Resident Evil (videojuego de 1996)

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Horrible de supervivencia juego
videojuego de 1996

Resident Evil es un juego de terror de supervivencia de 1996 desarrollado y publicado por Capcom para PlayStation. Es el primer juego de la franquicia Resident Evil de Capcom. Los jugadores controlan a Chris Redfield y Jill Valentine, miembros del grupo de trabajo de élite STARS, que deben escapar de una mansión infestada de zombis y otros monstruos.

Resident Evil fue concebido por el productor Tokuro Fujiwara como una nueva versión de su juego de terror de 1989 Sweet Home (1989). Fue dirigida por Shinji Mikami. Pasó por varios rediseños, primero como juego de Super NES en 1993, luego como juego de PlayStation en primera persona completamente en 3D en 1994 y finalmente como juego en tercera persona. El juego consiste en acción, exploración, resolución de acertijos y gestión de inventario. Resident Evil estableció muchas convenciones que se verán más adelante en la serie y en otros juegos de terror de supervivencia, incluido el sistema de inventario, el sistema de guardado y el uso de un sistema de monitoreo de signos vitales en lugar de un contador de salud.

Resident Evil fue elogiado por sus gráficos, jugabilidad, sonido y atmósfera, aunque recibió algunas críticas por su diálogo y actuación de voz. Fue un éxito de ventas internacional y se convirtió en el juego de PlayStation más vendido en ese momento. En diciembre de 1997, había vendido alrededor de 4 millones de copias en todo el mundo y había recaudado más de 200.000.000 de dólares (equivalente a 373.000.000 de dólares en 2022).

Resident Evil es citado a menudo como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Se le atribuye haber definido el género de terror de supervivencia y haber devuelto a los zombis a la cultura popular, lo que llevó a un renovado interés en las películas de zombis en la década de 2000. Creó una franquicia que incluía videojuegos, películas, cómics, novelas y otros productos. Ha sido portado a Sega Saturn, Windows y Nintendo DS. En 1998 se lanzó una secuela, Resident Evil 2. En 2002, la nueva versión del juego, junto con su precuela, Resident Evil Zero, se lanzaron para GameCube. (y posteriormente en otras plataformas) en marzo y noviembre de 2002, respectivamente.

Jugabilidad

Juego de juegos de Resident EvilCon Chris Redfield junto a uno de los rompecabezas del juego temprano. Mientras que los personajes y los objetos intercambiables se reproducen en modelos poligonales en tiempo real, el ambiente mismo está hecho de imágenes pre-rendered.

Resident Evil es un juego de terror y supervivencia en tercera persona ambientado en las montañas Arklay, una cadena montañosa ficticia en el Medio Oeste: el jugador elige jugar como Chris Redfield o Jill Valentine, miembros de El cercano Servicio de Rescate y Tácticas Especiales de Raccoon City (S.T.A.R.S.), explora una mansión forestal abandonada en las afueras de la cordillera para encontrar a sus compañeros de equipo desaparecidos. El juego se presenta con personajes y objetos poligonales en 3D en tiempo real, superpuestos sobre fondos pre-renderizados con ángulos de cámara fijos.

El jugador usa controles de tanque, donde arriba y abajo mueven al personaje hacia adelante y hacia atrás y lo rotan hacia la izquierda y hacia la derecha, mientras navegan por la mansión, y también pueden correr, observar el entorno, recoger objetos, ir. a través de puertas (acompañado de una transición entre habitaciones), hablar con ciertos personajes no jugables, dibujar y usar su arma equipada y empujar ciertos objetos ambientales. Cada personaje tiene habilidades diferentes y una campaña ligeramente diferente: Chris tiene más salud, usa armas de manera más eficiente y comienza con un encendedor que puede resolver ciertos acertijos temprano, mientras que Jill tiene ocho espacios de inventario en comparación con los de Chris. seis, y comienza con una ganzúa que abre puertas para las que Chris necesitaría una llave. El elemento clave inicial del jugador no ocupa espacio en el inventario.

El jugador puede pausar el juego en cualquier momento para que aparezca la pantalla de estado, que muestra su salud e inventario actuales, y le permite ver el mapa del área y leer los archivos que obtuvo; los elementos también se pueden combinar entre sí. para crear ciertos efectos, p.e. recargar un arma de fuego con munición nueva o fabricar elementos clave necesarios para progresar. La salud del jugador, representada por un electrocardiograma, disminuye cada vez que el jugador es atrapado por un zombi u otro peligro; si se agota, el personaje muere, lo que resulta en el fin del juego y obliga al jugador a reiniciar desde su último salvar, aunque se pueden utilizar hierbas y aerosoles de primeros auxilios para curar. Las salas seguras especiales contienen máquinas de escribir, donde el jugador puede usar cintas de tinta que se encuentran en el entorno para guardar su juego, y cajas de elementos que pueden almacenar cualquier elemento sobrante.

