Roguelike

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Subgenre de videojuegos de rol
Screenshot of Rogue
Una mazmorra de origen procesal en el videojuego de 1980 Rogue, el juego después del cual se llama el género roguelike.

Roguelike (o rogue-like) es un subgénero de los juegos de rol de computadora caracterizados tradicionalmente por un rastreo de mazmorras a través de niveles generados por procedimientos, juego por turnos, cuadrícula -movimiento basado y muerte permanente del personaje del jugador. La mayoría de los roguelikes se basan en una narrativa de alta fantasía, lo que refleja su influencia de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragones.

Aunque Beneath Apple Manor es anterior, el juego de 1980 Rogue, que es un juego basado en ASCII que se ejecuta en terminal o emulador de terminal, se considera el precursor y el homónimo del género, con juegos derivados que reflejan los gráficos basados en personajes o sprites de Rogue'. Estos juegos se popularizaron entre estudiantes universitarios y programadores informáticos de las décadas de 1980 y 1990, lo que generó cientos de variantes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband, Tales of Maj'Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup. La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft, inspirada en Rogue, también se enmarca dentro del concepto de juegos roguelike.

La definición exacta de un juego roguelike sigue siendo un punto de debate en la comunidad de videojuegos. Una "Interpretación de Berlín" redactado en 2008 definió una serie de factores de alto y bajo valor que distinguían a los "puros" juegos roguelike Rogue, NetHack y Angband de casos extremos como Diablo. Desde entonces, con computadoras domésticas y sistemas de juegos más potentes y el rápido crecimiento del desarrollo de videojuegos independientes, varios 'roguelikes' nuevos han aparecido, con algunos pero no todos estos factores de alto valor, nominalmente el uso de generación de procedimientos y muerte permanente, mientras que a menudo incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos; ejemplos comunes de estos incluyen Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire y Hades. Para distinguirlos de los roguelikes tradicionales, estos juegos pueden denominarse "rogue-lite" o "como un roguelike".

Origen

El término "roguelike" provino de los grupos de noticias de Usenet alrededor de 1993, ya que este era el canal principal que los jugadores de juegos roguelike de ese período usaban para discutir estos juegos, así como también lo que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el código fuente del juego. en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada juego, se sugirió que con la creciente popularidad de Rogue, Hack, Moria y Angband, todos los cuales compartían elementos comunes, que los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre juegos. Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término que encapsulara y describiera los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*, pero después de tres semanas de discusión, rec.games.roguelike.*, basado en que Rogue es el más antiguo de este tipo de juegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles". Cuando se sugirió que se creara un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de juegos en 1998, el "roguelike" término ya estaba establecido dentro de la comunidad. Este uso es paralelo al de "Clon de Doom", un término utilizado en la década de 1990 que más tarde evolucionó hacia un "shooter en primera persona" más genérico.

Jugabilidad y diseño

Jugabilidad general

A partir de los conceptos de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragones, casi todos los roguelikes le dan al jugador el control de un personaje, que puede personalizar seleccionando una clase, raza y género, y ajustando los puntos de atributos y habilidades. Al comienzo del juego, el personaje se coloca en el nivel más alto de una mazmorra, con equipo básico como un arma simple, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de juego de rol de un rastreo de mazmorras, el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero, mientras tiene que luchar contra monstruos que deambulan. la mazmorra. La mayoría de los combates se realizan simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. Luego, el juego calcula el daño que causan el personaje y el monstruo. También se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo.

Al derrotar a los monstruos, el personaje gana puntos de experiencia y, después de ganar suficientes puntos, el personaje ganará un nivel de experiencia, mejorando sus puntos de vida, capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden soltar tesoros para saquearlos. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los roguelikes presentan el concepto de muerte permanente, esto representa el final del juego y el jugador deberá reiniciar el juego con un personaje recién creado. Los roguelikes casi siempre se basan en turnos, y el juego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje. Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como ser acorralado por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia.

El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra. Muchos roguelikes incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha que proporciona iluminación para ver monstruos en las casillas cercanas o una línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras tienden a estar conectadas por escaleras; los niveles inferiores de las mazmorras suelen ser más difíciles que los superiores, por lo que un personaje subdesarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de las mazmorras y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente mediante la generación de procedimientos, por lo que ningún juego es igual en las partidas posteriores. La mayoría de los roguelikes tienen el objetivo final de reclamar un elemento ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel. Los roguelikes típicos evalúan el rendimiento del jugador al final del juego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero, experiencia ganada y qué tan rápido el jugador terminó el juego, si logró hacerlo. La puntuación se muestra en un marcador clasificado para comparar el rendimiento del jugador en carreras sucesivas.

Características clave

Isometric "Vultures" sprite-based interface for the roguelike game NetHack

¿Qué elementos del juego definen explícitamente un "roguelike" El juego sigue siendo un punto de debate dentro de la comunidad de videojuegos. Existe un amplio acuerdo en que los juegos roguelike incorporan elementos de juego popularizados por el juego basado en texto Rogue (1980), que tuvo muchas variaciones debido a su éxito; A partir de 2015, varios cientos de juegos que afirmaban ser roguelikes estaban disponibles a través del catálogo de juegos de Steam, y el wiki RogueBasin, administrado por usuarios, rastrea cientos de roguelikes y su desarrollo.

Algunos jugadores y desarrolladores buscaron una definición más limitada para "roguelike" ya que las variaciones de Rogue introdujeron nuevos conceptos o evitaron otros principios que sintieron que alejaron los juegos del sabor de lo que era Rogue. En la Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelike de 2008 celebrada en Berlín, Alemania, los jugadores y desarrolladores establecieron una definición para los roguelikes conocida como "Interpretación de Berlín". La Interpretación de Berlín estableció un conjunto de factores de alto y bajo valor, basando estas listas en cinco juegos canon roguelike: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack y Rogue. La Interpretación se diseñó para determinar "cuán roguelike es un juego", señalando que la falta de un factor no elimina que un juego sea un roguelike, ni la posesión de las características hace que un juego sea roguelike. John Harris de Game Set Watch ejemplificó esto mediante el uso de estos criterios para puntuar numéricamente algunos juegos aparentemente roguelike; Linley's Dungeon Crawl y NetHack obtuvieron la puntuación más alta, con 57,5 puntos de los 60 disponibles según la interpretación, mientras que Toe Jam & Earl y Diablo, juegos comúnmente comparados con roguelikes, obtuvieron solo alrededor de la mitad de los puntos.

