Sega CD

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Videojuego consola add-on

El Sega CD, lanzado como Mega-CD en la mayoría de las regiones fuera de Norteamérica y Brasil, es un CD-ROM accesorio para Sega Genesis producido por Sega como parte de la cuarta generación de consolas de videojuegos. Fue lanzado el 12 de diciembre de 1991 en Japón, el 15 de octubre de 1992 en Norteamérica y el 2 de abril de 1993 en Europa. El CD de Sega reproduce juegos de CD y agrega funcionalidad de hardware, como una CPU más rápida y mejoras gráficas, como escalado y rotación de sprites. También puede reproducir CD de audio y discos CD+G.

Sega buscó igualar las capacidades del sistema PC Engine CD-ROM² de la competencia y agregó una CPU adicional y un chip de gráficos personalizado. Se asociaron con JVC para diseñar el Sega CD. Temerosa de las filtraciones, Sega se negó a consultar con Sega of America hasta que se completara el proyecto; Sega of America ensambló partes de unidades ficticias para obtener una unidad funcional. El CD de Sega fue rediseñado varias veces por Sega y terceros autorizados.

El principal beneficio de la tecnología de CD en ese momento era un mayor almacenamiento; Los CD ofrecieron más de 320 veces más espacio que los cartuchos de Génesis. Este beneficio se manifestó en juegos de video de movimiento completo (FMV) como el controvertido Night Trap, que se convirtió en el centro de atención de las audiencias del Congreso de 1993 sobre cuestiones de violencia y calificaciones de los videojuegos.

La biblioteca de juegos de Sega CD incluye juegos aclamados como Sonic CD, Lunar: The Silver Star, Lunar: Eternal Blue, Popful Mail y Snatcher, pero también muchos puertos de Genesis y juegos FMV mal recibidos. Solo se vendieron 2,24 millones de unidades de CD de Sega, después de lo cual Sega lo suspendió para centrarse en Sega Saturn. La recepción retrospectiva ha sido mixta, con elogios por algunos juegos y funciones, pero críticas por su falta de juegos profundos y su alto precio. El escaso apoyo de Sega al Sega CD ha sido criticado como el comienzo de la devaluación de su marca.

Historia

Antecedentes

Lanzado en 1988, el Genesis (conocido como Mega Drive en la mayoría de los territorios fuera de Norteamérica) fue la entrada de Sega a la cuarta generación de consolas de videojuegos. A principios de la década de 1990, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, ayudó a que Genesis fuera un éxito al reducir el precio, desarrollar juegos para el mercado estadounidense con un nuevo equipo estadounidense, continuar con campañas publicitarias agresivas y vender Sonic the Hedgehog con el Génesis como un juego de paquete.

A principios de la década de 1990, los discos compactos (CD) se estaban convirtiendo en un medio de almacenamiento para música y videojuegos. NEC había sido el primero en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento PC Engine CD-ROM² System en octubre de 1988 en Japón (lanzado en Norteamérica como TurboGrafx-CD al año siguiente), que vendió 80.000 unidades en seis meses. Ese año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar un periférico de CD-ROM para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Commodore International lanzó su sistema multimedia CDTV basado en CD a principios de 1991, mientras que el CD-i de Philips llegó más tarde ese año. Según Nick Thorpe de Retro Gamer, Sega habría recibido críticas de inversores y observadores si no hubiera desarrollado un sistema de juegos en CD-ROM.

Desarrollo

Poco después del lanzamiento de Genesis, los Laboratorios de Investigación y Desarrollo de Productos de Consumo de Sega, dirigidos por el gerente Tomio Takami, recibieron la tarea de crear un complemento de CD-ROM. Originalmente, tenía la intención de igualar las capacidades del TurboGrafx-CD, pero con el doble de memoria de acceso aleatorio (RAM). Además de los tiempos de carga relativamente cortos, el equipo de Takami planeó implementar una escala y rotación de hardware similar a la de los juegos de arcade de Sega, que requerían un procesador de señal digital dedicado. Un chip de gráficos personalizado implementaría estas características, junto con un chip de sonido adicional fabricado por Ricoh. Según Kalinske, Sega era ambiciosa sobre lo que haría la tecnología CD-ROM para los videojuegos, con su potencial para 'gráficos de películas', 'sonido de concierto de rock and roll'; y animación 3D.

