Ruleta
Ruleta es un juego de casino que lleva el nombre de la palabra francesa que significa pequeña rueda y que probablemente se desarrolló a partir del juego italiano Biribi. En el juego, un jugador puede optar por apostar a un solo número, varios grupos de números, el color rojo o negro, si el número es par o impar, o si los números son altos (19–36) o bajos (1–18).).
Para determinar el número ganador, un croupier hace girar una rueda en una dirección y luego hace girar una bola en la dirección opuesta alrededor de una pista circular inclinada que corre alrededor del borde exterior de la rueda. La bola eventualmente pierde impulso, pasa a través de un área de deflectores y cae sobre la rueda y en una de treinta y siete (ruleta de estilo francés o europeo con un solo cero) o treinta y ocho (ruleta de estilo americano con doble cero) o treinta y nueve (triple cero, "Sands Roulette") bolsillos de colores y numerados en la rueda. Luego, las ganancias se pagan a cualquiera que haya realizado una apuesta exitosa.
Historia
La primera forma de ruleta se ideó en el siglo XVIII en Francia. Muchos historiadores creen que Blaise Pascal introdujo una forma primitiva de ruleta en el siglo XVII en su búsqueda de una máquina de movimiento perpetuo. El mecanismo de la ruleta es un híbrido de una rueda de juego inventada en 1720 y el juego italiano Biribi.
El juego se ha jugado en su forma actual desde 1796 en París. Una de las primeras descripciones del juego de ruleta en su forma actual se encuentra en una novela francesa La Roulette, ou le Jour de Jaques Lablee, que describe una rueda de ruleta en el Palais Royal de París en 1796. La descripción incluía los bolsillos de la casa, "Hay exactamente dos ranuras reservadas para el banco, de donde deriva su única ventaja matemática." Luego pasa a describir el diseño con, "...dos espacios de apuestas que contienen los dos números del banco, el cero y el doble cero". El libro se publicó en 1801. Una referencia aún anterior a un juego de este nombre se publicó en las regulaciones de Nueva Francia (Québec) en 1758, que prohibían los juegos de "dados, hoca, faro y ruleta".
Las ruedas de la ruleta que se usaban en los casinos de París a fines de la década de 1790 tenían rojo para el cero único y negro para el doble cero. Para evitar confusiones, se seleccionó el color verde para los ceros en las ruedas de la ruleta a partir del siglo XIX.
En 1843, en la ciudad balneario alemana de Bad Homburg, sus compatriotas franceses François y Louis Blanc introdujeron la rueda de ruleta de estilo único 0 para competir con otros casinos que ofrecían la rueda tradicional con un solo y bolsillos de casa de doble cero.
En algunas formas de las primeras ruedas de la ruleta americana, había números del 1 al 28, además de un solo cero, un doble cero y un águila americana. La tragamonedas Eagle, que era un símbolo de la libertad estadounidense, era una tragamonedas de la casa que le dio al casino una ventaja adicional. Pronto, la tradición se desvaneció y desde entonces la rueda presenta solo ranuras numeradas. Según Hoyle, el 0 simple, el 0 doble y el águila nunca son barras; pero cuando la bola cae en cualquiera de ellos, el banquero barre todo lo que hay sobre la mesa, excepto lo que se apueste a cualquiera de ellos, cuando paga veintisiete por uno, que es la cantidad pagada por todas las sumas apostadas. sobre cualquier figura individual".
En el siglo XIX, la ruleta se extendió por toda Europa y Estados Unidos, convirtiéndose en uno de los juegos de casino más famosos y populares. Cuando el gobierno alemán abolió el juego en la década de 1860, la familia Blanc se mudó al último casino legal que quedaba en Europa en Monte Carlo, donde establecieron una meca del juego para la élite de Europa. Fue aquí donde la rueda de la ruleta de un solo cero se convirtió en el principal juego y, a lo largo de los años, se exportó a todo el mundo, excepto en los Estados Unidos, donde la rueda de doble cero había seguido siendo dominante.
En los Estados Unidos, la rueda francesa de doble cero se abrió camino por el Mississippi desde Nueva Orleans y luego hacia el oeste. Fue aquí, debido a las trampas desenfrenadas tanto de los operadores como de los jugadores, que finalmente se colocó la rueda encima de la mesa para evitar que los dispositivos se escondieran en la mesa o la rueda, y se simplificó el diseño de las apuestas. Esto finalmente se convirtió en el juego de ruleta al estilo americano. El juego americano se desarrolló en los garitos de los nuevos territorios donde se habían instalado juegos improvisados, mientras que el juego francés evolucionó con estilo y ocio en Montecarlo.
Durante la primera parte del siglo XX, las únicas ciudades con casino destacadas fueron Montecarlo, con la tradicional rueda francesa de un solo cero, y Las Vegas, con la rueda americana de doble cero. En la década de 1970, los casinos comenzaron a florecer en todo el mundo. En 1996, el primer casino en línea, generalmente conocido como InterCasino, hizo posible jugar a la ruleta en línea. En 2008, había varios cientos de casinos en todo el mundo que ofrecían juegos de ruleta. La rueda de doble cero se encuentra en los EE. UU., Canadá, América del Sur y el Caribe, mientras que la rueda de un solo cero predomina en otros lugares.
La suma de todos los números de la rueda de la ruleta (del 0 al 36) es 666, que es el "Número de la Bestia".
Reglas de juego contra un casino
Los jugadores de ruleta tienen una variedad de opciones de apuestas. Hacer apuestas internas consiste en seleccionar el número exacto de troneras en las que caerá la bola o una pequeña variedad de troneras en función de su proximidad en el diseño. Los jugadores que deseen apostar por el 'exterior' seleccionará apuestas en agrupaciones posicionales más grandes de bolsillos, el color del bolsillo o si el número ganador es par o impar. Las probabilidades de pago para cada tipo de apuesta se basan en su probabilidad.
La mesa de la ruleta generalmente impone apuestas mínimas y máximas, y estas reglas generalmente se aplican por separado para todas las apuestas internas y externas de un jugador para cada giro. Para las apuestas internas en las mesas de ruleta, algunos casinos pueden usar fichas de mesa de ruleta separadas de varios colores para distinguir a los jugadores en la mesa. Los jugadores pueden seguir haciendo apuestas mientras la bola gira alrededor de la rueda hasta que el crupier anuncie "no más apuestas" o "rien ne va plus".
