Scooby-Doo! La noche de los 100 sustos
Scooby-Doo! Night of 100 Frights es un juego de plataformas en 2.5D desarrollado por Heavy Iron Studios y publicado por THQ para PlayStation 2, GameCube y Xbox. El juego se lanzó en mayo de 2002 en Norteamérica y más tarde ese año en las regiones PAL. Fue el primer videojuego de Scooby-Doo! en consolas de sexta generación. La versión para PlayStation 2 se convirtió en un título de Greatest Hits en mayo de 2003. El juego tiene una continuación titulada Scooby-Doo! Mystery Mayhem.
El juego pone a los jugadores en el control de Scooby-Doo en una historia que gira en torno a él buscando al resto de la pandilla en una mansión embrujada después de que son secuestrados por un villano excéntrico. El juego tiene doce áreas, que van desde cementerios y laboratorios secretos hasta pueblos pesqueros y laberintos embrujados.
Juego
Night of 100 Frights es principalmente un juego en tercera persona con elementos de acción. El jugador controla al personaje principal Scooby-Doo. El objetivo principal del juego es cazar a la pandilla después de que desaparecen en la misteriosa Mansión Mística. Scooby tiene varias habilidades en el juego, así como muchos inventos que encuentra en los terrenos de la mansión para ayudarlo en su búsqueda.

El sistema de combate del juego permite al jugador correr, saltar y realizar ataques para defenderse de los enemigos que se encuentran. A lo largo del juego se encuentran varios villanos de las tres primeras series de Scooby-Doo, así como otros villanos menores como murciélagos, ratas, arañas y cangrejos. La barra de salud de Scooby baja cuando un villano o enemigo asusta a Scooby, y solo se puede restaurar con varios alimentos que se pueden obtener a lo largo del juego. Siempre que Scooby se asuste por un villano, si golpea y mata al villano inmediatamente después, se le proporcionará un alimento en el lugar para recuperar su nivel de salud. Scooby también debe encontrar algunas llaves esparcidas por todo el juego y, a medida que avanza el juego, la cantidad de llaves aumenta; algunos niveles requieren una cierta cantidad de llaves para permitir que Scooby progrese a otras áreas de la historia.
Los huevos de Pascua que los jugadores pueden obtener, llamados "Monster Tokens", son grandes fichas coleccionables que tienen una imagen de un villano de Scooby-Doo! en ellas; cuando el jugador recoge la ficha, el villano podrá ser visto en una habitación en Mystic Manor conocida como Monster Gallery, donde se dan datos sobre el villano. Varios dispositivos que pueden ayudar a Scooby - "inventos" creados por un personaje en el juego conocido como El Profesor - también están dispersos por los niveles del juego. Una vez obtenidos, el jugador puede regresar a niveles anteriores para explorar áreas que no eran accesibles antes. Hay "puertas de deformación", que, cuando se activan, son máquinas que teletransportan a Scooby a otras puertas de deformación activadas a lo largo del juego. Los jefes finales se enfrentan a los principales villanos de Scooby-Doo!, como Barba Roja, el Caballero Negro o el Fantasma Verde. Hay varios pasajes secretos y trampillas que actúan como atajos repartidos por todo el juego. Los niveles exteriores también tienen varios obstáculos, como plataformas móviles y deslizamientos de lodo.
Scooby también debe recolectar Scooby Snacks esparcidos por todo el juego para abrir las "Snack Gates" que abren muchas de las puertas del juego; a medida que avanza el juego, las Snack Gates exigen más Scooby Snacks. Aunque es opcional recolectar todos los snacks, se desbloquea contenido adicional si el jugador lo hace. La actuación de voz se complementa con efectos de sonido tomados directamente de la caricatura, incluida una pista de risas que reacciona a las acciones de Scooby en pantalla.
También hay huevos de Pascua programados en el juego. Cuando se juega en ciertos días del año, aparecerán decoraciones especiales frente a la mansión. Por ejemplo, en Navidad, estará nevando y en Halloween aparecerán murciélagos sobre las puertas y ventanas. El día de Año Nuevo, el día de San Patricio, el día de San Valentín y el 4 de julio son otras festividades que también tienen sorpresas especiales.