Trama

El 24 de julio de 1998, cuando ocurren una serie de extraños asesinatos en las afueras de la ciudad ficticia del Medio Oeste de Raccoon City, los S.T.A.R.S del Departamento de Policía de Raccoon City. El equipo está asignado para investigar. Después de que se pierde el contacto con el Equipo Bravo, el Equipo Alfa es enviado a investigar su desaparición. El Equipo Alpha localiza el helicóptero estrellado del Equipo Bravo y aterriza en el lugar, donde de repente son atacados por una jauría de perros monstruosos. Después de que el piloto del helicóptero del equipo Alpha, Brad Vickers, entra en pánico y despega solo, los miembros restantes del equipo (Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker y Barry Burton) se ven obligados a buscar refugio en una mansión abandonada cercana. Dependiendo de qué personaje el jugador elija asumir el control (Chris o Jill), Barry o Chris se separan del resto del equipo durante la persecución y no llegan a la mansión. El equipo decide investigar la mansión para buscar al miembro desaparecido del equipo.

Mientras los miembros del equipo exploran la mansión, se encuentran con criaturas peligrosas que deambulan por sus pasillos. El personaje del jugador finalmente se entera de que un equipo de investigación clandestino estaba llevando a cabo una serie de experimentos ilegales bajo la supervisión de la empresa biomédica Umbrella Corporation. Las criaturas que deambulan por la mansión y sus alrededores son el resultado de estos experimentos, que han expuesto al personal de la mansión y a varios animales e insectos a un agente biológico mutagénico y altamente contagioso conocido como virus T. El personaje del jugador también puede encontrarse con varios miembros del Equipo Bravo, incluido Enrico Marini, quien revela que uno de los miembros del Equipo Alpha es un traidor antes de ser asesinado a tiros por un asaltante invisible.

Finalmente, el personaje del jugador descubre un laboratorio subterráneo secreto que contiene los experimentos de Umbrella. En el laboratorio, el jugador se encuentra con Wesker, quien revela que es un agente doble que trabaja para Umbrella y planea usar al Tirano, un supersoldado humanoide gigante, para matar a los STARS restantes. miembros. En la confrontación que siguió, Wesker aparentemente muere y el personaje del jugador derrota al Tirano. Después de activar el sistema de autodestrucción del laboratorio, el personaje del jugador llega al helipuerto y logra contactar a Brad para la extracción, momento en el cual el Tirano puede enfrentarlos por última vez.

El juego presenta múltiples finales dependiendo de las acciones del jugador en puntos clave a lo largo del juego. El mejor final es que el personaje del jugador salva a su compañera (Rebecca Chambers para la campaña de Chris y a Barry para la campaña de Jill), así como a un miembro del equipo encarcelado en el laboratorio (Jill para la campaña de Chris). campaña y viceversa). Si al menos el compañero sobrevive, el Tirano es derrotado y la mansión destruida; de lo contrario, la mansión permanece intacta y el Tirano permanece suelto en el bosque si el compañero o miembro del equipo muere permanentemente.

Desarrollo

Diseño

Resident Evil fue creado por un equipo de miembros del personal que luego pasarían a formar parte de Capcom Production Studio 4. La inspiración para Resident Evil fue el anterior juego de terror de Capcom Dulce hogar (1989). Shinji Mikami recibió el encargo de crear un juego ambientado en una mansión embrujada como Sweet Home y, desde el principio, el juego pretendía ser una nueva versión de Sweet Home. El proyecto fue propuesto por el creador de Sweet Home, Tokuro Fujiwara, quien fue el mentor de Mikami y se desempeñó como productor del juego. Fujiwara dijo que la "premisa básica era que podría hacer las cosas que no podía incluir" en mi vida. en Sweet Home, "principalmente en el frente gráfico", y que estaba "seguro de que los juegos de terror podrían convertirse en un género en sí mismos". Le confió el proyecto a Mikami, quien inicialmente se mostró reacio porque odiaba "tener miedo", porque "entendía lo que es aterrador". Como Capcom ya no tenía los derechos de la licencia Sweet Home, tuvieron que inventar un nuevo universo, pero el juego aún adoptó muchos elementos de Sweet Home.

Resident Evil se basó en Sweet Home's sistema de juego, que adopta muchos elementos del juego, incluida la gestión limitada del inventario de elementos, la configuración de la mansión, los acertijos, el énfasis en la supervivencia, la pantalla de carga de la puerta, el uso de notas dispersas y entradas del diario como mecánica de narración, múltiples finales. dependiendo de cuántos personajes sobrevivan, retroceder a ubicaciones anteriores para resolver acertijos más adelante, el uso de animaciones de muerte, elementos de personajes individuales como una ganzúa o un encendedor, restaurar la salud a través de elementos esparcidos por la mansión, el intrincado diseño de la mansión. y las imágenes brutalmente horribles.

Parte de la inspiración para la munición limitada provino de la versión MSX del juego Alcazar: The Forgotten Fortress, según el guionista Kenichi Iwao. La idea de tener munición limitada se inspiró en la cantidad limitada de suministros en las mazmorras aleatorias del juego. Iwao quería tomar más elementos del juego, como agregar más formas de atacar a los zombies con elementos como minas y trampas, pero no pudo debido a limitaciones de cronograma.