La Interpretación de Berlín definió ocho factores de alto valor:

  • El juego utiliza la generación de mazmorras aleatorias para aumentar la rejugabilidad. Los juegos pueden incluir niveles predeterminados, como un nivel de ciudad común al Moria familia donde el jugador puede comprar y vender equipos, pero se considera que reducen el azar establecido por la Interpretación de Berlín. Esta "generación de la sabiduría" está casi siempre basada en algún enfoque de generación procesal en lugar de verdadera aleatoriedad. Generación de procedimientos utiliza un conjunto de reglas definidas por los desarrolladores del juego para sembrar la generación de la mazmorra generalmente para asegurar que cada nivel de la mazmorra puede ser completado por el jugador sin equipo especial, y también puede generar niveles estéticamente agradables.
  • El juego usa permadeath. Una vez que un personaje muere, el jugador debe comenzar un nuevo juego, conocido como un "run", que regenerará los niveles del juego de nuevo debido a la generación procesal. Una característica "salvar juego" sólo proporcionará la suspensión del juego y no un estado ilimitadamente recuperable; la sesión almacenada se elimina al reanudarse o la muerte de carácter. Los jugadores pueden eludir esto respaldando los datos del juego almacenados ("salvar scumming"), un acto que generalmente se considera trampa; los desarrolladores de Rogue introdujo la función de permadeath después de introducir una función de ahorro, encontrando que los jugadores estaban cargando repetidamente juegos guardados para lograr los mejores resultados. Según Rogue's Michael Toy, vieron su acercamiento a la permadeath no como un medio para hacer el juego doloroso o difícil, sino para poner peso en cada decisión que el jugador hizo para crear una experiencia más inmersiva.
  • El juego es basado en turnos, dando al jugador tanto tiempo como sea necesario para tomar una decisión. Gameplay suele estar basado en pasos, donde las acciones de jugador se realizan en serie y tomar una medida variable de tiempo en el juego para completar. Procesos de juego (por ejemplo, movimiento de monstruos e interacción, efectos progresivos como envenenamiento o hambre) avance basado en el paso del tiempo dictado por estas acciones.
  • El juego es no-modal, en que cada acción debe estar disponible para el jugador independientemente de dónde están en el juego. La interpretación señala que las tiendas como Angband romper esta no-modalidad.
  • El juego tiene un grado de complejidad debido al número de diferentes sistemas de juego en su lugar que permiten al jugador completar ciertos objetivos de múltiples maneras, creando un juego emergente. Por ejemplo, para atravesar una puerta cerrada, el jugador puede intentar recoger la cerradura, echarla abajo, quemar la puerta, o incluso túnel alrededor de ella, dependiendo de su situación actual e inventario. Una frase común asociada con NetHack es "The Dev Team Thinks of Everything" en que los desarrolladores parecen haber anticipado cada posible combinación de acciones que un jugador puede intentar en su estrategia de juego, como el uso de guantes para proteger el carácter de uno mientras que el cuerpo de un gallo como un arma para petrificar enemigos por su toque.
  • El jugador debe utilizar la gestión de recursos para sobrevivir. Los artículos que ayudan a mantener al jugador, como alimentos y artículos de curación, están en suministro limitado, y el jugador debe averiguar cómo utilizar estos más ventajoso para sobrevivir en la mazmorra. USGamer Considera además "decaimiento de resistencia" como otra característica relacionada con la gestión de recursos. El personaje del jugador constantemente necesita encontrar comida para evitar la inanición, lo que evita que el jugador explote la regeneración de la salud simplemente pasando turnos por un largo período de tiempo o luchando monstruos muy débiles en mazmorras de bajo nivel. Rich Carlson, uno de los creadores de un pícaro-como Aventuras extrañas en el espacio infinito, llamó a este aspecto una especie de "hora", imponiendo algún tipo de plazo o limitación sobre cuánto el jugador puede explorar y crear tensión en el juego.
  • El juego se centra en el juego basado en hack y slash, donde el objetivo es matar a muchos monstruos, y donde otras opciones pacíficas no existen.
  • El juego requiere que el jugador explore el mapa y descubra el propósito de los elementos no identificados de una manera que restablezca cada playthrough. La identidad de objetos mágicos, incluidos objetos mágicamente encantados, varía de correr a correr. Los objetos recién descubiertos sólo ofrecen una descripción física vaga que se aleatoriza entre juegos, con propósitos y capacidades dejados sin estado. Por ejemplo, una poción "bubbly" podría sanar las heridas de un juego, luego envenenar el personaje del jugador en el siguiente. Los artículos a menudo están sujetos a alteración, adquiriendo rasgos específicos, como una maldición, o modificación directa del jugador.

Los factores de bajo valor de la Interpretación de Berlín son:

  • El juego se basa en controlar sólo un solo personaje a través de un solo playthrough.
  • Los monstruos tienen comportamiento similar al jugador-caracter, como la capacidad de recoger objetos y utilizarlos, o de lanzar hechizos.
  • El juego tenía como objetivo ofrecer un reto táctico que puede requerir que los jugadores jueguen varias veces para aprender las tácticas adecuadas para la supervivencia.
  • El juego se presenta usando caracteres ASCII en un mapa basado en azulejos.
  • El juego implica explorar mazmorras que están compuestas por habitaciones y pasillos interconectados. Algunos juegos pueden tener áreas abiertas o características naturales, como ríos, aunque se consideran contra la Interpretación de Berlín.
  • El juego presenta el estado del jugador y el juego a través de números en la pantalla / interfaz del juego.

Aunque esto no se aborda en la Interpretación de Berlín, los roguelikes son generalmente juegos para un solo jugador. En los sistemas multiusuario, las tablas de clasificación a menudo se comparten entre los jugadores. Algunos roguelikes permiten que aparezcan rastros de personajes de jugadores anteriores en sesiones de juego posteriores en forma de fantasmas o marcas de tumbas. Algunos juegos, como NetHack, incluso hacen que los antiguos personajes del jugador vuelvan a aparecer como enemigos dentro de la mazmorra. Derivados multijugador por turnos como TomeNET, MAngband y Crossfire existen y se pueden reproducir en línea.

