Rush (videojuegos)

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En los videojuegos, rush o rushdown es una táctica de batalla similar a la guerra relámpago o las tácticas de ataque de oleadas humanas en la guerra terrestre del mundo real, en las que la velocidad y la sorpresa se utilizan para abrumar la capacidad de un enemigo para hacer la guerra, generalmente antes de que el enemigo pueda lograr una acumulación efectiva de capacidades defensivas y/o expansionistas considerables.

También se lo conoce como zerg o zerg rush, un término que se originó en el videojuego StarCraft para describir una estrategia común para jugadores de la raza Zerg.

Juegos de estrategia y juegos tácticos

En el juego de estrategia en tiempo real StarCraft, una ataque Zerg es una estrategia en la que un jugador que utiliza la carrera Zerg intenta abrumar al oponente a través de un gran número de unidades más pequeñas. antes de que el enemigo esté completamente preparado para la batalla.

En los juegos de estrategia, para realizar una carrera, el jugador atacante se concentra en construir rápidamente una gran cantidad de unidades débiles (o algunas unidades tempranas del juego muy raras y potentes) al principio del juego con la esperanza de atacar a los oponentes antes de que lo hagan. pueden defenderse; esto es para tomarlos desprevenidos y, a menudo, paralizar las estructuras económicas del oponente. En la mayoría de los casos, estas unidades son rápidas y baratas para permitir un mayor número y estrategias de ataque oportunistas, pero a veces pueden ser elegidas para explotar una debilidad particular del enemigo. El jugador que se apresura puede sacrificar opciones como la recolección de recursos a largo plazo, la defensa o la investigación inmediata en el árbol tecnológico para optar por un ataque rápido, lo que generalmente coloca al jugador que se apresura en una grave desventaja si la carrera no tiene éxito.

Una acometida exitosa normalmente intenta interrumpir la recolección de recursos del jugador defensor o aniquilar a ese jugador por completo. Las prisas son una táctica arriesgada. Si la carrera tiene éxito, entonces el jugador puede haber ganado el juego o haber hecho retroceder significativamente a su oponente; Si la carrera falla, entonces el jugador que corre puede haber perdido tiempo y recursos valiosos que habrían sido mejor invertidos en investigación, construcción de defensas y unidades más poderosas. Una avalancha también puede considerarse un ataque masivo en el que se utiliza principalmente un solo tipo de unidad, y depende de números abrumadores y de fuerza para tener éxito. La carrera es a menudo un ataque suicida (para las unidades involucradas); A menudo se espera que las unidades que corren mueran, pero de todos modos benefician al jugador que inicia la carrera al interrumpir las operaciones del oponente. Las prisas también se pueden utilizar para obligar a un oponente a tomar malas decisiones. En los videojuegos que rastrean municiones y otros recursos, como en las series Men of War y Wargame, una carrera obliga al oponente a gastar un recurso limitado (municiones) para contrarrestar el ataque, retirarse para evadir el ataque o no devolver el ataque. Las consecuencias de esto significan que un oponente tendrá menos recursos para luchar contra otro asalto bien estructurado, habrá perdido terreno o habrá perdido unidades, respectivamente.

Un ataque alfa denota un ataque total lanzado con la esperanza de lograr una ventaja decisiva, determinando la inevitable derrota del objetivo antes de que pueda responder eficazmente. Esto generalmente se considera una maniobra arriesgada, ya que si el atacante no logra obtener una ventaja decisiva, puede dejar a las unidades del atacante demasiado extendidas y vulnerables al contraataque.

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