Reglas del ajedrez
Las reglas del ajedrez (también conocidas como las leyes del ajedrez) rigen el juego del ajedrez. El ajedrez es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores. Cada jugador controla dieciséis piezas de seis tipos en un tablero de ajedrez. Cada tipo de pieza se mueve de forma distinta. El objetivo del juego es dar jaque mate (amenazar con una captura ineludible) al rey del oponente. Un juego puede terminar de varias maneras además del jaque mate: un jugador puede renunciar y hay varias formas en que un juego puede terminar en empate.
Si bien los orígenes exactos del ajedrez no están claros, las reglas modernas se formaron por primera vez durante la Edad Media. Las reglas continuaron modificándose ligeramente hasta principios del siglo XIX, cuando alcanzaron esencialmente su forma actual. Las reglas también variaban un poco de una región a otra. Hoy en día, las reglas estándar las establece la FIDE (Fédération Internationale des Échecs), el organismo rector internacional del ajedrez. Algunas organizaciones nacionales realizan ligeras modificaciones para sus propios fines. Hay variaciones de las reglas para el ajedrez rápido, el ajedrez por correspondencia, el ajedrez en línea y Chess960.
Además de los movimientos básicos de las piezas, las reglas también rigen el equipo utilizado, el control del tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, las adaptaciones para jugadores con discapacidades físicas y el registro de movimientos utilizando notación de ajedrez. También se proporcionan procedimientos para resolver las irregularidades que pueden ocurrir durante un juego.
Configuración inicial
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
El ajedrez se juega en un tablero de ajedrez, un tablero cuadrado dividido en una cuadrícula de 64 cuadrados (ocho por ocho) de colores alternos (similar al tablero que se usa en las damas). Independientemente de los colores reales del tablero, los cuadrados de colores más claros se denominan "claros" o "blanco", y los cuadrados de colores más oscuros se llaman "oscuros" o "negro". Dieciséis "blanco" y dieciséis "negros" las piezas se colocan en el tablero al comienzo del juego. El tablero se coloca de modo que haya un cuadrado blanco en la esquina derecha de cada jugador. Las filas horizontales se denominan clasificaciones y las columnas verticales se denominan archivos.
Cada jugador controla dieciséis piezas:
Piece | Rey | Reina | Rook | Bishop | Caballero | Pawn |
---|---|---|---|---|---|---|
Número de piezas | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
Símbolos |
Al comienzo del juego, las piezas están dispuestas como se muestra en el diagrama: para cada lado, un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Las piezas se colocan, una por cuadrado, de la siguiente manera:
- Los ganchos se colocan en las esquinas exteriores, a la derecha y a la izquierda.
- Los caballeros se colocan inmediatamente dentro de los ladrones.
- Los obispos se colocan inmediatamente dentro de los caballeros.
- La reina se coloca en la plaza central del mismo color de la pieza: reina blanca en la plaza blanca y reina negra en la plaza negra.
- El rey toma el lugar vacante junto a la reina.
- Los peones se colocan una plaza frente a todas las otras piezas.
Mnemónicos populares que se usan para recordar la configuración son "reina en su propio color" y "blanco a la derecha". Este último se refiere a configurar el tablero de modo que el cuadrado más cercano a la derecha de cada jugador sea blanco.
Jugabilidad
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blancas"; el jugador que controla las piezas negras se llama "Negras". Las blancas se mueven primero, luego los jugadores alternan los movimientos. Se requiere hacer un movimiento; no es legal omitir un movimiento, incluso cuando tener que moverse es perjudicial. El juego continúa hasta que se da jaque mate a un rey, un jugador renuncia o se declaran tablas, como se explica a continuación. Además, si el juego se está jugando bajo un control de tiempo, un jugador que exceda el límite de tiempo pierde el juego a menos que no se le pueda dar jaque mate.