Cuando la rueda de la ruleta determina un número ganador y un color, el crupier colocará un marcador, también conocido como muñeca, en ese número ganador en el diseño de la mesa de la ruleta. Cuando la plataforma rodante está sobre la mesa, ningún jugador puede hacer apuestas, cobrar apuestas o retirar apuestas de la mesa. Luego, el crupier eliminará todas las demás apuestas perdedoras, ya sea con la mano o con comisión, y determinará todos los pagos para las apuestas ganadoras internas y externas restantes. Cuando el crupier termina de realizar los pagos, el marcador se retira del tablero donde los jugadores recogen sus ganancias y hacen nuevas apuestas. Las fichas ganadoras permanecen en el tablero.
Ruleta de California
En 2004, California legalizó una forma de ruleta conocida como California Roulette. Por ley, el juego debe usar cartas y no ranuras en la rueda de la ruleta para elegir el número ganador.
Secuencia de números de la rueda de la ruleta
Las casillas de la rueda de la ruleta están numeradas del 0 al 36.
En los rangos de números del 1 al 10 y del 19 al 28, los números impares son rojos y los pares son negros. En los rangos del 11 al 18 y del 29 al 36, los números impares son negros y los pares son rojos.
Hay un bolsillo verde numerado 0 (cero). En la ruleta americana, hay un segundo bolsillo verde marcado con 00. El orden de los números de bolsillo en la rueda de la ruleta se adhiere a la siguiente secuencia en el sentido de las agujas del reloj en la mayoría de los casinos:
- Rueda única-cero
- 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26
- Rueda doble cero
- 0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-00-27-10-25-29-12-8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14
- Rueda triple-cero
- 0-000-00-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26
Disposición de la mesa de ruleta
El área de apuestas cubierta de tela en una mesa de ruleta se conoce como diseño. El diseño es de un solo cero o de dos ceros.
El diseño de estilo europeo tiene un solo cero y el diseño de estilo americano suele tener un doble cero. La mesa de ruleta de estilo americano con una rueda en un extremo ahora se usa en la mayoría de los casinos porque tiene una ventaja de la casa más alta en comparación con un diseño europeo.
La mesa de estilo francés con una rueda en el centro y un diseño a cada lado rara vez se encuentra fuera de Monte Carlo.
Tipos de apuestas
En la ruleta, las apuestas pueden ser dentro o fuera.
Apuestas internas
Nombre | Descripción | Colocación en el chip |
---|---|---|
Straight/Single | Apuesta en un solo número | Completamente dentro de la plaza para el número elegido |
Split | Apuesta sobre dos números verticalmente/horizontalmente adyacentes (por ejemplo, 14-17 o 8–9) | En el borde compartido por los números |
Street | Apuesta en tres números consecutivos en una línea horizontal (por ejemplo 7-8-9) | En el borde exterior del número a ambos extremos de la línea |
Corner/Square | Apuesta en cuatro números que se encuentran en una esquina (por ejemplo 10-11-13-14) | En la esquina común |
Six Line/Double Street | Apuesta en seis números consecutivos que forman dos líneas horizontales (por ejemplo 31-32-33-34-35-36) | En la esquina exterior compartida por los dos números más izquierdos o más a la derecha |
Trio | Una apuesta de tres números que implica al menos un cero: 0-1-2 (ya sea la distribución); 0-2-3 (single-zero only); 00-2-3 (doble-cero only) | En la esquina compartida por los tres números elegidos |
Primero cuatro | Apuesta en 0-1-2-3 (Single-zero únicamente) | En la esquina exterior compartida por 0-1 o 0-3 |
Cesta | Apuesta en 0-00-1-2-3 (distribución doble-cero únicamente) | En la esquina exterior compartida por 0-1 o 00-3 |
Apuestas externas
Las apuestas externas generalmente tienen pagos más pequeños con mejores probabilidades de ganar. Salvo que se indique lo contrario, todas estas apuestas pierden si sale un cero.
- 1 a 18 (Low o Manque), o 19 a 36 (High o Passe)
- Una apuesta que el número estará en el rango elegido.
- Rojo o negroRouge ou Noir)
- Una apuesta que el número será el color elegido.
- Incluso o extrañoPar ou Impair)
- Una apuesta que el número será del tipo elegido.
- Dozen apuesta
- Una apuesta que el número será en la docena elegida: primero (1-12, Première douzaine o P12), segundo (13-24, Moyenne douzaine o M12), o tercero (25-36, Dernière douzaine o D12).
- Apuesta de columna
- Una apuesta que el número estará en la columna vertical elegida de 12 números, como 1-4-7-10 en hasta 34. El chip se coloca en el espacio debajo del número final en esta secuencia.
- Snake Bet
- Una apuesta especial que cubre los números 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 27, 30, 32, y 34. Tiene el mismo pago que la docena de apuestas y toma su nombre del patrón zigzagging, similar a la serpiente trazado por estos números. La apuesta de serpiente no está disponible en todos los casinos; cuando se permite, el chip se coloca en la esquina inferior de la 34 plaza que bordea la caja de apuestas 19-36. Algunos diseños marcan la apuesta con una serpiente de dos cabezas que vientos de 1 a 34, y la apuesta se puede colocar en la cabeza en cualquier extremo del cuerpo.
En el Reino Unido, las apuestas externas más lejanas (baja/alta, rojo/negro, par/impar) dan como resultado que el jugador pierda solo la mitad de su apuesta si sale un cero.
Tabla de probabilidades de apuestas
El valor esperado de una apuesta de $1 (excepto en el caso especial de las apuestas Top line), para la ruleta americana y europea, se puede calcular como
- expectedvalue=1n()36− − n)=36n− − 1,{displaystyle mathrm {expectedvalue} ={frac {1}{n}(36-n)={frac {36}}-1,}
donde n es el número de huecos en la rueda.