Sin embargo, se realizaron dos cambios importantes hacia el final del desarrollo que aumentaron drásticamente el precio del complemento. Porque el Génesis' La CPU Motorola 68000 era demasiado lenta para manejar las nuevas capacidades gráficas de Sega CD, se incorporó una CPU 68000 adicional. Esta segunda CPU tiene una velocidad de reloj de 12,5 MHz, más rápida que la CPU de 7,67 MHz del Génesis. En respuesta a los rumores de que NEC planeó una actualización de memoria para llevar la RAM de TurboGrafx-CD de 0,5 Mbit a entre 2 y 4 Mbit, Sega aumentó la RAM disponible de Sega CD de 1 Mbit a 6 Mbit. Esto resultó ser un desafío técnico, ya que la velocidad de acceso a la RAM de Sega CD era inicialmente demasiado lenta para ejecutar programas de manera efectiva y los desarrolladores tenían que concentrarse en aumentar la velocidad. El costo estimado del dispositivo aumentó a US$370, pero la investigación de mercado convenció a los ejecutivos de Sega de que los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina de última generación. Sega se asoció con JVC, que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo el estándar CD+G.

Sega of America no fue informado de los detalles del proyecto hasta mediados de 1991. A pesar de haber recibido documentos técnicos preliminares a principios de año, la división estadounidense no recibió una unidad funcional para probar. Según el ex productor ejecutivo Michael Latham, "Cuando trabajas en una empresa multinacional, hay cosas que van bien y cosas que no". No querían enviarnos unidades de CD de Sega que funcionaran. Querían enviarnos maniquíes y no enviarnos las unidades de CD en funcionamiento hasta el último minuto porque les preocupaba qué haríamos con él y si se filtraría. Fue muy frustrante."

Latham y el vicepresidente de licencias de Sega of America, Shinobu Toyoda, ensamblaron un CD de Sega en funcionamiento adquiriendo una ROM para el sistema e instalándola en una unidad ficticia. El personal estadounidense estaba frustrado por la construcción de Sega CD. El ex productor senior Scot Bayless dijo: “[Fue] diseñado con una unidad de CD de audio barata y de calidad para el consumidor, no un CD-ROM. Bastante tarde en el período previo al lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a tener problemas graves con muchas de las unidades, y cuando digo graves, me refiero a unidades literalmente estallando en llamas. Trabajamos las 24 horas, tratando de detectar la falla en curso y, después de una semana, finalmente nos dimos cuenta de lo que estaba sucediendo." Dijo que los problemas fueron causados por la necesidad de que los juegos usaran más datos de búsqueda de tiempo de los que la unidad de CD estaba diseñada para proporcionar.

Lanzamiento

Ya en 1990, las revistas cubrían una expansión en CD-ROM para Genesis. Sega anunció el lanzamiento del Mega-CD en Japón a fines de 1991 y en América del Norte (como Sega CD) en 1992. Se presentó al público en el Tokyo Toy Show de 1991, con una recepción positiva por parte de los críticos, y en el Consumer Electronic Show en Chicago a mediados de 1991. Fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991, inicialmente con un precio minorista de JP¥ 49,800. Aunque el Mega-CD se vendió rápidamente, la pequeña base instalada de Mega Drive en Japón significó que las ventas disminuyeron rápidamente. En sus primeros tres meses, el Mega-CD vendió 200.000 unidades, pero solo vendió 200.000 adicionales durante los siguientes tres años. El desarrollo de juegos de terceros sufrió porque Sega tardó mucho en lanzar kits de desarrollo de software. Otros factores que afectaron las ventas incluyeron el alto precio de lanzamiento del Mega-CD en Japón y solo dos juegos disponibles en el lanzamiento, con solo cinco publicados por Sega durante el primer año.

Un modelo 1 CD de Sega sin un Génesis adjunto. La placa de unión de acero se incluyó para actuar como blindaje RF entre el CD y el hardware de consola.

