Reinos olvidados

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Forgotten Realms es un escenario de campaña para Dungeons & Dragones (D&D) juego de rol de fantasía. Comúnmente conocido por jugadores y diseñadores de juegos como 'The Realms', fue creado por el diseñador de juegos Ed Greenwood alrededor de 1967 como escenario para las historias de su infancia. Varios años más tarde, Greenwood trajo el escenario para la publicación del juego D&D como una serie de artículos de revista, y los primeros productos de juego de Realms se lanzaron en 1987. Los productos de juegos de rol se han producido para el escenario desde entonces, al igual que varios productos con licencia que incluyen novelas, adaptaciones de videojuegos de rol (incluido el primer juego de rol en línea multijugador masivo que usa gráficos), cómics y una próxima película.

Forgotten Realms es un escenario de mundo de fantasía, descrito como un mundo de tierras extrañas, criaturas peligrosas y poderosas deidades, donde la magia y los fenómenos sobrenaturales son bastante reales. La premisa es que, hace mucho tiempo, el planeta Tierra y el mundo de los Reinos Olvidados estaban más estrechamente conectados. Con el paso del tiempo, los habitantes de la Tierra se habían olvidado en su mayoría de la existencia de ese otro mundo, de ahí el nombre Forgotten Realms. El logotipo original de Forgotten Realms, que se usó hasta el año 2000, tenía pequeñas letras rúnicas que decían "Aquí yacen las tierras perdidas". como una alusión a la conexión entre los dos mundos.

Forgotten Realms es uno de los escenarios de D&D más populares, en gran parte debido al éxito de novelas de autores como R. A. Salvatore y numerosos videojuegos de rol, incluido Pool of Radiance (1988), Eye of the Beholder (1991), Icewind Dale (2000) y Neverwinter Nights y Baldur's Puerta serie.

Orígenes creativos

Ed Greenwood en 2008

Ed Greenwood comenzó a escribir historias sobre los Reinos Olvidados cuando era niño, a partir de los 8 años. Se le ocurrió el nombre a partir de la noción de un multiverso de mundos paralelos; La Tierra es uno de esos mundos y los Reinos otro. En la concepción original de Greenwood, las leyendas fantásticas de la Tierra se derivan de un mundo de fantasía al que ya no se puede acceder. Greenwood descubrió el Dungeons & Dragons en 1975, y se convirtió en un verdadero entusiasta de los juegos de rol con el primer Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) se lanza en 1978. Greenwood trajo su mundo de fantasía al nuevo medio de los juegos de rol cuando un estudiante universitario llamado September le presentó AD& D. El escenario se convirtió en el hogar de la campaña personal de Greenwood. Greenwood comenzó una campaña de Realms en la ciudad de Waterdeep antes de crear un grupo conocido como los Caballeros de Myth Drannor en la región de Shadowdale. Greenwood sintió que sus jugadores' la sed de detalle hizo de los Reinos lo que es: "Quieren que parezca real y trabajan en 'trabajos honestos' y actividades personales, hasta que todo se convierte en mucho más que una campaña informal. El juego de roles siempre prevalece sobre las reglas, y las aventuras parecen desarrollarse solas." Greenwood ha declarado que su propia versión de Forgotten Realms, tal como se ejecuta en su campaña personal, es mucho más oscura que las versiones publicadas.

A partir de 1979, Greenwood publicó una serie de artículos que detallaban el escenario en la revista The Dragon (ahora Dragon), el primero de los cuales trataba sobre un monstruo conocido como la maldición. Greenwood escribió entradas voluminosas para Dragón y usó los Reinos como escenario para sus descripciones de objetos mágicos, monstruos y hechizos. Cuando Gary Gygax "perdió el control de TSR en 1985, la empresa vio la oportunidad de ir más allá de Greyhawk e introducir una nueva configuración predeterminada". En 1986, TSR comenzó a buscar un nuevo escenario de campaña para AD&D, y asignó a Jeff Grubb para averiguar más sobre el escenario utilizado por Greenwood como se describe en sus artículos en Dragon.

Según Greenwood, Grubb le preguntó: "¿Te inventas estas cosas sobre la marcha o realmente tienes un mundo de campaña enorme?"; Greenwood respondió "sí" a ambas preguntas. TSR sintió que Forgotten Realms sería un escenario más abierto que su contraparte de fantasía épica Dragonlance, y eligió Realms como un escenario de campaña listo para usar al decidir publicar la segunda edición de AD&D. Greenwood aceptó trabajar en el proyecto y comenzó a trabajar para publicar oficialmente Forgotten Realms. Envió a TSR unas pocas docenas de cajas de cartón llenas de notas a lápiz y mapas, y vendió todos los derechos del escenario por una tarifa simbólica. Señaló que TSR alteró su concepción original de que los Reinos eran un lugar al que se podía acceder desde la Tierra, ya que "[c]preocupaciones sobre posibles juicios (los niños se lastiman mientras intentan 'encontrar una puerta') llevó a TSR a restar importancia a este significado."