La apuesta inicial se devuelve además del pago mencionado: se puede demostrar fácilmente que esta fórmula de pago daría lugar a un valor de beneficio esperado de cero si solo hubiera 36 números (es decir, el casino alcanzaría el punto de equilibrio). Tener 37 o más números le da al casino su ventaja.
Nombre de la apuesta | Espacios ganadores | Pago | Odds contra ganar (francés) | Valor previsto (con una apuesta de $1) (francés) | Odds against win (American) | Valor previsto (en una apuesta de $1) (Americano) |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 35 a 1 | 36 a 1 | −0,27 dólares | 37 a 1 | −0.053 |
00 | 00 | 35 a 1 | 37 a 1 | −0.053 | ||
Directo | Cualquier número | 35 a 1 | 36 a 1 | −0,27 dólares | 37 a 1 | −0.053 |
Row | 0, 00 | 17 a 1 | 18 a 1 | −0.053 | ||
Split | los dos números adyacentes vertical o horizontal | 17 a 1 | 17+1.2 a 1 | −0,27 dólares | 18 a 1 | −0.053 |
Street | los tres números horizontales (1, 2, 3 o 4, 5, 6, etc.) | 11 a 1 | 11+1.3 a 1 | −0,27 dólares | 11+2.3 a 1 | −0.053 |
Corner | los cuatro números adjuntos en un bloque (1, 2, 4, 5 o 17, 18, 20, 21, etc.) | 8 a 1 | 8+1.4 a 1 | −0,27 dólares | 8+1.2 a 1 | −0.053 |
Línea superior o canasta (US) | 0, 00, 1, 2, 3 | 6 a 1 | 6+3.5 a 1 | −0,79 dólares | ||
Línea superior o canasta (europea) | 0, 1, 2, 3 | 8 a 1 | 8+1.4 a 1 | −0,27 dólares | ||
Double Street | cualquier seis números de dos filas horizontales (1, 2, 3, 4, 5, 6 o 28, 29, 30, 31, 32, 33 etc.) | 5 a 1 | 5+1.6 a 1 | −0,27 dólares | 5+1.3 a 1 | −0.053 |
Primera columna | 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31, 34 | 2 a 1 | 2+1.12 a 1 | −0,27 dólares | 2+1.6 a 1 | −0.053 |
2a columna | 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, 35 | 2 a 1 | 2+1.12 a 1 | −0,27 dólares | 2+1.6 a 1 | −0.053 |
Tercera columna | 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 | 2 a 1 | 2+1.12 a 1 | −0,27 dólares | 2+1.6 a 1 | −0.053 |
1a docena | 1 a 12 | 2 a 1 | 2+1.12 a 1 | −0,27 dólares | 2+1.6 a 1 | −0.053 |
2a docena | 13 a 24 | 2 a 1 | 2+1.12 a 1 | −0,27 dólares | 2+1.6 a 1 | −0.053 |
3a docena | 25 a 36 | 2 a 1 | 2+1.12 a 1 | −0,27 dólares | 2+1.6 a 1 | −0.053 |
Odd | 1, 3, 5,..., 35 | 1 a 1 | 1+1.18 a 1 | −0,27 dólares | 1+1.9 a 1 | −0.053 |
Incluso | 2, 4, 6, 36 | 1 a 1 | 1+1.18 a 1 | −0,27 dólares | 1+1.9 a 1 | −0.053 |
Rojo | 32, 19, 21, 25, 34, 27, 36, 30, 23, 5, 16, 1, 14, 9, 18, 7, 12, 3 | 1 a 1 | 1+1.18 a 1 | −0,27 dólares | 1+1.9 a 1 | −0.053 |
Negro | 15, 4, 2, 17, 6, 13, 11, 8, 10, 24, 33, 20, 31, 22, 29, 28, 35, 26 | 1 a 1 | 1+1.18 a 1 | −0,27 dólares | 1+1.9 a 1 | −0.053 |
1 a 18 | 1, 2, 3, 18 | 1 a 1 | 1+1.18 a 1 | −0,27 dólares | 1+1.9 a 1 | −0.053 |
19 a 36 | 19, 20, 21,... 36 | 1 a 1 | 1+1.18 a 1 | −0,27 dólares | 1+1.9 a 1 | −0.053 |
La línea superior (0, 00, 1, 2, 3) tiene un valor esperado diferente debido a la aproximación del 6+1⁄5-pago de 1 obtenido por la fórmula de 6-a -1. Los valores 0 y 00 no son pares ni impares, ni altos ni bajos.
Las reglas de la prisión, cuando se usan, reducen la ventaja de la casa.
Ventaja de la casa
El promedio de la casa o ventaja de la casa o ventaja de la casa (también llamado valor esperado) es la cantidad el jugador pierde en relación con cualquier apuesta realizada, en promedio. Si un jugador apuesta a un solo número en el juego americano, existe una probabilidad de 1⁄38 que el jugador gana 35 veces la apuesta y un 37⁄38 posibilidad de que el jugador pierda su apuesta. El valor esperado es:
- −1 × 37.38 + 35 × 1.38 = 0,0526 (5,26% del borde de la casa)
Para la ruleta europea, un solo número gana 1⁄37 y pierde 36⁄37:
- −1 × 36.37 + 35 × 1.37 = 0,0270 (2,70% de borde de la casa)
Para ruedas de triple cero, un solo número gana 1⁄39 y pierde 38⁄39:
- −1 × 38.39 + 35 × 1.39 = 0,0769 (7,69% del borde de la casa)
Modelo matemático
Como ejemplo, se puede examinar el modelo de ruleta europea, es decir, la ruleta con sólo un cero. Dado que esta ruleta tiene 37 células con iguales probabilidades de golpear, este es un modelo final de probabilidad de campo ()Ω Ω ,2Ω Ω ,P){displaystyle (Omega2^{Omega },mathbb {P}, donde Ω Ω ={}0,...... ,36}{displaystyle Omega ={0,ldots36}}, P()A)=SilencioASilencio37{displaystyle mathbb {P} (A)={frac {fnK}{37}} para todos A▪ ▪ 2Ω Ω {displaystyle Ain 2^{ Omega.