Roguelikes tempranas

(feminine)
Un nivel NetHack en modo ASCII

Los primeros roguelikes se desarrollaron para reproducirse en interfaces de usuario basadas en texto, normalmente mainframes y terminales de computadora basados en UNIX que se usaban en facultades y universidades antes de pasar a las computadoras personales. Los juegos usaban una combinación de caracteres ASCII o ANSI para representar visualmente elementos de los niveles de mazmorra, criaturas y elementos en el nivel como en el arte ASCII. Estos juegos generalmente incluían una o dos líneas de texto que presentaban el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla y pantallas de menú basadas en texto para administrar el inventario, las estadísticas y otros detalles.

El personaje del jugador casi siempre estaba representado por el carácter @ en los roguelikes basados en texto, que había sido elegido por los desarrolladores de Rogue para representar "dónde estás". Otros ejemplos comunes incluirían $ para un tesoro monetario y D para un dragón. Los juegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto basados en colores para aumentar la variación de los tipos de criaturas, como una D roja para un dragón rojo que dispararía fuego, mientras que una D verde > podría indicar un dragón verde que dispararía ácido. Los jugadores usarían el teclado, presionando una tecla para ingresar un comando. El sociólogo Mark R. Johnson describió esta comunidad de símbolos y glifos como códigos semióticos que dieron una "construcción estética de la nostalgia" al "representar los símbolos textuales como formas estéticas por derecho propio" y consistencia a través de múltiples roguelikes.

Con los sistemas informáticos modernos, los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el juego, como conjuntos de mosaicos gráficos y interfaces gráficas basadas en isométricos, así como interfaces que aprovecharon los controles de la interfaz de usuario del teclado y el mouse, pero por lo demás se mantuvieron en el núcleo. jugabilidad basada en fichas.

A medida que las computadoras ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como ventanas y menús de apuntar y hacer clic, muchos roguelikes tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener múltiples ventanas. Esto fue útil no solo para mostrar la mazmorra basada en personajes, sino también detalles sobre el inventario del personaje, el monstruo con el que estaban luchando y otros mensajes de estado, en ventanas separadas. Tener acceso a múltiples ventanas también permitió tener menús para completar comandos más complejos. Ejemplos más recientes de roguelikes que se han mantenido con pantallas basadas en arte ASCII incluyen Cogmind (2017) y Cataclysm: Dark Days Ahead (2013).

Rogue-lites y laberintos de muerte procesal

Abyss Odyssey combina elementos roguelike con beat 'em up juego

Con computadoras y consolas de videojuegos capaces de gráficos y jugabilidad más avanzados, han surgido numerosos juegos que se basan libremente en el diseño clásico de roguelike pero divergen en una o más características. Muchos de estos juegos usan los conceptos de mapas generados por procedimientos y permadeath, mientras se alejan del movimiento basado en mosaicos y el juego por turnos, a menudo usando otro género de juego, como juegos de acción o juegos de plataformas. Otros títulos derivados de juegos roguelike se basan en la observación de que los roguelikes tradicionales son difíciles con una curva de aprendizaje pronunciada, y es posible que un jugador nunca complete estos juegos en numerosas sesiones de juego, lo que dificulta la venta de estos títulos a un público más amplio. Estos nuevos juegos incluirían elementos para reducir la dificultad y atraer a un público más amplio.

Muchos juegos con algunos de los elementos de la interpretación de Berlín se llaman a sí mismos "roguelike", pero se parecen poco al Rogue original, lo que provoca confusión y dilución del término. A algunos jugadores de los roguelikes de la Interpretación de Berlín no les gustó la dilución del término, creyendo que en las décadas de 1990 y 2000, el término "roguelikes" Sirvió bien para distinguir los juegos que renunciaron a la estética para centrarse en la profundidad del juego de los juegos más comparables a las películas interactivas, en particular los juegos que incorporaron elementos de juego en tiempo real que tendían a reducir la complejidad del juego. Como tal, el término "rogue-lite" o "como un roguelike" ha sido utilizado por algunos para distinguir estos juegos que poseen algunas, pero no todas, las características de la Interpretación de Berlín de aquellos que cumplen exactamente con la definición de roguelike de Berlín. La frase "laberinto de muerte procesal" también se ha aplicado a este tipo de juegos, ya que conservan la noción de muerte permanente y generación aleatoria de niveles, pero carecen de los otros factores de alto valor normalmente asociados con los juegos roguelike.

Los pícaros prefieren jugadas cortas con condiciones de victoria, en contraste con algunos pícaros tradicionales que se pueden jugar indefinidamente. La brevedad de una sola ejecución de juego en rogue-lites puede motivar a los jugadores a repetir el juego continuamente con la esperanza de llegar a su finalización, lo que hace que la rejugabilidad sea un factor de gran valor en este tipo de juegos. El periodista de juegos Joshua Bycer observó que varios juegos considerados rogue-lites presentan eventos fijos, incluso si los medios para alcanzarlos pueden ser a través de la generación de procedimientos, mientras que un juego roguelike generalmente carece de este nivel de previsibilidad. Por ejemplo, varios rogue-lites requieren que el jugador viaje una cantidad fija de biomas, cada uno de los cuales culmina en una pelea de jefe, como Rogue Legacy. Asociado con su corta duración, muchos rogue-lites cuentan con un metajuego, mediante el cual lograr ciertos objetivos desbloqueará funciones persistentes como la capacidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del juego o la adición de nuevos elementos y monstruos en la generación procesal de los niveles del juego. Alternativamente, cada carrera a través de rogue-lite puede ser para recolectar recursos que luego hacen avanzar a su personaje dentro del metajuego, y un jugador puede simplemente renunciar a una carrera completa una vez que haya recolectado suficientes materiales para ese avance.

Varios rogue-lites presentan desafíos diarios, en los que se usa una semilla aleatoria preestablecida para generar los niveles del juego de manera determinista para que cada jugador tenga los mismos encuentros; los jugadores intentan completar el juego a través de esos niveles u obtener el puntaje más alto a través de las tablas de clasificación en línea. Rogue-lites también puede permitir que el jugador ingrese la semilla aleatoria directamente para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto difícil de niveles con otros jugadores.

