Sega saturno
La Sega Saturn es una consola de videojuegos doméstica desarrollada por Sega y lanzada el 22 de noviembre de 1994 en Japón, el 11 de mayo de 1995 en Norteamérica y el 8 de julio de 1995 en Europa.. Parte de la quinta generación de consolas de videojuegos, fue la sucesora de la exitosa Sega Genesis. El Saturn tiene una arquitectura de doble CPU y ocho procesadores. Sus juegos están en formato CD-ROM y su biblioteca de juegos contiene varios puertos de juegos de arcade, así como juegos originales.
El desarrollo de Saturn comenzó en 1992, el mismo año en que debutó el innovador hardware arcade 3D Model 1 de Sega. El Saturn fue diseñado en torno a una nueva CPU de la empresa electrónica japonesa Hitachi. Sega agregó otro procesador de visualización de video a principios de 1994 para competir mejor con la próxima PlayStation de Sony.
El Saturn inicialmente tuvo éxito en Japón, pero no logró venderse en grandes cantidades en los Estados Unidos, donde se vio obstaculizado por un lanzamiento sorpresa en mayo de 1995, cuatro meses antes de la fecha de lanzamiento programada. Después del debut de Nintendo 64 a fines de 1996, Saturn perdió rápidamente participación de mercado en los EE. UU., donde se suspendió en 1998. Habiendo vendido 9,26 millones de unidades en todo el mundo, Saturn se considera un fracaso comercial; la cancelación de Sonic X-treme, planificada como la primera entrega en 3D de la popular serie Sonic the Hedgehog de Sega, se considera un factor en su rendimiento. El Saturn fue sucedido en 1998 por el Dreamcast.
Aunque Saturn es recordado por varios juegos de gran reputación, incluidos Nights into Dreams, la serie Panzer Dragoon y la serie Virtua Fighter, su reputación es mixta debido a su complejo diseño de hardware y soporte limitado de terceros. La gerencia de Sega ha sido criticada por sus decisiones durante el desarrollo y la interrupción del sistema.
Historia
Antecedentes
A principios de la década de 1990, Sega tuvo éxito con Genesis (conocido como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de América del Norte), respaldado por campañas publicitarias agresivas y la popularidad de su serie Sonic the Hedgehog.. Sega también tuvo éxito con los juegos de arcade; En 1992 y 1993, la nueva placa del sistema arcade Sega Model 1 presentaba Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega AM2 (el primer juego de lucha en 3D), que jugaba un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales en 3D. El Model 1 era costoso, por lo que varias alternativas ayudaron a llevar los juegos de arcade más nuevos de Sega a Genesis, como el chip Sega Virtua Processor utilizado para Virtua Racing y el complemento 32X.
Desarrollo
El desarrollo de Saturn fue supervisado por Hideki Sato, director general adjunto de investigación y desarrollo de Sega. Según el director del proyecto, Hideki Okamura, el proyecto comenzó más de dos años antes de que se exhibiera el Saturn en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. El nombre "Saturn" fue inicialmente solo el nombre en clave durante el desarrollo.
En 1993, Sega y la compañía japonesa de electrónica Hitachi formaron una empresa conjunta para desarrollar una nueva CPU para Saturn, lo que resultó en la creación del "SuperH RISC Engine" (o SH-2) más tarde ese año. El Saturn fue diseñado en torno a una configuración dual-SH2. Según Kazuhiro Hamada, jefe de sección de Sega para el desarrollo de Saturn durante la concepción del sistema, “se eligió el SH-2 por razones de costo y eficiencia. El chip tiene un sistema de cálculo similar a un DSP [procesador de señal digital], pero nos dimos cuenta de que una sola CPU no sería suficiente para calcular un mundo 3D." Aunque el diseño de Saturn se terminó en gran parte antes de finales de 1993, los informes de principios de 1994 sobre las capacidades técnicas de la próxima consola PlayStation de Sony llevaron a Sega a incluir otro procesador de visualización de video (VDP) para mejorar el rendimiento 2D y Mapeo de texturas 3D. Sega consideró hacer versiones de Saturn basadas en CD-ROM y solo en cartucho, pero descartó la idea debido a preocupaciones sobre la menor calidad y el mayor precio de los juegos de cartucho.
Según el presidente de Sega of America, Tom Kalinske, Sega of America "luchó contra la arquitectura de Saturno durante bastante tiempo". En busca de un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó llegar a un acuerdo con Silicon Graphics, pero Sega de Japón rechazó la propuesta. Posteriormente, Silicon Graphics colaboró con Nintendo en la Nintendo 64. Kalinske, Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing y Micky Schulhof de Sony America habían discutido el desarrollo de un sistema de hardware 'Sega/Sony' conjunto., que nunca llegó a buen término debido al deseo de Sega de crear hardware que pudiera acomodar imágenes tanto en 2D como en 3D y la noción competitiva de Sony de centrarse en la tecnología 3D. Públicamente, Kalinske defendió el diseño de Saturn: 'Nuestra gente siente que necesita el multiprocesamiento para poder llevar a casa lo que haremos el próximo año en las salas de juegos'.
En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn. Para garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de Saturn y para crear un entorno de trabajo más enérgico, se pidió a los desarrolladores de la división de juegos de Sega que crearan juegos para consola. Durante este tiempo se formaron nuevos equipos, como el desarrollador Team Andromeda de Panzer Dragoon. A principios de 1994, se anunció el sistema de arcade Sega Titan Video como una contraparte arcade del Saturn. En abril de 1994, Acclaim Entertainment anunció que sería el primer editor estadounidense en producir software para Titan.