Llama a la apuesta S{displaystyle S. triple ()A,r,.. ){displaystyle (A,r,xi)}, donde A{displaystyle A} es el conjunto de números elegidos, r▪ ▪ R+{displaystyle rin mathbb [R] _{+} es el tamaño de la apuesta, y .. :Ω Ω → → R{displaystyle xi:Omega to mathbb {R} determina el retorno de la apuesta.
Las reglas de la ruleta europea tienen 10 tipos de apuestas. Primero se puede imaginar la apuesta 'Straight Up'. En este caso, S=(){}⋅ ⋅ 0},r,.. ){displaystyle S=({omega _{0}},r,xi)}, para algunos ⋅ ⋅ 0▪ ▪ Ω Ω {displaystyle omega _{0}in Omega }, y .. {displaystyle xi } se determina por
- .. ()⋅ ⋅ )={}− − r,⋅ ⋅ ل ل ⋅ ⋅ 035⋅ ⋅ r,⋅ ⋅ =⋅ ⋅ 0.{displaystyle xi (omega)={begin{cases}-r, pacienteomega neq omega ¿Qué? 'omega =omega ¿Qué?
El rendimiento neto esperado de la apuesta, o la rentabilidad, es igual a
- M[.. ]=137.. ⋅ ⋅ ▪ ▪ Ω Ω .. ()⋅ ⋅ )=137().. ()⋅ ⋅ 0)+.. ⋅ ⋅ ل ل ⋅ ⋅ 0.. ()⋅ ⋅ ))=137()35⋅ ⋅ r− − 36⋅ ⋅ r)=− − r37.. − − 0,027r.{displaystyle M[xi]={1}{37}sum _{omega in Omega }xi (omega)={frac {1}{37}left(xi (omega _{0})+sum _{omega neqomega _{0}xi (omega)right)={frac {1}{37}}}}left(35cdot r-36=cdot r
Sin detalles, para una apuesta, negro (o rojo), la regla se determina como
- .. ()⋅ ⋅ )={}− − r,⋅ ⋅ rojo− − r,⋅ ⋅ =0r,⋅ ⋅ negro,{displaystyle xi (omega)={begin{cases}-r, reducidaomega {text{ is red}\-r, limitomega ################################################################################################################################################################################################################################################################
y la rentabilidad
- M[.. ]=137()18⋅ ⋅ r− − 18⋅ ⋅ r− − r)=− − r37{displaystyle M[xi ]={frac {1} {18cdot r-18cdot r-r)=-{frac {r}{37}}}.
Por razones similares es simple ver que la rentabilidad también es igual para todos los tipos restantes de apuestas. − − r37{displaystyle -{frac {}{37}}.
En realidad, esto significa que, cuantas más apuestas haga un jugador, más perderá, independientemente de las estrategias (combinaciones de tipos de apuestas o tamaño de las apuestas) que emplee:
- .. n=1JUEGO JUEGO M[.. n]=− − 137.. n=1JUEGO JUEGO rn→ → − − JUEGO JUEGO .{displaystyle sum _{n=1}{infty }M[xi] ¿Qué? {1}{}sum _{n=1}{infty }r_{n}to - 'infty.'
Aquí, el margen de beneficio para el propietario de la ruleta es igual a aproximadamente el 2,7 %. Sin embargo, se han desarrollado varios sistemas de estrategia de ruleta a pesar de las probabilidades de perder. Estos sistemas no pueden cambiar las probabilidades del juego a favor del jugador.
Vale la pena señalar que las probabilidades para el jugador en la ruleta americana son aún peores, ya que la rentabilidad de la apuesta es en peor − − 338r.. − − 0,0789r{displaystyle -{frac {3}{38}rapprox -0.0789r}, y nunca mejor que − − r19.. − − 0,0526r{displaystyle -{frac {}approx -0.0526r}.
Modelo matemático simplificado
Para una rueda de ruleta con n{displaystyle n} números verdes y 36 otros números únicos, la oportunidad de la bola de aterrizaje en un número dado es 1()36+n){displaystyle {frac {1}{(36+n)}}. Para una opción de apuestas con p{displaystyle p} números que definen una victoria, la oportunidad de ganar una apuesta es p()36+n){displaystyle {frac {}{(36+n)}}
Por ejemplo, si un jugador apuesta en rojo, hay 18 números rojos, p=18{displaystyle p=18}, así que la oportunidad de ganar es 18()36+n){displaystyle {frac {18}{(36+n)}}.
El pago dado por el casino para una victoria se basa en la ruleta que tiene 36 resultados, y el pago de una apuesta es dado por 36p{displaystyle {frac {}{p}}.
Por ejemplo, apostar en 1-12 hay 12 números que definen una victoria, p=12{displaystyle p=12}, el pago es 3612=3{displaystyle {frac}=3}}Así que el apostador gana 3 veces su apuesta.
El rendimiento promedio de la apuesta de un jugador es dado por p()36+n)× × 36p=36()36+n){displaystyle {frac {fn}times {frac}={frac {36}}{frac {36}{(36+n)}}}
Para 0}" xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">n■0{displaystyle n confiado0}0" aria-hidden="true" class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/27a6a5d982d54202a14f111cb8a49210501b2c96" style="vertical-align: -0.338ex; width:5.656ex; height:2.176ex;"/>, el rendimiento promedio es siempre inferior a 1, así que en promedio un jugador perderá dinero.
Con 1 número verde, n=1{displaystyle n=1}, el retorno promedio es 3637{displaystyle {frac {36}{37}}, es decir, después de una apuesta el jugador en promedio 3637{displaystyle {frac {36}{37}} de su apuesta original les devolvió. Con 2 números verdes, n=2{displaystyle n=2}, el retorno promedio es 3638{displaystyle {frac {36}{38}}}. Con 3 números verdes, n=3{displaystyle n=3}, el retorno promedio es 3639{displaystyle {frac {36}{39}}}.
Esto demuestra que el rendimiento esperado es independiente de la elección de la apuesta.