US Gamer identificó más juegos que consideran casos extremos de ser roguelikes o rogue-lites, ya que están inspirados en Rogue, y "que se desvían un poco más alejado del género pero aún logra rascarse el mismo picor que un gran roguelike". Estos incluyen juegos como la serie Diablo, ToeJam & Earl y Dwarf Fortress, este último que conserva el enfoque artístico ASCII clásico del juego como los roguelikes tradicionales. El escritor de Ars Technica, Richard C. Moss, sugirió alternativamente que el término "roguelike" se trata menos necesariamente de una definición de género específica, sino de la idea de que "los juegos pueden ser experiencias profundas, inventivas, desafiantes e infinitamente atractivas solo a través de sus reglas y sus sistemas".

Subgéneros dentro de los roguelikes

Al considerar la popularidad de los roguelikes que se desvían de la Interpretación de Berlín, los rogue-lites, han surgido algunos subgéneros.

Los roguelikes de acción generalmente se basan en la combinación de juegos de acción dentro de roguelikes en lugar del juego por turnos. Spelunky es un ejemplo de combinar un juego de plataformas con la fórmula roguelike, mientras que The Binding of Isaac y Enter the Gungeon son juegos de disparos roguelike efectivos. Dentro de los roguelikes de acción también ha surgido un roguelike de disparos minimalista, con Vampire Survivors como ejemplo principal; en tales juegos, el jugador generalmente lucha a través de ola tras ola de enemigos, su personaje a menudo dispara por completo o usa todos los ataques posibles sin la intervención del jugador, con la capacidad de expandir su personaje a través de una selección aleatoria de potenciadores a medida que derrota a más enemigos.

Otro tipo de subgénero roguelike es el roguelike deck-builder, donde el combate se resuelve usando cartas o un objeto equivalente. Estos juegos están inspirados en los juegos físicos de cartas vivientes, en los que el jugador construye su mazo a lo largo del juego, obligándolo a planificar la estrategia sobre la marcha. Si bien el juego Dream Quest de 2014 se considera el primer ejemplo de un videojuego de este tipo, la popularidad del género se consolidó con Slay the Spire en 2017.

Historia

Historia temprana (1975–1980)

La creación de juegos roguelike provino de programadores aficionados y piratas informáticos, que intentaron crear juegos para el incipiente campo informático a principios de la década de 1980, particularmente influenciados por el juego de aventuras de texto de 1975 Colossal Cave Adventure (a menudo simplemente titulado Adventure), y del escenario de alta fantasía del juego de mesa Dungeons & Dragones. Algunos elementos del género roguelike estaban presentes en los rastreadores de mazmorras escritos para el sistema PLATO. Esto incluye pedit5 (1975) que se cree que es el primer juego de rastreo de mazmorras y presentaba encuentros aleatorios con monstruos, aunque solo usaba un único nivel de mazmorra fijo. pedit5 inspiró rastreadores de mazmorras similares basados en PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979). No está claro si estos juegos de PLATO inspiraron el género roguelike ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de roguelike tuvieran acceso a estos juegos. Los juegos roguelike principales se desarrollaron de forma independiente, muchos de los desarrolladores no se enteraron de sus respectivos proyectos hasta varios años después del despegue del género.

Los juegos roguelike se desarrollaron inicialmente para entornos informáticos con memoria limitada, incluidos los sistemas mainframe compartidos y las primeras computadoras domésticas; esta limitación impidió que los desarrolladores conservaran todos los niveles de mazmorras en la memoria, excepto algunos, mientras se ejecutaba el juego, lo que llevó a la generación de procedimientos para evitar el problema del almacenamiento de memoria. La generación de procedimientos condujo a una alta capacidad de reproducción, ya que no hay dos juegos iguales.

Variantes concurrentes

Aunque el término "roguelike" se deriva del juego Rogue de 1980, el primer juego conocido con los elementos básicos de juego roguelike fue Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para Apple II; Beneath Apple Manor también es reconocido como el primer juego roguelike comercial. El juego, inspirado en el disfrute de Worth de Dungeons & Juego de rol Dragons, incluida la generación procedimental usando una modificación del generador de laberinto aleatorio del juego Dragon Maze, elementos de juego de rol para los personajes, movimiento basado en fichas y combate por turnos. Aunque Beneath Apple Manor era anterior a Rogue, no era tan popular como Rogue: Rogue tenía la ventaja de estar distribuido entre ARPANET, al que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor se empaquetaba y vendía a mano por Worth en tiendas locales o por correo.

Otro roguelike temprano cuyo desarrollo fue anterior a Rogue fue Sword of Fargoal (1982), desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979. El juego se basó en GammaQuest, un título anterior que McCord había creado en el Commodore PET que compartió localmente con amigos cuando estudiaba en Henry Clay High School en Kentucky; el juego en sí estaba basado en un Dungeons & Dragones campaña que él mismo había dirigido en los años anteriores. Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981, había comenzado a trabajar en GammaQuest II, que requería que el jugador navegara a través de niveles de mazmorras generados aleatoriamente, adquiriera una espada y regresara a la superficie con esa espada a través de niveles generados más aleatoriamente. Las computadoras más avanzadas disponibles en la escuela, como la VIC-20, le permitieron expandir el juego más allá de la memoria altamente limitada del PET. Al ver las perspectivas de vender software de computadora, finalmente consiguió un contrato de publicación con Epyx, donde lo ayudaron a refinar la comercialización del juego, renombrándolo Sword of Fargoal y dándole acceso a los más poderoso Commodore 64, permitiéndole usar gráficos y sonido como parte del juego. El juego se consideró un éxito y, cuando se transfirió a PC en 1983, eclipsó a Rogue& #39;s lanzamiento para PC el mismo año debido a Sword of Fargoal's gráficos y sonido superiores.

Pícaro

Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 cuando eran estudiantes en la Universidad de California, Santa Cruz. El juego se inspiró en la experiencia previa de Toy al jugar el juego Star Trek de 1971 y programar clones del mismo para varios otros sistemas informáticos. También se inspiró en la ficción interactiva Adventure. Mientras buscaban una forma de aleatorizar la experiencia de Aventura, se encontraron con la biblioteca de maldiciones de Ken Arnold que les permitía manipular mejor los personajes en la pantalla del terminal, lo que llevó a Toy y Wichman a crear un gráfico. -como un juego de aventuras aleatorio. Crearon la historia del juego haciendo que el jugador buscara el "Amuleto de Yendor", "Yendor" siendo "Rodney" deletreado al revés, el nombre del mago que imaginaron había creado la mazmorra. Rogue se ejecutó originalmente en una computadora VAX-11/780; su memoria limitada los obligó a usar una interfaz simple basada en texto para el juego. Toy eventualmente abandonó la escuela pero consiguió un trabajo en los laboratorios de computación de la Universidad de California, Berkeley, donde conoció a Arnold. Arnold ayudó a optimizar el código de curses e implementar más funciones en el juego.

