Salud (terminología del juego)

La salud es una cualidad de los videojuegos o juegos de mesa que determina la cantidad máxima de daño o fatiga que un elemento recibe antes de abandonar el juego principal. En los juegos de rol, esto normalmente toma la forma de puntos de vida (HP), un atributo numérico que representa la salud de un personaje u objeto. El personaje del juego puede ser un personaje jugador, un jefe o un monstruo. La salud también puede atribuirse a elementos destructibles del entorno del juego u objetos inanimados como vehículos y sus partes individuales. En los videojuegos, la salud suele representarse mediante elementos visuales como una fracción numérica, una barra de salud o una serie de pequeños íconos, aunque también puede representarse acústicamente, como a través del latido del corazón de un personaje.
Mecánica
En los videojuegos, al igual que en los juegos de rol de mesa, un objeto suele perder salud como resultado de ser atacado. Los puntos de protección o la armadura les ayudan a reducir el daño recibido. Los personajes que actúan como tanques suelen tener más salud y armadura. En muchos juegos, en particular los videojuegos de rol, el jugador comienza con una pequeña cantidad de puntos de salud y defensa, pero puede aumentarlos obteniendo la cantidad necesaria de puntos de experiencia y subiendo el nivel del personaje.
En el diseño de juegos, se considera importante mostrar claramente que el personaje del jugador (u otro objeto que controle) está perdiendo salud. En su libro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, el diseñador de juegos Scott Rogers escribió que "la salud debería agotarse de manera obvia, porque con cada golpe, un jugador está más cerca de perder su vida". Como ejemplos de visualización de la pérdida de salud, Rogers citó a Arthur de Ghosts 'n Goblins, que pierde una pieza de armadura con cada golpe sostenido, así como los autos de la serie Grand Theft Auto, en los que comienza a salir humo del capó después de que el auto recibe una cantidad significativa de daño.
El uso de puntos de salud simplifica el proceso de desarrollo del juego (ya que los desarrolladores no necesitan crear sistemas de daños complejos), permite a las computadoras simplificar los cálculos asociados con el juego y hace que sea más fácil para el jugador comprender el juego. Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daños más complejos y realistas. En Dwarf Fortress, en lugar de puntos de salud, los enanos tienen partes del cuerpo separadas, cada una de las cuales puede dañarse. Los juegos de Fallout usan puntos de salud, pero permiten que los personajes inflijan daño a diferentes partes del cuerpo del enemigo, lo que afecta la jugabilidad. Por ejemplo, si una pierna está herida, el personaje puede sufrir una fractura, lo que reducirá su velocidad de movimiento, y si su brazo está herido, el personaje puede dejar caer su arma. La salud también puede servir como un elemento de la trama. En Assassin's Creed, si el protagonista recibe demasiado daño, alejándose así de la línea de tiempo "correcta", el juego puede causar daño a los enanos. Ruta, el juego termina y el jugador regresa al punto de control más cercano.En algunos juegos como The Legend of Zelda y Monster Hunter, solo son visibles los puntos de salud del jugador. Esto se hace para que el jugador no sepa cuántos golpes le quedan por asestar, lo que hace que el juego sea menos predecible. Por el contrario, otros juegos como la serie Street Fighter tienen los medidores de salud del jugador y del oponente claramente visibles, lo que permite al jugador comprender cuán exitosa es su estrategia de combate y cuántos golpes le quedan por asestar al enemigo.
Restauración
Los jugadores pueden recuperar la salud de un personaje con diversos elementos, como pociones, comida o botiquines de primeros auxilios. En los videojuegos de rol, el jugador también puede recuperar la salud de un personaje visitando a un médico o descansando en una posada. Algunos juegos incorporan una mecánica conocida como "robo de vida" o "sanguijuela de vida", que permite a un personaje recuperar la salud extrayéndola de un enemigo. Los métodos para recuperar la salud difieren entre sí y dependen del género del juego. En los juegos de acción más dinámicos, es importante recuperar rápidamente la salud de un personaje, mientras que los juegos de rol presentan métodos de recuperación de salud de ritmo más lento para lograr el realismo.
Varios juegos incorporan un sistema de regeneración que automáticamente repone la salud si el personaje no sufre daño. Esto hace que el juego sea más fácil de jugar, ya que le da al jugador la oportunidad de recuperar la salud del personaje después de una batalla difícil. Este sistema puede permitir al jugador atravesar con seguridad partes peligrosas del juego sin consecuencias.
