RuneQuest
RuneQuest (comúnmente abreviado como RQ) es un juego de rol de mesa de fantasía diseñado originalmente por Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson, y Warren James, y ambientada en el mítico mundo de Glorantha de Greg Stafford. Fue publicado por primera vez en 1978 por The Chaosium. A partir de 1984, la publicación pasó entre varias empresas, incluidas Avalon Hill, Mongoose Publishing y The Design Mechanism, antes de regresar finalmente a Chaosium en 2016. RuneQuest destaca por su sistema, diseñado en torno a dados percentiles. y una implementación temprana de reglas de habilidad, que se convirtió en la base de muchos otros juegos. Ha habido varias ediciones del juego.
Historia
En 1975, el diseñador de juegos Greg Stafford lanzó el juego de mesa de fantasía White Bear and Red Moon (luego rebautizado como Dragon Pass), producido y comercializado por The Chaosium, una editorial compañía creada por Stafford específicamente para el lanzamiento del juego. En 1978, The Chaosium publicó la primera edición de RuneQuest, un juego de rol ambientado en el mundo de Glorantha que Stafford había creado para White Bear and Red Moon.
En 1979 se lanzó una segunda edición, con varias revisiones menores. RuneQuest se estableció rápidamente como el segundo juego de rol de fantasía más popular después de Dungeons & Dragones. En los cuatro años anteriores a la sustitución de la segunda edición, Chaosium publicó más de veinte suplementos para respaldarla. La segunda edición y sus suplementos se volvieron a publicar como parte del RuneQuest Classic Kickstarter de 2015.
Con el fin de aumentar la distribución y el marketing del juego, Chaosium hizo un trato con Avalon Hill, quien publicó la tercera edición en 1984. Según el acuerdo, Avalon Hill tomó la propiedad de la marca registrada de RuneQuest, mientras que todo el contenido relacionado con Glorantha requería la aprobación de Chaosium, quien también retuvo los derechos de autor del texto de las reglas. Como tal, la configuración predeterminada para la tercera edición fue la 'Edad Oscura de la fantasía europea', pero también incluía un folleto que permitía jugar en Glorantha. Se produjo una variedad de suplementos para esta edición; la fantasía genérica se dejó sin marca, pero otras se marcaron como Earth, Glorantha o Gateway (fantasía alternativa) para diferenciarlas.
Una cuarta edición propuesta desarrollada por Avalon Hill, titulada RuneQuest: Adventures in Glorantha, tenía la intención de devolver la estrecha relación RuneQuest/Glorantha, pero se archivó a mitad de camino. proyecto en 1994 después de que Stafford rechazara el permiso, descontento con la administración de Avalon Hill de la tercera edición. En respuesta, Avalon Hill, como propietarios de la marca comercial, comenzó a desarrollar un juego mecánicamente no relacionado originalmente titulado RuneQuest: Slayers. Sin embargo, cuando Hasbro adquirió Avalon Hill en 1998, el proyecto se canceló a pesar de estar casi terminado. Los derechos de autor de las reglas volvieron a los autores, quienes lo publicaron de forma gratuita como RuneSlayers.
En 1998, tras el fracaso financiero del juego de cartas coleccionables Mythos, Stafford, junto con su compañero accionista Sandy Petersen, dejaron la dirección de Chaosium (aunque siguieron siendo accionistas de la empresa). Stafford había formado una empresa subsidiaria, Issaries, Inc., para administrar la propiedad de Glorantha y tomó posesión de esa empresa con él. Se asoció con Robin D. Laws para publicar un sistema de juego completamente nuevo ambientado en Glorantha llamado Hero Wars en 2000. Más tarde pasó a llamarse HeroQuest en 2003 después de los derechos de ese El nombre, junto con la marca registrada RuneQuest, fueron adquiridos de Hasbro por Issaries.
Mongoose Publishing lanzó una nueva edición de RuneQuest en agosto de 2006 bajo una licencia de Issaries. Esto requirió que Mongoose recreara gran parte de la función de las ediciones anteriores sin reutilizar los textos anteriores (cuyos derechos de autor fueron retenidos por Chaosium). Las nuevas reglas fueron desarrolladas por un equipo dirigido por el cofundador de Mongoose, Matthew Sprange, y se publicaron bajo la licencia Open Game. El escenario oficial tiene lugar durante la Segunda Edad de Glorantha (las ediciones anteriores cubrían la Tercera Edad).