Rogue demostró ser popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores informáticos de la época, incluidos Ken Thompson; Dennis Ritchie había bromeado en ese momento diciendo que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU en la historia". Su popularidad llevó a la inclusión del juego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento sin su código fuente. Toy y Arnold habían anticipado vender Rogue comercialmente y dudaban en lanzarlo; Toy conocería a Jon Lane en Olivetti y juntos crearían la empresa A.I. Diseño para portar los juegos para varios sistemas domésticos junto con el soporte de publicación de Epyx, y luego traer de vuelta a Wichman para ayudar.

Siguiendo la evolución (1980–1995)

Rogue
1980
Otras variables
Hack
1982
Otras variablesMoria
1983
NetHack
1987
Otras variablesUMoria
1988
ADOM
1994
Angband
1990
Otras variables
ZAngband
1994
Otras variables
Tales of Maj'Eyal
2009
La jerarquía de los principales juegos de Roguelike que se sabe descender de Rogue. Las líneas sólidas representan juegos desarrollados desde el código fuente del padre, mientras que las líneas punteadas representan juegos que fueron inspirados en el juego de padres.

La popularidad de Rogue llevó a los desarrolladores a crear sus propias versiones del juego, aunque sus esfuerzos originalmente se vieron limitados por la falta de acceso a Rogue's source, que no se lanzó hasta BSD v4.3 en 1986. Estos desarrolladores recurrieron a crear juegos desde cero similares a Pícaro pero con características que querían ver. Estas versiones se distribuirían con el código fuente y, junto con la fuente original de Rogue, otros desarrolladores pudieron crear bifurcaciones de software de los juegos, agregando nuevos monstruos, elementos y funciones de juego, creando varias docenas. variantes. Este proceso fue ayudado por cambiar el código a lenguajes con mejor escritura de datos, incluidos lenguajes de secuencias de comandos y orientados a objetos, y limpiar y modularizar el código para que los contribuyentes puedan seguir mejor dónde se pueden realizar los cambios.

Si bien hay algunas variantes directas de Rogue, como Brogue, la mayoría de las variantes de Rogue podrían clasificarse en dos ramas según dos juegos clave, Moria y Hack, que fueron desarrollados en el espíritu de Rogue.

Basado en Moria

Moria (1983) fue desarrollado por Robert Alan Koeneke mientras estudiaba en la Universidad de Oklahoma, inspirado tanto en Adventure como en Rogue. Teniendo acceso a un VAX-11/780, pero sin la fuente de Rogue debido a las restricciones del administrador de la computadora, comenzó a intentar recrear Rogue pero específicamente ambientado con el complejo laberinto de cuevas. del mismo nombre en J.R.R. Las historias de la Tierra Media de Tolkien. Siguiendo la ficción de Tolkien, el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog, similar a una batalla contra un jefe. Al igual que con Rogue, los niveles no eran persistentes: cuando el jugador dejaba el nivel y luego intentaba regresar, se generaba un nuevo nivel de forma procesal. Entre otras mejoras de Rogue, Koeneke incluyó una ciudad persistente al más alto nivel donde los jugadores podían comprar y vender equipos, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del juego. Recibió ayuda de varios probadores de juegos, así como de otro estudiante, Jimmey Wayne Todd, quien ayudó a programar un sistema de generación de personajes más profundo. UMoria (abreviatura de UNIX Moria) es una variación cercana de Moria de Jim E. Wilson, lo que hace que el juego sea más portátil para una mayor variedad de usuarios. computadoras mientras arregla varios errores.

Moria y sus descendientes, incluidos Angband, que esta captura de pantalla es de - incorpora un nivel de ciudad fijo donde los jugadores pueden comprar y vender equipo.

Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistían a la Universidad de Warwick. Habiendo jugado UMoria, querían expandir el juego aún más. Trabajando a partir del código de UMoria', aumentaron la cantidad de niveles y monstruos, con sabor a el juego basado en Angband, la enorme fortaleza controlada por Morgoth de la ficción de Tolkien, e incorporó más de las criaturas más mortíferas descritas en la mitología de la Tierra Media. Mantuvieron al Balrog como una criatura difícil que debe ser superada en un nivel medio del juego, mientras que Morgoth se convirtió en el jefe final que el jugador debe derrotar para ganar el juego. Después de la graduación de Cutler y Astrand, Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el juego a un lanzamiento público fuera de la universidad, agregando elementos como darle al jugador una idea de las recompensas y los peligros de un nivel cuando entraron por primera vez.

Una vez que Angband se lanzó al público a través de USENET, se hicieron esfuerzos para tener mantenedores de código (el "devteam") para corregir errores, limpiar el código e implementar sugerencias en el código. Debido a los numerosos cambios en quienes mantienen el código (debido a otras obligaciones) y la cantidad de sugerencias de usuarios potenciales para incluir, Angband se bifurcaría mucho, lo que generaría una cantidad de Angband. i> variantes; existen al menos sesenta variantes conocidas con alrededor de media docena todavía en desarrollo activo. Una bifurcación importante fue ZAngband (1994) (abreviatura de Zelazny Angband), que amplió Angband y modificó el tema hacia Roger Zelazny' s Las Crónicas de Ámbar. El código base de ZAngband se usaría para crear Troubles of Middle Earth (ToME) en 2002, que luego cambió el escenario de ficción de Tolkien y Zelazny por uno nuevo original para convertirse en Tales of Maj'Eyal (2009). El Angband vainilla sigue en desarrollo hoy por el equipo de desarrollo.