Las reglas oficiales del ajedrez no incluyen un procedimiento para determinar quién juega con blancas. En cambio, esta decisión se deja abierta a las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un torneo de sistema suizo o un torneo de todos contra todos) o, en el caso de un juego no competitivo, acuerdo mutuo, en cuyo caso a menudo se emplea algún tipo de elección aleatoria. Un método común es que un jugador oculte una pieza (generalmente un peón) de cada color en cualquier mano; el otro jugador elige una mano para abrir y recibe el color de la pieza que se revela.
Movimiento
Movimientos básicos
Movimientos del rey
| Movimientos de un ladrón
|
Movimientos de un obispo
| Movimientos de la reina
|
Movimientos de un caballero
| Mueve de un peón
|
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a una casilla vacía excepto cuando captura la pieza de un oponente.
Excepto por cualquier movimiento del caballo y enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza enemiga atacante la reemplaza en su casilla. La pieza capturada se elimina permanentemente del juego. El rey se puede poner en jaque pero no se puede capturar (ver más abajo).
- El rey mueve exactamente un cuadrado horizontal, vertical o diagonalmente. Un movimiento especial con el rey conocido como castellano se permite sólo una vez por jugador, por juego (ver abajo).
- Un rook mueve cualquier número de plazas vacantes horizontal o verticalmente. También se mueve cuando el castling.
- Un obispo mueve cualquier número de plazas vacantes diagonalmente.
- La reina mueve cualquier número de plazas vacantes horizontal, vertical o diagonalmente.
- Un caballero se mueve a una de las plazas más cercanas no en la misma rango, archivo, o diagonal. (Esto se puede considerar como mover dos plazas horizontalmente luego una plaza verticalmente, o mover una plaza horizontalmente luego dos cuadrados verticalmente, es decir, en un patrón "L".) El caballero no está bloqueado por otras piezas; salta a la nueva ubicación.
- Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas:
- Un peón se mueve directamente hacia adelante una plaza, si esa plaza está vacía. Si todavía no se ha movido, un peón también tiene la opción de moverse dos. cuadrados directamente hacia adelante, siempre que ambas plazas estén vacías. Los peones no pueden moverse hacia atrás.
- Un peón, a diferencia de otras piezas, captura de forma diferente de cómo se mueve. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquiera de los dos cuadrados diagonalmente delante del peón. No puede moverse a esos cuadrados cuando está vacante excepto cuando se captura en passant.
- El peón también está involucrado en los dos movimientos especiales en passant y promoción.
Enroque
|
|
El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre y luego colocar la torre al otro lado del rey, adyacente a él. No está permitido mover el rey y la torre al mismo tiempo, porque "Cada movimiento debe jugarse con una sola mano." El enroque solo está permitido si se cumple todo lo siguiente las condiciones se mantienen:
- El rey y el ladrón involucrados en el castling no deben haberse movido previamente;
- No debe haber piezas entre el rey y el ladrón;
- El rey no puede estar actualmente bajo ataque, ni puede el rey pasar o terminar en una plaza que está bajo ataque por una pieza enemiga (aunque se permite que el ladrón esté bajo ataque y pase sobre una plaza atacada);
- El castling debe ser Kingside o queenside como se muestra en el diagrama.
Se dice que un rey inmóvil y una torre inmóvil del mismo color en el mismo rango tienen derechos de enroque.
De paso
Cuando un peón avanza dos casillas desde su casilla original y termina el turno adyacente a un peón del oponente en el mismo rango, puede ser capturado en passant por ese peón del oponente, como si hubiera avanzado solo una casilla. Esta captura solo es legal en el siguiente movimiento del oponente inmediatamente después del avance del primer peón. Los diagramas de la derecha muestran un ejemplo de esto: si el peón blanco se mueve de a2 a a4, el peón negro en b4 puede capturarlo en passant, moviéndose de b4 a a3 y el peón blanco en a4. se elimina del tablero.
Promoción
Si un jugador avanza un peón a su octava fila, el peón se promociona (convierte) a una reina, torre, alfil o caballo del mismo color a elección del jugador (generalmente se elige una reina). La elección no se limita a piezas previamente capturadas. Por lo tanto, teóricamente es posible que un jugador tenga hasta nueve reinas o hasta diez torres, alfiles o caballos si se coronan todos sus peones. Si la pieza deseada no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro para proporcionar la pieza.