Producción

La producción comenzó en 1993 y el juego tardó tres años en desarrollarse. Durante los primeros seis meses de desarrollo, Mikami trabajó sola en el juego, creando bocetos conceptuales, diseñando personajes y escribiendo más de 40 páginas de guión. El proyecto se planeó originalmente para Super NES, antes de trasladar el desarrollo a PlayStation en 1994. Koji Oda estaba trabajando en la versión de Super NES, después de haber trabajado en Super Ghouls 'n Ghosts (1991). ). Oda reveló que el escenario era originalmente más bien un lugar infernal, antes de ser cambiado a un escenario más realista.

Varios de los fondos prerenderizados de la mansión Resident Evil se inspiraron en The Overlook Hotel, el escenario de la película de terror de 1980, El Resplandor. Mikami también citó la película de 1978 Dawn of the Dead como una inspiración negativa para el juego. El juego se concibió inicialmente como una actualización en primera persona totalmente en 3D de Sweet Home (influenciada por las batallas en primera persona del juego), con mecánicas de acción y disparos. Se produjo un prototipo en primera persona, que inicialmente presentaba un estilo de terror japonés psicológico y sobrenatural similar a Sweet Home, antes de optar por un estilo de terror zombie estadounidense influenciado por las películas de George Romero. Durante la producción, Mikami descubrió Solo en la oscuridad (1992), lo que le influyó para adoptar un sistema de cámara cinematográfica de visión fija. Mikami dijo que, si no fuera por Alone in the Dark, Resident Evil habría tenido una vista en primera persona. Inicialmente, Mikami se mostró reacia a adoptar el sistema de cámara de visión fija de Alone in the Dark'. , diciendo que "tuvo un efecto en la inmersión, haciendo que el jugador se sintiera un poco más distante", pero finalmente lo adoptó porque el uso de fondos prerenderizados permitía un mayor nivel de detalle que su primera persona completamente en 3D. Ver prototipo, que "no se llevaba muy bien con las especificaciones de la PlayStation original". Un arte conceptual que supuestamente es del prototipo original en primera persona ha estado disponible desde la década de 1990 y muestra más similitud con Doom que con Alone in the Dark. No se volvió a utilizar una perspectiva en primera persona para la serie principal Resident Evil hasta Resident Evil 7: Biohazard (2017).

Un prototipo posterior presentaba un juego cooperativo, pero esta característica finalmente se eliminó, ya que Mikami dijo que "técnicamente... no era lo suficientemente buena". Las primeras imágenes de este prototipo cooperativo se revelaron en 1995. En esta etapa de desarrollo, estaba presente un modo cooperativo local, junto con diferentes atuendos. Una demostración posterior realizada para la presentación del V Jump Festival de 1995 en Japón presentó cambios de armas en tiempo real, con el modo cooperativo eliminado y modelos y texturas de personajes rudimentarios. Una vista previa de principios de 1996 en la revista Maximum Console presentaba un cementerio y una versión ligeramente diferente del jefe final. El cementerio, que fue eliminado del juego final, finalmente apareció en la nueva versión de 2002. También aparecieron en el juego hasta finales del desarrollo casas de huéspedes y una torre, que fueron reemplazadas por la caseta de vigilancia y el laboratorio, respectivamente. Otra característica que se eliminó del juego final fue el cambio de arma en tiempo real, de la demostración anterior de V-Jump de 1995.

Capcom no utilizó ninguna captura de movimiento en el juego, a pesar de tener su propio estudio de captura de movimiento; en cambio, los animadores recurrieron a libros y vídeos para estudiar cómo se mueven las personas, las arañas y otros animales que se encuentran en el juego.

En la preproducción, se concibieron otros personajes. Dewey, un hombre afroamericano, estaba destinado a desempeñar un papel cómico, mientras que Gelzer, un gran cyborg, era el típico "hombre fuerte" personaje. Ambos fueron reemplazados más tarde por Rebecca y Barry, respectivamente.

Casi todo el desarrollo se realizó en hardware de Silicon Graphics utilizando el programa de software Softimage. Se eligió PlayStation como plataforma principal porque el equipo de desarrollo consideró que era la más apropiada para el juego en términos de aspectos como la cantidad de polígonos. El equipo de desarrollo tenía más de 80 personas hacia el final del desarrollo del juego. Según Akio Sakai, jefe de la división de software de consumo de Capcom, Capcom dudaba en portar Resident Evil al Saturn porque el hardware no era tan ideal para el juego como el de PlayStation, lo que garantizaba la el puerto tomaría mucho tiempo. Finalmente se presentó una versión de Saturn en el Tokyo Game Show de abril de 1997, en el que Capcom también mostró una demostración de la secuela para PlayStation.

Las secuencias de video de acción en vivo en movimiento completo fueron filmadas en Japón con un elenco de actores estadounidenses. Todos los lanzamientos japoneses contienen actuación de voz en inglés con subtítulos y texto en japonés. Sin embargo, también se grabaron interpretaciones de voces japonesas, pero no se utilizaron, ya que Mikami consideró que la calidad de las interpretaciones era inadecuada. Sin embargo, el programador principal Yasuhiro Anpo dijo más tarde que, debido a que todo el personal de desarrollo era japonés, no estaban al tanto de la "localización deficiente" eso aparentemente "obstaculizó el realismo y la inmersión del título" para el lanzamiento internacional, que fue una de las razones del doblaje en la nueva versión de 2002. La versión japonesa original de PlayStation también incluye un tema final vocal, "Yume de Owarasenai..." (夢で終わらせない..., "No dejaré que esto termine como un sueño...") , interpretada por el artista de rock japonés Fumitaka Fuchigami, que no aparece en ninguna otra versión del juego.

