un juego separado que es "esencialmente Corazones con la adición de la Reina de Picas como carta menos, contando trece" 34;. Sin embargo, omitió mencionar que también difería en conservar la función de descarte o pase de Black Lady/Discard Hearts. El principal cambio con respecto a las primeras reglas es un sistema de puntuación mucho más simplificado. Culbertson incluye un slam, introducido por primera vez por Phillips en 1939, pero esta vez no se anotan puntos por ello.

Preliminares

Según Culbertson, Black Lady puede ser jugado por tres a siete jugadores, individualmente, siendo el mejor número cuatro. Se utiliza el paquete estándar de 52 cartas y, para garantizar que cada jugador obtenga la misma cantidad de cartas, se descartan dos en el siguiente orden: 2, 2, 2 y 2. Los ases son altos. Nuevamente, los jugadores pueden pasar tres cartas cualquiera boca abajo y hacia la izquierda. Sin embargo, como regla alternativa, los jugadores pueden pasar las cartas alternativamente a la izquierda y luego a la derecha de un trato a otro.

Jugando

La mano mayor conduce a la primera baza con cualquier carta. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario puede descartar cualquier carta. Una baza se gana con la carta más alta del palo principal y el ganador de la baza pasa a la siguiente.

Puntuación

Cuando se juegan todos los trucos, los jugadores suman sus puntajes. Cada carta de corazón capturada anota un punto de penalización y la Dama Negra anota trece. Si un jugador toma todas las cartas de penalización, no se registran puntajes para ese trato. Cuando el primer jugador alcanza los 100 puntos, el juego termina y el ganador es el jugador con la puntuación más baja.

Reglas modernas — Morehead (2001)

Glenn y Denton (2003) afirman que esta versión "es casi universal en los Estados Unidos". Estas reglas se basan en Morehead (2001), excepto donde se indique. Las principales diferencias son las reglas sobre los pases y el esquema de puntuación para disparar a la luna, que refleja la primera regla de Phillips.

Preliminares

Pueden jugar de tres a seis, pero el juego es mejor para cuatro. No hay sociedades ni triunfos. Se usa el paquete estándar y se logra una distribución uniforme de las cartas eliminando tantas de las siguientes como sea necesario: 2, 2, 3 y 2. Las cartas se clasifican en el orden normal con ases altos. Regla alternativa: las cartas sobrantes después del reparto se colocan en un kitty y el ganador de la primera baza las suma a sus bazas. Algunas reglas permiten que el ganador del primer truco también vea el gatito.

Los jugadores aceptan el trato, el jugador que saca la carta más baja se convierte en el primer crupier. Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj comenzando por la mano mayor. Después del reparto, cada jugador selecciona tres cartas para descartar y las pasa al vecino de la izquierda. Esto debe hacerse antes de ver las tarjetas recibidas desde la derecha. Regla alternativa: En la versión americana de este juego, llamado American Hearts por Glenn y Denton, las cartas se pasan de forma diferente en los sucesivos repartos. Para el primer reparto, las cartas se descartan a la izquierda. Para el segundo reparto, las cartas se pasan a la derecha. En el tercer reparto, las cartas se pasan de un lado a otro de la mesa y en el cuarto reparto, los jugadores 'mantienen' es decir, no pase ninguna tarjeta.

Jugando

El juego de cartas sigue las reglas normales: la mano mayor conduce a la primera baza. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario, pueden jugar una carta de cualquier palo. La carta más alta del palo principal gana la baza y el ganador de la baza pasa a la siguiente. Reglas alternativas: El jugador que tiene el 2 sale con esa carta. Algunas reglas establecen que ni los corazones ni la Dama Negra pueden salir hasta que se haya descartado el primer corazón. Según Morehead, en el juego de club, el jugador con la Q puede ser necesario para jugarlo en la primera oportunidad descartándose o siguiendo una espada más alta.