Comprobar
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza enemiga. Una pieza incapaz de moverse porque pondría a su propio rey en jaque (está clavada contra su propio rey) aún puede dar jaque al jugador contrario.
Es ilegal hacer un movimiento que coloque o deje en jaque al rey. Las posibles formas de salir del cheque son:
- Muévanse. el rey a un cuadrado donde no está en control.
- Captura la pieza de comprobación (posiblemente con el rey).
- Bloque el cheque colocando una pieza entre el rey y la pieza amenazante del oponente.
Si no es posible salir del jaque, el rey recibe jaque mate y el juego termina (ver la siguiente sección).
En los juegos informales, se acostumbra anunciar "check" al hacer un movimiento que pone en jaque al rey del oponente. Sin embargo, en las competiciones formales, rara vez se anuncia el cheque.
Fin del juego
Jaque mate
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Si el rey de un jugador es puesto en jaque y no hay ningún movimiento legal que el jugador pueda hacer para escapar del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde. A diferencia de las otras piezas, el rey nunca es capturado.
El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco está amenazado por la reina negra; la casilla vacía a la que podría moverse el rey también está amenazada; y el rey no puede capturar a la reina, porque entonces estaría en jaque por la torre.
Renuncia
Cualquier jugador puede renunciar en cualquier momento. Según las Reglas de la USCF, esto concede el juego al oponente. Un jugador puede renunciar diciéndolo verbalmente o indicándolo en la hoja de puntuación de cualquiera de las tres formas siguientes: (1) escribiendo "renuncia", (2) marcando con un círculo el resultado del juego, o (3) escribiendo "1–0" si las negras renuncian o "0–1" si las blancas renuncian. Volcar al rey también indica resignación, pero debe distinguirse de derribar accidentalmente al rey. Detener ambos relojes no es una indicación de renuncia, ya que los relojes se pueden detener para llamar al árbitro. A veces se usa una oferta de apretón de manos, pero podría confundirse con una oferta de empate.
Según las leyes de la FIDE, la renuncia de un jugador da como resultado un empate si su oponente no tiene forma de darle jaque mate a través de una serie de movimientos legales, o una derrota de ese jugador de lo contrario.
Sorteos
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
El juego termina en empate si ocurre alguna de estas condiciones:
- El jugador a moverse no está en control y no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se llama un estancamiento. Un ejemplo de tal posición se muestra en el diagrama adyacente.
- El juego alcanza una posición muerta.
- Ambos jugadores aceptan un sorteo después de que uno de los jugadores haga tal oferta.
- El jugador que tiene el movimiento reclama un sorteo declarando correctamente que existe una de las siguientes condiciones, o declarando correctamente una intención de hacer un movimiento que traerá una de estas condiciones:
- La misma posición ha ocurrido tres veces con el mismo jugador para moverse y todas las piezas que tienen los mismos derechos para moverse, incluido el derecho al castillo o a la captura en passant (ver triple regla de repetición).
- No ha habido captura o movimiento de peón en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador, si el último movimiento no era un jaque mate (ver regla de cincuenta m).
- El árbitro interviene para declarar un sorteo, sin necesidad de un sorteo:
- Cuando la misma posición de la junta ha ocurrido cinco veces (ver cinco veces regla de repetición).
- Cuando los movimientos sin captura o peón se mueven se extienden hasta setenta y cinco (ver regla de 75 m).
- Un jugador normalmente perdería huyendo del tiempo o renunciando, pero su oponente no tiene forma de controlarlos a través de cualquier serie de movimientos legales.
Ya no existe una regla que defina específicamente el cheque perpetuo como un empate. En tal situación, eventualmente entrará en vigor la regla de la repetición triple o la regla de los cincuenta movimientos. Más a menudo, los jugadores simplemente aceptarán un empate.
Posición muerta
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Una posición muerta se define como una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey de su oponente mediante ninguna secuencia de movimientos legales.