En enero de 1994, Sega comenzó a desarrollar un complemento para Genesis, el 32X, para servir como entrada menos costosa a la era de los 32 bits. La decisión de crear el complemento fue tomada por el CEO de Sega, Hayao Nakayama, y cuenta con el amplio apoyo de los empleados de Sega of America. Según el ex productor de Sega of America, Scot Bayless, a Nakayama le preocupaba que la Saturn no estuviera disponible hasta después de 1994 y que la Atari Jaguar, lanzada recientemente, redujera las ventas de hardware de Sega. Como resultado, Nakayama ordenó a sus ingenieros que tuvieran el sistema listo para su lanzamiento a finales de año. El 32X no sería compatible con Saturn, pero el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X jugaría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que Saturn. Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar el Saturn más caro. Según el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, el 32X desempeñó un papel en ayudar a los equipos de desarrollo a familiarizarse con la arquitectura dual SH-2 que también se usa en Saturn. Debido a que las máquinas compartían muchas partes y se estaban preparando para lanzarse al mismo tiempo, surgieron tensiones entre Sega of America y Sega of Japan cuando se le dio prioridad a Saturn.
Lanzamiento
Sega lanzó Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994, a un precio de ¥44,800. Virtua Fighter, una adaptación fiel del popular juego de arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con la consola Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón. Aunque Sega quería lanzar con Clockwork Knight y Panzer Dragoon, el único otro juego propio disponible en el lanzamiento era Wan Chai Connection. Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter, el envío inicial de Sega de 200 000 unidades Saturn se agotó el primer día. Sega esperó hasta el lanzamiento de PlayStation el 3 de diciembre para enviar más unidades; cuando ambos se vendieron uno al lado del otro, el Saturn resultó ser más popular.
Mientras tanto, Sega lanzó el 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en los territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento de Saturn.. Sin embargo, después de la temporada navideña, el interés en el 32X disminuyó rápidamente. Medio millón de unidades de Saturn se vendieron en Japón a finales de 1994 (en comparación con las 300.000 unidades de PlayStation) y las ventas superaron el millón en los siguientes seis meses. Hubo informes contradictorios de que PlayStation disfrutó de una tasa de venta directa más alta, y el sistema gradualmente comenzó a superar a Saturn en ventas durante 1995. Sony atrajo a muchos desarrolladores externos a PlayStation con una tarifa de licencia liberal de $ 10, excelentes herramientas de desarrollo, y la introducción de un sistema de pedido de 7 a 10 días que permitió a los editores satisfacer la demanda de manera más eficiente que los plazos de entrega de 10 a 12 semanas para los cartuchos que anteriormente eran estándar en la industria japonesa de videojuegos.
En marzo de 1995, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que Saturn se lanzaría en EE. UU. el "sábado" (Sábado) 2 de septiembre de 1995. Sin embargo, Sega de Japón ordenó un lanzamiento anticipado para darle a Saturn una ventaja sobre PlayStation. En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske dio una presentación principal en la que reveló el precio de lanzamiento de 399 dólares estadounidenses (incluida una copia de Virtua Fighter), y describió las características de la consola. Kalinske también reveló que, debido a la 'alta demanda de los consumidores', Sega ya había enviado 30 000 Saturns a Toys 'R'. Nosotros, Babbage's, Electronics Boutique y Software Etc. para publicación inmediata. El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa, incluidos Best Buy y Walmart; KB Toys respondió eliminando a Sega de su alineación. Posteriormente, Sony dio a conocer el precio minorista de la PlayStation: Olaf Olafsson, director de Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocó a Steve Race al escenario, quien dijo '$299', y luego se alejó entre aplausos. El lanzamiento de Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha anunciada anteriormente en América del Norte, el 8 de julio de 1995, a un precio de 399,99 libras esterlinas. Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo de promocionar el sistema o sus juegos, lo que perjudicó las ventas. PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995; en noviembre, ya había vendido más que Saturn por un factor de tres en el Reino Unido, donde Sony había asignado 20 millones de libras esterlinas de marketing durante la temporada navideña en comparación con los 4 millones de libras esterlinas de Sega.
El lanzamiento de Saturn en EE. UU. estuvo acompañado de una campaña publicitaria de 50 millones de dólares que incluyó cobertura en publicaciones como Wired y Playboy. La publicidad inicial del sistema estaba dirigida a una audiencia adulta más madura que los anuncios de Génesis. Debido al lanzamiento anticipado, Saturn solo tenía seis juegos (todos publicados por Sega) disponibles para comenzar, ya que la mayoría de los juegos de terceros estaban programados para lanzarse alrededor de la fecha de lanzamiento original. La relativa falta de popularidad de Virtua Fighter'en Occidente, combinada con un calendario de lanzamiento de solo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidió que Sega capitalizara el tiempo temprano de Saturn. A los dos días de su lanzamiento el 9 de septiembre de 1995 en América del Norte, PlayStation (respaldada por una gran campaña de marketing) vendió más unidades que Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa, con casi todo el envío inicial de 100.000 unidades. se vende por adelantado y el resto se vende en todo EE. UU.
Una versión de alta calidad del juego arcade de Namco Ridge Racer contribuyó al éxito inicial de PlayStation y obtuvo medios favorables en comparación con la versión Saturn de Daytona USA, que se consideraba inferior a su homólogo arcade. Namco, un antiguo competidor de arcade con Sega, también presentó la placa de arcade Namco System 11, basada en el hardware de PlayStation. Aunque la System 11 era técnicamente inferior a la placa arcade Model 2 de Sega, su precio más bajo la hacía atractiva para las salas recreativas más pequeñas. Tras la adquisición de los desarrolladores de Sega en 1994, Namco lanzó Tekken para System 11 y PlayStation. Dirigido por el ex diseñador de Virtua Fighter Seiichi Ishii, Tekken pretendía ser fundamentalmente similar, con la adición de texturas detalladas y el doble de velocidad de fotogramas. Tekken superó a Virtua Fighter en popularidad debido a sus gráficos superiores y su puerto de consola casi perfecto para arcade, convirtiéndose en el primer juego de PlayStation con un millón de ventas.