Una innovación en la Black Lady moderna es el take-all o disparar a la luna, mediante el cual un jugador puede apuntar a capturar todas las cartas de penalización; es decir, la Dama Negra y todos los corazones. En este evento el jugador anota cero, mientras que cada oponente anota veintiséis puntos de penalización. En un intento fallido, los puntos de penalización se anotan normalmente. Morehead da la antigua regla de puntuación de que ningún jugador anota para el trato y la otra alternativa de que el jugador que dispara con éxito a la luna obtiene veintiséis puntos más.

Puntuación

Además de disparar a la luna, se emplea el sistema de puntuación habitual: los jugadores obtienen un punto de penalización por cada carta de corazón tomada y trece por tomar la Dama Negra. El juego es de 100 puntos. Cuando el primer jugador alcanza este puntaje, el juego se detiene y los jugadores ajustan sus puntajes.

Variaciones

Pasando cartas

A diferencia del juego básico de Corazones, el pase de cartas siempre ha sido una característica de Black Lady. También se conoce como descarte, por lo que el primer nombre alternativo para Black Lady fue Discard Hearts. La idea es que, antes de que comience cada mano, cada jugador elija tres cartas y se las pase a otro jugador. Las cartas generalmente se pasan a la izquierda, a diferencia del juego británico Black Maria, donde las cartas se pasan a la derecha. Pasar cartas a la izquierda es más fácil porque sabes algo sobre la mano del jugador que te sigue mientras que, al pasar cartas a la derecha, no tienes información sobre la mano del jugador a tu izquierda.

En las primeras reglas, el pase siempre se hacía por la izquierda. Hoy en día, hay muchas variaciones de pasar:

  • Cuatro vías. El método más común, popularizado por las versiones de ordenador, gira a través de cuatro ofertas; en el primer trato, los jugadores pasan a la izquierda, el segundo trato a la derecha, el tercero a través de la tabla. En el cuarto trato no se pasan tarjetas; alternativamente los jugadores pueden pasar una tarjeta a cada oponente ("paso de la máquina"). Luego se repite el ciclo de cuatro ofertas.
  • Izquierda y derecha. Las tarjetas desechadas se pasan alternadamente izquierda y derecha con cada acuerdo.
  • Estrella que pasa. Con un número extraño de jugadores, pasar a través no es posible. Si cinco juegan, los jugadores eligen dos cartas y pasan uno cada uno a los dos jugadores opuestos. El patrón de las rutas de paso forma una estrella de cinco puntos.
  • Shuffle pasando. Los jugadores eligen tres cartas y los descarten a una pila central. El crupier recoge, remuerde y re-dealiza estas tarjetas.
  • Dos cartas. Cuando hay más de cuatro jugadores, sólo se pueden pasar dos cartas.
  • La elección del concesionario. El crupier elige el número de tarjetas a pasar y la dirección de pasar.
  • Pase rotativo. Los jugadores pasan en el siguiente ciclo: un jugador a la izquierda, dos jugadores a la izquierda, tres jugadores a la izquierda, etc. Este método alberga a cualquier número de jugadores. Además, si el ciclo termina con una ronda de "no pase", un jugador (el de la derecha del primer distribuidor) siempre pasará al distribuidor; esto puede ayudar a recordar dónde pasar las tarjetas.

Algunas versiones prohíben pasar alguna combinación de 2, Q o A.