En enero de 2010, Mongoose publicó una edición muy revisada escrita por Pete Nash y Lawrence Whitaker llamada RuneQuest II, conocida simplemente como "MRQ2" por aficionados En mayo de 2011, Mongoose Publishing anunció que se había separado de Issaries y anunció el cambio de marca de RuneQuest II como Legend. Legend se lanzó a finales de 2011 bajo la licencia Open Gaming. Los títulos de Mongoose para RuneQuest II se relanzaron como libros compatibles con Legend.
En julio de 2011, The Design Mechanism, una empresa formada por Nash y Whitaker, anunció que había firmado un acuerdo de licencia con Issaries y produciría una sexta edición de RuneQuest. Lanzado en julio de 2012, fue en gran medida una expansión de RuneQuest II de Mongoose y tenía como objetivo proporcionar reglas que pudieran adaptarse a muchos escenarios históricos o de fantasía, y no contenía ningún contenido específicamente gloranthan (aunque usó las runas de Gloranthan).
En 2013, Stafford vendió Issaries por completo, y con él el entorno Glorantha y las marcas registradas RuneQuest y HeroQuest, a Moon Design Publications, que había publicado la segunda edición de < i>HeroQuest bajo licencia en 2009. Moon Design mantuvo la licencia RuneQuest de Design Mechanism.
En junio de 2015, luego de una serie de problemas financieros en Chaosium, Stafford y Petersen retomaron el control de la empresa. A su vez, organizaron una fusión con Moon Design, en la que el equipo de gestión de Moon Design se hizo cargo de Chaosium. En 2015, recaudaron fondos con éxito a través de Kickstarter para producir una reimpresión de tapa dura de la segunda edición y archivos PDF de sus suplementos como RuneQuest Classic.
En 2016, se anunció que The Design Mechanism se había separado de Moon Design y que la 6.ª edición de RuneQuest seguiría publicándose con el nombre Mythras. Poco tiempo después, se anunció una nueva edición, RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Se basa en gran medida en la segunda edición de Chaosium, basándose en ideas de ediciones posteriores. La nueva edición del juego, conocida oficialmente como RQG para abreviar, se presentó en el Free RPG Day 2017 con el lanzamiento de un módulo de inicio rápido. El PDF de las reglas completas se publicó en mayo de 2018, seguido del libro impreso ese mismo año. Desde entonces, ha habido un flujo constante de productos lanzados para RQG, incluido un Bestiario, libros de aventuras y material de referencia.
Sistema
RuneQuest se ha desarrollado de muchas maneras diferentes durante sus 40 años de historia. Esta sección se centra en la edición actual RuneQuest Glorantha (RQG).
Creación de personajes
Al igual que con la mayoría de los juegos de rol, los jugadores comienzan convirtiéndose en aventureros. Comenzando por crear una historia familiar, los aventureros luego se desarrollan a través de una serie de tiradas de dados para representar las características físicas, mentales y espirituales.
Los aventureros deRuneQuest obtienen poder a medida que se usan en el juego, pero no en la medida en que lo hacen en otros juegos de rol de fantasía. Todavía es posible que un aventurero débil mate a uno fuerte a través de la suerte, las tácticas o una planificación cuidadosa.
Resolución de tareas
Las tareas se resuelven mediante tres sistemas básicos, tiradas simples, opuestas o de resistencia. Los tres usan un sistema de percentiles para determinar el éxito de las acciones. Los bonos pueden aumentar o disminuir el número objetivo. El éxito o el fracaso se subdivide en categorías, derivadas del número objetivo:
- Éxito crítico (1/20 del número de destino)
- Logros especiales (1/5 del número de destinatarios)
- Éxito (número objetivo o menos)
- Fallo (sobre el número de destino y específicamente 96-100)
- Fumble (1/20 del número de destino y específicamente 100).
Por ejemplo, si un personaje tiene un objetivo de escalada del 35 % y su jugador saca 25 en un D100, el personaje ha tenido éxito. Si hubieran sacado 01, sería un éxito crítico, si hubieran sacado 06, un éxito especial y 85, un fracaso.
Combate
El sistema de combate del juego fue diseñado en un intento de recrear el combate de acción en vivo. Perrin estaba familiarizado con el combate medieval simulado a través de la Sociedad para el Anacronismo Creativo.