Apuestas llamadas (o llamadas) o apuestas anunciadas
Aunque la mayoría de las veces se denominan "apuestas de llamada" técnicamente, estas apuestas se denominan con mayor precisión "apuestas anunciadas". La distinción legal entre una "apuesta de llamada" y una "apuesta anunciada" es que una "apuesta de llamada" es una apuesta pagada por el jugador sin que él coloque dinero en la mesa para cubrir el costo de la apuesta. En muchas jurisdicciones (sobre todo en el Reino Unido) esto se considera apostar a crédito y es ilegal. Una "apuesta anunciada" es una apuesta pagada por el jugador para la cual coloca inmediatamente suficiente dinero para cubrir el monto de la apuesta en la mesa, antes de que se conozca el resultado del giro o la mano en curso.
Hay diferentes series de números en la ruleta que tienen nombres especiales adjuntos. Por lo general, estas apuestas se conocen como "las apuestas francesas" y cada uno cubre una sección de la rueda. En aras de la precisión, zero spiel, aunque se explica a continuación, no es una apuesta francesa, es más exactamente 'la apuesta alemana'. Los jugadores de una mesa pueden apostar una cantidad fija por serie (o múltiplos de esa cantidad). Las series se basan en la forma en que ciertos números se encuentran uno al lado del otro en la rueda de la ruleta. No todos los casinos ofrecen estas apuestas, y algunos pueden ofrecer apuestas adicionales o variaciones de estas.
Voisins du zéro (vecinas de cero)
(feminine)Este es un nombre, más exactamente "grands voisins du zéro", para los 17 números que se encuentran entre el 22 y el 25 en la rueda, incluidos el 22 y el 25. La serie es 22-18-29-7-28-12-35-3-26-0-32-15-19-4-21-2-25 (en una rueda de un solo cero).
Se apuestan nueve fichas o múltiplos de las mismas. Se colocan dos fichas en el trío 0-2-3; uno en la división 4-7; uno del 12 al 15; uno del 18 al 21; uno del 19 al 22; dos en la esquina 25-26-28-29; y uno en 32–35.
Jeu zéro (juego cero)
Zero game, también conocido como zero spiel (Spiel en alemán significa juego o juego), es el nombre de los números más cercanos al cero. Todos los números en el juego cero están incluidos en los voisins, pero se colocan de manera diferente. Los números a los que se apuesta son 12-35-3-26-0-32-15.
La apuesta consta de cuatro fichas o múltiplos de las mismas. Se apuestan tres fichas a los splits y una ficha directamente: una ficha al split 0-3, una al split 12-15, una al split 32-35 y una al número 26.
Este tipo de apuesta es popular en Alemania y en muchos casinos europeos. También se ofrece como una apuesta de 5 fichas en muchos casinos de Europa del Este. Como apuesta de 5 fichas, se conoce como "zero spiel naca" e incluye, además de las fichas colocadas como se indicó anteriormente, una apuesta directa en el número 19.
Le tiers du cylindre (tercio de la rueda)
Este es el nombre de los 12 números que se encuentran en el lado opuesto de la rueda entre el 27 y el 33, incluidos el 27 y el 33. En una rueda de un solo cero, la serie es 27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33. El nombre completo (aunque se usa muy raramente, la mayoría de los jugadores se refieren a él como "tiers") para esta apuesta es "le tiers du cylindre" (traducido del francés al inglés que significa un tercio de la rueda) porque cubre 12 números (colocados como 6 divisiones), que es lo más parecido a 1⁄3 de la rueda como se puede obtener.
Muy populares en los casinos británicos, las apuestas de niveles superan en número a las apuestas de voisins y orphelins por un margen enorme.
Se apuestan seis fichas o múltiplos de las mismas. Se coloca una ficha en cada una de las siguientes divisiones: 5–8, 10–11, 13–16, 23–24, 27–30 y 33–36.
La apuesta de niveles también se denomina "serie pequeña" y en algunos casinos (sobre todo en Sudáfrica) "serie 5-8".
Una variante conocida como "niveles 5-8-10-11" tiene una ficha adicional colocada directamente en 5, 8, 10 y 11m y también lo es una apuesta de 10 piezas. En algunos lugares la variante se llama "gioco Ferrari" con un directo en 8, 11, 23 y 30, la apuesta está marcada con una G roja en la pista de carreras.
Orphelins (huérfanas)
(feminine)Estos números forman las dos rebanadas de la rueda fuera de los niveles y los voisins. Contienen un total de 8 números, que comprenden 17-34-6 y 1-20-14-31-9.
Se apuestan cinco fichas o múltiplos de las mismas en cuatro divisiones y una sola: una ficha se coloca directamente en 1 y una ficha en cada una de las divisiones: 6–9, 14–17, 17–20 y 31–34.
... y las vecinas
(feminine)Se puede respaldar un número junto con los dos números a cada lado en una apuesta de 5 fichas. Por ejemplo, "0 y los vecinos" es una apuesta de 5 fichas con una sola pieza en 3, 26, 0, 32 y 15. Las apuestas de vecinos a menudo se realizan en combinaciones, por ejemplo, "1, 9, 14 y los vecinos" es una apuesta de 15 fichas que cubre 18, 22, 33, 16 con una ficha, 9, 31, 20, 1 con dos fichas y 14 con tres fichas.
Cualquiera de las apuestas anteriores se puede combinar, p. "orfelinos por 1 y cero y los vecinos por 1". El "...y los vecinos" es a menudo asumido por el croupier.
Apuestas finales
Otra apuesta que se ofrece en el juego de un solo cero es "final", "finale" o "finales".
Final 4, por ejemplo, es una apuesta de 4 fichas y consiste en colocar una ficha en cada uno de los números que terminan en 4, es decir, 4, 14, 24 y 34. Final 7 es una apuesta de 3 fichas, una ficha cada uno en 7, 17 y 27. Las apuestas finales del 0 final (cero) al 6 final cuestan cuatro fichas. Las apuestas finales 7, 8 y 9 cuestan tres fichas.
Algunos casinos también ofrecen apuestas finales divididas, por ejemplo, la final 5-8 sería una apuesta de 4 fichas, una ficha en cada división 5–8, 15–18, 25–28 y una en 35.
Completos completos/máximos
Una apuesta completa coloca todas las apuestas internas en un número determinado. Las apuestas completas completas suelen ser apuestas por grandes apostadores como apuestas máximas.