Basado en piratería

Hack (1982) fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne, estudiantes de Lincoln-Sudbury Regional High School en ese momento, mientras participaban en la escuela&# 39;s laboratorio de computación supervisado por Brian Harvey. Harvey pudo adquirir una minicomputadora PDP-11/70 para la escuela e instituyó un plan de estudios que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluso jugar, siempre que hubieran completado las tareas al final de cada semestre.. Fenlason, Woodland, Thome y Payne se conocieron a través de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes. Harvey había invitado al grupo a los laboratorios de computación en UC Berkeley, donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas mainframe allí, y se les presentó a Rogue, lo que los inspiró a crear su propia versión como proyecto de clase. Fenlason había creado una lista de características que querían mejorar en Rogue, como guardar el diseño de un nivel una vez que el jugador salía de ese nivel. Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el código fuente de Rogue, pero se negaron, lo que los obligó a desarrollar las rutinas desde cero. El programa resultante, Hack, se mantuvo fiel a las influencias originales de Dungeons and Dragons, y deriva su nombre de ser tanto un "hack and slash" juego, así como un truco de programación para recrear Rogue sin tener acceso a su código fuente. Fenlason no pudo incluir todas las características deseadas y su participación en Hack' El desarrollo de s concluyó después de que los estudiantes habían dejado la escuela. Fenlason había proporcionado el código fuente para Hackear a las conferencias de USENIX para que se distribuyeran en sus cintas digitales, a partir de las cuales más tarde se descubrió y se desarrolló a través de los grupos de noticias de USENET, transfiriéndolo a varios sistemas. Al igual que Angband, el mantenimiento del código Hack pasó por varias manos, y diferentes bifurcaciones crearon algunas variantes.

Un ejemplo de nivel fijo desde NetHack, mostrando un área similar a la ciudad (con edificios indicados por los símbolos de línea) con un río que pasa por él (los azulejos)

Hack finalmente se abandonaría en favor de NetHack (1987). Cuando Mike Stephenson, analista de un fabricante de hardware informático, se hizo cargo del mantenimiento de Hack' s código, lo mejoró, siguiendo las sugerencias de Izchak Miller, un profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania, y Janet Walz, otro pirata informático. Llamándose a sí mismos DevTeam, comenzaron a realizar modificaciones importantes en el código Hack'. Llamaron a su nueva versión NetHack, en parte debido a su colaboración sobre el juego que se realiza a través de USENET. NetHack'las principales desviaciones de Hack fueron la introducción de una variedad más amplia de monstruos, tomados de otras mitologías y tradiciones, incluidos elementos culturales anacrónicos y contemporáneos (como una clase turista con una cámara con flash inspirada en la serie Discworld de Terry Pratchett) en el escenario de alta fantasía, y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos de procedimiento que el jugador encontraría más profundo en las mazmorras. Otras iteraciones del juego incluyeron caminos ramificados a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podrían otorgar al jugador un elemento extremadamente útil para completar el juego. Aunque el DevTeam lanzó el código públicamente, mantuvieron cuidadosamente quién podría contribuir a la base del código para evitar una bifurcación excesiva del juego de vainilla, y permanecieron relativamente callados sobre las mejoras sugeridas para cada lanzamiento, trabajando en relativamente secreto de su base de jugadores.

Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, derivado de conceptos presentados en NetHack. ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup cuando era estudiante en la Universidad Técnica de Dortmund. Después de jugar Rogue y Hack, llegó a NetHack y se inspiró en el juego, pero se sintió consternado por la complejidad y los elementos que encontró innecesarios o que distraían.. Biskup creó ADOM desde cero con el objetivo de crear un juego más centrado en la historia que NetHack que mantuviera la profundidad del juego con un tema y una configuración específicos. El juego resultante presentaba varias mazmorras diferentes, muchas generadas por procedimientos, conectadas a través de un mapa del mundo del reino ficticio de Ancardia, y haría que el jugador completara varias misiones en esas mazmorras para progresar en el juego. Una característica importante fue la influencia de las fuerzas del Caos a través de portales abiertos, que el jugador tendría que cerrar. Mientras se encuentre en áreas afectadas por el Caos, el personaje del jugador se corromperá y causará mutaciones que podrían ser perjudiciales o beneficiosas. ADOM, como NetHack y Angband, obtendría un equipo de desarrollo para mantener el código e implementar actualizaciones y parches para evitar bifurcaciones excesivas.

Otras variantes

No todos los primeros roguelikes se clasificaron fácilmente como descendientes de Hack o Moria. Larn (1986), desarrollado por Noah Morgan, tomó prestados conceptos tanto de Hack (en que hay niveles persistentes y fijos) como de Moria (en la disponibilidad de un nivel de tienda y la dificultad general aumenta con el nivel de la mazmorra), pero aunque estos dos juegos han aumentado en tamaño y requieren varias sesiones de juego para completarse, Larn estaba destinado a completarse en una sola sesión. Larn también usa una función de tiempo fijo, en la que el jugador solo tenía tantos turnos para completar un objetivo, aunque había formas de retroceder en el tiempo para extender el juego. A Omega, desarrollado por los hermanos Laurence a fines de la década de 1980, se le atribuye la introducción de un concepto supramundano en el género roguelike, antes de la aparición de la característica en ADOM. Omega a menudo se recordaba por su extraño enfoque de inventario en el que el jugador tenía que recoger un objeto, considerar que lo tenía en sus manos y luego mover ese objeto a una bolsa o una ranura de equipo. Linley's Dungeon Crawl (1995) fue creado por Linley Henzell e incluía un sistema de progresión de personajes basado en habilidades, en el que los puntos de experiencia se podían usar para mejorar habilidades específicas, como el dominio de armas o trampas. detección. Una bifurcación de esto formaría la base de Dungeon Crawl Stone Soup (2006). El Dungeon Hack de SSI (1993) ofrecía mazmorras aleatorias y muerte permanente dentro de las reglas de la segunda edición de AD&D.

Juegos de mazmorras misteriosas (1993 en adelante)

Hasta 1993, los roguelikes existían principalmente en el espacio informático y aún no existían variantes de consola doméstica. Dos de los primeros intentos conocidos fueron Fatal Labyrinth (1990) y Dragon Crystal (1990) de Sega, pero carecían de la profundidad de un típico juego basado en computadora. pícaro Ninguno de los dos resultó ser un juego exitoso.

