Reversi
Reversi es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores, que se juega en un tablero sin cuadros de 8×8. Fue inventado en 1883. Othello, una variante con una configuración inicial fija del tablero, fue patentada en 1971.
Conceptos básicos
Hay sesenta y cuatro piezas de juego idénticas llamadas discos, que son claras por un lado y oscuras por el otro. Los jugadores se turnan para colocar discos en el tablero con su color asignado hacia arriba. Durante una jugada, cualquier disco del color del oponente que esté en línea recta y delimitado por el disco que se acaba de colocar y otro disco del color del jugador actual se entrega al jugador actual. color. El objetivo del juego es hacer que la mayoría de los discos se giren para mostrar el color de uno cuando se llene el último cuadrado vacío jugable.
Historia
Versión original
Los ingleses Lewis Waterman y John W. Mollett afirman haber inventado el juego de Reversi en 1883, y cada uno denuncia al otro como un fraude. El juego ganó una considerable popularidad en Inglaterra a finales del siglo XIX. La primera mención confiable del juego está en la edición del 21 de agosto de 1886 de The Saturday Review. Una mención posterior incluye un artículo de 1895 en The New York Times, que describe a Reversi como "algo así como Go Bang, [...] tocado con 64 piezas." En 1893, el editor de juegos alemán Ravensburger comenzó a producir el juego como uno de sus primeros títulos. En la página catorce del Othello Quarterly de la primavera de 1989 se mencionan dos libros de Europa continental del siglo XVIII que tratan sobre un juego que puede o no ser Reversi, y se ha especulado, hasta ahora sin documentación, que el juego tiene orígenes más antiguos.
Una publicación japonesa de 1907 titulada World Games Rules Complete Collection (世界遊戯法大全) describe el juego de mesa Reversi con las mismas reglas que Otelo, donde las primeras cuatro piezas van en el centro en diagonal. patrón y el jugador que no puede hacer un movimiento simplemente pasa.
Otelo
La versión moderna del juego, el conjunto de reglas más usado y el que se usa en torneos internacionales, se comercializa y reconoce como Othello. Fue patentado en Japón en 1971 por Goro Hasegawa
(nombre legal: Satoshi Hasegawa), entonces un vendedor de 38 años. Hasegawa inicialmente explicó que Othello era una mejora de Reversi, pero alrededor de 2000, comenzó a afirmar que lo inventó en Mito independientemente de Reversi. Hasegawa también afirma que el origen de Reversi/Othello se remonta a 5.000 años.Hasegawa estableció la Asociación Otelo de Japón en marzo de 1973 y celebró el primer campeonato nacional de Otelo el 4 de abril de 1973 en Japón. La compañía de juegos japonesa Tsukuda Original lanzó Othello a fines de abril de 1973 en Japón bajo la licencia de Hasegawa, lo que condujo a un éxito comercial inmediato.
El nombre fue seleccionado por Hasegawa como una referencia a la obra de Shakespeare Otelo, el moro de Venecia, en referencia al conflicto entre el moro Otelo e Yago y, de manera más controvertida, al drama que se desarrolla entre Otelo, que es negro, y Desdémona, que es blanca. El color verde del tablero está inspirado en la imagen del general Otelo, liderando valientemente su batalla en un campo verde. También se puede comparar con una competencia de celos (los celos son el tema central en la obra de Shakespeare, que popularizó el término "monstruo de ojos verdes"), ya que los jugadores engullen las piezas del oponente, de ese modo convirtiéndolos en su posesión.
Othello fue lanzado por primera vez en los EE. UU. en 1975 por Gabriel Industries y también tuvo éxito comercial allí. Según los informes, las ventas han superado los 600 millones de dólares. Se han vendido más de 40 millones de juegos clásicos en más de 100 países.
Cómo jugar a Otelo (Osero No Uchikata) de Hasegawa en Japón en 1974, se publicó en 1977 en una traducción al inglés titulada Cómo ganar en Otelo.
Kabushiki Kaisha Othello, propiedad de Hasegawa, registró la marca comercial "OTHELLO" para juegos de mesa en Japón; Tsukuda Original registró la marca en el resto del mundo. Toda la propiedad intelectual con respecto a Othello fuera de Japón ahora es propiedad de MegaHouse, la compañía japonesa de juguetes que adquirió PalBox, el sucesor de Tsukuda Original.
Reglas
Cada uno de los discos' dos lados corresponden a un jugador; se los denomina aquí como claro y oscuro después de los lados de las piezas de Otelo, pero cualquier ficha con caras distintivas es adecuada. El juego se puede jugar, por ejemplo, con un tablero de ajedrez y piezas de Scrabble, con un jugador letras y el otro dorso.
La versión histórica de Reversi comienza con un tablero vacío, y los dos primeros movimientos de cada jugador se realizan en las cuatro casillas centrales del tablero. Los jugadores colocan sus discos alternativamente con sus colores hacia arriba y no se realizan capturas. Un jugador puede optar por no jugar ambas piezas en la misma diagonal, diferente de la apertura estándar de Othello. También es posible jugar variantes de Reversi y Othello donde el segundo movimiento del segundo jugador puede o debe voltear uno de los discos de colores opuestos (como variantes más cercanas a los juegos normales).