Jon Peterson, autor de Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History, dijo que Greenwood "era ese raro DM obsesivo que parecía tener más ideas y energía para verter en su mundo que incluso la gente de TSR. Naturalmente, cuando TSR estaba comprando nuevos mundos de campaña como parte de su estrategia de medios cruzados, tenían que conseguir Forgotten Realms. RA Salvatore tomó el mundo de Greenwood y creó personajes e historias que lo convirtieron en un autor superventas y mantuvo a TSR como una de las principales editoriales de libros de fantasía.

Historial de publicaciones

1985–1990

En 1985, el módulo AD&D Bloodstone Pass fue lanzado por TSR y retroactivamente se considera parte de Forgotten Realms, aunque no fue hasta el Se lanzó el módulo The Bloodstone Wars que se convirtió en el escenario oficial de la serie de módulos. Douglas Niles había trabajado en una trilogía de novelas de temática celta, que se modificaron para convertirse en los primeros libros de Forgotten Realms, comenzando con Darkwalker on Moonshae (1987). Es el primer libro de The Moonshae Trilogy, que es anterior al Forgotten Realms Campaign Set en un mes.

El Conjunto de campaña de Forgotten Realms se lanzó más tarde en 1987 como una caja de dos libros fuente (Cyclopedia of the Realms y DM's Sourcebook of the Realms) y cuatro grandes mapas en color, diseñados por Greenwood en colaboración con Grubb. El conjunto presentó la configuración de la campaña y explicó cómo usarla, y reservó espacio en el mapa para los juegos de rol de computadora Gold Box de SSI ambientados en Forgotten Realms.

TSR comenzó a incorporar elementos de otros diseñadores en Forgotten Realms, incluidas las Islas Moonshae de Douglas Niles, el "Desierto de la Desolación" de Tracy Hickman y Laura Hickman, y Kara-Tur de Zeb Cook. El entorno también le dio a TSR una nueva forma de comercializar sus reglas de Battlesystem, que había respaldado con la secuencia de aventuras de Bloodstone que comenzó con Bloodstone Pass. Los dos últimos libros de esta serie, The Bloodstone Wars (1987) y The Throne of Bloodstone (1988), se colocaron explícitamente en Forgotten Realms. Algunos de los personajes de Egg of the Phoenix (1987) de Frank Mentzer se incorporaron a The Savage Frontier (1988).

El módulo de compilación Desert of Desolation fue modificado para encajar en Forgotten Realms. El módulo Under Illefarn publicado en 1987 está ambientado en Forgotten Realms, al igual que el módulo lanzado en 1988, Swords of the Iron Legion.

R. A. Salvatore escribió su primera novela de Forgotten Realms en 1988, The Crystal Shard (1988), que originalmente estaba ambientada en las Islas Moonshae antes de ser trasladada a una nueva ubicación y presentó al personaje drow Drizzt Do'Urden. Desde entonces, Drizzt ha aparecido en más de diecisiete novelas posteriores, muchas de las cuales han aparecido en la lista de los más vendidos del New York Times. En 1988, el primero de una línea de videojuegos de rol de Forgotten Realms, Pool of Radiance, fue lanzado por Strategic Simulations, Inc. El juego fue popular y ganó el Premio Origins por " Mejor juego de computadora de fantasía o ciencia ficción de 1988".

Se publicaron varios suplementos de la caja original bajo las reglas de la primera edición, comenzando con Waterdeep and the North, al que siguió Moonshae en 1987, y Empires of the Sands, The Magister, The Savage Frontier, Dreams of the Red Wizards y Lords of Darkness en 1988. La caja City System se lanzó en 1988 y contenía varios mapas de la ciudad de Waterdeep. Ruins of Adventure, un módulo basado en el juego de ordenador Pool of Radiance, también se lanzó en 1988.

La caja Kara-Tur: The Eastern Realms se lanzó en 1988. Brinda detalles de las tierras de Kara-Tur y fue diseñada para usarse con el libro de 1986 Oriental Adventures, que colocó oficialmente el libro en el mundo Forgotten Realms.

En 1989, DC Comics comenzó a publicar una serie de cómics de Forgotten Realms escritos por Grubb. Cada número contiene veintiséis páginas, ilustradas principalmente por Rags Morales y Dave Simons. Se publicaron veinticinco números en total, y el último se publicó en 1991. En 1990 se publicó un Forgotten Realms Comic Annual #1: Waterdhavian Nights anual de cincuenta y seis páginas, ilustrado por varios artistas.

Curse of the Azure Bonds, un módulo basado en el videojuego de rol del mismo nombre, se lanzó en 1989.