Fujiwara dijo que el juego estaba originalmente dirigido a una audiencia central y que solo esperaba que vendiera alrededor de 200.000 copias, antes de que el juego vendiera millones. Mikami dijo que estaba "un poco preocupado por qué tan bien se vendería realmente un juego de terror". Anpo dijo que Capcom no esperaba que el juego fuera un éxito.

Localización en inglés

Bio Hazard pasó a llamarse para los mercados norteamericano y europeo después de que Chris Kramer, director de comunicaciones de Capcom, señalara que sería imposible registrarlo como marca registrada en Estados Unidos. Entre otros, el videojuego de 1992 Bio-Hazard Battle y la banda neoyorquina de metal alternativo Biohazard ya utilizaban el nombre. Capcom realizó un concurso interno de la empresa para encontrar un nuevo nombre. Se eligió Resident Evil ya que el juego se desarrolla en una mansión. Kramer pensó que el nombre "era súper cursi... pero al resto del equipo de marketing le encantó y finalmente pudieron convencer a Capcom Japan y Mikami-san de que el nombre encajaba". La portada del lanzamiento americano y europeo fue creada por Bill Sienkiewicz.

La versión original de PlayStation Resident Evil pasó por varios cambios entre su liberación original japonesa y sus contrapartes internacionales. Las versiones Norteamericanas y europeas de la intro fueron muy cortadas de la que figuraba en las versiones japonesas. Disparos de cadáveres mangledos, un perro zombi "Cerberus", la muerte de Joseph, y la cabeza cortada de Kenneth fueron editados, así como escenas con el personaje Chris Redfield fumando un cigarrillo. A pesar de estos trucos, el juego fue lanzado en última instancia en PlayStation como uno de los primeros juegos para recibir la calificación Mature de la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento.

En el juego en sí, la función de apuntamiento automático estaba desactivada y se redujo la cantidad de cintas de tinta encontradas por el jugador. Capcom también planeó eliminar la naturaleza interconectada de las cajas de artículos, lo que significa que los artículos solo podrían recuperarse de las ubicaciones donde fueron almacenados originalmente. Este cambio se realizó en copias preliminares de la versión estadounidense, pero se eliminó de la versión comercial. Esta mecánica de juego en particular resurgiría en el remake de GameCube como parte de una configuración de dificultad desbloqueable. Shinji Mikami señaló que hicieron la versión americana más difícil a petición del personal estadounidense para que el juego pudiera alquilarse y no completarse en unos días. Mikami dijo que esta versión resultó bastante difícil para el personal de Capcom, que tuvo que jugar con mucho cuidado para completarla.

Lanzamientos

Resident Evil se lanzó inicialmente para PlayStation en Japón el 22 de marzo de 1996, en Norteamérica el 1 de abril y en Europa el 16 de agosto. Luego fue reeditado y portado a otros sistemas. y muchos obtienen nuevas características en el proceso.

Windows

La versión para Windows, lanzada en diciembre de 1996, incluía imágenes sin censura de la versión japonesa, y la introducción inicial está a todo color en lugar de en blanco y negro. Es la única versión de Resident Evil que tiene todas las secuencias de video en movimiento completo (FMV) sin censura, que incluyen la introducción sin censura, la escena de la muerte de Kenneth en su totalidad y el final. Se agregó soporte para tarjetas aceleradoras 3D, lo que permite gráficos mucho más nítidos. Se agregaron dos nuevas armas desbloqueables, una MAC-10 para Jill y una FN Minimi para Chris. También se agregaron nuevos atuendos desbloqueables para Chris y Jill. También omite las animaciones de la puerta.

Sega Saturn

La versión de Sega Saturn, lanzada en julio de 1997, agregó un modo de batalla desbloqueable en el que el jugador debe atravesar una serie de salas del juego principal y eliminar a todos los enemigos dentro de ellas con las armas seleccionadas por el jugador. Cuenta con dos enemigos exclusivos que no están en el juego principal: una versión zombie de Wesker y un Tyrant de color dorado. El desempeño del jugador en el modo batalla se califica al final. Los fondos del juego fueron retocados para incluir más detalles en esta versión. La versión japonesa es la más sangrienta de todas las plataformas; después de decapitar a un zombi que se arrastra con una patada, la cabeza permanece en el suelo y Plant 42 puede cortar al personaje antes de que termine la pantalla del juego; aunque las imágenes de acción real están censuradas en la versión estadounidense. La versión de Saturn también presenta monstruos enemigos exclusivos, como una raza de cazadores con piel nueva conocida como Ticks y un segundo Tirano antes de la batalla final del juego en el juego de Chris. También se agregaron atuendos exclusivos para Jill y Chris.