- Cualquier posición con sólo las siguientes piezas son posiciones muertas, y son conocidos como sorteos por insuficiente material:
- rey contra rey;
- rey contra rey y obispo;
- rey contra rey y caballero;
- rey y obispo contra rey y obispo, con ambos obispos en cuadrados del mismo color (ver rey y dos obispos).
- Sin embargo, el material insuficiente no es la única condición para una posición muerta. Hay posiciones en las que el jaque mate es imposible, pero las piezas en el tablero serían suficientes para aparearse si se organiza lo contrario. Esto ocurre generalmente en los finales bloqueados del rey y del peón donde es imposible para cualquiera de los reyes capturar los peones. Vea el diagrama "Ejemplo de una posición muerta".
Bajada de bandera
Un juego jugado bajo control de tiempo terminará como una pérdida para un jugador que use todo el tiempo asignado en el reloj del jugador, lo que se llama caída de bandera, a menos que el oponente no tenga posibilidad de efectuar jaque mate (ver Cronometraje). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Un jugador puede tener una cantidad fija de tiempo para todo el juego, o puede tener que hacer una cierta cantidad de movimientos dentro de un tiempo específico. Además, se puede agregar un pequeño incremento de tiempo por cada movimiento realizado.
Reglas de competición
Las siguientes reglas son las que se utilizan para los juegos over-the-board (OTB). Están definidas por las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Las Leyes del Ajedrez de la FIDE definen las reglas para el ajedrez estándar, el ajedrez rápido, el ajedrez relámpago y las pautas para el Ajedrez 960. Para el ajedrez estándar, los jugadores deben registrar los movimientos, lo cual es opcional en el ajedrez rápido y el ajedrez relámpago. Algunas reglas están específicamente adaptadas para jugadores discapacitados. Como las reglas cubren el juego OTB, no se pueden aplicar directamente al ajedrez de computadora o al ajedrez en línea, jugado en un dispositivo de computadora. Las reglas para el ajedrez por correspondencia están definidas por la ICCF.
Mover las piezas
El movimiento de las piezas se realizará con una sola mano. Una vez que se quita la mano de una pieza después de moverla, el movimiento no se puede retractar a menos que el movimiento sea ilegal. En cuanto a la regla de toque-movimiento, un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. Un jugador debe reclamar una violación de la regla inmediatamente antes de hacer un movimiento, o perderá el derecho a reclamar.
Al enrocar, un jugador primero debe mover el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano. En el caso de una coronación, si un jugador suelta el peón en la octava fila, el jugador debe coronar el peón. Después de que el peón se haya movido, el jugador puede tocar cualquier pieza que no esté en el tablero y la promoción no finaliza hasta que se suelta la nueva pieza en la casilla de promoción.
Regla tocar-mover
En un juego serio, si un jugador que tiene el movimiento toca una pieza como si tuviera la intención de moverla, entonces el jugador debe moverla si se puede mover legalmente. Siempre que la mano no haya dejado la pieza en una nueva casilla, se puede hacer cualquier movimiento legal con la pieza. Si un jugador toca una de las piezas del oponente, esa pieza debe ser capturada si hay un movimiento legal que lo haga. Si ninguna de las piezas tocadas se puede mover o capturar, no hay penalización. Un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. Un jugador debe reclamar una violación de la regla inmediatamente antes de hacer un movimiento, o perderá el derecho a reclamar.
Al enrocar, el rey debe ser la primera pieza tocada. Si el jugador toca el rey y una torre, el jugador debe enrocar con esa torre si es legal hacerlo. Si el jugador completa un movimiento de rey de dos casillas sin tocar una torre, el jugador debe mover la torre correcta en consecuencia si el enroque en esa dirección es legal. Si un jugador comienza a enrocar ilegalmente, se debe hacer otro movimiento de rey legal si es posible, incluido el enroque con la otra torre.
Si un jugador mueve un peón a su octava fila, no se puede sustituir por un movimiento diferente del peón cuando el jugador ha dejado de tocarlo. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se suelta en esa casilla.
Si un jugador toca una pieza para ajustar su posición física dentro de un cuadrado, primero debe alertar a su oponente diciendo J'adoube o "Ajusto". Una vez que el juego ha comenzado, solo el jugador con el movimiento puede tocar las piezas en el tablero.