En RQG, como en la mayoría de las ediciones anteriores, una ronda de combate se divide en rangos de ataque, que proporcionan un sistema de iniciativa basado en la destreza, el tamaño y el arma del personaje. Estos se evalúan secuencialmente. Un personaje atacante tirará su habilidad y, si tiene éxito, el defensor tiene la opción de parar o esquivar el ataque.
El sistema de combate RuneQuest tiene un subsistema para la ubicación del golpe. Los ataques exitosos normalmente se asignan aleatoriamente (o pueden apuntar) a una parte del cuerpo del objetivo. En RuneQuest, un golpe contra la pierna, el brazo armado o la cabeza de un personaje tiene efectos específicos en la mecánica y la narrativa del juego. Esta fue una parte innovadora del sistema de combate del juego y ayudó a separarlo del combate más abstracto y basado en puntos de vida de competidores como Dungeons & Dragones.
Avance
Las reglas para el avance de habilidades también usan dados percentiles. En una desviación del avance basado en niveles de Dungeons & Dragons, RuneQuest permite a los personajes mejorar sus habilidades directamente; el jugador debe obtener una tirada más alta que la calificación de habilidad del personaje. Para el ejemplo del escalador que se usó anteriormente, el jugador necesitaría sacar más de 35 en un D100 para avanzar en la habilidad del personaje. Por lo tanto, cuanto mejor sea el aventurero en una habilidad, más difícil será mejorarla.
Magia
Los aventureros en RuneQuest no se dividen en aquellos que usan magia y aquellos que no. En el momento del lanzamiento del juego, esta era una mecánica poco ortodoxa.
Aunque todos los aventureros tienen acceso a la magia, para fines prácticos de equilibrio del juego, la fuerza mágica de un aventurero es proporcional a su conexión con la habilidad divina o natural en la hechicería. Una de las innovaciones de RQG es que todos los personajes tienen conexiones con las diversas runas de Glorantha, y estas se usan para lanzar magia. Por ejemplo, para lanzar un hechizo Ignite, creando un fuego, el jugador tendría que rodar bajo su afinidad con la runa de fuego.
Las divisiones exactas de la magia varían de una edición a otra; RQG aborda la magia espiritual, la magia rúnica y la hechicería. Existen otras formas, como la magia del dragón, pero normalmente no están disponibles para los aventureros.
Otras reglas
El bestiario de RuneQuest contiene una gran selección de monstruos de fantasía y sus estadísticas físicas. Además de los elementos básicos de la fantasía tradicional (enanos, trolls, muertos vivientes, licántropos, etc.), el libro contiene criaturas originales como las criaturas con cabeza de cabra llamadas broo y los tres gigantes armados sin cabeza llamados arqueros de piedra. Algunas de sus criaturas de fantasía tradicionales diferían notablemente de las versiones de otros juegos (o de fuentes tradicionales o de fantasía); por ejemplo, los elfos son vida vegetal humanoide. A diferencia de otros juegos de rol de fantasía de la época, RuneQuest fomentaba el uso de monstruos como aventureros.
Configuración
El escenario incluido para la edición actual y para todas las ediciones anteriores, excepto una, ha sido el mundo de Glorantha. El trasfondo bien desarrollado del entorno ofrece una gran cantidad de material para que los jugadores y maestros del juego puedan aprovechar. En una época en la que muchos escenarios de juegos de rol se improvisaron, RuneQuest ofreció a los jugadores un mundo vivo vibrante, brindándoles un mundo ficticio mucho más desarrollado con geografía, historia y religión establecidas.
Zona del Paso del Dragón
Esta región de Glorantha es la configuración predeterminada para las aventuras de RuneQuest. Ubicado en el continente norte, consta de cinco tierras natales, cada una con sus propias culturas distintivas: Sartar, Prax, Old Tarsh, Lunar Tarsh y Grazelands. Toda el área se extiende hacia las tierras altas, con varios pasos a través de las montañas circundantes, cada uno de los cuales conduce a diferentes regiones. Esto, junto con su historia regional, ha llevado a un "crisol de razas" de culturas, con una variedad y concentración inusualmente alta de especies no humanas, particularmente para un entorno mayoritariamente rural. Esta combinación de geografía y cultura crea el telón de fondo de Hero Wars, el escenario original para el juego de mesa Dragon Pass para el que se creó RuneQuest.
