Rummikub

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Juego basado en azulejos para dos a cuatro jugadores
Una selección de azulejos y estantes de Rummikub

Rummikub (, "rummy cube") es un juego de fichas para 2 a 4 jugadores, que combina elementos del juego de cartas rummy y dominó chino. Hay 106 fichas en el juego, incluidas 104 fichas numeradas (valoradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes, dos copias de cada una) y dos comodines. Los jugadores tienen 14 o 16 fichas inicialmente y se turnan para colocar fichas de sus estantes en conjuntos (grupos o series) de al menos tres, robando una ficha si no pueden jugar. En la versión Sabra (la más común y popular), el primer jugador que use todas sus fichas obtiene una puntuación positiva basada en el total de las fichas de los demás jugadores. manos, mientras que los perdedores obtienen puntuaciones negativas. Las variaciones del juego contienen cuatro comodines. Una característica importante del juego es que los jugadores pueden mover y reutilizar las fichas que ya se han colocado sobre la mesa.

Historia

Rummikub fue inventado por Ephraim Hertzano, un judío nacido en Rumania, que emigró a Israel después de la Segunda Guerra Mundial. Hizo los primeros decorados a mano con su familia en el patio trasero de su casa. Hertzano vendía estos juegos puerta a puerta y en consignación en pequeñas tiendas. Con el paso de los años, la familia lo concedió licencias a otros países y se convirtió en el juego de exportación más vendido de Israel. En la década de 1970, Irv y Arline Kossoff lo trajeron a los Estados Unidos para venderlo en su tienda de regalos, juegos y equipaje de Nueva York. Arline tradujo las reglas del hebreo al inglés y, en 1977, se convirtió en un juego más vendido en los Estados Unidos. El juego se comercializó como "Rummikid" durante parte de la década de 1970.

El libro oficial de Rummikub de Hertzano, publicado en 1978, describe tres versiones diferentes del juego: americana, Sabra y Internacional. Los conjuntos modernos de Rummikub incluyen solo las reglas de la versión Sabra, sin mencionar las demás, y existen variaciones en las reglas entre los editores. El juego fue creado por primera vez por Lemada Light Industries Ltd, fundada por Hertzano en 1978.

Rummikub es similar a varios juegos de cartas de Europa central que se juegan con dos barajas de cartas, incluidos Maquiavelo y Vatikán. Vatikan se juega con dos barajas de cartas y un comodín por jugador, lo que hace 106 cartas para dos jugadores.

En Turquía, el juego se conoce como Okey y lo juegan mucho las familias en reuniones o cafés locales.

Piezas del juego

Las baldosas 106 Rummikub
El componente principal de

Rummikub' es un grupo de mosaicos, que consta de 104 fichas numéricas y dos fichas comodín. Las fichas numéricas varían en valor del uno al trece en cuatro colores (azul, rojo, naranja y negro). Cada combinación de color y número se representa dos veces. Cada jugador tiene un estante para almacenar fichas sin revelar la cara de las fichas a los demás jugadores.

Reglas

La siguiente explicación se basa en las reglas de la edición americana de Pressman de 1998.

Configuración

Los bastidores de dos jugadores

Las fichas se mezclan y se colocan en una bolsa o se extienden boca abajo sobre la mesa. Cada jugador roba y revela una ficha. El jugador cuya ficha tenga el valor numérico más alto comenzará el juego. Las fichas se devuelven al grupo y los jugadores recolectan 14 fichas aleatorias y las colocan en sus estantes. El juego comienza con el jugador inicial y continúa en el sentido de las agujas del reloj (para las variantes modernas).

Jugar

Para el movimiento del primer jugador, debe jugar un set (o sets en algunas versiones) con un valor de al menos 30 puntos. El valor en puntos de una ficha se toma de su valor nominal a menos que la ficha sea un comodín, en cuyo caso asume el valor de la ficha que está reemplazando. Un jugador no puede utilizar la información de otros jugadores. fichas para hacer la "fusión inicial". Si un jugador no puede hacer una combinación inicial, debe tomar una sola ficha del grupo y agregarla a su estante. Luego el juego pasa al siguiente jugador.