Esta versión fue publicada en Europa por Sega en lugar del editor europeo habitual de Capcom, Virgin Interactive Entertainment.

Corte de la directora

(feminine)

En septiembre de 1997 se lanzó una segunda versión para PlayStation, Resident Evil: Director's Cut. Director's Cut se produjo para compensar por el muy publicitado retraso de la secuela, Resident Evil 2, y originalmente venía incluido con una demostración jugable previa al lanzamiento de ese juego. La versión japonesa del disco de demostración también incluía una demostración previa al lanzamiento de Rockman Neo, posteriormente retitulada Rockman DASH (Mega Man Legends fuera de Japón). y un avance del recién lanzado Breath of Fire III.

La principal adición a Director's Cut es una versión "arreglada" Versión del juego que cambia la ubicación de casi todos los elementos vitales de la mansión, así como la ubicación del enemigo. Los personajes principales, así como Rebecca, reciben un nuevo vestuario y la pistola del jugador es reemplazada por un modelo mejorado donde cualquier disparo tiene una probabilidad aleatoria de decapitar a un zombie, matándolo instantáneamente. También se incluye la versión original del juego, junto con una nueva versión "principiante" Modo donde los enemigos son más fáciles de matar y se duplica la cantidad de munición que puede encontrar el jugador. Además, la función de objetivo automático se restableció en todos los modos, aunque no se indica en los controles del juego.

Los lanzamientos norteamericanos y europeos de la versión del director se comercializaron con imágenes originales sin censura de los lanzamientos japoneses. Sin embargo, las secuencias FMV todavía estaban censuradas y Capcom afirmó que la omisión fue el resultado de un error de localización cometido por los desarrolladores. La localización del juego estuvo a cargo de Capcom Japón en lugar de Capcom USA, y cuando se envió a Sony Computer Entertainment America (SCEA), fue rechazada debido a una línea de texto con derechos de autor. En lugar de eliminar la línea individual, Capcom Japón decidió ahorrar tiempo y simplemente intercambiar las cinemáticas del lanzamiento en Estados Unidos del Resident Evil original. Luego, SCEA aprobó el juego y realizó una producción completa sin que Capcom USA tuviera idea de que las escenas sin censura habían sido cortadas. Tres días después del lanzamiento del juego, la introducción sin censura se ofreció como descarga gratuita desde su sitio web. Las versiones PAL francesa y alemana de Director's Cut presentan la introducción sin censura FMV en color, aunque carecían de la escena de la muerte de Kenneth sin censura.

Director's Cut se incluyó en la programación de PlayStation Classic, que se lanzó el 3 de diciembre de 2018. Estuvo disponible para PlayStation 4 y PlayStation 5 el 13 de junio de 2022. .

Versión Dual Shock del director.

En agosto de 1998 se lanzó una tercera versión para PlayStation, Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. (デュアルショックver.), coproducida por Keiji Inafune. Cuenta con soporte para los controles analógicos y las funciones de vibración del controlador DualShock, así como una nueva banda sonora sinfónica, que reemplaza la banda sonora original de Makoto Tomozawa, Koichi Hiroki y Masami Ueda. La música sinfónica fue atribuida al compositor Mamoru Samuragochi, aunque admitió en 2014 que ordenó a su orquestador Takashi Niigaki que escribiera la nueva banda sonora. La Dual Shock Ver. japonesa venía empaquetada con un disco extra que contenía datos guardados descargables, imágenes de las versiones dobladas en japonés no utilizadas de las escenas de acción en vivo, junto con breves imágenes del juego de la versión original cancelada de Resident Evil 2.

La banda sonora generalmente se consideraba inferior a la original, y el tema ambiental del sótano de la mansión se consideraba una de las peores composiciones de videojuegos de todos los tiempos.

En 1998, Capcom USA lanzó el juego bajo el sello Greatest Hits de PlayStation.

En Norteamérica, Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. se lanzó como juego descargable disponible desde PlayStation Network poco después de su lanzamiento en noviembre de 2006, aunque el juego anunciado con el arte de la caja original Director's Cut. En Japón y Europa, la versión del director original estuvo disponible en PlayStation Network.

Versión Game Boy Color

Se suponía que se lanzaría una versión del juego para Game Boy Color, desarrollada por Software House HotGen, a finales de 1999 o principios de 2000, hasta que Capcom decidió cancelar este proyecto citando que el port era de mala calidad debido a la Game Boy&. #39;hardware limitado. Esta versión contiene todas las habitaciones, escenas y casi todos los elementos que estaban presentes en la versión original de PlayStation.

En enero de 2012, un individuo anónimo afirmó tener un cartucho EPROM de la versión GBC y solicitó 2.000 dólares antes de estar dispuesto a filtrar la ROM reproducible. El objetivo se cumplió en febrero y posteriormente se filtraron los archivos ROM que contenían una versión inacabada del juego.