El 15 de octubre de 1992, se lanzó el Mega-CD en Norteamérica como Sega CD, con un precio de venta al público de 299 dólares estadounidenses. La publicidad incluía uno de los eslóganes de Sega, 'Bienvenido al siguiente nivel'. Aunque solo había 50 000 unidades disponibles en el lanzamiento debido a problemas de producción, Sega CD vendió más de 200 000 unidades a finales de 1992 y 300 000 en julio de 1993. Como parte de las ventas de Sega, Blockbuster LLC compró unidades de Sega CD para alquilar en sus tiendas Sega of America enfatizó que el espacio de almacenamiento adicional del CD de Sega permitió juegos de video de movimiento completo (FMV), con Digital Pictures convirtiéndose en un socio importante. Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en CD, Nintendo canceló el desarrollo de un complemento de CD para SNES después de haberse asociado con Sony y luego con Philips para desarrollar uno.

El Mega-CD fue lanzado en Europa en abril de 1993, comenzando en el Reino Unido el 2 de abril de 1993, a un precio de GB£269.99. La versión europea estaba empaquetada con Sol-Feace y Cobra Command en un conjunto de dos discos, junto con un CD recopilatorio de cinco juegos de Mega Drive. Inicialmente, solo había 70 000 unidades disponibles en el Reino Unido, pero en agosto de 1993 se vendieron 60 000 unidades. El Mega-CD se lanzó en Australia en marzo de 1993. La empresa brasileña de juguetes Tectoy lanzó el Sega CD en Brasil en octubre de 1993, conservando el nombre norteamericano. a pesar del uso del nombre Mega Drive para la consola base allí.

Sega lanzó un segundo modelo, el Sega CD 2 (Mega-CD 2), el 23 de abril de 1993 en Japón. Fue lanzado en Norteamérica varios meses después, junto con uno de los juegos de CD de Sega más vendidos, Sewer Shark. Diseñado para reducir los costes de fabricación del CD de Sega, el modelo más nuevo es más pequeño y no utiliza una bandeja de disco motorizada. Se desarrolló una cantidad limitada de juegos que usaban el CD de Sega y otro complemento de Genesis, el 32X, lanzado en noviembre de 1994.

Controversia de la Trampa Nocturna

El 9 de diciembre de 1993, el Congreso de los Estados Unidos inició audiencias sobre la violencia en los videojuegos y la comercialización de videojuegos violentos para niños. El juego de Sega CD Night Trap, un juego de aventuras FMV de Digital Pictures, estuvo en el centro del debate. Night Trap llamó la atención del senador de los Estados Unidos Joe Lieberman, quien dijo: "Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño". Sé que el creador del juego dijo que todo estaba destinado a ser una sátira de Drácula; pero, no obstante, pensé que enviaba el mensaje equivocado." La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos tenía entre siete y doce años y que los editores de videojuegos promocionaban la violencia hacia los niños.

En el Reino Unido, Night Trap se discutió en el parlamento. El ex director de desarrollo de Sega Europa, Mike Brogan, señaló que Night Trap aportó publicidad a Sega y ayudó a reforzar la imagen de Sega como una "compañía vanguardista con actitud". A pesar del aumento de las ventas, Sega recordó Night Trap y lo volvió a publicar con revisiones en 1994. Después de las audiencias del Congreso, los fabricantes de videojuegos se unieron en 1994 para establecer un sistema de calificación unificado, el Entertainment Software Rating Board.

Rechazar

A finales de 1993, las ventas del CD de Sega se habían estancado en Japón y se estaban desacelerando en América del Norte. En Europa, las ventas de juegos Mega-CD fueron superadas por juegos para Amiga CD32. Las consolas más nuevas basadas en CD, como 3DO Interactive Multiplayer, dejaron al Sega CD técnicamente obsoleto, lo que redujo el interés público. A fines de 1993, menos de un año después del lanzamiento del CD de Sega en América del Norte y Europa, los medios informaron que Sega ya no aceptaba propuestas de desarrollo interno para el Mega-CD en Japón. En 1994, se habían vendido 1,5 millones de unidades en Estados Unidos y 415 000 en Europa Occidental. Kalinske culpó al alto precio del CD de Sega por limitar su mercado potencial; Sega intentó agregar valor en los EE. UU. y el Reino Unido al agrupar más juegos, con algunos paquetes que incluían hasta cinco juegos.