Una vez que un jugador ha hecho su combinación inicial, puede, en un turno separado, jugar una o más fichas de su estante, creando o agregando grupos y/o carreras. Si el jugador no puede (o elige no jugar) ninguna ficha, debe elegir una ficha al azar del grupo y agregarla a su estante.

Los jugadores no pueden hacer su unión inicial y junto con ese juego en grupos y se ejecuta durante el mismo turno. Pueden jugar en carreras y grupos después de la vuelta de hacer la soldadura inicial.

Los jugadores pueden jugar fichas modificando conjuntos que ya están en juego. El único límite para la longitud de una ejecución son los extremos de los valores de los mosaicos. Los grupos están limitados a cuatro porque es posible que los colores no se repitan dentro de un grupo.

Conjuntos

Todas las fichas en juego deben estar dispuestas en conjuntos de al menos tres fichas. Los dos tipos de conjuntos válidos se denominan ejecuciones y grupos.

Una ejecución se compone de tres o más mosaicos del mismo color, en orden numérico consecutivo. (Un 1 no puede seguir a un 13.)

Ejemplo de ejecución:
9
10
11
12

Un grupo está formado por tres o cuatro fichas del mismo valor en distintos colores. Por ejemplo: rojo 3, azul 3, negro 3 y amarillo 3.

Grupo de ejemplo:
7
7
7

Ejemplos de conjuntos no válidos

Inválido porque los números no son consecutivos:
1
2
4
Inválido porque los números en una carrera deben ser todos del mismo color:
1
2
3
Inválido porque los colores pueden no repetirse en un grupo:
1
1
1

Ejemplo de juego

Azulejos ya fuera:
3
4
5
Azulejos propios:
2
5
5
Resultado modificado:
2
3
4
y
5
5
5

Manipulación de mosaicos existentes

Durante el turno de un jugador, los conjuntos de fichas que ya se han jugado pueden manipularse para permitir que se jueguen más fichas. Al final del turno, todas las fichas jugadas deben estar en conjuntos válidos.

Cambio de rumbo
Los jugadores pueden añadir la ficha apropiada a cualquier extremo de una carrera y eliminar una ficha del otro extremo para su uso en otro lugar. Si el rojo 3, 4 y 5 ya han sido jugados, un jugador puede añadir el rojo 6 al final y eliminar los 3 para su uso en otro lugar.
Dividir una carrera
Los jugadores pueden dividir largos recorridos e insertar las fichas correspondientes en el centro. Así, si el azul 6, 7, 8, 9, y 10 ya son una carrera, el jugador puede insertar sus propios 8 para hacer dos carreras: 6, 7, 8 y 8, 9, 10.
Sustitución en un grupo
Los jugadores pueden reemplazar cualquiera de las fichas en un grupo de tres dimensiones con una ficha del cuarto color y el mismo valor. Si el azul 6, rojo 6, y amarillo 6 ya son un grupo, el jugador puede añadir el negro 6 y quitar cualquiera de los otros tres para su uso en otro lugar.
Remoción de azulejos
Mientras las baldosas restantes formen una carrera válida, las baldosas se pueden quitar de los extremos de las carreras. Cualquier baldosa puede ser removida de un grupo de cuatro dimensiones.
Sustitución de Joker
Un bromista no puede ser recuperado antes de la soldadura inicial. Un bromista se puede recuperar de un conjunto reemplazándolo con una ficha del mismo valor numérico y color que representa. La baldosa utilizada para reemplazar al bromista puede venir del perchero del jugador o de la mesa. En el caso de un grupo de 3, el bromista puede ser reemplazado por la baldosa de cualquiera de los colores perdidos. Un bromista que ha sido reemplazado debe ser utilizado en el mismo turno del jugador como parte de un nuevo conjunto. Un conjunto que contiene un bromista puede tener azulejos añadidos a él, ser separado o tener azulejos eliminados de él. El bromista puede ser movido o reemplazado de cualquier manera posible mientras mantenga un conjunto de al menos tres azulejos. El bromista tiene un valor de penalización de 30 puntos si permanece en el rack de un jugador al final del juego
Azulejos cosechados
En el curso de un giro, se debe jugar una baldosa que es "armado" de un conjunto existente durante el turno; no se puede mantener para uso posterior. Ejemplo: si hay una 3, 4, 5 ejecutan sobre la mesa, los 3 se pueden cosechar poniendo el color adecuado 6, pero los 3 deben ser usados durante ese giro, no se guardan en la mano del jugador para uso posterior.