La cantidad máxima que se permite apostar en una sola apuesta en la ruleta europea se basa en un modelo de apuestas progresivas. Si el casino permite una apuesta máxima de $1,000 en una apuesta directa de 35 a 1, entonces en cada división de 17 a 1 conectada a esa apuesta directa, se pueden apostar $2,000. Cada esquina de 8 a 1 que cubre cuatro números puede tener $4,000 apostados. Cada calle de 11 a 1 que cubre tres números puede tener $3,000 apostados. Cada seis líneas de 5 a 1 puede tener $6,000 apostados. Cada apuesta incremental de $1,000 estaría representada por un marcador que se usa para identificar específicamente al jugador y la cantidad apostada.
Por ejemplo, si un patrocinador quisiera hacer una apuesta completa completa al 17, el jugador igualaría "17 al máximo". Esta apuesta requeriría un total de 40 fichas o $40,000. Para realizar manualmente la misma apuesta, el jugador tendría que apostar:
Tipo de apuesta | Número(s) apuesta en | Chips | Cuantía pagada |
---|---|---|---|
Directo | 17 | 1 | $1,000 |
Split | 14 a 17 | 2 | $2,000 |
Split | 16 a 17 | 2 | $2,000 |
Split | 17 a 18 | 2 | $2,000 |
Split | 17 a 20 | 2 | $2,000 |
Street | 16-17-18 | 3 | 3.000 dólares |
Corner | 13-14-16-17 | 4 | 4.000 dólares |
Corner | 14-15-17-18 | 4 | 4.000 dólares |
Corner | 16-17-19-20 | 4 | 4.000 dólares |
Corner | 17-18-20-21 | 4 | 4.000 dólares |
Seis líneas | 13-14-15-16-17-18 | 6 | 6.000 dólares |
Seis líneas | 16-17-18-19-20-21 | 6 | 6.000 dólares |
Total | 40 | $40.000 |
El jugador llama su apuesta al croupier (la mayoría de las veces después de que la bola haya girado) y coloca suficientes fichas para cubrir la apuesta en la mesa al alcance del croupier. El croupier anunciará inmediatamente la apuesta (repite lo que acaba de decir el jugador), se asegurará de que se ha dado la cantidad monetaria correcta y, al mismo tiempo, colocará un marcador coincidente en el número de la mesa y la cantidad apostada.
El pago de esta apuesta si el número elegido gana es de 392 fichas, en el caso de un máximo directo de $1000, una apuesta de $40 000, un pago de $392 000. Las 40 fichas apostadas por el jugador, al igual que con todas las apuestas ganadoras en la ruleta, siguen siendo de su propiedad y, en ausencia de una solicitud en contrario, se dejan para posiblemente volver a ganar en el siguiente giro.
Según la ubicación de los números en el diseño, la cantidad de fichas necesarias para "completar" se puede determinar un numero
- Cero cuesta 17 chips para completar y paga 235 chips.
- Número 1 y número 3 cuestan 27 fichas y pagan 297 fichas.
- El número 2 es una apuesta de 36 chips y paga 396 chips.
- 1a columna números 4 a 31 y 3a columna números 6 a 33, cuesta 30 fichas cada uno para completar. El pago por una victoria en estas apuestas de 30-chip es de 294 chips.
- 2a columna números 5 a 32 cuesta 40 fichas cada uno para completar. El pago por una victoria en estos números es de 392 fichas.
- Números 34 y 36 cada uno cuesta 18 fichas y pagar 198 fichas.
- El número 35 es una apuesta de 24 chips que paga 264 chips.
La mayoría de las veces (los casinos Mayfair en Londres y otros casinos europeos de primera clase) con estas apuestas máximas o totalmente completas, nada (excepto el botón máximo antes mencionado) es nunca colocado en el diseño incluso en el caso de una victoria. El personal de juego experimentado y el tipo de clientes que juegan tales apuestas conocen perfectamente los pagos, por lo que el croupier simplemente hace el pago correcto, anuncia su valor al inspector de la mesa (persona de piso en los EE. UU.) y al cliente, y luego se lo pasa al cliente, pero sólo después de haber recibido una autorización verbal del inspector.
También, por lo general, en este nivel de juego (las reglas de la casa lo permiten), el crupier experimentado satisface las necesidades del cliente y, con mayor frecuencia, agregará la apuesta ganadora del cliente al pago, según el tipo de jugador que realiza estas apuestas. muy rara vez se apuesta al mismo número dos giros seguidos. Por ejemplo, la apuesta ganadora de 40 fichas/40.000 $ a "17 al máximo" paga 392 fichas / $392,000. El croupier experimentado pagaría al jugador 432 fichas / $432 000, es decir, 392 + 40, con el anuncio de que el pago 'es con su apuesta baja'.
También hay varios métodos para determinar el pago cuando un número adyacente a un número elegido es el ganador, por ejemplo, el jugador apuesta 40 fichas a "23 al máximo" y el número 26 es el número ganador. El método más notable se conoce como la "estación" sistema o método. Al pagar en estaciones, el crupier cuenta el número de formas o estaciones en que el número ganador llega a la apuesta completa. En el ejemplo anterior, 26 llega a 4 estaciones: 2 esquinas diferentes, 1 dividida y 1 de seis líneas. El crupier toma el número 4, lo multiplica por 30 y suma los 8 restantes al pago: 4 × 30 = 120, 120 + 8 = 128. Si se calculan como estaciones, simplemente multiplicarían 4 por 36, haciendo 144 con los jugadores. apostar
En algunos casinos, un jugador puede apostar por completo por menos del máximo directo de la mesa, por ejemplo, "número 17 completo por $25" costaría $ 1000, es decir, 40 fichas cada una con un valor de $ 25.
Estrategias y tácticas de apuestas
A lo largo de los años, muchas personas han intentado ganarle al casino y convertir la ruleta, un juego diseñado para generar ganancias para la casa, en uno en el que el jugador espera ganar. La mayoría de las veces esto se reduce al uso de sistemas de apuestas, estrategias que dicen que la ventaja de la casa se puede vencer simplemente empleando un patrón especial de apuestas, a menudo confiando en la "falacia del jugador"., la idea de que los resultados pasados son una guía para el futuro (por ejemplo, si una rueda de la ruleta ha salido 10 veces seguidas en rojo, ese rojo en el próximo giro es más o menos probable que si el último giro fuera negro).