1990–2000

Juegos de vídeo de Reinos olvidados
1988Piscina de radiación
1989Hillsfar
Curse of the Azure Bonds
1990Secreto de las espadas de plata
Ojo del Hechicero
1991Ojo del He aquí II: La leyenda de la luna oscura
Piscinas de Oscuridad
Noches de invierno
Gateway a la frontera de Savage
1992Treasures of the Savage Frontier
1993Reinos olvidados: Aventuras ilimitadas
Dungeon Hack
Ojo del Hechicero III: Agresión a Mi Drannor
1994Menzoberranzan
1995
1996Sangre y magia
1997Descendencia a Undermountain
1998Puerta de Baldur
1999
2000Puerta de Baldur II: Sombras de Amn
Icewind Dale
2001Baldur's Gate: Dark Alliance
Piscina de radiación: Ruinas de mi Drannor
2002Icewind Dale II
Noches de invierno
Dungeons " Dragons: Ojo del Hechicero
2003
2004Puerta de Baldur: Alianza Oscura II
2005Reinos olvidados: Piedra de Demonio
2006Noches de invierno 2
2007
2008
2009
2010
2011Dungeons " Dragons: Daggerdale
Héroes de Neverwinter
2012
2013## Neverwinter
2014Señores de Waterdeep
2015Sword Coast Legends
2016
2017Tales de Candlekeep: Tumba de Aniquilación
2018Campeones ociosos de los Reinos olvidados
2019Guerreros de Waterdeep
2020
2021Dungeons " Dragons: Dark Alliance
2022
2023Puerta III de Baldur

Para la transición de Forgotten Realms de la primera edición AD&D a la segunda edición del conjunto de reglas, la gerencia planeó de arriba hacia abajo una historia de los dioses siendo derribados y comenzó en Hall of Heroes (1989) y se extendió a una serie Avatar de tres aventuras (1989), una serie Avatar de tres novelas (1989) y algunas historias en el cómic libro. TSR ajustó la línea de tiempo de los Reinos Olvidados adelantando el calendario un año hacia el 1358 CV, refiriéndose a la brecha como el Tiempo de los Problemas.

A principios de 1990, se lanzó el libro de tapa dura Forgotten Realms Adventures de Grubb y Greenwood, que presentó el escenario de la segunda edición de AD&D; el libro también detalla cómo el Tiempo de los Trastornos había cambiado el escenario. The Ruins of Undermountain (1991) fue una de las primeras megamazmorras publicadas. El escenario de Al-Qadim de Jeff Grubb se lanzó en 1992, y el escenario se colocó en los Reinos Olvidados del sur. La RPGA utilizó la ciudad de Ravens Bluff de Forgotten Realms como escenario para su primera campaña viva. El soporte oficial de RPGA para esta línea de productos incluía la serie de módulos Living City. A principios de la década de 1990, se admitieron brevemente una serie de subconfiguraciones de Forgotten Realms. Se produjeron tres módulos más para el escenario Kara-Tur. La caja de la Horda, lanzada en 1990, detallaba las Tierras de la Horda, que presentaba una serie de tres módulos. El Conjunto de campaña de Maztica, lanzado en 1991, detallaba el continente de Maztica.

El conjunto en caja gris original se revisó en 1993 para actualizarlo a la segunda edición de AD&D, con el lanzamiento de un nuevo conjunto en caja Forgotten Realms Campaign Setting que contiene tres libros (A Grand Tour of the Realms, Running the Realms y Shadowdale) y varios "suplementos de monstruos". El material adicional para el escenario se lanzó de manera constante a lo largo de la década de 1990. Las novelas de Forgotten Realms, como la serie Legacy of the Drow, los tres primeros libros de The Elminster Series y numerosas antologías también se publicaron a lo largo de la década de 1990, lo que condujo a la escenario siendo aclamado como uno de los universos de fantasía compartidos más exitosos de la década de 1990. Para el primer trimestre de 1996, TSR había publicado sesenta y cuatro novelas ambientadas en Forgotten Realms de las 242 novelas ambientadas en los mundos de AD&D. Estas novelas, a su vez, despertaron el interés de los nuevos jugadores por los juegos de rol.

Entre 1990 y 2000 se lanzaron numerosos videojuegos de Forgotten Realms. El juego para PC Eye of the Beholder se lanzó en 1990, al que siguieron dos secuelas: la primera en 1991 y la segunda en 1992. Los tres juegos se relanzaron para DOS en un solo disco en 1995. Otro lanzamiento de 1991 fue Neverwinter Nights en America Online, el primer juego gráfico de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). En 1998, Baldur's Gate, el primero de una línea de populares videojuegos de rol desarrollados por BioWare y "considerado por la mayoría de los expertos como el mejor juego de rol para PC". ever", fue lanzado. El juego fue seguido por una secuela, Baldur's Gate II: Shadows of Amn en 2000 y Icewind Dale, un juego separado que utilizaba el mismo motor de juego que Puerta de Baldur. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor se lanzó en 2001. Varios personajes populares de Forgotten Realms como Drizzt Do'Urden y Elminster hicieron apariciones menores en estos juegos.