Los juegos de equipo suelen regenerar parte de la salud de un personaje en reposo.
Clase de armadura
En algunos juegos de rol, la clase de armadura (abreviada como CA; también conocida como defensa) es una estadística derivada que indica lo difícil que es asestar un golpe con éxito a un personaje con un ataque; también puede indicar la reducción de daño a la salud de un personaje. La CA es típicamente una representación de las defensas físicas de un personaje, como su capacidad para esquivar ataques y su equipo de protección. La clase de armadura es una mecánica que se puede utilizar como parte del equilibrio de la salud y el juego de combate. La CA "es aproximadamente equivalente a la esquiva defensiva en los juegos de guerra".
Presentación

El indicador de salud se puede representar de varias maneras. Las formas más básicas son fracciones y barras de salud, así como varios iconos como corazones o escudos. Los juegos más recientes pueden utilizar una barra de salud no lineal, donde los primeros golpes causan más daño que los posteriores, para hacer que el juego parezca más emocionante.
El indicador se puede combinar con otros elementos de la interfaz del juego. Doom utiliza un retrato del personaje ubicado en la parte inferior de la pantalla como indicador, además de una pantalla numérica de porcentaje de salud. Si el héroe recibe daño, su rostro aparecerá cada vez más dolorido y cubierto de sangre. El indicador de puntos de salud también puede ser parte del personaje. En Dead Space, se encuentra en el traje del personaje principal. En Trespasser, se representa como un tatuaje en el pecho del personaje principal. En Half-Life: Alyx, un juego de realidad virtual, el indicador se encuentra en la parte posterior de la mano no dominante del jugador, lo que requiere que el jugador mire físicamente su mano rastreada para verificar su salud. La condición del personaje se puede transmitir a través del sonido. En Dungeons of Daggorath, la frecuencia del latido audible del personaje del jugador depende de cuánto daño haya recibido. Silent Hill utiliza un sistema similar, pero transmite el latido a través de vibraciones del controlador DualShock.
El indicador de puntos de salud del personaje del jugador suele ocupar una posición importante en la pantalla de visualización frontal del juego. En The Legend of Zelda, ocupa un tercio del HUD. Sin embargo, varios juegos no tienen dicho indicador. En la serie Super Mario, el personaje del jugador inicialmente solo tiene un punto de salud, y la apariencia del personaje se usa para indicar la cantidad de puntos de salud; si el personaje recoge un Super Mushroom, crece en tamaño y obtiene un punto de salud adicional. En varios juegos de disparos en primera persona, como Call of Duty o Halo, el valor numérico de los puntos de salud del personaje está oculto para el jugador. Sin embargo, cuando el personaje del jugador recibe una gran cantidad de daño, la pantalla del juego (o la parte de la pantalla a la que se le infligió el daño) se pinta de rojo, a menudo incluyendo gotas de sangre, lo que simula el efecto de una lesión en la vida real. A medida que se recupera la salud, estos efectos desaparecen gradualmente.
Historia
Puntos de contacto
El término "puntos de vida" fue acuñado por Dave Arneson, cocreador de Dungeons & Dragons. Mientras desarrollaba el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons con Gary Gygax, basado en el juego anterior de este último, Chainmail, Arneson sintió que era más interesante para los jugadores manejar escuadrones pequeños que un ejército grande. Esto también les permitía representar el papel de cada miembro del escuadrón. Sin embargo, este enfoque tenía un inconveniente: según las reglas de Chainmail, el jugador tira los dados durante cada batalla y, dependiendo del número que salga, el personaje mata al enemigo o es asesinado. Debido a que los jugadores no querían perder los personajes a los que se habían acostumbrado, Arneson creó un "punto de vida" para los jugadores. Sistema basado en mecánicas similares utilizadas anteriormente en los wargames Don't Give Up the Ship y Ironclads. Según este sistema, cada personaje tiene una cierta cantidad de puntos de vida, que disminuye con cada golpe que recibe. Esto le permite al personaje sobrevivir a varios golpes de un enemigo.