Juego de trucos

Hay algunas variantes comunes de esta obra:

  • El jugador sostiene 2 debe llevarla a comenzar el primer truco. En variaciones con 2 Retirada, el juego comienza con 3.
  • Los corazones no pueden ser guiados hasta que hayan sido "robados" (desechados por la delantera de otro traje), o el jugador que debe liderar no tiene nada más que los corazones que quedan en la mano. En algunas variaciones, cualquier tarjeta de penalización, incluyendo Q.Puede romper Corazóns.
    • En una sub-variación de lo anterior, si la mano de un jugador no contiene más que Corazones y otras tarjetas de penalización, incluso si los Corazones no han sido rotos, el jugador puede liderar un Corazón. Los corazones están rotos por esta obra.
  • Si se utilizan los Jokers, deben definirse las reglas relativas a su juego. Los convenios comunes incluyen:
    • Dos Jokers distintos son designados como el cero de los clubes y el cero de los diamantes, y se comportan como clubes y diamantes comunes.
    • No distinto Los jokers son tarjetas sin valor que no pueden tomar trucos. Pueden ser jugados en todo momento (excepto para llevar trucos), o tal vez sólo cuando el siguiente traje no es posible.
    • Los jokers también pueden ser considerados como tarjetas de penalización. Pueden comportarse como tarjetas de castigo normales, o solo pueden anotar si se juega a un truco de corazones.
    • Se puede permitir a los Jokers liderar. Si lo son, el jugador líder llama un traje que debe ser seguido, o el traje de plomo puede ser determinado por la próxima tarjeta jugado.
  • Si el juego utiliza múltiples paquetes, y dos cartas idénticas empate para tomar el truco, la tarjeta más recientemente jugado tiene precedencia. Corazones de cancelación (ver la sección Variaciones) define diferentes comportamientos que implican tarjetas idénticas.
  • Booster nueves. Si se juega un nueve, el truco se extiende por una ronda.

Disparando a la luna

Disparar a la luna es una variante de puntuación muy común. Si un jugador se lleva todas las cartas de penalización en una mano, la puntuación de ese jugador permanece sin cambios, mientras que se añaden 26 puntos de penalización a las puntuaciones de cada uno de los demás jugadores. Esto se conoce como tocar con "Old Moon" normas. En la "Luna Nueva" reglas, el jugador resta 26 puntos de su propia puntuación en lugar de sumar 26 a los demás.

Hay varias subvariaciones de estas reglas:

  • Un jugador que dispara la luna puede tener una opción entre la Luna Vieja o la Luna Nueva.
  • Un jugador que dispara la luna puede elegir la Luna Nueva sólo si aplicar la Luna Vieja para la mano terminaría el juego con el tirador perdiendo por puntos. Por ejemplo, en un juego de 100 puntos, si el tirador tiene 90, un segundo jugador 95, y el líder 63, el tirador y el segundo jugador perdería el juego ya que el segundo jugador estaría en 121 puntos, el tirador en 90, y el líder en 89. Alternativamente, la Luna Vieja está de pie, pero el juego continúa (aunque, en el ejemplo, el segundo jugador está en 121 puntos) mientras no haya resultados exitosos en la Luna. En ese momento, el ganador es el jugador con la puntuación más baja, incluso si esto es más de 100.
  • Un jugador que dispara la luna sólo puede usar la Luna Nueva después de que él o ella, o quizás otro jugador, haya alcanzado una puntuación predeterminada.
  • Un jugador que toma los trece trucos puede añadir 52 puntos a las puntuaciones de los otros jugadores, sujeto a las otras variaciones enumeradas anteriormente. Esto se conoce como disparando el sol.
  • Un jugador que 'suelva el sol' puede añadir 52 puntos al jugador que pasó a él o ella al principio de la ronda, mientras que los demás cada uno recibe 26. Esto se conoce como la "Regla de Castigo".
  • Un jugador que toma los trece trucos revierte su puntuación de todo el juego a 0. Esto se conoce como "Cleaning the Slate".
  • Un jugador que toma todas las tarjetas de penalización pero no dispara las puntuaciones del sol normalmente en lugar de disparar la luna.
  • El primer truco de una mano no cuenta para disparar el sol; sólo se requieren los siguientes doce trucos. Esto permite a un jugador que sostiene a los dos clubes para disparar el sol.
  • Si un jugador recibe 260 puntos (26 puntos cada ronda) durante diez rondas, todos los demás jugadores pueden recibir 260 puntos y el jugador termina con una puntuación de 0, o todos los demás jugadores reciben 100 en un juego normal. Esta variante se llama "Shooting the Big Moon".
  • Un juego no puede ser ganado por el jugador que dispara con éxito la luna o el sol. Jugar continúa por al menos una mano más.