Para el juego específico de Othello, el juego comienza con cuatro discos colocados en un cuadrado en el medio de la cuadrícula, dos mirando hacia arriba con el lado claro y dos con el lado oscuro hacia arriba, de modo que que los discos del mismo color están en diagonal. La convención tiene esto de tal manera que los discos con el lado oscuro hacia arriba están al noreste y al suroeste (desde la perspectiva de ambos jugadores), aunque esto solo tiene una consecuencia marginal: donde las aperturas secuenciales ' se prefiere la memorización, tales jugadores se benefician de esto. El jugador oscuro se mueve primero.
La oscuridad debe colocar una pieza (con el lado oscuro hacia arriba) en el tablero y que exista al menos una línea recta (horizontal, vertical o diagonal) ocupada entre la nueva pieza y otra pieza oscura, con una o más piezas ligeras contiguas entre ellas. Para el movimiento uno, oscuro tiene cuatro opciones que se muestran con piezas dibujadas de forma translúcida a continuación:
El juego siempre alterna. Después de colocar un disco oscuro, el oscuro da la vuelta (voltea a oscuro, captura) el disco único (o cadena de discos claros) en la línea entre la nueva pieza y una pieza oscura de anclaje. Múltiples cadenas de discos pueden capturarse en un solo movimiento. Ningún jugador puede mirar hacia atrás al estado anterior de los discos cuando juega movimientos. Un movimiento válido es aquel en el que al menos una pieza se invierte (se voltea).
Si dark decide colocar una pieza en la ubicación más alta (todas las opciones son estratégicamente equivalentes en este momento), se voltea una pieza, de modo que el tablero aparece así:
Ahora suena la luz. Este jugador opera bajo las mismas reglas, con los roles invertidos: la luz coloca una pieza clara, lo que hace que se voltee una pieza oscura. Las posibilidades en este momento aparecen así (indicadas por piezas transparentes):
Light toma la opción de abajo a la izquierda e invierte una pieza:
Los jugadores toman turnos alternos. Si un jugador no puede hacer un movimiento válido, el juego vuelve al otro jugador. Cuando ningún jugador puede moverse, el juego termina. Esto ocurre cuando la cuadrícula se ha llenado o cuando ningún jugador puede colocar legalmente una pieza en ninguna de las casillas restantes. Esto significa que el juego puede terminar antes de que la cuadrícula se llene por completo. Esta posibilidad puede ocurrir porque a un jugador no le quedan piezas en el tablero del color de ese jugador. En el juego sobre el tablero, esto generalmente se puntúa como si el tablero estuviera lleno (64-0).
Ejemplos donde el juego termina antes de que la cuadrícula se llene por completo:
El jugador con más piezas en el tablero al final del juego gana. Una excepción a esto es que si se emplea un reloj, si un jugador no llega a tiempo, el oponente de ese jugador gana independientemente de la configuración del tablero, con diferentes métodos para determinar el puntaje oficial cuando se requiere uno.
En la práctica común a través de Internet, los oponentes acuerdan un control de tiempo de, típicamente, de uno a treinta minutos por juego por jugador. El control de tiempo estándar en el Campeonato Mundial es de treinta minutos, y esto o algo parecido es común en los torneos fuera del tablero (a diferencia de Internet) en general. En los juegos por defecto de tiempo, donde el diferencial de disco se usa para los desempates en los torneos o para fines de clasificación, un procedimiento general común para que el ganador de los concursos por defecto complete ambos bandos & # 39; se mueve con el mayor resultado o una diferencia de disco a favor del ganador siendo la puntuación registrada. Los juegos en los que ambos jugadores tienen la misma cantidad de discos de su color al final (casi siempre con una puntuación de 32–32 en el tablero completo) no son muy comunes, pero tampoco raros, y se denominan 'empates'. 39; y anotó como la mitad de una victoria para cada jugador en los torneos. El término 'dibujar' porque tal cosa también puede oírse, pero está un poco desaprobado.
Lo que generalmente se conoce como hojas de transcripción generalmente se usan en torneos sobre el tablero, con ambos jugadores obligados a registrar los movimientos de su juego colocando el número de cada uno. moverse en una cuadrícula de 8×8. Esto permite a los jugadores consultar juegos anteriores destacados y directores de torneos y jugadores para resolver disputas (de acuerdo con las reglas específicas vigentes) donde se expresan reclamos de movimientos ilegales, volteretas u otras anomalías. También se utiliza un método de registro alternativo que no requiere una cuadrícula, donde las posiciones en un tablero se etiquetan de izquierda a derecha con letras a a h y de arriba a abajo (de lejos a -near) por dígitos 1 a 8 (Tenga en cuenta que esto es lo opuesto al estándar de ajedrez, con números corriendo hacia arriba desde el lado (Blanco) que tiene a a h de izquierda a derecha, y también que la perspectiva puede ser la de cualquier jugador (sin un estándar fijo)), de modo que el primer movimiento de un juego puede ser (basado en en la configuración inicial estándar) d3, c4, f5 o e6. Este esquema de notación alternativo se usa principalmente en discusiones verbales o cuando se desea una representación lineal impresa, pero también se puede permitir como transcripción durante el juego por uno o ambos jugadores.