El 2 de octubre, Sega anunció una reducción del precio de Saturn a $299. Versiones de Saturn de alta calidad de los éxitos arcade de Sega Model 2 Sega Rally Championship, Virtua Cop y Virtua Fighter 2 (ejecutándose a 60 fotogramas por segundo a alta resolución) estaban disponibles a finales de año y, en general, se consideraban superiores a los competidores en PlayStation. A pesar de un aumento posterior en las ventas de Saturn durante la temporada navideña de 1995, los juegos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de PlayStation. Para 1996, PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con próximas exclusivas como Nights into Dreams. Una encuesta informal de minoristas mostró que Saturn y PlayStation se vendieron en cantidades aproximadamente iguales durante el primer trimestre de 1996. En su primer año, PlayStation aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos de EE. UU. El primer día del show E3 de mayo de 1996, Sony anunció una reducción del precio de PlayStation a $199, una reacción al lanzamiento del Model 2 Saturn en Japón a un precio aproximadamente equivalente a $199. El segundo día, Sega anunció que igualaría este precio, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar.
Cambios en Sega
"Pensé el mundo de [Hayao] Nakayama por su amor al software. Hablamos de construir una nueva plataforma de hardware con la que estaría muy, muy involucrado, conformar la dirección de esta plataforma, y contratar a un nuevo equipo de personas y reestructurar Sega. Eso, para mí, fue una gran oportunidad."
—Bernie Stolar al unirse a Sega de América
A pesar del lanzamiento de PlayStation y Saturn, las ventas de juegos y consolas de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. Sega subestimó la continua popularidad de Genesis y no tenía el inventario para Demanda de reunión. Sega pudo capturar el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y vender más de 2 millones de unidades Genesis en 1995, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300 000 sistemas Genesis en el período de noviembre/diciembre".." La decisión de Nakayama de centrarse en Saturno sobre el Génesis, basada en los sistemas. el desempeño relativo en Japón, ha sido citado como el principal factor que contribuye a este error de cálculo.
Debido a desacuerdos de larga data con Sega of Japan, Kalinske perdió interés en su trabajo como director ejecutivo de Sega of America. A principios de 1996, circulaban rumores de que Kalinske planeaba dejar Sega, y un artículo de prensa del 13 de julio informó especulaciones de que Sega de Japón estaba planeando cambios significativos en la administración de Sega of America. El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre y que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America. Irimajiri, exejecutivo de Honda, había estado involucrado con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a sus cargos como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos permanecieron en la empresa. Bernie Stolar, exejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y relaciones con terceros. Stolar, que había concertado un acuerdo de exclusividad de PlayStation de seis meses para Mortal Kombat 3 y ayudó a construir relaciones estrechas con Electronic Arts mientras estaba en Sony, era percibido como un activo importante por los funcionarios de Sega. Finalmente, Sega of America hizo planes para expandir su negocio de software para PC.
Stolar no apoyó a Saturno, sintiendo que estaba mal diseñado, y anunció públicamente en el E3 de 1997 que "Saturno no es nuestro futuro". Mientras que Stolar no tenía 'ningún interés en mentirle a la gente' sobre las perspectivas de Saturn, continuó enfatizando juegos de calidad para el sistema, y luego dijo que "tratamos de reducirlo de la manera más limpia posible para el consumidor". En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de los juegos japoneses que creía que no representarían bien a PlayStation en América del Norte y abogó por una política similar para Saturn, aunque luego buscó distanciarse de esta percepción. Estos cambios fueron acompañados por una imagen más suave que Sega estaba comenzando a mostrar en su publicidad, incluida la eliminación de la etiqueta "Sega!" gritar y realizar eventos de prensa para la industria de la educación. El marketing de Saturn en Japón también cambió con la presentación de Segata Sanshiro (interpretado por Hiroshi Fujioka), un personaje de una serie de anuncios de televisión que comenzó en 1997; el personaje finalmente protagonizó un juego de Saturno.
Abandonando temporalmente el desarrollo de arcade, el director de Sega AM2, Yu Suzuki, comenzó a desarrollar varios juegos exclusivos de Saturn, incluido un juego de rol en la serie Virtua Fighter. Inicialmente concebido como un oscuro prototipo de 'El viejo y el melocotonero'. y con la intención de abordar las fallas de los juegos de rol japoneses contemporáneos (como las malas rutinas de inteligencia artificial de los personajes que no son jugadores), Virtua Fighter RPG evolucionó hasta convertirse en una 'venganza épica' planificada de 11 partes y 45 horas. en la tradición del cine chino, que Suzuki esperaba que se convirtiera en la aplicación asesina de Saturn. El juego finalmente se lanzó como Shenmue para el sucesor de Saturn, Dreamcast.