Puntuación

Un jugador que no hace trucos obtiene -5 puntos de penalización.

Un jugador que logra una puntuación de exactamente 100 tiene su puntuación reducida a cero. En esta variante se requiere una puntuación de 101 o más para finalizar el juego.

Variantes

Las principales variantes de Black Lady son Cancellation Hearts, Omnibus Hearts y Pink Lady.

Corazones de cancelación

Corazones de cancelación se describió por primera vez en 1950 por Culbertson y es una variante diseñada para un mayor número de jugadores, generalmente de 6 a 11 jugadores, usando dos paquetes mezclados. Si se juega exactamente la misma carta dos veces en una baza, las cartas se cancelan entre sí y ninguna puede tomar la baza. Si dos de estos pares aparecen en la misma baza, la baza completa se cancela y las cartas se pasan al ganador de la siguiente baza.

Corazones ómnibus

En 1950, Culbertson informó que Omnibus Hearts se estaba "convirtiendo rápidamente en el más popular juegos de Corazones" y se llamó así porque incluía todas las características encontradas en diferentes miembros de la familia Hearts y Arnold afirma que es "suficientemente diferente y popular" para justificar ser descrito como un juego separado." En efecto, Omnibus Hearts es en realidad una variante de Black Lady a la que se le ha añadido la carta de bonificación de 10 que gana 10 puntos más para el jugador que lo toma en un truco. Si un jugador toma las quince fichas (10 , Q y trece corazones), se anotan más de 26 puntos por el trato y el resto puntuación cero (observando que en las reglas de Black Lady de Culbertson, lo que ahora se llama disparar a la luna da como resultado que ningún jugador anote para ese trato). Arnold (2011) afirma que Omnibus Hearts es considerado por muchos jugadores como la mejor versión de Hearts. Se refiere a la captura de todas las cartas de conteo como "golpear la luna, tomar todo o slam". El juego termina cuando un jugador alcanza o supera los 100 puntos de penalización, con lo cual gana el jugador con la puntuación más baja.

Dama Rosa

Pink Lady es una "variante casi olvidada" que "dobla la diversión de Black Lady", "agregando interés e intensidad". Su característica clave es la adición de una carta de penalización extra alta, la Q o Pink Lady, que obtiene 13 puntos de penalización como su contraparte, el Q . Ahora hay 38 puntos de penalización que se deben evitar por trato. La presencia de Pink Lady hace que la A y K tan peligroso como sus contrapartes de picas y forma un contraataque a la Dama Negra, permitir que un jugador cargue con una 'dama' la oportunidad de igualar el marcador descargando al otro. Spadaccini, como Gibson, recomienda jugar a 100 puntos.

Jack negro

Black Jack está registrado por Foster ya en 1909 y ha aparecido esporádicamente en la literatura desde entonces. El J toma el lugar de Black Lady pero vale 10 corazones o puntos de penalización en lugar de trece. Moss (1995) lo llama Black Jack Hearts. En las primeras reglas, el Black Jack puede descartarse si su poseedor es nulo en el palo de salida. En reglas posteriores, el Black Jack debe descartarse antes que cualquier otra carta si el jugador es nulo en el palo principal.