Chunsoft obtuvo éxito al desarrollar la serie Dragon Quest, una serie que estableció aspectos fundamentales del género de juegos de rol para computadora, popular entre las audiencias informáticas occidentales, en un enfoque más simplificado y más adecuado para Jugadores japoneses que preferían las consolas. Con los roguelikes comenzando a ganar popularidad, los desarrolladores de Chunsoft creyeron que podrían hacer un tratamiento similar para ese género para hacerlo más adecuado para el público japonés. Koichi Nakamura de Chunsoft declaró que su intención era tomar Rogue y convertirlo en una "versión más comprensible y fácil de jugar". del título que se podía jugar en consolas. Esto condujo a la creación de Mystery Dungeon, siendo el primer título Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, La gran aventura de Torneko: Mazmorra misteriosa) (1993) basada en la serie Dragon Quest. Se tuvieron que realizar varios cambios en la fórmula del roguelike para esta conversión: habían desarrollado formas de reducir la dificultad del roguelike mediante el uso de mazmorras progresivamente más difíciles que se generaban aleatoriamente, y habían hecho que la muerte permanente fuera una opción mediante la selección del nivel de dificultad. Un beneficio adicional para Torneko no Daibōken fue que usó la configuración establecida de Dragon Quest 4 y el personaje Torneko, lo que ayudó a que el juego fuera familiar para su audiencia prevista y le dio una historia. para que el jugador lo siga. Si bien Torneko no Daibōken no se vendió tan bien como los juegos típicos de Dragon Quest, fue lo suficientemente exitoso como para que Chunsoft desarrollara un segundo título basado en un personaje y escenario totalmente originales, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, lanzado en 1995. Chunsoft descubrió que eran más creativos con la forma en que desarrollaban el juego sin la necesidad de respetar una propiedad existente. Desde entonces, Chunsoft ha desarrollado más de 25 juegos de la serie Mystery Dungeon para varias plataformas. Además de sus títulos Shiren, muchos de los otros Mystery Dungeon los juegos abarcan varias franquicias, incluida la serie Chocobo basada en Final Fantasy, Pokémon Mystery Dungeon basada en Pokémon, y un crossover con Atlus' Etrian Odyssey en Etrian Mystery Dungeon. Varios títulos de la serie Mystery Dungeon fueron populares y se convertirían en un elemento básico del mercado japonés de videojuegos.

Una diferencia principal entre los juegos de Mystery Dungeon y los roguelikes occidentales que siguen la Interpretación de Berlín es la falta de muerte permanente: en los juegos de Mystery Dungeon, los personajes jugadores pueden morir o volverse demasiado heridos, restableciendo su progreso al comienzo de la mazmorra, pero los juegos generalmente brindan medios para almacenar y recuperar equipos y otros elementos de la ejecución anterior. Los juegos Mystery Dungeon no tuvieron tanto éxito en los mercados occidentales cuando se publicaron allí, ya que los jugadores objetivo (jugadores más jóvenes que probablemente no habían experimentado juegos como Rogue) encontraron la falta de un Sistema de guardado de juegos de rol tradicional impar.

Otros juegos de rol japoneses incorporarían la generación aleatoria de mazmorras como parte de su diseño, imitando parte de la naturaleza de los roguelikes, y se consideraron títulos roguelike cuando se publicaron en los mercados occidentales. Dichos títulos incluyen Azure Dreams, Dark Cloud, Shining Soul y Baroque. El juego de rol multijugador masivo en línea Final Fantasy XIV agregó un Deep Dungeon generado aleatoriamente que se inspiró en la generación procesal de roguelikes.

Desarrollo continuo en los mercados occidentales (2002 en adelante)

Una captura de pantalla Dungeon Crawl Stone Soup, incorporando elementos de interfaz de usuario más comunes a otros juegos de hack-and-slash como un mini-map y una ventana de inventario persistente

Aunque continuarían desarrollándose nuevas variantes de roguelike clásico en el mercado occidental, el género languideció a medida que se hicieron populares las computadoras personales más avanzadas capaces de mejorar las capacidades gráficas y los juegos que utilizaban estas funciones. Sin embargo, algunos de estos nuevos juegos gráficos influyeron en los conceptos de roguelike, en particular los juegos de rol de acción como Diablo (1996) de Blizzard Entertainment. El creador de Diablo', David Brevik, reconoció que juegos como Rogue, NetHack, Telengard y otros roguelikes influyeron en el diseño de Diablo, incluida la naturaleza de las mazmorras y el botín generados aleatoriamente.

Los roguelikes existentes continúan desarrollándose: una secuela de ADOM recibió financiación colectiva con éxito en 2012, mientras que NetHack'el primer lanzamiento importante en diez años en 2015 ayudará al DevTeam a expandir aún más el juego. Todavía se están creando nuevos roguelikes que se adhieren a las reglas básicas de la interpretación de Berlín, incluidos Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Sopa (2015). Una subclase de "coffeebreak roguelikes" que podrían completarse en un corto período de tiempo, a menudo derivados de las entradas en el Seven Day Roguelike Challenge; los ejemplos incluyen como DoomRL (2013) y Desktop Dungeons (2013) Algunos juegos también aprovecharían la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en mosaicos comunes a los roguelikes. Por ejemplo, la muy popular Dwarf Fortress (2006) usa la interfaz roguelike sobre una simulación de construcción y administración, y serviría como una gran inspiración para Minecraft, mientras que SanctuaryRPG (2014) es un juego de rol por turnos más tradicional que presenta una historia con guión que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego roguelike. UnReal World (1992), el juego que se considera el precursor del género de los juegos de supervivencia y que con frecuencia utiliza la generación procedimental para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir, fue desarrollado por Sami Maaranen y fue influenciado por los roguelikes, siendo su interfaz inicial similar a la de NetHack.

Crecimiento de la rogue-lite (2005 en adelante)

(feminine)

El género roguelike experimentó un resurgimiento en los mercados occidentales después de 2000 a través de desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgénero denominado "rogue-lite", aunque los juegos también se denominan a veces "roguelike-likes&#34.;. Los desarrolladores independientes comenzaron a incorporar elementos roguelike en géneros que normalmente no se asocian con roguelikes, creando juegos que formarían la base de este nuevo subgénero. Dos de los primeros ejemplos citados de rogue-lites son Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) de Digital Eel, ambos juegos de exploración espacial que incluían planetas y encuentros generados aleatoriamente, y permadeath. Digital Eel basó su trabajo en el juego de exploración espacial Starflight junto con roguelikes como NetHack pero quería brindar una experiencia más corta que fuera más fácil de reproducir, similar a la cerveza de mesa y los pretzels. juegos como Deathmaze y The Sorcerer's Cave que tienen elementos en común con los roguelikes.