Todos los sistemas de apuestas que se basan en patrones, cuando se emplean en juegos de borde de casino, darán como resultado, en promedio, que el jugador pierda dinero. En la práctica, los jugadores que emplean sistemas de apuestas pueden ganar y, de hecho, pueden ganar grandes sumas de dinero, pero las pérdidas (que, dependiendo del diseño del sistema de apuestas, pueden ocurrir muy raramente) superarán las ganancias. Ciertos sistemas, como el Martingale, que se describe a continuación, son extremadamente riesgosos, porque en el peor de los casos (lo que es matemáticamente seguro que sucederá en algún momento) puede hacer que el jugador persiga pérdidas con apuestas cada vez mayores hasta que se quede sin dinero..
El matemático estadounidense Patrick Billingsley dijo que ningún sistema de apuestas puede convertir un juego subferiado en una empresa rentable. Al menos en la década de 1930, algunos jugadores profesionales pudieron obtener una ventaja constante en la ruleta al buscar ruedas manipuladas (que no eran difíciles de encontrar en ese momento) y apostar frente a las apuestas más grandes.
Métodos de predicción
Mientras que los sistemas de apuestas son esencialmente un intento de superar el hecho de que una serie geométrica con un valor inicial de 0,95 (ruleta americana) o 0,97 (ruleta europea) tenderá inevitablemente a cero con el tiempo, los ingenieros intentan superar la ventaja de la casa a través de prediciendo el desempeño mecánico de la rueda, más notablemente por Joseph Jagger en Monte Carlo en 1873. Estos esquemas funcionan al determinar que es más probable que la bola caiga en ciertos números. Si son efectivos, elevan el retorno del juego por encima del 100%, superando el problema del sistema de apuestas.
Edward O. Thorp (desarrollador del conteo de cartas y uno de los primeros pioneros de los fondos de cobertura) y Claude Shannon (matemático e ingeniero electrónico mejor conocido por sus contribuciones a la teoría de la información) construyeron la primera computadora portátil para predecir el aterrizaje del bola en 1961. Este sistema funcionaba cronometrando la bola y la rueda, y usando la información obtenida para calcular el octante más probable donde caería la bola. Irónicamente, esta técnica funciona mejor con una rueda imparcial, aunque aún podría contrarrestarse con bastante facilidad simplemente cerrando la mesa para apostar antes de comenzar el giro.
En 1982, varios casinos de Gran Bretaña comenzaron a perder grandes sumas de dinero en sus mesas de ruleta frente a equipos de jugadores de EE. UU. Tras una investigación por parte de la policía, se descubrió que estaban usando un sistema legal de apuestas de sección de rueda sesgada. Como resultado de esto, el fabricante británico de ruedas de ruleta John Huxley fabricó una rueda de ruleta para contrarrestar el problema.
La nueva rueda, diseñada por George Melas, se llamó "perfil bajo" porque los bolsillos se habían reducido drásticamente en profundidad y varias otras modificaciones de diseño hicieron que la bola descendiera en un acercamiento gradual al área del bolsillo. En 1986, cuando un equipo de juego profesional encabezado por Billy Walters ganó 3,8 millones de dólares utilizando el sistema en una rueda antigua en el Golden Nugget de Atlantic City, todos los casinos del mundo se dieron cuenta y en un año habían cambiado al nuevo sistema de bajo perfil. rueda.
Thomas Bass, en su libro The Eudaemonic Pie (1985) (publicado como The Newtonian Casino en Gran Bretaña), afirma ser capaz de predecir el rendimiento de la rueda en condiciones reales. hora. El libro describe las hazañas de un grupo de estudiantes de la Universidad de California en Santa Cruz, que se autodenominaban los Eudaemons, quienes a fines de la década de 1970 usaron computadoras en sus zapatos para ganar a la ruleta. Esta es una versión actualizada y mejorada del enfoque de Edward O. Thorp, donde se aplican las leyes de movimiento de Newton para seguir la desaceleración de la bola de la ruleta; de ahí el título británico.
A principios de la década de 1990, Gonzalo García-Pelayo creía que las ruedas de la ruleta de los casinos no eran perfectamente aleatorias y que, al registrar los resultados y analizarlos con una computadora, podía obtener una ventaja sobre la casa al predecir que ciertos números eran más probable que ocurra después de las probabilidades de 1 en 36 que ofrece la casa sugerida. Lo hizo en el Casino de Madrid en Madrid, España, ganando 600.000 euros en un solo día, y un millón de euros en total. La acción legal contra él por parte del casino no tuvo éxito y se dictaminó que el casino debería arreglar su rueda.
Para defenderse de hazañas como estas, muchos casinos usan software de seguimiento, usan ruedas con nuevos diseños, giran las cabezas de las ruedas y giran los anillos de bolsillo al azar.
En el casino Ritz de Londres en marzo de 2004, dos serbios y un húngaro usaron un escáner láser escondido dentro de un teléfono móvil conectado a una computadora para predecir el sector de la rueda donde era más probable que cayera la bola. Ganaron 1,3 millones de libras esterlinas en dos noches. Fueron arrestados y mantenidos bajo fianza policial durante nueve meses, pero finalmente fueron liberados y se les permitió quedarse con sus ganancias ya que no habían interferido con el equipo del casino.
Sistemas de apuestas específicos
Las numerosas apuestas de dinero parejo en la ruleta han inspirado a muchos jugadores a lo largo de los años a intentar ganar el juego usando una o más variaciones de una estrategia de apuestas martingala, en la que el jugador duplica la apuesta después de cada pérdida, de modo que la primera win recuperaría todas las pérdidas anteriores, además de ganar una ganancia igual a la apuesta original. El problema de esta estrategia es que, recordando que los resultados pasados no afectan el futuro, es posible que el jugador pierda tantas veces seguidas, que el jugador, doblando y redoblando sus apuestas, se quede sin dinero o acierte. el límite de la mesa. Una gran pérdida financiera es segura a largo plazo si el jugador continúa empleando esta estrategia. Otra estrategia es el sistema Fibonacci, donde las apuestas se calculan según la secuencia de Fibonacci. Independientemente de la progresión específica, ninguna estrategia de este tipo puede superar estadísticamente la ventaja del casino, ya que el valor esperado de cada apuesta permitida es negativo.