Cultos y religión
Un elemento clave del sabor de RuneQuest es la pertenencia de un aventurero a sociedades religiosas. Conocidos como cultos, estos suelen tener tres niveles de membresía. Los miembros laicos son miembros informales sin conocimiento de la verdadera naturaleza del culto. Los iniciados están directamente conectados a un dios o poder mayor del culto. Recibieron magia a cambio. Los niveles de runa son sacerdotales, líderes marciales o chamanes, que trabajan para los ideales y objetivos del dios.
Las reglas básicas describen 21 cultos, cuya disponibilidad está relacionada con las afinidades rúnicas, la patria y la ocupación del aventurero.
Suplementos
Todas las ediciones de RuneQuest tienen suplementos publicados para ellas.
Recepción
En la edición de septiembre-octubre de 1978 de The Space Gamer (número 19), Dana Holm comentó que "Dado que este juego contiene un sistema lógico, casi cualquier cosa se puede agregar a la matriz que presenta. Una joya de juego. No te decepcionará."
En la edición de febrero-marzo de 1979 de White Dwarf (Número 11), Jim Donohoe pensó que el libro de reglas constaba de "116 páginas de reglas completas y bien pensadas" pero encontró el sistema de generación de personajes "bastante complejo." Aconsejó a los nuevos árbitros que usaran las tablas de botín de monstruos con precaución, ya que el tesoro se generaba aleatoriamente, lo que significaba que "la cantidad de tesoro que puede tener un monstruo puede variar mucho usando estas tablas, y un monstruo débil puede tener una fortuna mientras el duro se empobrece. Esta es un área de las reglas que podría necesitar alguna revisión." Concluyó otorgando al juego una calificación excelente de 9 sobre 10 y dijo: "Este es un conjunto de reglas que puedo recomendar como una buena alternativa a Dungeons & Dragones. Con las reglas de Runequest, se puede configurar una campaña de manera simple y rápida con poco esfuerzo para el árbitro."
En la edición de marzo de 1980 de Ares (Número 1), Greg Costikyan comentó que "RuneQuest es el juego de rol de fantasía más jugable y elegante diseñado hasta la fecha. Su único inconveniente es que no cubre suficiente terreno para una campaña de juego de rol a gran escala, y es, quizás, un poco más simple de lo que desearían los frp'ers experimentados." Concluyó dándole una calificación ligeramente mejor que el promedio de 7 de 9.
En la edición de julio de 1980 de Ares, Eric Goldberg revisó la segunda edición y comentó "Cuando salió RQ, estaba bien organizado por el FRP estándares de esa época. Las reglas no son dolorosas de leer, y una segunda edición, en la que los gráficos son más fáciles de encontrar, ha ayudado considerablemente. Los inconvenientes del juego son que la base del juego (el combate) tiene problemas de juego y que los sistemas individuales no encajan tan bien como cabría esperar. Entre los puntos fuertes se encuentran su frescura de conceptos de diseño, la eliminación del odioso 'nivel' progresiones de los personajes y el trasfondo detallado."
En la edición de julio de 1981 de The Space Gamer (número 35), Forrest Johnson revisó la edición en caja de 1980 de RuneQuest y comentó "An jugador experimentado, que probablemente compró las reglas por separado [...] no tiene necesidad de esta edición. Sin embargo, podría ser útil para un recién llegado."
En la edición de abril de 1985 de White Dwarf (Número 64), Oliver Dickinson revisó la tercera edición producida por Avalon Hill y encontró que "Todo está bien diseñado y claramente expresado.& #34; La principal diferencia que encontró con las ediciones anteriores de las reglas fue que la mayoría de los artículos "cuestaban mucho más [...] Adquirir una buena armadura, artículos mágicos, etc. va a ser más difícil y, por lo tanto, creo que más satisfactorio Espero que esto ponga fin a los días del poderoso PC/NPC; pero las dificultades pueden ser precisamente lo que desanime a algunos jugadores." Dickinson concluyó otorgando a la nueva edición una calificación excelente de 9 sobre 10 y dijo: 'las reglas revisadas merecen una prueba adecuada; están bien pensadas y explicadas, aunque son bastante complejas, y sospecho que en muchos casos serán bienvenidas con las palabras '¡Eso tiene más sentido!'"
Oliver Dickinson revisó RuneQuest 3 para White Dwarf #75 y afirmó que "Personalmente, me tomo muy en serio el comentario de Greg Stafford de que < i>RQ3 refleja su concepción de Glorantha mejor, y agradezco la mayoría de los cambios e innovaciones, en particular los puntos de fatiga."