Cancelación de Sonic X-treme
Mientras Sonic Team trabajaba en Nights into Dreams, Sega encargó al Sega Technical Institute (STI) con sede en EE. UU. que desarrollara la primera entrada completamente en 3D en su popular Sonic the Hedgehog. i> serie. El juego, Sonic X-treme, se trasladó a Saturn después de que se descartaran varios prototipos para otro hardware (incluido el 32X). Presentaba un sistema de cámara con lente de ojo de pez que rotaba los niveles con el movimiento de Sonic. Después de que Nakayama ordenara que el juego fuera reelaborado en torno al motor creado para sus batallas contra jefes, los desarrolladores se vieron obligados a trabajar entre 16 y 20 horas al día para cumplir con la fecha límite de diciembre de 1996. Se desperdiciaron semanas de desarrollo después de que Stolar rescindiera el acceso de STI al motor Nights into Dreams de Sonic Team luego de un ultimátum del programador de Nights Yuji Naka. Después de que el programador Ofer Alon renunciara y los diseñadores Chris Senn y Chris Coffin se enfermaran, Sonic X-Treme se canceló a principios de 1997. Sonic Team comenzó a trabajar en un juego 3D original de Sonic para Saturn, pero el desarrollo cambió a Dreamcast y el juego se convirtió en Sonic Adventure. STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la administración de Sega of America.
Periodistas y aficionados han especulado sobre el impacto que podría haber tenido en el mercado un X-treme completo. David Houghton de GamesRadar describió la perspectiva de "un buen juego 3D de Sonic" en el Saturno como "a '¿Y si...? situación a la par que los dinosaurios no se están extinguiendo". Travis Fahs de IGN' llamó a X-treme "el punto de inflexión no solo para la mascota de Sega y su consola de 32 bits, sino también para toda la compañía", pero señaló que el juego sirvió como "un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans". Dave Zdyrko, quien operó un destacado sitio web de fans de Saturn durante la vida útil del sistema, dijo: "No sé si [X-treme] podría haber salvó el Saturn, pero... Sonic ayudó a crear el Genesis y no tenía absolutamente ningún sentido por qué no había un gran nuevo título de Sonic listo en el lanzamiento o cerca de él. del [Saturno]." En una retrospectiva de 2007, el productor Mike Wallis sostuvo que X-treme "definitivamente habría sido competitivo" con Super Mario 64 de Nintendo. Next Generation informó a fines de 1996 que X-treme habría dañado la reputación de Sega si no se hubiera comparado bien con la competencia contemporánea. Naka dijo que se había sentido aliviado por la cancelación, sintiendo que el juego no era prometedor.
Rechazar
Desde 1993 hasta principios de 1996, aunque los ingresos de Sega disminuyeron como parte de una desaceleración en toda la industria, la empresa retuvo el control del 38% del mercado de videojuegos de EE. UU. (en comparación con el 30% de Nintendo y Sony's 24%). A finales de 1995 se vendieron ochocientas mil unidades de PlayStation en Estados Unidos, en comparación con las 400.000 unidades de Saturn. En parte debido a una agresiva guerra de precios, PlayStation vendió más que Saturn por dos a uno en 1996, mientras que las ventas de 16 bits de Sega disminuyeron notablemente. A finales de 1996, PlayStation había vendido 2,9 millones de unidades en los EE. UU., más del doble de los 1,2 millones de unidades Saturn vendidas. La Navidad de 1996 "Tres Gratis" pack, que incluía el Saturn con Daytona USA, Virtua Fighter 2 y Virtua Cop, impulsó las ventas de manera espectacular y aseguró que el Saturn siguiera siendo un competidor en 1997.
Sin embargo, el Saturn no logró tomar la delantera. Después del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996, las ventas de Saturn y sus juegos se redujeron drásticamente, mientras que PlayStation superó en ventas a Saturn por tres a uno en los EE. UU. en 1997. El lanzamiento en 1997 de Final Fantasy VII aumentó significativamente la popularidad de PlayStation en Japón. El juego ayudó a impulsar las ventas de PlayStation por delante de Saturn en Japón, después de que PlayStation y Saturn hubieran estado muy cerca en Japón antes del lanzamiento del juego. En agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil resultaron útiles. Como reflejo de la disminución de la demanda del sistema, los envíos de Saturn en todo el mundo entre marzo y septiembre de 1997 disminuyeron de 2,35 millones a 600 000 en comparación con el mismo período de 1996; los envíos en América del Norte se redujeron de 800.000 a 50.000. Debido al bajo rendimiento de Saturn en América del Norte, 60 de los 200 empleados de Sega of America fueron despedidos a finales de 1997.
"Pensé que el Saturno fue un error en lo que respecta al hardware. Los juegos eran obviamente fantásticos, pero el hardware no estaba allí".
—Bernie Stolar, ex presidente de Sega de América, dando su evaluación del Saturno, en 2009.
Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Nakayama renunció como presidente en enero de 1998 a favor de Irimajiri. Stolar posteriormente accedió a la presidencia de Sega of America. Después de cinco años de ganancias generalmente decrecientes, en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió su primera matriz y pérdidas financieras consolidadas desde su cotización en la Bolsa de Valores de Tokio en 1988. Debido a una disminución del 54,8 % en las ventas de productos de consumo (incluida una disminución del 75,4 % en el extranjero), la empresa registró una pérdida neta de 43 300 millones de yenes (327,8 millones de dólares) y una pérdida neta consolidada de ¥35,6 mil millones (USD 269,8 millones).
Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció que dejaría de fabricar Saturn en Norteamérica para prepararse para el lanzamiento de su sucesor. Solo se lanzaron 7 juegos de Saturn en América del Norte en 1998 (Magic Knight Rayearth fue el lanzamiento oficial final), en comparación con 119 en 1996. Saturn duraría más en Japón. Entre junio de 1996 y agosto de 1998, Saturn vendió otras 1.103.468 consolas y 29.685.781 juegos en Japón, lo que le dio a Saturn una tasa de conexión japonesa de 16,71 juegos por consola, la más alta de esa generación.