Silencio mortal

Un port para Nintendo DS, Resident Evil: Deadly Silence, conocido en Japón como Biohazard: Deadly Silence (バイオハザード デッドリーサイレンス, Baiohazādo Deddorī Sairensu), fue lanzado en enero de 2006, realizado para conmemorar el décimo aniversario de la serie. Deadly Silence incluye un "Modo Clásico", el juego original con mejoras mínimas y soporte para pantalla táctil, y un "Modo Renacimiento", que contiene una mayor cantidad de enemigos y una serie de nuevos rompecabezas que hacen uso de las capacidades de la plataforma. Los modelos de los personajes se rehacen con mejores texturas y ropa diferente, y los enemigos tienen mayor calidad de detalle. Aunque los cambios gráficos son difíciles de notar en el DS' pantalla dual, son más fáciles de notar en un emulador HD. También se agregaron nuevos conjuntos exclusivos para Jill, Chris y Rebecca.

El juego utiliza la pantalla dual y la pantalla superior se usa para mostrar el mapa, junto con la munición y la salud restantes del jugador (determinadas por el color del fondo); mientras que la pantalla inferior muestra la acción principal y se puede cambiar para mostrar el inventario del jugador. La versión DS también incluye mecánicas de juego actualizadas: el giro de 180 grados introducido en Resident Evil 3: Nemesis, junto con el botón del cuchillo y la recarga táctica de Resident Evil 4. Los controles actualizados son aplicables a los modos Clásico y Renacimiento. Al igual que en la versión para PC, se pueden omitir las animaciones de las puertas y las escenas de corte. Las imágenes de acción real todavía estaban censuradas, incluso en el lanzamiento japonés del juego; sin embargo, se mantuvo la escena que muestra la cabeza cortada de Kenneth. Por lo demás, la jugabilidad y el combate no están censurados, lo que lo convierte en el primero de 11 juegos de DS en ser clasificados para mayores de 17 años por la ESRB.

En "Rebirth", se agregan nuevos acertijos que utilizan la pantalla táctil del sistema. "Batalla de cuchillos" También se agregan secuencias, vistas desde una perspectiva en primera persona, en las que el jugador debe defenderse de los enemigos entrantes blandiendo el cuchillo con el lápiz. Un rompecabezas en particular requiere que el jugador resucite a un compañero herido soplando en el micrófono incorporado. El jugador también puede deshacerse de los enemigos usando la pantalla táctil y realizando un ataque cuerpo a cuerpo.

El juego también incluye soporte para LAN inalámbrica para hasta cuatro jugadores con dos modos de juego multijugador diferentes. El primero es un modo cooperativo en el que cada jugador debe ayudarse mutuamente a resolver acertijos y escapar juntos de la mansión. El otro es un modo competitivo en el que el objetivo es conseguir la mayor puntuación de todos los jugadores destruyendo la mayor cantidad de monstruos, siendo los monstruos más duros los que valen más puntos. Hay tres etapas multijugador jugables y nueve personajes jugables.

Recepción

La versión original de PlayStation Resident Evil fue aclamada críticamente, recibiendo una calificación agregada de 91 de 100 en Metacritic basado en ocho críticas. Entre los que elogiaron el juego GameSpot, describiéndolo como "uno de esos juegos raros que es casi tan entretenido para ver como es jugar". Famitsu le dio calificaciones de 9, 10, 10 y 9 de 10, sumando hasta 38 de 40. Esto lo convirtió en uno de sus tres juegos más altos de 1996, junto con Super Mario 64 (que marcó 39/40) y Tekken 2 (que anotó 38/40). Resident Evil fue también uno de sólo diez juegos para haber recibido un Famitsu puntuación de 38/40 o superior hasta 1996. GamePro describió la historia y la cinematografía como "la mayoría risable", pero sintió el "aceleramiento" del juego y el desafío pesado tanto del combate como de los rompecabezas hacen que el juego sea realmente aterrador. Aseguraron a los lectores que el sistema de control inusual se vuelve intuitivo con la práctica y aplaudieron el realismo inculcado por los gráficos y efectos de sonido. Los cuatro revisores Electronic Gaming Monthly También comentó sobre los gráficos y sonidos realistas, y además elogió la selección de dos personajes jugables. Sushi-X señaló que "a primera vista, puede parecer un clon de Solo en la oscuridad, pero en realidad, es una experiencia totalmente nueva". Mark Lefebvre especialmente comentado, "El elemento que realmente agarra a un jugador aquí es el miedo. Después de cambiar los golpes con el primer zombi, rápidamente te convertirás en vacilante para derribar cualquier corredor no cargado en la mansión."

Un crítico de Next Generation dijo que "logra ser tan genuinamente aterradora como una buena película de terror, un logro no menor". Hay muchas cosas que funcionan cuando los juegos son tan aterradores... En este caso, sin embargo, el excelente trabajo de los personajes, los efectos de sonido espeluznantes y bien ejecutados, y la música adecuada en los lugares correctos, todos tienen un efecto sutil y efecto acumulativo..." Mientras critica el "risible" El diálogo y la actuación de voz, sintió que fueron anulados por los aspectos positivos del juego. Señaló que la falta de acertijos realmente confusos permite que el juego avance a buen ritmo, y el uso de fondos prerenderizados permitió a PlayStation manejar personajes mucho más detallados. Yasuhiro Hunter de Maximum declaró que "El juego tiene la mejor atmósfera que cualquier otro juego que exista [sic] - nombrar un juego que te haga saltar tanto como puedas. "Cuando encontrarte con tu primer par de Cereberos en este título sería muy difícil". También elogió la gran dificultad de los acertijos, el gran cuidado requerido en el combate, los gráficos en 3D y el valor de repetición excepcionalmente alto. Computer Gaming World dio una crítica más variada para la versión de Windows, explicando que, sin embargo, "intentaron odiarla con su violencia gráfica, sexismo desenfrenado, mala actuación de voz y uso de todos los clichés de terror". ...es realmente divertido."