2000–2008

Cuando Wizards of the Coast se hizo cargo de la publicación de Dungeons & Dragons después de comprar TSR en 1997, redujeron la producción de seis configuraciones de campaña a Forgotten Realms y Dragonlance, y completaron AD&D Producción de la segunda edición en algún momento entre 1998 y 1999. Más tarde contrataron a Rob Heinsoo como miembro del equipo de D&D Worlds para centrarse en Forgotten Realms en la tercera edición de Dungeons & Dragones. Se introdujeron una actualización de material oficial y un avance de la línea de tiempo en Dungeons & Dragons 3ra edición en 2001 con el lanzamiento del libro de tapa dura Forgotten Realms Campaign Setting, que ganó el Premio Origins al Mejor Suplemento de Juego de Rol de 2001 en 2002. La línea de tiempo se adelantó oficialmente del 1358 DR al 1372 DR. Después de que la aventura City of the Spider Queen (2002) no cumpliera con los objetivos de ventas proyectados, Wizards of the Coast redujo la producción de nuevas aventuras.

En 2002, BioWare lanzó Neverwinter Nights, ambientado en el extremo norte de Faerûn y que funciona con las reglas revisadas 3.0 para D&D. Le siguieron dos paquetes de expansión: Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark. Obsidian Entertainment produjo una secuela que usa la versión 3.5 de las reglas en 2006, y fue seguida por los conjuntos de expansión Mask of the Betrayer y Storm of Zehir. La compilación Forgotten Realms Deluxe Edition se lanzó en 2006 y contiene la serie Baldur's Gate (excluyendo los juegos Dark Alliance), < La serie i>Icewind Dale y todos los juegos Neverwinter Nights anteriores a Neverwinter Nights 2.

2008–2014

Con el lanzamiento de Dungeons & En la cuarta edición de Dragons en 2008, Wizards optó por un plan de publicación que presentaba una serie de seis libros por año, tres libros de reglas básicos y tres libros de escenarios, comenzando con Forgotten Realms. La empresa inició el ciclo con la Guía de campaña de Forgotten Realms (2008), la Guía del jugador de Forgotten Realms (2008) y la Sceptre Tower of Spellgard . Estos libros actualizaron Forgotten Realms al nuevo sistema de reglas que modificó la configuración drásticamente para que encajara en la cuarta edición de 'Points of Light'. concepto.

El cambio de historia principal se centró en un evento llamado Spellplague en 1385 CV. Este cataclismo se desató cuando la diosa de la magia Mystra fue asesinada, "transformando naciones enteras y alterando criaturas". Además, partes de Toril se han fusionado con su mundo gemelo perdido hace mucho tiempo, Abeir, eliminando algunos países y agregando otros nuevos. La Infraoscuridad está más abierta a la superficie. Thay se ha convertido en una pesadilla de tierra de muerte y los Elfos, sintiendo la nueva conexión con Feywild, han regresado a Faerûn con fuerza. El evento movió la línea de tiempo del mundo ficticio 94 años hacia el futuro hasta el 1479 CV. The Spellplague actuó como "una justificación narrativa para los cambios de diseño".

En 2008, Forgotten Realms también se convirtió en el escenario de la única campaña viva de la RPGA, Living Forgotten Realms, en sustitución de Living Greyhawk.

En 2011, se lanzó la configuración de la campaña Neverwinter, que lanzó el primer lanzamiento multimedia importante de la cuarta edición. El escenario de la ciudad de Forgotten Realms generó cuatro novelas de R. A. Salvatore llamadas Neverwinter Saga, un cómic y un juego de mesa llamado The Legend of Drizzt, así como dos videojuegos: el juego de Facebook Heroes of Neverwinter (2011–2012) y un MMORPG llamado Neverwinter (2013). Laura Tommervik, del equipo de marketing de Wizards of the Coast, explicó el enfoque: “Usamos Neverwinter como tejido conectivo en múltiples categorías de productos. La campaña transmedia es una oportunidad para que los fanáticos experimenten la marca de la manera que elijan.

En 2013, Wizards of the Coast anunció un evento de un año de duración llamado Sundering que actuó como un proyecto multimedia para hacer la transición de Forgotten Realms a la próxima edición del juego. Este lanzamiento incluyó un evento de juego semanal D&D Encounters en la tienda, un juego móvil gratuito Arena of War (2013) y una serie de novelas colaborativas: The Companions (2013) de R. A. Salvatore, The Godborn (2013) de Paul S. Kemp, The Adversary (2013) de Erin Evans, The Reaver (2014) de Richard Lee Byers, The Sentinel (2014) de Troy Denning y The Herald (2014) de Ed Greenwood. Liz Schuh, responsable de publicaciones y licencias de Dungeons & Dragones, dijo:

El Sundering es el último de una serie de eventos en tierra. Realmente afecta a todo el mundo de los Reinos Olvidados de una manera importante. Usted puede recordar cuando los Spell Plagues comenzaron, los dos mundos de los Reinos olvidados, Abeir y Toril, se estrellaron juntos. Eso creó tanto cambios geográficos (el mapa de los Reinos Olvidados y Faerûn cambió realmente debido a esa colisión), y también cambió la forma en que funciona la magia. Cambió el panteón de los dioses. El Sundering es todo sobre esos dos mundos que se separan, y el proceso de esa separación es realmente la historia que estamos contando durante el próximo año. Al final de esta historia arc, Abeir y Toril estarán separados de nuevo, y muchas de las cosas que sucedió cuando se estrellaron juntos volverán a la forma en que estaban antes. Así que la magia será como antes de la Lápida de lanza. Las marcas que marcaron a gente y animales de ortografía se desvanecerán y desaparecerán. Es realmente acerca de mover los Reinos olvidados hacia adelante, pero también acerca de traerlo a los Reinos olvidados más queridos y con mucho cariño.