Los rumores sobre la próxima Dreamcast, difundidos principalmente por la propia Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn. Dreamcast fue lanzado el 27 de noviembre de 1998 en Japón y el 9 de septiembre de 1999 en América del Norte. La decisión de abandonar Saturn dejó efectivamente al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de ¥ 42,881 mil millones en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999 y anunció planes para eliminar 1,000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral.
Las ventas mundiales de Saturn incluyen al menos las siguientes cantidades en cada territorio: 5,75 millones en Japón (superando las ventas de Genesis de 3,58 millones allí), 1,8 millones en Estados Unidos, 1 millón en Europa y 530 000 en otros lugares. Con ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, Saturn se considera un fracaso comercial, aunque su base instalada en Japón superó los 5,54 millones de Nintendo 64. La falta de distribución se ha citado como un factor importante que contribuyó al fracaso de Saturn, ya que el lanzamiento sorpresa del sistema dañó la reputación de Sega con los minoristas clave. Por el contrario, el largo retraso de Nintendo en el lanzamiento de una consola 3D y el daño causado a la reputación de Sega por los complementos mal soportados para Genesis se consideran factores importantes que permiten a Sony afianzarse en el mercado.
Especificaciones técnicas
Hitachi SH-2 | Saturno Procesador de sonido personalizado (SCSP) | Motorola 68EC000 |
Procesador de pantalla de vídeo 1 (VDP1) | Procesador de pantalla de vídeo 2 (VDP2) | Saturno |
Con ocho procesadores, las unidades centrales de procesamiento de Saturn son dos microprocesadores Hitachi SH-2 con frecuencia de reloj de 28,6 MHz y capacidad para 56 MIPS. Utiliza un Motorola 68EC000 que funciona a 11,3 MHz como controlador de sonido; un procesador de sonido personalizado con un DSP Yamaha FH1 integrado que funciona a 22,6 MHz con capacidad para hasta 32 canales de sonido con síntesis FM y modulación de código de pulso de 16 bits a 44,1 kHz; y dos procesadores de visualización de video: el VDP1 (que maneja sprites y polígonos) y el VDP2 (que maneja fondos). Su unidad de CD-ROM de doble velocidad está controlada por un procesador Hitachi SH-1 dedicado para reducir los tiempos de carga. La Unidad de control del sistema (SCU), que controla todos los buses y funciona como coprocesador de la CPU SH-2 principal, tiene un DSP interno que funciona a 14,3 MHz. Cuenta con una ranura para cartuchos que permite la expansión de la memoria, 16 Mbit de memoria de acceso aleatorio (RAM) de trabajo, 12 Mbit de RAM de video, 4 Mbit de RAM para funciones de sonido, 4 Mbit de RAM de búfer de CD y 256 Kbit (32 KB) de RAM de respaldo de batería. Su salida de video, proporcionada por un cable AV estéreo, se muestra en resoluciones de 320×224 a 704×224 píxeles y puede mostrar hasta 16,78 millones de colores simultáneamente. El Saturno mide 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 pulgadas × 9,1 pulgadas × 3,3 pulgadas). Se empaquetó con un manual de instrucciones, un panel de control, un cable AV estéreo y una fuente de alimentación de CA de 100 V, con un consumo de energía de aproximadamente 15 W.
"Un procesador central muy rápido sería preferible. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU, la mayoría sólo puede conseguir una y media veces la velocidad que puede obtener de un SH-2. Creo que sólo 1 de cada 100 programadores son lo suficientemente buenos para sacar este tipo de velocidad del Saturno.
—Yu Suzuki reflexionando sobre Saturno Virtua Fighter desarrollo
Saturn tenía un hardware técnicamente impresionante en el momento de su lanzamiento, pero su complejidad dificultaba el aprovechamiento de esta potencia para los desarrolladores acostumbrados a la programación convencional. La mayor desventaja era que ambas CPU compartían el mismo bus y no podían acceder a la memoria del sistema al mismo tiempo. Hacer un uso completo de los 4 KB de memoria caché en cada CPU fue fundamental para mantener el rendimiento. Por ejemplo, Virtua Fighter usaba una CPU para cada personaje, mientras que Nights usaba una CPU para entornos 3D y otra para objetos 2D. El Visual Display Processor 2 (VDP2), que puede generar y manipular fondos, también se ha citado como una de las funciones más importantes del sistema.
El diseño de Saturn provocó comentarios mixtos entre los desarrolladores de juegos y los periodistas. Los desarrolladores citados por Next Generation en diciembre de 1995 describieron la Saturn como "una verdadera máquina de codificar" para "aquellos a los que les encanta ensamblar sus dientes y realmente piratear el hardware", con "más flexibilidad" y "más potencia de cálculo que la PlayStation". La placa de sonido también fue ampliamente elogiada. Por el contrario, el programador de Lobotomy Software, Ezra Dreisbach, describió la Saturn como significativamente más lenta que la PlayStation, mientras que Kenji Eno de WARP observó poca diferencia. En particular, Dreisbach criticó el uso de cuadriláteros de Saturno como su primitivo geométrico básico, en contraste con los triángulos representados por PlayStation y Nintendo 64. Ken Humphries de Time Warner Interactive comentó que, en comparación con PlayStation, Saturn era peor en la generación de polígonos pero mejor en sprites. El desarrollo de terceros se vio obstaculizado inicialmente por la falta de bibliotecas de software y herramientas de desarrollo útiles, lo que requería que los desarrolladores escribieran en lenguaje ensamblador. Durante el desarrollo temprano de Saturn, la programación en ensamblador podría ofrecer un aumento de velocidad de dos a cinco veces sobre lenguajes de nivel superior como C.