A principios de 1995, Sega cambió su enfoque a Sega Saturn y descontinuó la publicidad del hardware de Genesis, incluido el CD de Sega. Sega descontinuó el Sega CD en el primer trimestre de 1996, diciendo que necesitaba concentrarse en menos plataformas y que el Sega CD no podía competir debido a su alto precio y su obsoleta unidad de velocidad única. Según Thorpe, el CD de Sega solo alcanzó un punto de precio más popular en 1995, momento en el que los clientes estaban dispuestos a esperar por consolas más nuevas. Los últimos juegos programados de Sega CD, puertos de Myst y Brain Dead 13, fueron cancelados. Se vendieron 2,24 millones de unidades de CD de Sega en todo el mundo.

Especificaciones técnicas

El conjunto de láser de placa madre y CD a un modelo 2 Sega CD.

El CD de Sega solo se puede usar junto con un sistema Genesis, conectándolo a través de una ranura de expansión en el lateral de la consola principal. Requiere su propia fuente de alimentación. Una característica central del Sega CD es el aumento en el almacenamiento de datos debido a que sus juegos son CD-ROM; Mientras que los cartuchos ROM de la época normalmente contenían de 8 a 16 megabits de datos, un disco CD-ROM puede contener más de 640 megabytes de datos, más de 320 veces el almacenamiento de un cartucho Genesis. Este aumento en el almacenamiento permite que Sega CD reproduzca juegos FMV. Además de reproducir su propia biblioteca de juegos en formato CD-ROM, el Sega CD también puede reproducir discos compactos y discos CD+G de karaoke, y se puede usar junto con el 32X para reproducir juegos de 32 bits que usan ambos complementos. complementos El segundo modelo, también conocido como Sega CD 2, incluye una placa de unión de acero para atornillar en la parte inferior del Genesis y un espaciador de extensión para trabajar con el modelo Genesis original.

La CPU principal de Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 12,5 MHz y 16 bits, que funciona 5 MHz más rápido que el procesador Genesis. Contiene 1 Mbit de ROM de arranque, asignado para el BIOS del juego de CD, el software del reproductor de CD y la compatibilidad con discos CD+G. Se asignan 6 Mbit de RAM a datos para programas, imágenes y sonidos; Memoria caché de datos de 128 Kbit a CD-ROM; y se asignan 64 Kbit adicionales como memoria de respaldo. La memoria de respaldo adicional en forma de un cartucho de RAM de respaldo de 1 Mbit también estaba disponible como una compra por separado, lanzada cerca del final de la vida útil del sistema. El chip gráfico es un ASIC personalizado y puede funcionar de manera similar al Modo 7 de SNES, pero con la capacidad de manejar más objetos al mismo tiempo. El audio se suministra a través de Ricoh RF5C164, y dos conectores de clavija RCA permiten que Sega CD emita sonido estereofónico separado del Genesis. Para combinar el sonido estéreo de un Genesis con cualquier versión del CD de Sega, se requiere un cable entre el conector para auriculares del Genesis y un conector de entrada en la parte posterior de la unidad de CD. Esto no es necesario para el segundo modelo del Génesis. Sega lanzó un accesorio adicional para usar con el CD de Sega para karaoke, que incluye una entrada de micrófono y varios controles de sonido.

Modelos

Sega-CD-Model1-Set.jpg
Sega-CD-Model2-Set.jpg
Genesis-CDX-Console-Set.jpg
Génesis y Sega CD (modelos originales)
Génesis y Sega CD (segundos modelos)
Génesis CDX
Console-wondermega.jpg
Victor-WonderMega-RG-M2-Console-Set.jpg
Pioneer-LaserActive-Set-FL.jpg
Victor Wondermega RG-M1
Victor Wondermega RG-M2
Pioneer LaserActive

Se lanzaron varios modelos del CD de Sega. El modelo original usaba una bandeja de disco motorizada de carga frontal y se sentaba debajo del Génesis. El segundo modelo fue rediseñado para sentarse al lado del Génesis y presentaba una bandeja de discos de carga superior. Sega también lanzó Genesis CDX (Multi-Mega en Europa), un CD combinado de Genesis y Sega, con funcionalidad adicional como reproductor de CD portátil.