El resultado de The Second Sundering, en términos de juego, fue la transición de las reglas de la 4.ª edición a las reglas de la 5.ª edición de Dungeons & Dragones, publicado en 2014.

2014-presente

Cuando se publicó la quinta edición de D&D en 2014, Wizards of the Coast anunció que Forgotten Realms continuaría sirviendo como escenario oficial de la campaña para sus próximos materiales de aventura publicados. El pueblo de Phandalin en Forgotten Realms actuó como escenario principal para la nueva quinta edición del Starter Set (2014), que se publicó antes del lanzamiento de tres nuevos libros de reglas básicos. Tyranny of Dragons fue la primera historia multimedia de la nueva edición e incluyó dos módulos de aventura, Hoard of the Dragon Queen (2014) y The Rise of Tiamat (2014), y una actualización del videojuego Neverwinter (2013). Las siguientes dos historias, Elemental Evil que incluía Princess of the Apocalypse (2015) y Rage of Demons que incluía Out of the Abyss (2015), también estaban ambientadas en Forgotten Reinos.

La primera guía de campaña de la nueva edición, Sword Coast Adventurer's Guide (2015), se publicó el 3 de noviembre de 2015 y solo cubría una fracción de Forgotten Realms. Describe el evento Sundering de 2013, denominado Segundo Sundering en el libro, y sus consecuencias en términos de juego y tradición. El videojuego Sword Coast Legends (2015) publicado por Digital Extremes también se lanzó en el mismo mes que la guía de campaña de mesa.

Los detalles de la quinta edición sobre "el resto de Faerûn no habían sido tocados hasta la Tumba de la Aniquilación (2017), una aventura que deja el norte de la Costa Salvaje por las selvas del sur de Chult". La versión oficial de Dungeons & Dragons La serie web de juego real Rivals of Waterdeep, que se estrenó en 2018, está ambientada en Forgotten Realms. Tiene módulos de aventura adaptados como Waterdeep: Dragon Heist (2018) y Baldur's Gate: Descent Into Avernus (2019) que también están ambientados en Forgotten Realms..

Escenario ficticio

El centro de la ambientación de Forgotten Realms es el continente de Faerûn, la parte occidental de un continente que se modeló aproximadamente según el continente euroasiático en la Tierra. Las tierras de los Reinos Olvidados no están todas gobernadas por la raza humana, con poblaciones de muchas razas humanoides y criaturas omnipresentes en obras de ficción fantástica como enanos, elfos, duendes y orcos. Tecnológicamente, el mundo de los Reinos Olvidados no es tan avanzado como el de la Tierra; se parece a la Tierra preindustrial del siglo XIII o XIV. Sin embargo, la presencia de la magia proporciona un elemento adicional de poder a las sociedades. Hay varios estados nacionales y muchas ciudades independientes, con alianzas flexibles que se forman para la defensa o la conquista. El comercio se realiza por barco o vehículo tirado por caballos, y la fabricación se basa en la industria artesanal.

Geografía

The Forgotten Realms es parte del mundo ficticio de Abeir-Toril (normalmente llamado simplemente Toril), un planeta similar a la Tierra con muchas influencias del mundo real y formado por varios continentes grandes. Se detalló por primera vez en el Forgotten Realms Campaign Set original, publicado en 1987 por TSR. Los otros continentes de Toril incluyen Kara-Tur, Zakhara, Maztica y otras masas de tierra aún no especificadas. Kara-Tur, que corresponde aproximadamente a la antigua Asia oriental, fue más tarde el foco de su propio libro fuente Kara-Tur: The Eastern Realms, publicado en 1988. También hay un vasto mundo subterráneo llamado Underdark debajo. la superficie.

En las primeras ediciones del escenario, The Realms compartía una cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña llamados la Gran Rueda. De esta forma cada uno de los Dungeons & Los escenarios de la campaña Dragons se unieron para formar un mundo entrelazado conectado por varios planos de existencia. Con el lanzamiento del Escenario de campaña de Forgotten Realms de 2001, el escenario recibió su propio arreglo cosmológico distinto y separado, con planos únicos que no están conectados explícitamente con los de los otros escenarios.

Mapa parcial de Reinos olvidados

Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con deidades y sus seguidores siendo una parte integral del mundo. Las deidades interactúan directamente en los asuntos mortales, responden oraciones y tienen sus propias agendas personales. Todas las deidades deben tener adoradores para sobrevivir, y todos los mortales deben adorar a una deidad patrona para asegurarse una buena vida después de la muerte. Existe una gran cantidad de deidades diversas dentro de varios panteones politeístas; una gran cantidad de suplementos han documentado muchos de ellos, algunos con más detalle que otros. Greenwood creó un panteón de dioses para su hogar Dungeons & Dragones, en su mundo Forgotten Realms, que se presentaron en su artículo "Down-to-earth divinity" de Dragon #54 (octubre de 1981).