Sinopsis
Ajuste
En una recreación de la fórmula clásica de Scooby-Doo, un fantasma/monstruo aterroriza a los habitantes de un pueblo, y Scooby y su grupo son llamados para resolver un misterio. Un excéntrico villano conocido como The Mastermind secuestra a la pandilla, y Scooby debe aventurarse a través de cementerios, faros y pasajes secretos en un esfuerzo por resolver el misterio y encontrar a sus amigos. El juego se desarrolla principalmente dentro de una gran mansión conocida como Mystic Manor. La mansión tiene docenas de habitaciones y pisos, desde el laboratorio secreto en el sótano hasta el ático embrujado. El juego se desarrolla durante las últimas horas de la noche. Fuera de la mansión, los jugadores pueden explorar la vasta sección del cementerio, así como la sección del muelle marítimo. Cada sección tiene sus propios escenarios, como fábricas de conservas de pesca y criptas embrujadas.
Parcela
La amiga íntima de Daphne, Holly Graham, ha pedido al equipo de Mystery Inc. que la ayude a investigar la desaparición de su tío, el profesor Alexander Graham (Tim Conway), un genio e inventor. Los cinco llegan a la mansión, conocida como Mystic Manor, donde son recibidos por Holly; ella cuenta cómo Daphne le ha contado sobre sus casos pasados antes de invitar al grupo a entrar, pero Scooby y Shaggy se niegan. Fred, Daphne y Velma siguen a Holly adentro, dejando a Shaggy y Scooby solos afuera. Cuando Shaggy va a buscar una caja de Scooby Snacks que nota colgando de un árbol nudoso, tira de una de las ramas y cae en una trampilla. Asustado, Scooby explora los terrenos y descubre un patio de juegos cercano donde recoge una ficha de monstruo, recibe algunas pistas para el misterio y se come todos los Scooby Snacks. Luego ingresa a la mansión y descubre a Holly encerrada en una habitación. Ella explica que apareció un espectro llamado The Mastermind, secuestró a Fred, Daphne y Velma antes de encarcelarla, y le da un mapa de la región para moverse por ella.
Scooby, que no puede recorrer el resto de la mansión, regresa al patio delantero, donde habla con el jardinero de Graham (Don Knotts), quien le da una pala. La pala le permite obtener una llave para acceder al cercano pueblo pesquero. Entre el pueblo pesquero y los muelles que dan al océano, Scooby se encuentra nuevamente con Shaggy, quien lo ayuda a desbloquear una entrada a los muelles del pueblo antes de desaparecer nuevamente sin dejar rastro. Pronto, Scooby llega a un viejo faro, donde adquiere uno de los inventos de Graham: un par de resortes que le permiten realizar un doble salto. Scooby usa esta habilidad para obtener una llave para el jardín topiario de la mansión.

Scooby regresa a los terrenos de la mansión. Navega por el jardín de topiarios, donde obtiene uno de los inventos del profesor: un casco, que le permite destruir a los monstruos que lo atacan y atravesar telarañas. Scooby explora la mansión, abriéndose paso a través de numerosas habitaciones, la biblioteca y el ático, antes de llegar a la cima de una torre. Conoce a The Mastermind, quien revela que es responsable de resucitar a los monstruos y fantasmas que el grupo ha desenmascarado, antes de revelar que Velma está atrapada en una jaula, que está custodiada por el Caballero Negro, el primer monstruo con el que Scooby se encontró. Scooby puede destruirlo presionando interruptores que lo electrocutan, antes de liberar a Velma de su jaula. Ella huye aterrorizada, afirmando ver al Creeper. Scooby no la sigue porque no ve al Creeper por ningún lado.
Después de esto, Scooby explora una fábrica de conservas local, junto con los aleros y algunos túneles interconectados debajo de la mansión, que lo llevan a un cementerio cercano. Rescata a Shaggy de algunos monstruos, antes de descubrir que Daphne está retenida como rehén por The Mastermind. The Mastermind procede a invocar al Fantasma Verde, que ataca a Scooby con fuego verde y electricidad. Scooby es capaz de contener al Fantasma Verde con la ayuda de Daphne. De repente, Holly emerge de la maleza. Ella y Daphne caen a través de una puerta oculta cuando Daphne se apoya contra una lápida, dejando a Scooby solo una vez más. Usa un invento recién adquirido, un paraguas, para explorar una cadena de viejos naufragios. Finalmente, Scooby descubre a Fred encarcelado en uno de los calabozos del barco, donde se enfrenta al Fantasma de Barbarroja. Ataca a Scooby invocando numerosos fantasmas, pero Scooby logra aplastarlo dejando caer un cofre del tesoro sobre su cabeza. Velma llega, todavía afirmando que el Creeper la persigue. Fred descubre una imagen del monstruo estampada en sus anteojos y se dirigen a buscar el laboratorio oculto de Graham. Mientras tanto, Scooby y Shaggy se dan un gusto con la comida, pero Shaggy se asusta por el fantasma del Capitán Cutler. Scooby adquiere otro de los inventos de Graham: chicle, que usa para atrapar a los monstruos y evitar que puedan atacarlo.