La versión Saturn también fue muy bien recibida. Si bien la mayoría comentó que Capcom había tardado demasiado en llevar Resident Evil a la consola (el juego había estado disponible para PlayStation durante más de un año y se había generado entusiasmo por Resident Evil 2). , que se lanzaría en tan solo unos meses), los críticos coincidieron en que el juego seguía siendo tan impresionante como lo había sido en su lanzamiento inicial y que había sido recreado con precisión para Saturn. Computer and Video Games, por ejemplo, comentó que "Con todo lo que se habla de que Saturn es inferior en este departamento, la calidad [de los gráficos] no puede ser superada". Todas las salas, los enemigos y la animación son casi idénticos." GamePro, que le dio puntuaciones idénticas a la versión de PlayStation (un 4,0 sobre 5 en control y un perfecto 5,0 en gráficos, sonido y factor de diversión), resumió que "hubiese sido Es bueno tenerlo en Saturn antes, pero esto es lo más seguro que se puede pedir." Sega Saturn Magazine dijo que "la intensa sensación de terror realzada por la música escalofriante y los silencios espeluznantes... diferencia a Resident Evil de cualquier otro juego de aventuras que puedas imaginar. Me gustaría mencionar." Los críticos también elogiaron ampliamente el modo de batalla exclusivo de Saturn.

La versión del director también fue recibida positivamente, y la mayoría de las críticas se centraron en el modo avanzado y la demo incluida de Resident Evil 2 como lo más destacado. Sin embargo, los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly lo criticaron, argumentando que un puñado de cambios y un disco de demostración no eran suficientes para justificar el precio.

Ventas

Resident Evil fue un éxito de ventas en Japón, Norteamérica y Europa, incluido el Reino Unido. Poco después de su lanzamiento, se convirtió en el juego de PlayStation más vendido de la historia en ese momento. En Japón, el juego vendió 1,016 millones de unidades en 1996. En el extranjero, encabezó las listas de Estados Unidos y entró en el número dos en las listas del Reino Unido. En los Estados Unidos, el juego vendió más de 1 millón de copias a principios de septiembre de 1996, convirtiéndose en un vendedor de sistemas para PlayStation y aumentando su base de instalación en ese momento. En Europa, el juego envió 230.000 unidades en su primer día de lanzamiento, y 21.500 se vendieron en su primer fin de semana en el Reino Unido, donde fue uno de los lanzamientos en CD de mayor venta hasta entonces. El juego llegó a vender al menos más de 300.000 unidades en Europa en diciembre de 1996.

En diciembre de 1997, el juego había vendido alrededor de 4 millones de unidades en todo el mundo y había recaudado más de $200.000.000 ( equivalente a $373.000.000 en 2022). Según el sitio web de relaciones con inversores de Capcom, la versión original de Resident Evil ha vendido más de 2,75 millones de copias, mientras que la versión Director's Cut (incluida la Dual Shock) vendió 2,33 millones de copias adicionales. Todas las versiones del juego para PlayStation han vendido un total combinado de 5,08 millones de unidades en todo el mundo.

Reconocimientos

Resident Evil fue el primer juego denominado "survival horror", término que acuñó para el género. Fue clasificado como el mejor juego número 91 de todos los tiempos por Next Generation en 1996, afirmando que "redefinió con éxito el género que comenzó con Infogrames". Solo en la oscuridad." En 1996, GamesMaster clasificó el juego en el puesto 14 entre sus "Top 100 juegos de todos los tiempos". Game Informer se refirió al Resident Evil original como "uno de los juegos más importantes de todos los tiempos" en 2007. En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. Ese mismo año, el juego se clasificó como uno de los mejores videojuegos de G4TV de todos los tiempos por la forma en que "lanzó una de las series más exitosas en la historia de los videojuegos y proporcionó uno de sus sustos más memorables". 34;

En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a Resident Evil como el juego retro número 37, y el personal lo calificó como "uno de los mejores juegos con temática de terror". juegos alguna vez" y añade que "lleno de sobresaltos, sorpresas y diálogos de película B absolutamente pobres, Resident Evil es el equivalente en videojuegos de La noche de los muertos vivientes". Entró en la Guinness World Records Gamer's Edition 2008 por el "peor diálogo de juego de todos los tiempos". Stuff lo clasificó como el tercer mejor juego de PlayStation de todos los tiempos.