Otras empresas de electrónica crearon tres modelos de sistemas adicionales. Trabajando con Sega, JVC lanzó Wondermega, una combinación de Genesis y Sega CD con audio de alta calidad, el 1 de abril de 1992 en Japón. El Wondermega fue rediseñado por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Su alto precio lo mantuvo fuera del alcance de los consumidores promedio. Otra consola, LaserActive de Pioneer Corporation, puede reproducir juegos de CD de Genesis y Sega si está equipada con el accesorio Mega-LD desarrollado por Sega. El LaserActive estaba posicionado para competir con el multijugador interactivo 3DO, pero el sistema combinado y el paquete Mega-LD se vendían a un precio demasiado alto para la mayoría de los consumidores. Aiwa lanzó el CSD-GM1, una unidad combinada de Mega Drive y Mega CD integrada en un boombox. El CSD-GM1 fue lanzado en Japón en 1994.

Juegos

Sonic CD's especial utiliza las capacidades gráficas mejoradas del CD de Sega

El CD de Sega admite una biblioteca de más de 200 juegos creados por Sega y otros editores. También se lanzaron seis juegos de Sega CD en versiones que usaban los complementos Sega CD y 32X.

Los juegos de CD de Sega bien considerados incluyen Sonic CD, Lunar: The Silver Star, Lunar: Eternal Blue, Popful Mail y Snatcher, así como el controvertido Night Trap. Aunque Sega creó Streets of Rage para que Genesis compitiera contra el puerto SNES del éxito arcade Final Fight, el CD de Sega recibió una versión mejorada de Final Fight que ha sido elogiado por su mayor fidelidad al arcade original. Eternal Champions: Challenge from the Dark Side se destacó por su impresionante uso del hardware de Sega CD, así como por su contenido violento. En particular, Sonic CD obtuvo elogios por sus gráficos y su juego de viaje en el tiempo, que mejoró la fórmula tradicional de Sonic. El CD de Sega también recibió adaptaciones mejoradas de los juegos de Génesis, incluidos Batman Returns y Ecco the Dolphin.

La biblioteca de CD de Sega incluye varios juegos FMV. La calidad de FMV era inferior al estándar en el CD de Sega debido al software de compresión de video deficiente y la paleta de colores limitada, y el concepto nunca se hizo popular entre el público. Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, la paleta de colores limitada de Sega CD creaba un "aspecto granulado horrible". Del mismo modo, la mayoría de los puertos de Genesis para Sega CD presentaban secuencias FMV adicionales, niveles adicionales y audio mejorado, pero por lo demás eran idénticos a su lanzamiento de Genesis. La calidad de video en estas secuencias ha sido criticada como comparable a una cinta VHS antigua.

Dada la gran cantidad de juegos FMV y adaptaciones de Genesis, la biblioteca de juegos de Sega CD ha sido criticada por su falta de profundidad. Kalinske sintió que esta era una crítica válida y que, si bien era útil para lanzar colecciones de juegos, "solo hacer juegos de cartucho en un CD-ROM no era un paso adelante". Según Thorpe, los juegos de Sega CD's no mostraron suficiente avance para justificar el precio de la consola para la mayoría de los consumidores. Sintió que los juegos FMV, dirigidos a jugadores más ocasionales, no eran suficientes para satisfacer a los jugadores más experimentados.

Recepción y legado

Un modelo 2 CD de Sega con un modelo 2 Génesis y un 32X adjunto. Cada dispositivo requiere su propia fuente de alimentación.

Cerca del momento de su lanzamiento, el CD de Sega fue premiado como Mejor Nuevo Periférico de 1992 por Electronic Gaming Monthly. Cuatro revisiones separadas calificaron el complemento con 8, 9, 8 y 8 de 10; los revisores citaron sus actualizaciones a Genesis, así como su biblioteca de juegos de alta calidad y en expansión. En 1995, cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly lo calificaron con 5 de 10, citando su limitada biblioteca de juegos y su calidad de video deficiente. GamePro citó los mismos problemas y señaló que muchos juegos eran versiones simples de juegos de cartucho con mejoras mínimas; GamePro concluyó que Sega CD era simplemente "un gran dispositivo de memoria con sonido de CD" en lugar de una actualización significativa. Le dieron un "pulgar de lado" y recomendó que los fanáticos de Genesis compren un SNES antes de considerar un CD de Sega. En una revisión cruzada especial de Game Machine en mayo de 1995, Famicom Tsūshin calificó el Mega-CD japonés 2 17 de 40.