El hardware de Saturn es extremadamente difícil de emular. Sega respondió a las quejas sobre la dificultad de programar para Saturn escribiendo nuevas bibliotecas de gráficos que, según se decía, facilitaban el desarrollo. Sega of America también compró una empresa de desarrollo con sede en el Reino Unido, Cross Products, para producir el sistema de desarrollo de Saturn. A pesar de estos desafíos, el director ejecutivo de Treasure, Masato Maegawa, declaró que la Nintendo 64 fue más difícil de desarrollar que la Saturn. El fundador de Traveller's Tales, Jon Burton, consideró que, si bien la PlayStation era más fácil "para comenzar... uno llega rápidamente a [sus] límites", mientras que la Saturn's "complicada& #34; el hardware tenía la capacidad de 'mejorar la velocidad y el aspecto de un juego cuando se usaban todos juntos correctamente'. Una de las principales críticas fue el uso de sprites 2D de Saturn para generar polígonos y simular el espacio 3D. PlayStation usó un diseño diferente, basado completamente en la representación poligonal basada en triángulos 3D, sin soporte 2D directo. Como resultado, varios analistas describieron al Saturn como un "esencialmente" sistema 2D. Por ejemplo, Steven L. Kent declaró: "Aunque Nintendo y Sony tenían verdaderas máquinas de juego en 3D, Sega tenía una consola en 2D que hacía un buen trabajo con objetos en 3D pero no estaba optimizada para entornos en 3D".;
Modelo 1 Controlador norteamericano/europeo | 3D Pad | Arcade Racer |
Modelo 2 Controlador norteamericano/europeo | Saturno multitap | Cartucho de respaldo de RAM |
En Japón se fabricaron varios modelos de Saturn. Se lanzó un modelo actualizado en un gris claro recoloreado (oficialmente blanco) a ¥ 20,000 para reducir el costo del sistema y aumentar su atractivo entre las mujeres y los niños más pequeños. Dos modelos fueron lanzados por terceros: Hitachi lanzó el Hi-Saturn (un modelo más pequeño equipado con una función de navegación para automóviles), mientras que JVC lanzó el V-Saturn. Los controladores Saturn venían en varios esquemas de color para combinar con los diferentes modelos de la consola. El sistema también admite varios accesorios. Un controlador inalámbrico alimentado por baterías AA utiliza una señal infrarroja para conectarse. Diseñado para trabajar con Nights, el Saturn 3D Pad incluye un panel de control y una palanca analógica para entrada direccional. Sega también lanzó varias versiones de arcade sticks como periféricos, incluidos Virtua Stick, Virtua Stick Pro, Mission Analog Stick y Twin Stick. Sega también creó un periférico de pistola ligera, Virtua Gun, para juegos de disparos como Virtua Cop y The Guardian, y Arcade Racer, un volante para juegos de carreras. El Play Cable conecta dos consolas Saturn para juegos multijugador en dos pantallas, y un multitoque conecta hasta seis jugadores a la misma consola. El Saturn fue diseñado para admitir hasta 12 jugadores en una sola consola, mediante el uso de dos toques múltiples. Los cartuchos de RAM amplían la memoria. Otros accesorios incluyen un teclado, un mouse, una unidad de disquete y una tarjeta de película.
Al igual que el Génesis, el Saturn tenía un servicio de juegos basado en Internet. El Sega NetLink era un módem de 28,8k que encajaba en la ranura del cartucho del Saturn para multijugador de marcación directa. En Japón, se utilizó un servicio de pago para jugar. También podría usarse para navegar por la web, enviar correos electrónicos y chatear en línea. Debido a que NetLink se lanzó antes que el teclado Saturn, Sega produjo una serie de CD que contenían cientos de direcciones de sitios web para que los propietarios de Saturn pudieran navegar con el joypad. NetLink funcionó con Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally y Virtual Activado: Cyber Troopers. En 1995, Sega anunció una variante de Saturn con un módem NetLink integrado con el nombre en clave "Sega Pluto", pero nunca fue liberado.
Sega desarrolló una placa arcade basada en el hardware de Saturn, la Sega ST-V (o Titan), concebida como una alternativa asequible a la placa arcade Model 2 de Sega y como campo de pruebas para los próximos Software de Saturno. El Titan fue criticado por su rendimiento comparativamente débil en comparación con el sistema de arcade Sega Model 2 de Yu Suzuki, y fue sobreproducido por la división de arcade de Sega. Debido a que Sega ya tenía la licencia Die Hard, los miembros de Sega AM1 que trabajaban en el Instituto Técnico de Sega desarrollaron Die Hard Arcade para Titan para eliminar el exceso de inventario. Die Hard se convirtió en el juego arcade de Sega más exitoso producido en los Estados Unidos en ese momento. Otros juegos lanzados para Titan incluyen Golden Axe: The Duel y Virtua Fighter Kids.