Tipos de sistema de apuestas
Los sistemas de apuestas en la ruleta se pueden dividir en dos categorías principales:
Los sistemas deprogresión negativa implican aumentar el tamaño de la apuesta cuando se pierde. Este es el tipo más común de sistema de apuestas. El objetivo de este sistema es recuperar las pérdidas más rápido para que uno pueda volver a una posición ganadora más rápidamente después de una racha de pérdidas. La forma típica de estos sistemas es ganancias pequeñas pero consistentes seguidas de pérdidas catastróficas ocasionales. Los ejemplos de sistemas de progresión negativa incluyen el sistema Martingale, el sistema Fibonacci, el sistema Labouchère y el sistema d'Alembert.
Los sistemas deprogresión positiva implican aumentar el tamaño de la apuesta cuando uno gana. El objetivo de estos sistemas es exacerbar los efectos de las rachas ganadoras (por ejemplo, el sistema Paroli) o aprovechar los cambios en la suerte para recuperarse más rápidamente de pérdidas anteriores (por ejemplo, la rutina de Oscar). La forma de estos sistemas suele ser pérdidas pequeñas pero constantes seguidas de grandes ganancias ocasionales. Sin embargo, a la larga, estas ganancias no compensan las pérdidas sufridas en el medio.
Sistema de martingala inversa
El sistema Reverse Martingale, también conocido como sistema Paroli, sigue la idea de la estrategia de apuestas martingala, pero al revés. En lugar de doblar una apuesta después de una pérdida, el jugador dobla la apuesta después de cada ganancia. El sistema crea una falsa sensación de eliminar el riesgo de apostar más cuando se pierde, pero, en realidad, tiene el mismo problema que la estrategia martingala. Al doblar las apuestas después de cada victoria, uno sigue apostando todo lo que ha ganado hasta que deja de jugar o lo pierde todo.
Sistema Labouchère
El Sistema Labouchère es una estrategia de apuestas progresivas como la martingala, pero no requiere que el jugador arriesgue su apuesta tan rápidamente con duplicaciones dramáticas. El Sistema Labouchere implica el uso de una serie de números en una línea para determinar el monto de la apuesta, luego de una ganancia o una pérdida. Normalmente, el jugador suma los números al principio y al final de la línea para determinar el tamaño de la siguiente apuesta. Si el jugador gana, tacha los números y continúa trabajando en la línea más pequeña. Si el jugador pierde, agrega su apuesta anterior al final de la línea y continúa trabajando en la línea más larga. Este es un sistema de apuestas de progresión mucho más flexible y hay mucho espacio para que el jugador diseñe su línea inicial según sus propias preferencias de juego.
Este sistema está diseñado para que cuando el jugador haya ganado más de un tercio de sus apuestas (menos del 18/38 esperado), gane. Mientras que la martingala causará la ruina en el caso de una larga secuencia de pérdidas sucesivas, el sistema Labouchère hará que el tamaño de la apuesta crezca rápidamente incluso cuando una secuencia perdedora se rompa con ganancias. Esto ocurre porque a medida que el jugador pierde, aumenta el tamaño promedio de la apuesta en la línea.
Al igual que con todos los demás sistemas de apuestas, el valor promedio de este sistema es negativo.
Sistema D'Alembert
El sistema, también llamado montant et demontant (del francés, que significa hacia arriba y hacia abajo), a menudo se denomina sistema piramidal. Se basa en una teoría del equilibrio matemático ideada por un matemático francés del mismo nombre. Al igual que la martingala, este sistema se aplica principalmente a las apuestas externas de dinero parejo y es el favorito de los jugadores que desean mantener al mínimo el monto de sus apuestas y pérdidas. La progresión de las apuestas es muy simple: después de cada pérdida, se agrega una unidad a la siguiente apuesta y, después de cada ganancia, se descuenta una unidad de la siguiente apuesta. Comenzando con una apuesta inicial de, digamos, 1 unidad, una pérdida elevaría la siguiente apuesta a 2 unidades. Si a esto le sigue una ganancia, la siguiente apuesta sería de 1 unidad.
Este sistema de apuestas se basa en la falacia del jugador: es más probable que el jugador pierda después de una victoria y más probable que gane después de una pérdida.
Otros sistemas
Existen muchos otros sistemas de apuestas que se basan en esta falacia o que intentan seguir 'rachas' (buscando patrones en la aleatoriedad), variando el tamaño de la apuesta en consecuencia.
Muchos sistemas de apuestas se venden en línea y pretenden permitir al jugador 'ganar' las probabilidades. Uno de estos sistemas fue anunciado por Jason Gillon de Rotherham, Reino Unido, quien afirmó que uno podría "ganar £ 200 por día". siguiendo su sistema de apuestas, descrito como una 'laguna legal'. Como el sistema se publicitó en la prensa del Reino Unido, estaba sujeto a la regulación de la Autoridad de Normas de Publicidad y, luego de una queja, la ASA dictaminó que el Sr. Gillon no había respaldado sus afirmaciones y que no había demostrado que había había alguna escapatoria.
Ganancias notables
- En la década de 1960 y principios de 1970, Richard Jarecki ganó alrededor de $1.2 millones a docenas de casinos europeos. Él afirmó que estaba usando un sistema matemático diseñado en un ordenador poderoso. En realidad, simplemente observó más de 10.000 giros de cada ruleta para determinar fallas en las ruedas. Eventualmente los casinos se dieron cuenta de que los defectos en las ruedas podrían ser explotados, y reemplazar las ruedas más antiguas. La fabricación de ruedas de ruleta ha mejorado con el tiempo.
- En 1963 Sean Connery, filmando De Rusia con Amor en Italia, asistió al casino en Saint-Vincent y ganó tres veces consecutivos en el número 17, sus ganancias equitación en la segunda y tercera vueltas.
- En 2004, Ashley Revell de Londres vendió todas sus posesiones, ropa incluida y colocó todo su valor neto de 135.300 dólares en rojo en el Hotel Plaza de Las Vegas. La pelota aterrizó en "Red 7" y Revell se marchó con $270.600.
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