La recepción retrospectiva del CD de Sega ha sido mixta, elogiando ciertos juegos pero criticando su relación calidad-precio y actualizaciones limitadas sobre Genesis. Según GamePro, Sega CD es la séptima consola de menor venta; El crítico Blake Snow escribió: "El problema era triple: el dispositivo era caro a $299, llegó tarde en el ciclo de vida de 16 bits y no hizo mucho (si es que hizo algo) para mejorar la experiencia de juego".." Sin embargo, Snow sintió que Sega CD tenía el mejor juego de Sonic en Sonic CD. Levi Buchanan de IGN' criticó la implementación de la tecnología de CD de Sega, argumentando que no ofrecía nuevos conceptos de juego. Jeremy Parish de USgamer escribió que Sega no era la única empresa de la época que "enturbiaba sus aguas" con un complemento de CD y destacó algunas "joyas" para el sistema, pero que "los beneficios ofrecidos por el CD de Sega tenían que sopesarse con el hecho de que el complemento duplicaba con creces el precio (y la complejidad) del [Génesis]." En un artículo separado para 1Up.com, Parish elogió la expansión del valor de Sega CD a Genesis. Escribiendo para Retro Gamer, Damien McFerran citó varias razones para las ventas limitadas de Sega CD, incluido su precio, la falta de mejoras significativas para Genesis y el hecho de que no era una consola independiente.. El escritor de Retro Gamer, Aaron Birch, defendió el CD de Sega como "adelantado a su tiempo" y dijo que los desarrolladores de juegos no habían logrado alcanzar el potencial de la tecnología de CD.

El escaso apoyo de Sega al CD de Sega ha sido criticado como el primer paso en la devaluación de la marca Sega. Escribiendo para IGN, Buchanan dijo que el CD de Sega, lanzado sin una sólida biblioteca de juegos, "parecía un movimiento extraño y desesperado, algo diseñado para atrapar algo de tinta pero sin ningún pensamiento real". fuera de estrategia. Los propietarios de Genesis que invirtieron en el complemento quedaron muy decepcionados, lo que sin duda ayudó a amargar a los no fanáticos de la marca. En GamePro, Snow escribió que el CD de Sega fue el primero de varios sistemas de Sega con un soporte deficiente que dañaron el valor de la marca y, en última instancia, llevaron a la salida de Sega del mercado de hardware. Thorpe escribió que, si bien era posible que Sega hubiera ignorado el fracaso de Sega CD, el fracaso de Sega CD y 32X juntos dañó la fe en el soporte de Sega para sus plataformas.

El ex productor sénior de Sega of America, Scot Bayless, atribuye el fracaso del mercado a la falta de dirección de Sega con el complemento. Según Bayless, "Fue un cambio de paradigma fundamental en el que casi no se pensó en las consecuencias". Honestamente, no creo que nadie en Sega hiciera la pregunta más importante: '¿Por qué?' Hay una regla que desarrollé durante mi tiempo como ingeniero en el negocio de la aviación militar: nunca te enamores de tu tecnología. Creo que ahí es donde el Mega-CD se descarriló. Toda la compañía se enamoró de la idea sin siquiera preguntarse realmente cómo afectaría a los juegos que creaste." El productor de Sega of America, Michael Latham, dijo que "amaba" el CD de Sega, y que había sido dañado por una gran cantidad de "juegos de películas interactivas de Hollywood" en lugar de usarlo para hacer "videojuegos simplemente geniales". El ex presidente de Sega Europa, Nick Alexander, dijo: "El Mega CD era interesante pero probablemente estaba mal concebido y se lo veía como el producto provisional que era". Kalinske dijo que el CD de Sega había sido una experiencia de aprendizaje importante para Sega en cuanto a la programación de discos, y que no fue un error, pero no "tan dramáticamente diferente como tenía que ser".

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