Cuando Forgotten Realms se publicó como escenario en 1987, el panteón agregó a Waukeen, la diosa del comercio, el dinero y la riqueza, que fue creada por uno de los jugadores de Jeff Grubb, y se agregó a Forgotten Realms. por Grubb. Tyche fue reemplazado por Tymora, y los señores elementales de Melniboné fueron reemplazados por Akadi, Grumbar, Istishia y Kossuth.

Gran parte de la historia de los Reinos Olvidados detallada en novelas y libros de referencia se refiere a las acciones de varias deidades y Los Elegidos (representantes mortales con una parte del poder de sus deidades) como Elminster, Fzoul Chembryl, Midnight (que más tarde se convirtió en la nueva encarnación de la diosa de la magia, Mystra), y las Siete Hermanas. Por encima de todas las demás deidades está Ao, el Señor Supremo, que no sanciona a los adoradores y se distancia de los mortales. Él es el único responsable de la Era de los Trastornos, o Godswar, como se ve en La Trilogía Avatar.

Personajes

El escenario es el hogar de varios personajes recurrentes dignos de mención que han obtenido una recepción más amplia, entre ellos:

  • Los Compañeros del Salón, un grupo de aventureros que fueron creados por R. A. Salvatore e introducidos en El Cristal Shard (1988). Cada uno de estos personajes "se adaptan a un arquetipo RPG". Incluyen:
    • Drizzt Do'Urden, un cuervo, o elfo oscuro, ranger que es el personaje principal de 34 novelas. Drizzt se destaca por su compromiso con la amistad y la paz, lo que es contrario al estereotipo de su pueblo. Drizzt como personaje se utiliza a menudo para representar cuestiones de prejuicio racial, especialmente en La Trilogía del Elfo Oscuro. Drizzt también está preocupado por la discrepancia de vida entre él y su interés romántico humano Catti-Brie.
    • Wulfgar, un gran bárbaro humano; en El Cristal Shard, la proeza de combate de Wulfgar es lo suficientemente significativa que junto con Drizzt y su pantera mágica Guenhwyvar, consiguen "comer 25 gigantes por sí mismos". Como personaje, Wulfgar ejemplifica "el héroe guerrero joven fuerte, honesto y caliente tipo común a historias de aventura y similar a la creación de Howard Conan".
    • Bruenor Battlehammer, un luchador enano que toma Mithral Hall con la ayuda de los otros Compañeros. Fue uno de los primeros amigos que Drizzt hizo al salir del Underdark y tanto Catti-Brie como Wulfgar son sus hijos adoptados. Rob Bricken para io9 Destacó a Bruenor como "una enana que golpea casi todo estereotipo de fantasía, incluyendo su deseo de recuperar un hogar ancestral de la que su pueblo fue expulsado después de que cavaron demasiado lejos y despertaron a un monstruo".
    • Catti-brie, un arquero humano que más tarde desarrollaría habilidades como una máquina de hechizos; en El Cristal ShardDrizzt se refirió a ella como su compañera de alma. Catti... Brie es favorecida por Mielikki, una diosa asociada con bosques y espíritus naturales, y ella lleva la marca de la deidad. Bricken argumentó que su caracterización en The Icewind Dale Trilogy es limitada, mientras que Aidan-Paul Canavan sostuvo que se convierte en "hero" sólo en novelas posteriores.
    • Regis, un miembro de los Compañeros, que se comporta de la manera estereotipada de los hobbits de J.R.R. Tolkien. Bricken señaló que Regis es un pícaro que "se apartó un poco por llevar un colgante de cristal que puede utilizar para encantar a la gente", aunque a veces se ve obligado a situaciones peligrosas y "se termina salvando el día, estilo Bilbo", como en la batalla final de El Cristal Shard.
  • Elminster, un mago también conocido como el sabio de Shadowdale; es "un miembro fundador de los Harpers y uno de los más antiguos y poderosos elegidos de Mystra". Los Harpers son una organización semi-secreta; Jonathan Palmer, para Arcane revista, comentó que son "combatientes por la libertad y la justicia. Laudable". Bricken describió a Elminster como "el mago más poderoso, importante y inteligente en los Reinos olvidados, y uno de los personajes más importantes del escenario [...] más Merlín que Gandalf, lo que lo hace menos enigmático y propenso a la tomfoolery que otros magos de fantasía, que conteo como una buena cosa".
  • Volotamp Geddarm, un aventurero humano famoso en el escenario Faerûn por el número de guías que escribe sobre las diversas regiones dentro de los Reinos. El nombre del personaje es a menudo atribuido en las publicaciones del mundo real D plagaD como narrador in-universo de dichas obras. Paul Pettengale de Arcane lo describió como "uno de esos personajes que todos han oído hablar, y uno que casi todos los Maestros de Dungeon deben haber sido tentados a presentar su campaña en algún momento u otro".