Crawl (2014) es un juego multijugador basado en brawler que tiene hasta cuatro jugadores jugando en un juego mixto cooperativo/competitivo para explorar las mazmorras generadas de forma procesal.

Spelunky (2008), lanzado poco después de la formación de la Interpretación de Berlín, se considera una contribución importante al crecimiento de los rogue-lites desarrollados indie. Spelunky fue desarrollado por Derek Yu, quien quería tomar la jugabilidad profunda que ofrecen los roguelikes y combinarla con la facilidad y la diversión de un juego de plataformas. El resultado fue un juego de plataformas que incorporaba la noción de muerte permanente en la que el jugador lleva a un personaje explorador a través de cuevas generadas aleatoriamente. La intención era crear "profundo" jugabilidad en la que el juego se puede reproducir una y otra vez, con situaciones generadas aleatoriamente que impulsan la necesidad del jugador de desarrollar estrategias novedosas y emergentes sobre la marcha. El desarrollador Jason Rohrer afirmó que Spelunky "renovó por completo mi forma de pensar sobre el diseño de videojuegos para un solo jugador".

La fórmula y el éxito tanto de Weird Worlds como de Spelunky influirían en otros desarrolladores a la hora de crear nuevos rogue-lites. Edmund McMillen, el desarrollador de The Binding of Isaac (2011), y Kenny y Teddy Lee, los co-desarrolladores de Rogue Legacy (2012), dan crédito a Yu' El enfoque de Spelunky con Spelunky muestra cómo destilar la naturaleza de un roguelike tradicional para aplicarlo a otros géneros de juegos que habían hecho para sus rogue-lites. Justin Ma y Matthew Davis, los co-desarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012), acreditaron tanto Weird Worlds: Return to Infinite Space como Spelunky como parte de su influencia para FTL. Todos estos juegos obtuvieron elogios de la crítica y su éxito ha llevado a un resurgimiento más moderno de los rogue-lites desde su lanzamiento.

El nuevo éxito de los rogue-lites se considera parte de una tendencia más amplia en aquellos que juegan juegos de mesa y de computadora, que buscan "experiencias de juego ricas", como lo describe 100 Rogues desarrollador Keith Burgun, que los títulos más populares no siempre ofrecen. David Bamguart de Gaslamp Games afirmó que existe una emoción por el riesgo inherente a los pícaros con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a involucrarse más en el destino de su personaje: "La precariedad mortal inherente a lo desconocido". los entornos de los roguelikes le dan mucho significado a esa inversión." Además, muchos de estos rogue-lites más nuevos se esfuerzan por abordar la aparente dificultad alta y la crueldad por la que los roguelikes tradicionales eran conocidos, y los jugadores más nuevos podrán encontrar más ayuda a través de guías de juego generadas por los usuarios y tutoriales que son posibles gracias a la amplia accesibilidad a Internet. Fabien Fischer afirma que los jugadores se han aficionado a los pícaros desarrollados de forma independiente porque se cansaron de la "jugabilidad superficial, el espectáculo de blanqueo, la locura por el contenido y el diseño de Skinner Box" en títulos producidos por desarrolladores y editores AAA.

Especialmente para los desarrolladores independientes más pequeños, la naturaleza del mundo generado por procedimientos permite que los equipos entreguen muchas horas de contenido del juego sin tener que gastar recursos y tiempo de desarrollo en desarrollar mundos detallados. Esto también permite a los desarrolladores dedicar más tiempo a desarrollar características de juego complejas y sus sistemas interactivos que son parte del disfrute de los juegos roguelike y rogue-lite. McMillen de The Binding of Isaac declaró que la incorporación de elementos roguelike en otros géneros de juegos puede ser difícil debido a la superación de las complejas interfaces que suelen tener los roguelikes, pero una vez que se encuentra un medio para hacerlo, " se convierte en un diseño cada vez más hermoso, profundo y eterno que le permite generar una experiencia aparentemente dinámica para los jugadores, de modo que cada vez que juegan su juego, se encuentran con una aventura totalmente nueva. Ejemplos de juegos exitosos que han integrado componentes de roguelike en otros géneros incluyen Dead Cells, un roguelike incorporado con juegos de plataforma al estilo Metroidvania; Slay the Spire, trayendo una progresión roguelike a un juego de construcción de mazos; Crypt of the Necrodancer, que utiliza un enfoque de estilo de juego de ritmo en una mazmorra roguelike; y Enter the Gungeon, que establece una progresión roguelike en un juego de disparos. Hades, un juego de rol de acción roguelike, se creó para incorporar fuertemente elementos de narrativa no lineal en el juego, dando la razón para que el jugador profundice continuamente en la reproducción del juego, y ayudó a dibujar en jugadores al género roguelike que de otro modo se habían desanimado por su alto nivel de dificultad antes.

Comunidad

El género roguelike se ha desarrollado con la expansión de los roguelikes clásicos y los títulos rogue-lite, ha surgido una comunidad de fanáticos dedicados no solo a discutir los juegos dentro de ella, sino también a crear sus propias historias de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas en roguelikes. Dentro de esta comunidad, existe un gran interés en desarrollar roguelikes. El desafío 7 Day Roguelike (7DRL) nació de un grupo de noticias de USENET en 2005 para desarrolladores de roguelike, desafiándolos informalmente a crear el núcleo de una novela roguelike dentro de los 7 días para ser juzgado y jugado por el público. La competencia ha continuado todos los años, desde que creció de 5 a 6 entradas en 2005 a más de 130 en 2014. En el espíritu de la Conferencia Internacional de Roguelike de 2008, la "Celebración de Roguelike" se llevó a cabo por primera vez en septiembre de 2016 en San Francisco, donde varios desarrolladores de roguelike pasados y presentes se reunieron para discutir la historia y la dirección futura del género. Desde entonces, se ha vuelto a organizar en 2017, 2018 y 2019 en San Francisco, y como eventos virtuales en 2020, 2021 y 2022.

Contenido relacionado

Frederick douglas

Premio Pulitzer de Música

JC Chasez

Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save