En la edición de marzo de 1987 de White Dwarf (Número 87), Peter Green revisó una nueva versión de tapa dura de la tercera edición y, en general, le gustó, aunque encontró "algunos irritaciones", en particular que se hizo referencia a secciones de las reglas de la primera o segunda edición que ya no existían. Concluyó advirtiendo que "los principiantes tal vez deberían dejarlo hasta que se familiaricen con un sistema más introductorio [...] Los jugadores experimentados de otros juegos encontrarán mucho en Runequest para recomendarlo [...] tiene una excelente relación calidad-precio y vale la pena obtenerlo incluso si nunca tiene la intención de jugarlo."
En la edición de agosto de 1987 de White Dwarf (Número 92), Paul Cockburn revisó Advanced Runequest, una versión optimizada de las reglas de la 3.ª edición, y le gustó lo que vio.. Concluyó: "Es un paquete muy bueno [...] un juego de rol muy poderoso, en una forma muy accesible".
The Games Machine analizó RuneQuest Fantasy Roleplaying Game y afirmó que "esta es una compra ideal para cualquier GM que esté buscando un juego realista, sofisticado y jugable. sistema de reglas para una campaña de fantasía."
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, RuneQuest ocupó el quinto lugar. El editor Paul Pettengale comentó: "RuneQuest logra establecerse por encima del resto debido a su intrincado y muy original escenario de campaña. [...] Este es un mundo que combina el heroísmo de alta fantasía con las crudas realidades del racismo transhumanoide y los problemas de la vida cotidiana. Los cultos del mundo, que juegan una parte intrínseca de la vida de cada aventurero, se suman al misticismo del juego y le dan un nivel de profundidad que otros sistemas de fantasía pueden envidiar."
RuneQuest fue elegido para su inclusión en el libro de 2007 Hobby Games: The 100 Best. Jennell Jaquays comentó: "Después de RuneQuest y Glorantha, los mundos de fantasía detallados se convertirían en la norma, no en la excepción. Dragon Pass allanó el camino para TSR's Faerûn, más conocido como Forgotten Realms, y Krynn, escenario de la saga Dragonlance. Pero pocos lograrían la complejidad de las reglas elegantes pero accesibles del RuneQuest original o inculcarían una lealtad ferviente en los fanáticos que duraría décadas."
Legado
Chaosium reutilizó el sistema de reglas desarrollado en RuneQuest para formar la base de varios otros juegos. En 1980, el núcleo del sistema RuneQuest se publicó en una forma simplificada editada por Greg Stafford y Lynn Willis como Juego de roles básico (BRP). BRP es un sistema de juego de rol genérico, derivado de las dos primeras ediciones de RuneQuest. Se usó para muchos juegos de rol de Chaosium que siguieron a RuneQuest, incluidos:
- Stormbringer (1981)
- Call of Cthulhu (1981)
- Mundos de las Maravillas (1982)
- Superworld (1983)
- ElfQuest (1984)
- Ringworld (1984)
- Pendragon (1985)
- Hawkmoon (1985)
- Nephilim (1992)
El juego de rol de ciencia ficción Other Suns, publicado por Fantasy Games Unlimited en 1983, también utilizó el sistema Basic Role-Playing.
Se introdujeron modificaciones menores de las reglas de BRP en cada uno de esos juegos, para adaptarse al sabor del universo de cada juego. Pendragon usó una escala de 1-20 y una tirada de 1d20 en lugar de una escala de percentil y 1d100. Prince Valiant: The Story-Telling Game (1989), que utilizó lanzamientos de monedas en lugar de tiradas de dados, es el único juego de rol publicado por Chaosium que no utiliza ninguna variante del BRP sistema.
En 2004, Chaosium lanzó una versión impresa bajo demanda de la 3.ª edición de las reglas de RuneQuest con las marcas registradas eliminadas bajo los títulos Libro básico para jugadores de rol, Libro Básico de Magia de Rol, y Libro Básico de Criaturas de Rol. Ese mismo año, Chaosium comenzó a preparar una nueva edición de Basic Roleplaying, que se lanzó en 2008 como un libro único y completo de 400 páginas, que incorpora material de muchos de sus BRP anteriores. juegos de sistema El libro ofrece muchas reglas opcionales, así como consejos específicos de género para fantasía, terror y ciencia ficción, pero no contiene material específico para el escenario.
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