Algunos de los primeros juegos de ordenador domésticos que utilizaban puntos de golpe son Rogue (1980), en el que la salud se representaba mediante una fracción, y Dungeons of Daggorath (1982), que incluía un latido del corazón audible influenciado por la condición del personaje del jugador. Los juegos de acción también comenzaron a alejarse de las muertes de un solo golpe para adoptar sistemas de salud que permitían a los jugadores recibir múltiples golpes, como el juego arcade de disparos de SNK Ozma Wars (1979), que representa numéricamente un suministro de energía que se agota al recibir golpes, y el juego Intellivision de Mattel Tron: Deadly Discs (1982), que permitía a los jugadores recibir múltiples golpes a costa de reducir la maniobrabilidad.
Medidor de salud
Antes de la introducción de los medidores de salud, los videojuegos de acción solían utilizar un sistema de vidas en el que el jugador solo podía recibir daño una vez, pero podía continuar el juego a costa de una vida. La introducción de los medidores de salud concedió a los jugadores el derecho a cometer errores y permitió a los desarrolladores de juegos influir en la dificultad de un juego ajustando el daño que inflige un personaje enemigo.
Flash Boy (1981) de Data East para el sistema de casetes arcade DECO, un juego de acción con desplazamiento basado en la serie de manga y anime Astro Boy (1952-1968), tiene una barra de energía que se agota gradualmente con el tiempo y parte de la cual se puede sacrificar para lograr una invencibilidad temporal. Punch-Out!! (1983), un juego de boxeo arcade desarrollado por Nintendo, tiene un medidor de resistencia que se repone cada vez que el jugador golpea con éxito al oponente y disminuye si el jugador no logra esquivar el golpe del oponente; si el medidor se agota por completo, el personaje del jugador pierde el conocimiento.
Yie Ar Kung-Fu (1984), un juego de lucha arcade desarrollado por Konami, reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ (1984) con un sistema de medidor de salud. Cada luchador tiene un medidor de salud, que se agota a medida que recibe golpes; una vez que el medidor de salud de un luchador se agota por completo, conduce a un nocaut. Yie Ar Kung-Fu estableció los medidores de salud como una característica estándar en los juegos de lucha. Kung-Fu Master (1984), un beat 'em up arcade desarrollado por Irem, usa un medidor de salud para representar la salud del jugador, y la barra se agota cuando recibe daño. Además de que el personaje del jugador tiene un medidor de salud, los jefes también tienen medidores de salud, lo que hace que el juego se convierta temporalmente en un juego de lucha uno contra uno durante las batallas contra jefes. Kung-Fu Master estableció los medidores de salud como una característica estándar en los juegos de acción de desplazamiento lateral, como los beat'em ups.
Los medidores de salud también comenzaron a usarse para representar los puntos de vida en los videojuegos de rol, comenzando con The Black Onyx (1984), desarrollado por Bullet-Proof Software. Esto inspiró el uso de una barra de salud en Hydlide (1984), un juego de rol de acción de T&E Soft, que lo llevó un paso más allá con una barra de salud regenerativa. El título de rol de acción arcade de Namco Dragon Buster (1984) popularizó aún más el uso de una barra de salud en los juegos de rol.
Regeneración
El juego de plataformas para Apple II de 1982 Crisis Mountain muestra la salud como un número de 3 (lleno) a 0 (muerto), y la salud se regenera gradualmente con el tiempo. En Hydlide (1984) y la serie Ys, la salud del personaje (representada tanto por puntos de vida como por un medidor de salud) se restaura cuando el personaje no se mueve. A Halo: Combat Evolved (2001) se le atribuye la popularización del uso de la regeneración en los juegos de disparos en primera persona. Sin embargo, según Jeff Dunn de GamesRadar+, la regeneración en su forma actual se introdujo en The Getaway (2002), ya que Halo: Combat Evolved solo usaba la regeneración del escudo.
Defensa
A Arneson también se le atribuye el término "clase de armadura", que se utilizó en Chainmail y luego en Dungeons & Dragons; "aunque la clase de armadura podría haberse inspirado en las reglas de Don't Give Up the Ship!, no hay un atributo explícito con ese nombre en las reglas del juego. [...] Parece más probable que las reglas de Arneson para la clase de armadura nunca hayan llegado a la versión final publicada del juego de guerra". Sin embargo, muchos juegos de rol que siguieron a Dungeons & Dragons se alejaron del término "clase de armadura" y simplemente lo reemplazaron por "defensa".
Véase también
- Mágica (terminología del juego)
- Punto de experiencia
- Estado médico, un indicador de estado de salud del mundo real para pacientes hospitalarios
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