Biblioteca de juegos
Gran parte de la biblioteca de Saturn proviene de los puertos arcade de Sega, incluidos Daytona USA, The House of the Dead, Last Bronx, Sega Rally Championship, la serie Virtua Cop, la serie Virtua Fighter y Virtual-On. Las adaptaciones de Saturn de los juegos de lucha 2D de Capcom, incluidos Darkstalkers 3, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y Street Fighter Alpha 3, se destacaron por su fidelidad. a sus contrapartes arcade. Fighters Megamix, desarrollado por Sega AM2 para Saturn en lugar de salas de juegos, combinó personajes de Fighting Vipers y Virtua Fighter con críticas positivas. Las exclusivas de Saturn altamente calificadas incluyen Panzer Dragoon Saga, Dragon Force, Guardian Heroes, Nights, Panzer Dragoon II Zwei y Fuerza Brillante III. Los juegos de PlayStation como Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil y Wipeout 2097 recibieron versiones de Saturn con resultados mixtos. El juego de disparos en primera persona PowerSlave presentó algunos de los gráficos 3D más impresionantes del sistema, lo que llevó a Sega a contratar a sus desarrolladores, Lobotomy Software, para producir versiones Saturn de Duke Nukem 3D. y Terremoto. Mientras que Electronic Arts' El apoyo limitado a Saturn y el fracaso de Sega para desarrollar un juego de fútbol a fines de 1995 le dio a Sony el liderazgo en el género deportivo, 'Sega Sports'. publicó juegos deportivos de Saturn, incluidas las reconocidas series World Series Baseball y Sega Worldwide Soccer.
Debido a la cancelación de Sonic X-treme, Saturn carece de un juego de plataformas exclusivo de Sonic the Hedgehog; en cambio, recibió una adaptación gráficamente mejorada del juego de Genesis Sonic 3D Blast, la compilación Sonic Jam y un juego de carreras, Sonic R. El juego de plataformas Bug! recibió atención porque su personaje principal epónimo era una mascota potencial para Saturn, pero no tuvo éxito como lo había hecho la serie Sonic. Considerado uno de los lanzamientos más importantes de Saturn, Sonic Team desarrolló Nights into Dreams, un juego de puntuación que intentaba simular tanto la alegría de volar como la fugaz sensación de los sueños. El modo de juego de Nights consiste en conducir al protagonista andrógino parecido a un diablillo, Nights, mientras vuela en un plano en su mayoría 2D a través de escenarios surrealistas divididos en cuatro segmentos cada uno. Los niveles se repiten durante el tiempo que lo permita el límite de tiempo del juego, mientras que volar sobre o dar vueltas alrededor de varios objetos en rápida sucesión gana puntos adicionales. Aunque carecía de los entornos totalmente 3D de Super Mario 64 de Nintendo, Nights' El énfasis en el movimiento sin restricciones y las elegantes técnicas acrobáticas mostraron el potencial intuitivo del control analógico. Burning Rangers de Sonic Team, un juego de acción y aventuras completamente en 3D que involucra a un equipo de bomberos del espacio exterior, obtuvo elogios por sus efectos de transparencia y dirección de arte distintiva, pero se lanzó en cantidades limitadas tarde. en la vida útil de Saturno y criticado por su corta duración.
Una de las mayores aplicaciones asesinas para Saturn en Japón fueron los juegos Sakura Wars. Co-desarrollado por Sega y Red Entertainment, Sakura Wars mezcló elementos de juegos de rol tácticos, escenas de anime y novelas visuales. A pesar de que juegos como la serie Sakura Wars y Grandia ayudaron a que Saturn fuera popular en su tierra natal, nunca vieron un lanzamiento occidental debido a la política de Sega of America de no localizar juegos de rol y otros juegos japoneses que podrían haber dañado la reputación del sistema en América del Norte. A pesar de aparecer primero en Saturn, juegos como Dead or Alive, Grandia y Lunar: Silver Star Story Complete solo vieron un lanzamiento occidental en la playstation Working Designs localizó varios juegos japoneses de Saturn antes de que una disputa pública entre Bernie Stolar de Sega of America y el presidente de Working Designs, Victor Ireland, hiciera que la compañía cambiara su soporte a PlayStation. Según el agregador de reseñas GameRankings, Panzer Dragoon Saga es el juego Saturn más aclamado; fue elogiado por su presentación cinematográfica, trama evocadora y sistema de batalla único. Sin embargo, Sega lanzó menos de 20,000 copias minoristas en América del Norte en lo que IGN's Levi Buchanan caracterizó como un ejemplo de la "despedida ignominiosa" de Saturn.; en la región. Del mismo modo, solo la primera de las tres entregas de Shining Force III se lanzó fuera de Japón. La biblioteca de Saturn también recibió críticas por la falta de secuelas de las franquicias de Sega de la era de Génesis de alto perfil, con la cancelación de Sega of Japan de una tercera entrega planificada en el popular Eternal Champions citada como una fuente significativa de controversia.
Portaciones posteriores de juegos de Saturn, incluidos Guardian Heroes, Nights y Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, continuaron obteniendo críticas positivas.. En parte debido a la rareza, los juegos de Saturn como Panzer Dragoon Saga y Radiant Silvergun se destacan por su seguimiento de culto. Debido a la falla comercial del sistema y las limitaciones de hardware, los proyectos de Saturn como Resident Evil 2, Shenmue, Sonic Adventure y Virtua Fighter 3 fueron cancelados y trasladados a Dreamcast.
Recepción y legado
En el momento del lanzamiento de Saturn, Famicom Tsūshin le otorgó 24 de 40, más que los 19 de 40 de PlayStation. En junio de 1995, Dennis Lynch del Chicago Tribune y Albert Kim de Entertainment Weekly elogiaron a Saturn como la consola más avanzada disponible; Lynch elogió la unidad de CD-ROM de doble velocidad y las "capacidades de sonido envolvente intenso" y Kim citó a Panzer Dragoon como una "epopeya lírica y estimulante" demostrando la capacidad de las nuevas tecnologías para "transformar" La industria. En diciembre de 1995, Next Generation le dio al Saturn tres estrellas y media de cinco, destacando la experiencia en marketing y arcade de Sega como puntos fuertes, pero la complejidad del sistema como punto débil. Cuatro críticos en Electronic Gaming Monthly's de diciembre de 1996 Buyer' s Guide calificó Saturn 8, 6, 7 y 8 de 10 y PlayStation 9, 10, 9 y 9. En diciembre de 1998, EGM'fueron más mixtas, y los revisores mencionaron la falta de juegos como un problema importante. Según el crítico de EGM, Crispin Boyer, "el Saturn es el único sistema que puede emocionarme un mes y decepcionarme por completo al siguiente".