  • Khelben "Blackstaff" Arunsun, desarrollado por Greenwood y diseñador de juegos Steven Schend, es un personaje destacado por sus apariciones en varias novelas establecidas en los Reinos olvidados, así como el videojuego 2004 Reinos olvidados: Piedra de Demonio. Un poderoso mago renombrado por su personal de Nameake, en ediciones anteriores es el Arzobispo de Waterdeep, miembro líder de los Harpers, y uno de Mystra's Chosen. Antes de su muerte, Khelben pasa el Blackstaff a su aprendiz Tsarra, que ocupa la residencia en Blackstaff Tower en Waterdeep y hereda sus recuerdos y legados. El escritor Aubrey Sherman dijo que es un ejemplo para la importancia de una varita o personal detrás de la concepción de un arquetipo mago y enumera el personaje entre los magos notables de D Puld.
  • Jarlaxle, también un personaje de Salvatore, fue presentado en la novela de 1990 Exilio. También aparece en Promesa del Rey Bruto, Camino del Patriarca y El Rey Pirata, así como Las palabras de venta y el Sendas de la Oscuridad trilogías. Descrito por Christian Hoffer de Comicbook.com como un personaje popular e intrigante, Jarlaxle es el carismático y oportunista líder de la banda mercenaria Bregan D'aerthe. El estudioso anglosista Caroline de Launay caracterizó a Jarlaxle como un personaje independiente inclinado a "sustancias maniobras", mientras que Hoffer explicó que es un villano amoral que tiene "plenty de contingencias y tramas secretas". Al comparar la parcela La Trilogía del Elfo Oscuro a un juego de ajedrez, de Launay asignó a Jarlaxle el papel del caballero. Theo Kogod, por CBR, escribió "de muchas maneras, Jarlaxle es un reflejo oscuro del Drizzt heroico y honorable. Usó mentiras, manipulaciones y astucias para elevarse tan alto como un hombre que Drow podía dentro de su cultura, pero al final, también dejó su hogar atrás. [...] In Waterdeep: Dragon HeistJarlaxle está tratando de aprovecharse para ser aceptado como miembro legítimo de la Alianza de los Señores. Es uno de los cuatro grandes villanos posibles en la campaña".
  • Artemis Entreri, un asesino humano descrito por Bricken como "de sangre fría" y la "igualdad en la lucha y en la moralidad" de Drizzt, una imagen espejo de cómo Drizzt habría terminado si hubiera permanecido en la sociedad de la médula universalmente malvada en lugar de abandonarla".
  • Gromph Baenre es Arquema de la ciudad de Menzoberranzan, la Ciudad de las Arañas. Gromph es un rival en el poder de los otros arquemas de los Reinos olvidados, como Elminster y Khelben "Blackstaff" Arunsun. En un examen de la novela de 1995 Hija del Cuervo, Gideon Kibblewhite para Arcane, llamado Gromph el "sólo personaje interesante" en el libro, describiéndolo como "el arquema amarga y retorcida", y lamentó que " rara vez hace una aparición después de la apertura".
  • Liriel Baenre es la hija de Gromph Baenre; originalmente perteneció a House Vandree antes de que su talento para la ortografía arcana fuera descubierto por Gromph. Después de ser enviada para perfeccionar su talento mágico en lugar de estudiar como sacerdotisa, Liriel utiliza un libro dado por su padre para viajar a las tierras superficiales, donde se encuentra con seguidores de la diosa Eilistraee, la madriguera oscura de la médula benevolente, viene a poseer el artefacto mágico conocido como el Windwalker, y eventualmente se asienta en el mundo superficial permanentemente. Liriel fue creado por Elaine Cunningham para Hija del Cuervo, y se describe por Trenton Webb de Arcane como "el más extraño Drow" debido a su falta de rasgos considerados como estereotipados de su gente.
  • Erevis Cale, introducida por primera vez en la breve historia "Otro nombre para Amanecer" publicada en el número 277 de la revista Dragon, es un personaje crucial en las novelas de Paul S. Kemp, incluyendo Los Halls of Stormweather, Shadows Witness, el Erevis Cale Trilogy, y La Guerra del Crepúsculo Trilogía. Originalmente un humano normal, acepta el regalo del Fane de las Sombras en Twilight Falling y se convierte en una sombra; ser impregnado con la esencia de la materia integral al Plano de Sombra trae consigo cambios drásticos en su apariencia y fisiología. Don D'Ammassa describió a Erevis Cale como "un hombre atormentado por cuestiones de bien y de mal".
  • Alustriel Silverhand es el gobernante de la ciudad de Silverymoon en "El Norte" del escenario. Escrito en 2000, Envoyer (de) revisor de revistas Stylo la contó entre los personajes más prominentes de los Reinos olvidados gracias a las novelas de R.A. Salvatore.