Los torneos que utilizan escenarios ordinarios en lugar de una interfaz de computadora, donde esto no puede ser un problema, tienen varias formas de manejar movimientos ilegales y overflipping o underflipping (flips que no se deben hacer pero se hacen o se deben hacer pero no se hacen). Por ejemplo, permitir que cualquiera de los jugadores (perpetrador o su oponente) haga una corrección retrocediendo un número fijo de movimientos (después del cual no hay remedio disponible) es un procedimiento que se ha utilizado.
Algunas veces, pero rara vez, se juegan variantes significativas del juego, como cuando la posición inicial difiere de la estándar o el objetivo es tener la menor cantidad de piezas de un color al final.
Cociente de Brightwell
Inventado por el matemático británico y tres veces subcampeón del mundo y cinco veces campeón británico Graham Brightwell, este es el desempate que ahora se usa en muchos torneos, incluido el W.O.C. Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos en el W.O.C. de trece rondas. suizo, el empate se resuelve a favor del jugador con el cociente de Brightwell más alto.
El cociente de Brightwell (BQ) se calcula de la siguiente manera:
- Una constante c se calcula. Es el entero más cercano a (número de plazas en el tablero) dividido por (número de rondas en el torneo).
- Si alguno de los oponentes del jugador se ha retirado en el curso del torneo, o si un jugador ha sido emparejado contra bye, ignorar tales juegos por el momento.
- Calcular el número total de discos marcados por el jugador en todos los juegos no cubiertos por el paso 2 y añadir c veces la suma de puntos marcados por todos los oponentes del jugador, excepto aquellos que se han retirado.
- Para cada juego contra un oponente que se ha retirado, y cada bye recibido, añadir la mitad del número de plazas en el tablero más (c veces la puntuación del torneo del jugador) al resultado calculado en el paso 3. El número resultante es la barbacoa del jugador.
Oponentes informáticos e investigación
Los buenos programas de computadora Othello juegan muy bien contra oponentes humanos. Esto se debe principalmente a las dificultades en la anticipación humana propias de Otelo: la intercambiabilidad de los discos y, por lo tanto, la aparente falta de sentido estratégico (a diferencia de las piezas de ajedrez, por ejemplo) hace que la evaluación de diferentes movimientos sea mucho más difícil. Esto se puede demostrar con los juegos a ciegas, ya que la memorización del tablero exige mucha más dedicación por parte de los jugadores que en el ajedrez a ciegas.
El primer torneo que enfrentó a los programas de computadora Othello contra oponentes humanos tuvo lugar en 1980. En él, el entonces campeón mundial Hiroshi Inoue, aunque ganaría el torneo, perdió un juego contra el programa de computadora The Moor< /i>. En 1997, el programa de computadora Othello Logistello derrotó al actual campeón humano, Takeshi Murakami, seis juegos a cero.
Los analistas han estimado que el número de puestos legales en Othello es como máximo 1028 y tiene una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 1058. Matemáticamente, Otelo sigue sin resolverse. Los expertos no han resuelto absolutamente cuál será el resultado de un juego donde ambos lados usan el juego perfecto. Sin embargo, el análisis de miles de juegos de alta calidad (la mayoría de ellos generados por computadora) parece conducir a una conclusión confiable (a la espera de pruebas reales si es cierto) de que, en el tablero estándar de 8 × 8, el juego perfecto en ambos lados da como resultado un dibujar. Al generalizar el juego para jugar en un tablero n×n, el problema de determinar si el primer jugador tiene un movimiento ganador en una posición dada es PSPACE-completo. En tableros de 4×4 y 6×6 con juego perfecto, gana el segundo jugador. La primera de estas pruebas es relativamente trivial, y la segunda data de alrededor de 1990.
Campeonato Mundial de Otelo
El World Othello Championship (WOC), que comenzó en 1977, fue organizado por primera vez por la Japan Othello Association. Desde 1978 hasta 2004, el Campeonato Mundial de Othello fue organizado por el grupo Othello TD y Anjar Co. En 2005, la Federación Mundial de Othello asumió la responsabilidad del WOC.
De 1977 a 1986, cada país podía enviar un jugador para participar en el WOC. A partir de 1987, cada país podía enviar hasta tres jugadores para participar. 1987, comenzó el campeonato por equipos del título WOC. En 2005, se agregó una categoría de campeonato femenino al WOC. A partir de 2006, cada miembro de la World Othello Federation podía enviar un equipo completo de hasta cuatro jugadores. En 2016, se agregó un título de campeón juvenil al WOC. El WOC se canceló en 2020 y 2021 debido a la pandemia de COVID-19.
Reseñas
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