Tiempo
Los juegos de torneo se juegan bajo restricciones de tiempo, llamados controles de tiempo, utilizando un reloj de ajedrez. Cada jugador es cronometrado por separado y debe realizar movimientos dentro del control de tiempo o perderá el juego. Se aplican diferentes tipos de controles de tiempo. Para el ajedrez estándar, se pueden definir diferentes períodos con diferentes tiempos fijos (por ejemplo, los primeros 40 movimientos en 100 minutos, los siguientes 20 movimientos en 50 minutos, los movimientos restantes en 15 minutos). Para el ajedrez rápido y relámpago, solo se puede definir un período en el que se deben realizar todos los movimientos. Adicionalmente, se puede definir un incremento o retraso por movimiento.
- Cuando un jugador se queda sin tiempo, este evento se llama flag-fall. Una caída de la bandera no tiene consecuencias a menos que se declare como observa el árbitro, en cuyo caso el árbitro debe intervenir, o reclamado por un jugador.
- Cuando no se declara la caída de la bandera, y uno de los siguientes eventos ocurre, el resultado del juego sigue siendo sostenido. No tiene importancia si el jugador se queda sin tiempo después, o ya se ha quedado sin tiempo, pero esto no fue declarado:
- Si un jugador entrega un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador gana.
- Si un movimiento resulta en un estancamiento, posición muerta, cinco veces la repetición o la regla de setenta y cinco meses se aplica, el juego ha terminado y el juego se dibuja.
- Si un jugador reclama correctamente la caída de la bandera, ese jugador gana. Pero si el jugador que reclama está fuera de tiempo, o no podría aún revisar teóricamente al oponente, el juego es un sorteo.
La regla de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar a tiempo", es decir, rey solitario, rey más caballo, rey más alfil y rey más dos caballos opuestos sin peones, y no hay victoria forzada en la final. posición. Por lo tanto, para ganar a tiempo con este material, la regla de la USCF requiere que se pueda forzar una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE simplemente requiere que una victoria sea posible. (Consulte la Apelación de las reglas de Monika Soćko en 2008 y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino de 2008 para conocer un ejemplo famoso de esta regla).
- Con relojes mecánicos sólo, la caída de bandera para ambos jugadores puede ocurrir. Con relojes digitales, el reloj indica qué bandera cayó primero, y esta información es válida.
- Si se declara una caída de la bandera, y como puede ocurrir con relojes mecánicos solamente, la caída de la bandera ocurrió para ambos jugadores, entonces:
- Si se puede establecer qué jugador se quedó sin tiempo primero, las reglas se aplican para la caída de bandera para un solo jugador.
- De lo contrario, el resultado es un sorteo, a menos que este es un juego de ajedrez estándar que no está en el último período, aquí se reanudará el juego.
En el último período de un juego de ajedrez estándar o juegos rápidos, si se juega sin incremento, se aplica un conjunto especial de reglas con respecto al reloj, denominado "Terminaciones de juego rápido". Estas reglas permiten que un jugador con menos de dos minutos de tiempo solicite la introducción de un incremento, o solicite un empate basado en reclamar ningún progreso o ningún esfuerzo, para ser dictaminado por el árbitro. Estas reglas han sido relevantes cuando se juega con relojes mecánicos, que no permiten establecer un incremento y son hoy en día solo de segunda importancia con los relojes digitales, ya que se recomienda jugar con incremento.
Grabar movimientos
Cada casilla del tablero de ajedrez se identifica con un par único de una letra y un número. Los archivos verticales están etiquetados de a a h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta las blancas.;s derecho. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, comenzando por el lado más cercano de las blancas junta. Cada cuadro del tablero, entonces, se identifica de manera única por su letra de archivo y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, comienza el juego en la casilla e1. El caballo negro en b8 puede moverse a a6 o c6.