Otras variantes

  • Complejos corazones. Una variante del diseñador de juegos Richard Garfield usando el complejo sistema de números. Los corazones valen 1 cada uno, Q. = 13i, J = −10, y 10 multiplica la puntuación para la mano dada por 2i. El primer jugador en alcanzar un valor absoluto de 100 es el perdedor.
  • Corazones Peligrosos. Se juegan diez rondas usando el marcador estándar, y cada jugador tiene tres vidas. Si un jugador recibe 15 o más puntos en una ronda, él o ella pierde una vida.
  • Corazones Reales Un juego producido por Parker Brothers, pero que se puede jugar fácilmente con un paquete de tarjetas ordinario. El Q. vale 26 puntos en lugar de 13, Q duplica el valor de punto de todos los corazones tomados por ese jugador, Q vale −10 puntos, y Q nega los Q.Es valor de punto si ambos son capturados por el mismo jugador.

Variantes regionales

  • Gong Zhu ("Chase the Pig") es una versión china. El objetivo es tomar trucos que contienen tarjetas de bonificación y evitar aquellos con tarjetas de penalización. Los contadores son: 5 a 10 = −10, J = 20, Q = 30, K = 40, A = −50, Q. = −100, J = +100 y 10, que duplica la puntuación para la ronda.
  • Likha o Leekha. Variante de la asociación del Oriente Medio. El juego es antiauricular y el traje debe ser seguido si es posible. Q. y el 10 son Likha. Si un jugador tiene ambos (talyeekh) y no puede seguir el traje, uno de ellos debe ser jugado. Q. vale 13 puntos de pena, 10 10 y cada corazón 1. El juego es 101. El equipo del primer jugador a marcar individualmente 101 o más pérdidas. Si dos o más jugadores de equipos opuestos alcanzan o exceden a 101 en el mismo acuerdo, el que tiene la mayor pérdida de puntuación. Disparar la luna incurre en una pena de 37 puntos.

Estrategia

Un truco de ejemplo. Sur ha liderado J y toma este truco (que incluye un corazón de penalización de 1 punto). En este caso, ningún otro jugador tenía diamantes.

Generales

Con la excepción de tratar de dispararle a la luna, los jugadores intentan descartar cartas altas, especialmente corazones o espadas altos, y tratan de evitar ganar puntos. Esto se puede lograr creando un vacío o jugando una carta alta al final en una baza que no tiene puntos. En términos generales, es ventajoso jugar la carta más alta posible sin ganar la baza. Los jugadores se concentran especialmente en deshacerse de las cartas altas en palos que no tienen cartas bajas de relleno. Por ejemplo, si un jugador tuviera A 5 4 3 2 el A no sería un gran problema; pueden jugar las cuatro cartas inferiores y, con suerte, agotar las espadas de otro jugador antes de verse obligados a jugar A. Por el contrario, si solo tuvieran A, entonces se verían obligados a jugar al estilo A la primera vez que salieron espadas, con el riesgo de que otro jugador responda con Q .

Pasando

Los objetivos principales de aprobar son intentar volverse "bajo" o "inválido" en un palo, y por lo tanto capaz de jugar de otro palo cuando sale ese palo; o para deshacerse de la mano de "peligroso" cartas que podrían obligar a un jugador a hacer una baza que contenga puntos de penalización, como el as, el rey o la reina de cualquier palo (especialmente espadas y corazones). A y K son dos de las cartas más importantes de las que deshacerse, porque no valen ningún punto, pero están clasificadas mayor que Q y como tal obligaría a los jugadores a tomar la Reina si son protagonistas. Además, los corazones altos pueden dejar al jugador indefenso una vez que se rompen los corazones. Al crear vacíos, es mejor hacerlo en tréboles o diamantes, porque los jugadores quieren evitar recibir corazones altos o picas sin tener ningún relleno. Por esta razón, las espadas más bajas que la Reina generalmente no se pasan a menos que el jugador intente disparar a la luna. Se debe tener cuidado al pasar demasiadas cartas altas que podrían permitir que el jugador que recibe las cartas dispare a la luna. Una estrategia de pase simple para evitar que un destinatario dispare a la luna es pasarle un solo corazón de bajo valor, esto es especialmente efectivo cuando se aferra a las A, porque cuando un jugador tiene al menos un corazón es imposible disparar a la luna sin él. Como tal, a menudo es aconsejable no pasar la A en absoluto.