Puntuación

Una vez declarado un ganador, los jugadores perdedores deben sumar los valores de las fichas que quedan en sus estantes (su puntuación para el juego). El comodín tiene un valor de penalización de 30. La puntuación de un jugador para el juego se resta de su puntuación acumulada actual. Una vez calculado, cada uno de los jugadores perdedores & # 39; Las puntuaciones del juego se agregan a la puntuación acumulada actual del ganador.

Por ejemplo: supongamos que en un juego el jugador A gana, el jugador B tiene una puntuación de 5, el jugador C tiene una puntuación de 10 y el jugador D una puntuación de 3. El jugador A ahora tendrá una puntuación acumulada de 18, el jugador B será −5, el jugador C será −10 y el jugador D será −3.

Si en el juego no hay ningún ganador, el jugador con el menor número de fichas en su estante será el ganador. Luego la puntuación se lleva a cabo de la forma habitual.

Si una persona nunca tuvo los puntos necesarios para hacer una combinación y el juego termina, sus puntos se suman a la puntuación de cada uno de los demás jugadores. La persona con menos puntos es el ganador.

Ganar

El juego continúa hasta que un jugador ha usado todas las fichas del estante, momento en el que debe gritar "Rummikub". y son declarados ganadores. Si el grupo se queda sin fichas, el juego continúa hasta que haya un ganador o ningún jugador pueda realizar una jugada válida.

Variaciones de reglas

Dibujo Dos / Río
  • Dibujar dos - cuando usted no puede o no quiere añadir una baldosa, usted puede sacar de la piscina. Para dibujar, recoger dos (2) baldosas, descartar uno (1) al río, y colocar el otro en su Rack, terminando su turno. (El río es una fila de baldosas descartadas durante un sorteo. Deben mantenerse en orden de descarte.)
  • Tirar de Río - cuando quieres un particular Azulejos del río, deben recoger todos los azulejos que lo precedieron. Los azulejos se añaden al río de izquierda a derecha. Por lo tanto, el Tile más antiguo es a la izquierda, y el más nuevo es a la extrema derecha. El azulejo más antiguo que recoges en el río es el azulejo clave y debe ser jugado durante ese giro. Las fichas restantes del río se llaman el Plunder. Todos los Plunder Tiles deben ser colocados en su Rack y no se puede utilizar este giro. Una vez que juegas el Teclado, tu turno ha terminado. Usted puede utilizar cualquier baldosa ya en su estante para utilizar el Nivel Clave.

Recepción

Juegos revista incluido el juego como Rummy-O II en sus "Top 100 Juegos de 1980", señalando el atractivo de jugar con baldosas en lugar de cartas para "el sonido de romperlos sobre la mesa cuando se hace un juego fuerte".

Premios

  • 1980 Spiel des Jahres (German Game of the Year)
  • 1983 Spel van het Jaar (juego holandés del año)
  • 1993 Gra Roku [pl] (Juego Polaco del Año)

Reseñas

  • Juegos #3
  • Juegos de la familia: Los 100 mejores

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