En la competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento a medida que se juega en notación algebraica de ajedrez para resolver disputas sobre posiciones ilegales, sobrepasar el control de tiempo y reclamar empates por la regla de los cincuenta movimientos o la repetición de posición. Los movimientos registrados en cualquier otro sistema de notación no pueden usarse como evidencia en tal disputa. Otros sistemas de notación de ajedrez incluyen la notación numérica ICCF para el ajedrez por correspondencia internacional y la notación de ajedrez descriptiva, anteriormente estándar en los países de habla inglesa. La regla actual es que un movimiento debe hacerse en el tablero antes de que se escriba en papel o se registre con un dispositivo electrónico.
Ambos jugadores deben indicar ofertas de tablas escribiendo "=" en ese movimiento en sus hojas de puntuación. Se pueden hacer anotaciones sobre la hora en los relojes. Un jugador al que le quedan menos de cinco minutos para completar todos los movimientos restantes no está obligado a registrar los movimientos (a menos que se utilice un retraso de al menos treinta segundos por movimiento). La hoja de puntaje debe estar disponible para el árbitro en todo momento. Un jugador puede responder al movimiento de un oponente antes de escribirlo.
Aplazamiento
- Ver Anuncio (juegos) § Ajedrez.
Anteriormente comunes, los aplazamientos ya no son una práctica estándar en las competencias de ajedrez.
Cuando se hace un aplazamiento, el jugador cuyo movimiento es escribe su siguiente movimiento en su hoja de puntaje pero no hace el movimiento en el tablero de ajedrez. Esto se denomina movimiento sellado. Ambos oponentes' Luego, las hojas de puntaje se colocan en el sobre sellado y el sobre se sella. En el sobre se registran los nombres de los jugadores, los colores, la posición, la hora en los relojes y otros datos del juego; el sobre también puede ser firmado por ambos jugadores. Luego, el árbitro mantiene la posesión del sobre hasta que llega el momento de reiniciar el juego, momento en el cual el árbitro abre el sobre, hace el movimiento sellado en el tablero y pone en marcha el reloj del oponente.
Irregularidades
Movimiento ilegal
Un movimiento ilegal es un movimiento que no se realiza de acuerdo con los posibles movimientos definidos de una pieza o que se realiza de acuerdo con sus posibles movimientos, pero que deja o pone en jaque a su propio rey. Además, presionar el reloj sin hacer un movimiento o hacer un movimiento con las dos manos se considera y penaliza como un movimiento ilegal.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal debe retractarse de ese movimiento y realizar un movimiento legal. Ese movimiento debe hacerse con la misma pieza si es posible, porque se aplica la regla de toque-movimiento. Si el movimiento ilegal fue un intento de enroque, la regla del movimiento de toque se aplica al rey pero no a la torre. Si se nota el error, el juego debe reiniciarse desde la posición en la que ocurrió el error. El árbitro debe ajustar la hora en el reloj de acuerdo con la mejor evidencia. Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.
Un jugador puede corregir un movimiento ilegal si no ha presionado el reloj. Si un jugador ha presionado el reloj, la jugada ilegal puede ser declarada por el árbitro que interviene o por el oponente que reclama la jugada ilegal. En el ajedrez estándar, el movimiento ilegal debe reclamarse antes del final del juego. En la forma más utilizada de ajedrez rápido y ajedrez relámpago, si el árbitro no interviene y el oponente se mueve, se acepta el movimiento ilegal y sin penalización.
De acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE, la primera jugada ilegal declarada terminada resulta en una penalización de tiempo. La penalización de tiempo consiste en dar al oponente dos minutos de tiempo extra en ajedrez estándar y rápido, un minuto de tiempo extra en blitz. La segunda jugada ilegal completa declarada por el mismo jugador resulta en la pérdida del juego, a menos que la posición sea tal que sea imposible que el oponente gane mediante cualquier serie de jugadas legales (por ejemplo, si el oponente tiene un rey desnudo) en las que caso de que el juego sea empatado. Un movimiento se completa cuando se ha realizado y el jugador ha presionado el reloj.