Secuelas

El éxito del juego dio lugar a una franquicia mediática que desde entonces se ha expandido a cómics, novelas y novelizaciones, dramas sonoros, una serie no canónica de películas de acción real y secuelas animadas de los juegos, y una variedad de mercancías asociadas, como figuras de acción. La serie se ha convertido en la franquicia más grande de Capcom. Los eventos del juego también fueron contados en Resident Evil: The Umbrella Chronicles, lanzado originalmente para Wii en 2007.

Novelización

Resident Evil: The Umbrella Conspiracy es una novelización del juego, escrita por S. D. Perry en 1998 como el primer libro de su serie de novelas Resident Evil. La novela combina los escenarios de Jill y Chris en una sola narrativa y presenta a los cinco personajes principales (incluidos Barry, Rebecca y Wesker).

El libro también se toma la libertad con algunos de los materiales originales; la diferencia más notable es la inclusión de un personaje original llamado Trent, un interno de la Corporación Umbrella que proporciona a Jill información sobre la Mansión Spencer antes de los eventos del incidente de mansión. Como el libro fue escrito unos años antes del remake de Nintendo GameCube, la novedad carece de la presencia de Lisa Trevor en la mansión. Sin embargo, el libro alude a la versión original del diario de George Trevor desde La verdadera historia detrás de Bio Hazard, así como la breve historia que contenía, "Bio Hazard: The Beginning", que implicaba la desaparición del amigo de Chris Redfield, Billy Rabbitson. Otra diferencia notable en las novelas es mover la ubicación de la ciudad de Raccoon desde el medio oeste a Pensilvania, aparentemente cerca de una hora en coche desde Nueva York. En general, a pesar de haber sido escrito antes del retcon introducido en el Resident Evil Remake y Resident Evil Zero, el libro sigue manteniendo la similitud general con lo que la historia se enfrentó a principios de los años 2000.

Rehacer

En 2002, Resident Evil fue rehecho para GameCube como parte de un acuerdo de exclusividad entre Capcom y Nintendo que abarcaba tres juegos nuevos. El remake incluye una variedad de nuevos elementos de juego, entornos y detalles de la historia, así como imágenes y sonido mejorados. El juego también fue portado para Wii en 2008. Una versión remasterizada del remake, con gráficos de alta definición, se lanzó como descarga para PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One en 2015, con una cantidad limitada. Edición de PlayStation 3 lanzada al por menor en Japón.

Impacto cultural

GameSpot incluyó a Resident Evil como uno de los quince videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Se le atribuye la definición y popularización del género de juegos de terror de supervivencia. También se le atribuye haber llevado los videojuegos en una dirección cinematográfica con sus escenas de estilo película B. Su apertura en vivo, sin embargo, fue controvertida; se convirtió en uno de los primeros juegos de acción en recibir el premio "Mature 17+" (M) de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), a pesar de que la escena inicial fue censurada en Norteamérica. Chicago Tribune dijo que "revolucionó" juegos en 1997.

A

Resident Evil se le atribuye haber provocado un resurgimiento del género zombie en la cultura popular desde finales de la década de 1990, lo que llevó a un renovado interés en las películas de zombies durante la década de 2000. Resident Evil también jugó un papel importante en el cambio del género zombie de temas sobrenaturales a temas científicos, utilizando la ciencia para explicar los orígenes de los zombies. En 2013, George Romero dijo que eran los videojuegos Resident Evil y The House of the Dead "más que cualquier otra cosa" que popularizó a los zombis en la cultura popular de principios del siglo XXI. En una entrevista de 2015 con el Huffington Post, el guionista y director Alex Garland atribuyó el crédito al videojuego Resident Evil original como una influencia principal en su guión para la película de terror 28 Days. Más tarde (2002), y le dio crédito al primer juego Resident Evil por revitalizar el género zombie. La estrella y coguionista de Shaun of the Dead (2004), Simon Pegg, también atribuye al juego Resident Evil original el inicio del resurgimiento de los zombis en la cultura popular. El creador del cómic The Walking Dead, Robert Kirkman, citó a Resident Evil como su juego de zombies favorito, mientras que el director de la serie de televisión The Walking Dead, Greg Nicotero, atribuyó el crédito a Resident Evil y The House of the Dead con la introducción del género zombie "a toda una generación de gente más joven que no creció viendo La noche de los muertos vivientes y El amanecer de los Muerto."

Después de que el videojuego original Resident Evil despertara un renovado interés en el género zombie, le siguieron películas de zombies como 28 Days Later, Dawn of the Dead (2004), Shaun of the Dead, 28 semanas después (2007), Zombieland (2009), Cockneys vs Zombies (2012) y World War Z (2013), así como novelas gráficas y programas de televisión con temática de zombies como The Walking Dead. y Los Retornados, y libros como Guerra Mundial Z (2006), Orgullo y Prejuicio y Zombis (2009) y Cuerpos Calientes (2010). Las adaptaciones cinematográficas de Resident Evil también se convirtieron en la serie cinematográfica basada en videojuegos más taquillera, después de recaudar más de mil millones de dólares en todo el mundo. La tendencia del renacimiento de los zombis fue popular hasta mediados de la década de 2010, antes de que las películas de zombis perdieran popularidad a finales de la década de 2010.

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