Los comentarios retrospectivos de Saturn son mixtos, pero en general elogian su biblioteca de juegos. Según Greg Sewart de 1UP.com, "Saturno pasará a la historia como uno de los sistemas más grandes y problemáticos de todos los tiempos". En 2009, IGN nombró a Saturn como la decimoctava mejor consola de todos los tiempos, elogiando su exclusiva biblioteca de juegos. Según los revisores, "mientras que Saturn terminó perdiendo el concurso de popularidad ante Sony y Nintendo... Nights into Dreams, Virtua Fighter y Panzer Dragoon son ejemplos de títulos exclusivos que convirtieron a la consola en una de las favoritas de los fans." Edge señaló que "los leales empedernidos continúan recordando la consola que produjo juegos como Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force y Panzer Dragoon Saga". En 2015, Keith Stuart de The Guardian' escribió que "el Saturno tiene quizás la alineación más sólida de juegos de disparos y lucha en 2D en la historia de las consolas.
Damien McFerran deRetro Gamer' escribió: "Incluso hoy, a pesar de la disponibilidad generalizada de secuelas y relanzamientos en otros formatos, Sega Saturn sigue siendo una inversión que vale la pena para aquellos que aprecian los estilos de juego únicos de las compañías que lo apoyaron." Adam Redsell de IGN escribió: "La actitud despreocupada de [Sega] hacia el desarrollo de juegos en las eras de Saturn y Dreamcast es algo que simplemente no vemos fuera de la escena independiente actual". #34; El director de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, consideró que "Saturn era un punto de aterrizaje para juegos que eran demasiado 'para adultos' en contenido para otros sistemas, ya que era el único que permitía una clasificación de contenido para mayores de 18 años en Japón... algunos juegos, como Enemy Zero lo usaban para llevar el horror corporal a nuevos niveles, un importante paso hacia la expansión de los juegos y a quién sirvieron." Sewart elogió los juegos propios de Saturn como 'el momento brillante de Sega como desarrollador de juegos', con Sonic Team demostrando su rango creativo y AM2 produciendo numerosos puertos de arcade técnicamente impresionantes. También comentó sobre los muchos lanzamientos de Saturn exclusivos de Japón, que conectó con un auge posterior en el mercado de importación de juegos. Travis Fahs de IGN criticó la falta de 'ideas nuevas' en la biblioteca Saturn. y 'unas pocas y preciosas franquicias de alto perfil', en contraste con lo que describió como la producción de Dreamcast más creativa de Sega.
Sega ha sido criticada por su gestión de la Saturn. McFerran sintió que su personal administrativo había 'perdido el contacto con las demandas del mercado y la industria'. Stolar también ha sido criticado; según Fahs, la decisión de 'Stolar' de abandonar el Saturn lo convirtió en un villano para muchos fanáticos de Sega, pero... era mejor reagruparse que entrar en la siguiente pelea magullado y magullado. Dreamcast sería la redención de Stolar." Stolar defendió su decisión diciendo: “Sentí que Saturn estaba perjudicando a la empresa más que ayudándola. Esa fue una batalla que no íbamos a ganar." Sheffield dijo que los cuadriláteros de Saturn socavaron el apoyo de terceros, pero debido a que "nVidia invirtió en quads" al mismo tiempo, había habido "una posibilidad remota" podrían haberse "convertido en el estándar en lugar de los triángulos... si de alguna manera, por arte de magia, la Saturn fuera la consola más popular de esa época". Hablando de manera más positiva, el ex presidente de Working Designs, Victor Ireland, describió a Saturn como "el comienzo del futuro de los juegos de consola". porque "hizo que los mejores desarrolladores pensaran y diseñaran teniendo en cuenta la arquitectura de procesamiento paralelo por primera vez". En GamesRadar, Justin Towell escribió que el 3D Pad de Saturn 'estableció la plantilla para cada controlador exitoso que siguió, con gatillos de hombro analógicos y joystick izquierdo... No veo ninguno de tres puntas. controladores en la oficina en estos días."
Douglass C. Perry de Gamasutra señaló que, desde su lanzamiento sorpresa hasta su fracaso final, Saturn "agrió a muchos jugadores con los productos Sega". Sewart y Levi Buchanan de IGN mencionaron la falla de Saturn como la razón principal de la caída de Sega como fabricante de hardware, pero Jeremy Parish de USgamer lo describió como "más un síntoma"... que una causa" del declive, que comenzó con complementos para Genesis que fragmentaron el mercado y continuó con los diseños competidores de Sega of America y Sega of Japan para Dreamcast. Sheffield describió los errores de Sega con Saturn como un emblema del declive más amplio de la industria del juego japonesa: "Pensaban que eran invencibles, y que la estructura y la jerarquía eran necesarias para su supervivencia, pero más flexibilidad, y una mayor participación con Occidente podría haberlos salvado." Según Stuart, Sega "no vio"... las raíces de una tendencia predominante, lejos de las conversiones de arcade y las aventuras de juegos de rol tradicionales y hacia una comunidad de desarrollo de consolas mucho más amplia con ideas frescas sobre el juego y la estructura.." El editor de reseñas de Pulp365, Matt Paprocki, concluyó que "el Saturno es una reliquia, pero importante, que representa la dureza del progreso y lo que puede dejar a su paso".
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