Recepción

En su libro The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible, Sean Patrick Fannon describe Forgotten Realms como "el escenario de juego de fantasía más ambicioso publicado desde Tekumel", y que "puede ser la configuración de juego más jugada en la historia de los juegos de rol." Del mismo modo, en la literatura, las novelas escritas en el escenario de Forgotten Realms han formado una de las "series de fantasía líderes en la industria". Con el tiempo, estas novelas han ganado una "popularidad sin precedentes", lo que llevó, como señaló Marc Oxoby en su libro, The 1990s, a que las novelas tuvieran una "vida útil extraordinaria" 34;, permaneciendo impreso durante muchos años. Esta recepción popular también se ha visto reflejada en las bibliotecas públicas; por ejemplo, Joyce Saricks afirma en The Readers' Guía consultiva de ficción de género que las novelas han estado entre los libros más solicitados por los aficionados al género fantástico.

Brian Silliman, de SYFY Wire, describió Forgotten Realms como "un escenario de fantasía clásico" y resaltó que "en un momento de nuestra historia, nuestro mundo y este estaban conectados, pero con el tiempo este reino mágico fue, bueno, olvidado". Es un lugar ideal para cualquier aventura D&D, que inspira posibilidades ilimitadas para cualquier maestro de mazmorras sonriente.

Philip J. Clements llamó a Forgotten Realms 'muy popular', 'un escenario de D&D inusualmente bien desarrollado'. y "más o menos el escenario emblemático de D&D". También señaló que ha recibido el mayor número de suplementos.

La actualización de la cuarta edición de Forgotten Realms trajo cambios masivos en la tradición que estaban "vinculados a una serie de otras filosofías de diseño" y Forgotten Realms 'simultáneamente se había convertido en un escenario más sombrío, al borde del colapso, al mismo tiempo que se volvía más fantástico, lleno de maravillas y misterio'. Jason Wilson, de VentureBeat, destacó que, a diferencia del cataclismo Time of Troubles, el cataclismo Spellplague de la 4.ª edición fue "algo que los jugadores nunca aceptaron de la misma manera que el desastre anterior". Shannon Appelcline, autora de Diseñadores & Dragones, escribió:

[La cuarta edición] Guía de campaña de Reinos olvidados puede ser el libro más polémico D plagaD producido por magos. Eso es totalmente debido a la destrucción a gran escala de los Reinos. Otras empresas han probado actualizaciones similares: revitalizar la configuración, hacerlos más accesibles a los nuevos jugadores o hacerlos más aventureros. [...] Nunca parece ir bien, porque los viejos fans se sienten dejados atrás. Con eso dijeron, a algunos les encantaron los cambios, porque el escenario era ahora más jugable, más accesible, más fantástico, y más PC centrado. [...] Mientras tanto, una serie de aventuras y novelas llamadas The Sundering (2013–2014) revirtieron muchos de los 4e cambios en los Reinos, pero sin reiniciar el cronograma. En cambio, los Reinos siguen evolucionando y progresando, como lo ha hecho desde sus días anteriores.

Salvatore también estaba públicamente descontento con los cambios de la cuarta edición en Forgotten Realms. dijo:

[B]asically, we author were handed a document and told how things were going to be. Nos preguntaron nuestras opiniones, pero importaron muy poco – los cambios estaban siendo impulsados de una dirección diferente. [...] Tener personajes que han construido una historia tan fuerte, entonces tener ese disgusto por las órdenes de alguien más fue muy desconcertante. Admito que los cambios abruptos me obligaron a entrar en un lugar incómodo, y de ese lugar vinieron algunas de las mejores cosas que he escrito, pero yo muy preferí la forma en que se hizo esta vez, con la 5a edición y los cambios, donde nosotros, los autores, nos dijeron lo que estaba pasando al juego y pregunté cómo podríamos hacer que el mundo y el loro vivan y lo respiren.

Aubrey Sitterson, para PC Magazine, incluyó Forgotten Realms en un resumen de 2015 de "11 Best Dungeons & Configuración de la campaña Dragones" y escribió "para la mayoría de la gente, Forgotten Realms es sinónimo de Dungeons & Dragones, y por una buena razón: es el escenario que sirvió de hogar al enormemente popular videojuego Baldur's Gate, así como a los libros Drizzt de R. A. Salvatore. Actualmente, es el único entorno de campaña respaldado activamente por los creadores de D&D Wizards of the Coast, que sería restrictivo si Forgotten Realms no fuera un lugar tan increíblemente diverso, que alberga un clásico. Tropos europeos de la Edad Media, así como una versión de fantasía heroica de África, Medio Oriente y otras culturas del mundo real.

Christian Hoffer, de ComicBook.com, informó que la estrategia de publicación de la quinta edición de Wizards of the Coast, que se enfoca en los Reinos Olvidados y la propiedad intelectual más nueva para la configuración de la campaña, ha creado un grieta en la base de fanáticos donde algunos "sienten que este impulso para nuevos jugadores ha tenido el costo de mantener saciados a los jugadores actuales del juego" al no actualizar la configuración de la campaña que es "anterior a Forgotten Realms". Hoffer destacó que Wizards of the Coast tiene un calendario de publicación mucho más lento que en ediciones anteriores con un enfoque en la calidad y las ganancias y "los equipos de D&D saben que tienen muchos escenarios de campaña geniales en su bolsillo trasero y son Desarrollar activamente más configuraciones o tener ideas para ellas más adelante.

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