Scooby regresa a los aleros, donde comienza a explorar las mazmorras debajo de la mansión. Se encuentra con numerosos fantasmas, que puede destruir y evitar usando sus inventos recién adquiridos: burbujas de aire. Scooby finalmente descubre el laboratorio del profesor Graham, que se ha visto invadido por monstruos, a saber, el Robot Funland y el Space Kook. Scooby rescata a Shaggy de ser devorado por un tiburón, antes de continuar hacia otra habitación, donde se reúne con el resto de la pandilla y Holly. Fred revela que los fantasmas son completamente falsos: The Mastermind ha estado usando imágenes holográficas de monstruos y fantasmas de su pasado para aterrorizarlos. Construye un plan, que requiere que Scooby distraiga a The Mastermind. Scooby lucha y derrota a The Mastermind, aturdiéndolo. Es succionado a través de un tubo que lo escupe en el salón de la mansión.
La pandilla y Holly regresan al primer piso de la mansión. Desenmascaran a The Mastermind, solo para descubrir al Profesor Graham con el disfraz. Velma argumenta que ninguna de las pistas tiene sentido, antes de sostener sus gafas frente a un espejo. La luz reflejada en las gafas y el espejo revela a Holly operando un panel de control detrás de una pared holográfica. Se dan cuenta de que la Holly con la que han estado todo el tiempo ha sido un holograma cuando Shaggy intenta tocar su hombro, pero en su lugar cae a través de ella y la verdadera Holly era The Mastermind todo el tiempo. Holly pudo escapar de la mansión e intercambiar disfraces con un Profesor Graham incapacitado, haciéndolo parecer culpable. Ella pudo reconstruir imágenes de los monstruos, debido a que Daphne previamente reveló detalles sobre los casos en los que la pandilla había trabajado en el pasado. Holly admite el plan como una forma de permitirle recibir elogios por el nuevo invento de Graham y ganar dinero con él, antes de que la envíen a la cárcel. Shaggy intenta comer algo, pero descubre que es una imagen holográfica hecha por Scooby antes de decir "¡Scooby-Dooby-Doo!".Desarrollo y liberación
Inicialmente planeado para su lanzamiento en junio de 2002, el juego se lanzó el 22 de mayo de 2002 inicialmente para PlayStation 2 (justo antes del E3 2002), antes de ser trasladado a otras plataformas más tarde.
Recepción
Aggregator | Puntuación |
---|---|
GameRankings | (Xbox) 70,83% (PS2) 69,54% (GC) 68,14% |
Metacrítica | (PS2) 69/100 (GC) 68/100 (Xbox) 66/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Electronic Gaming Monthly | 7/10 |
Game Informer | 6.5/10 |
GameSpot | (PS2/GC) 7.3/10 (Xbox) 6.7/10 |
GameSpy | (PS2) 65% (GC) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameZone | (GC/Xbox) 8/10 (PS2) 7.8/10 |
IGN | (PS2/Xbox) 6.7/10 (GC) 6.1/10 |
Nintendo Power | 3.7/5 |
Nintendo World Report | 8.5/10 |
Official U.S. PlayStation Magazine | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Revista Oficial de Xbox (US) | 7.7/10 |
Maxim | 8/10 |
Publicación | Premio |
---|---|
Sony | "Greatest Hits Title, 2003" |
Night of 100 Frights recibió críticas "mixtas o promedio" de los críticos. GameRankings y Metacritic le dieron una puntuación de 69,54% y 69 sobre 100 para la versión de PlayStation 2; 68,14% y 68 sobre 100 para la versión de GameCube; y 70,83% y 66 sobre 100 para la versión de Xbox. A pesar de las críticas promedio, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó al juego como "Juego familiar del año" en 2003, que finalmente se le otorgó a Mario Party 4.
En julio de 2006, la versión para PlayStation 2 de Night of 100 Frights había vendido 920.000 copias y había recaudado 24 millones de dólares en Estados Unidos. Next Generation lo clasificó como el 62.º juego más vendido lanzado para PlayStation 2, Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de consolas de juegos de Scooby-Doo lanzados en la década de 2000 alcanzaron 1,8 millones de unidades en Estados Unidos en julio de 2006.
Referencias
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Enlaces externos
- Scooby-Doo! Noche de 100 miedos en MobyGames