Vacíos

Un vacío es cuando un jugador no tiene cartas de un determinado palo. En general, esta es una situación muy ventajosa, porque evita que el jugador gane puntos en ese palo y proporciona un medio para deshacerse de las cartas malas. Estos pueden crearse intencionalmente con una buena estrategia de pase o aparecer solos.

Espadas sangrantes

Si un jugador no tiene A, K, o Q, es ventajoso para ese jugador salir de picas para intentar forzar Q a otro jugador. Esto también se conoce como "fumar la Dama/Reina", en referencia a la acción de combate de crear humo en un área cerrada para que cualquier combatiente enemigo que se esconda allí se vea obligado a salir al aire libre (el Q es forzado a ser jugado por su portador, causando así que Q's puntos para ser tomados por ese portador, y por lo tanto eludido por el jugador que acciona el fumar). Un jugador que tiene A o K pero no Q, y con un una gran cantidad de otras espadas, puede sentirse aislado de verse obligado a jugar A o K en cualquier juego de fumar posterior, y por lo tanto podría también participar en smoki ng. Incluso el jugador que tiene la Q, siempre que él o ella tenga muchas otras espadas, puede decidir "fumarse" para vaciar a todos los demás jugadores de sus espadas, aislándose así irónicamente de ser fumado en el futuro, o tal vez para llevar el juego a la situación en la que otro jugador tiene un "seco" (es decir, solitario) pala que es A o K, en cuyo caso se podría iniciar un truco con Q con pleno conocimiento de que algún otro jugador tiene este seco A o K y será forzado para jugarlo, tomando la clase Q's puntos.

Disparando a la luna

Intentar disparar a la luna suele ser una estrategia arriesgada, ya que si no se capturan todas las cartas de penalización, los puntos de penalización restantes (hasta 25, si solo se falla un corazón) se suman a los de uno. puntaje. Disparar a la luna puede cambiar rápidamente la dirección de un juego a favor de un jugador. Una buena mano para disparar a la luna debe contener cartas altas significativas, además de una larga serie de un solo palo que se puede usar para mantener la ventaja una vez que los otros jugadores se hayan quedado sin ese palo. Además, es necesario no tener corazones, o la mayoría/todos los corazones altos (A, K, Q, J), ya que disparar a la luna requiere que un jugador gane todas las bazas con corazones. Incluso con K, Q y J un intento lunar fallará invariablemente, porque los jugadores expertos no descartarán la A antes de que varias personas hayan anotado al menos un punto, entonces A los asegurará al menos un truco contiene puntos de ing.

Haciendo equipo

Debido a que generalmente se entiende que Black Lady solo tiene un ganador cuando finaliza el juego, algunas de las estrategias generales cambian cuando uno o más jugadores corren el riesgo de alcanzar los 100 puntos. En tales escenarios, se vuelve estratégico para los jugadores trabajar juntos para asegurar el Q va al jugador con la puntuación más baja, para cerrar la brecha antes de que termine el juego. De manera similar, cuando un jugador tiene 87 puntos o más y recibe el P, todos menos el jugador con la puntuación más baja pueden ayudar a ese jugador a disparar a la luna (siempre y cuando la regla de la luna nueva está en juego) para que el juego no termine de inmediato, dando a todos la oportunidad de ponerse al día.

Literatura

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  • Gibson, Walter Brown (1971). Guía simplificada de Hoyle para los juegos de cartas populares. Doubleday.
  • Glenn, Jim; Denton, Carey (2003). El Tesoro de los Juegos de Familia. Asociación Digest de Reader. ISBN 978-07621-0431-4.
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  • Seymour, Paul Henry (1958). Hoyle Standard Games. A. Whitman.
  • Spadaccini, Stephanie (2005). El Gran Libro de las Reglas. Plume.

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