Según las reglas de la USCF, si un jugador completa un movimiento ilegal en el ajedrez relámpago, el oponente del jugador puede reclamar una victoria antes de hacer un movimiento (si el oponente tiene suficiente material para ganar). Una forma de reclamar esta victoria es tomar un rey que el oponente haya dejado en jaque. Una vez que se ha respondido a la jugada ilegal, la jugada se mantiene.
Configuración incorrecta
Para el ajedrez estándar y la forma más utilizada de ajedrez rápido y relámpago, existen las siguientes reglas. Si se descubre durante el juego que la posición inicial era incorrecta, el juego se reinicia. Si se descubre durante el juego que el tablero está orientado incorrectamente, el juego continúa con las piezas transferidas a un tablero orientado correctamente. Si el juego comienza con los colores invertidos, el juego se reinicia si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos; de lo contrario, el juego continúa. Si se descubre que la configuración del reloj es incorrecta durante el juego, se corrige de acuerdo con el mejor criterio. Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.
Desplazamiento de piezas
Si un jugador derriba piezas, es responsabilidad del mismo jugador restaurarlas a sus posiciones correctas, en el tiempo de ese jugador. Si se descubre que se ha realizado un movimiento ilegal o que se han desplazado piezas, el juego se restablece a la posición anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar esa posición, el juego se restablece a la última posición correcta conocida.
Puesto ilegal
Una posición ilegal es una posición que no se puede alcanzar mediante ninguna serie de movimientos legales.
Conducta
Los jugadores no pueden utilizar notas, fuentes de información externas (incluidas las computadoras) ni consejos de otras personas. No se permite el análisis en otro tablero. Las planillas son para registrar hechos objetivos sobre el juego únicamente, como el tiempo en el reloj o las ofertas de sorteo. Los jugadores no pueden abandonar el área de competición sin el permiso del árbitro.
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después del juego. Generalmente, un jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer tablas, renunciar o llamar la atención sobre una irregularidad. Un anuncio de "cheque" se hace comúnmente en juegos informales pero no se recomienda en juegos sancionados oficialmente. Un jugador no puede distraer o molestar a otro jugador de ninguna manera, incluso ofreciendo tablas repetidamente.
Debido a la creciente preocupación por el uso de motores de ajedrez y la comunicación externa, el uso de teléfonos móviles está prohibido. La primera incomparecencia de un jugador de alto perfil, por el timbre del teléfono durante el juego, ocurrió en 2003. En 2014, la FIDE amplió esto para prohibir todos los teléfonos móviles en el área de juego durante las competiciones de ajedrez, bajo pena de incautación del juego o incluso expulsión del campo. torneo. Las reglas permiten una aplicación menos rígida en eventos menores.
Equipo
El tamaño de los cuadrados del tablero de ajedrez debe ser aproximadamente de 1,25 a 1,3 veces el diámetro de la base del rey, o de 50 a 65 mm. Cuadrados de aproximadamente 57 mm (2+1⁄4 pulgadas) normalmente son adecuados para piezas con los reyes en el rango de tamaño preferido. Los cuadrados más oscuros suelen ser marrones o verdes y los cuadrados más claros son blanquecinos o beige.
Las piezas del diseño del juego de ajedrez Staunton son el estándar y generalmente están hechas de madera o plástico. A menudo son en blanco y negro; se pueden usar otros colores (como una madera oscura o incluso rojo para las piezas oscuras), pero aún se llamarían "blanco" y "negro" piezas (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey debe ser de 85 a 105 milímetros (3,35 a 4,13 pulgadas). Una altura de aproximadamente 95 a 102 mm (3+3⁄4–4 pulgadas) es la preferida por la mayoría de los jugadores. El diámetro del rey debe ser del 40 al 50% de su altura. El tamaño de las otras piezas debe estar en proporción al rey. Las piezas deben estar bien equilibradas.
En los juegos sujetos a control de tiempo, se utiliza un reloj de ajedrez, que consta de dos relojes y botones adyacentes para detener un reloj y poner en marcha el otro, de modo que los dos relojes componentes nunca funcionan simultáneamente. El reloj puede ser analógico o digital, aunque se prefiere un reloj digital según los conjuntos de reglas de la USCF y la FIDE. Esto se debe a que la mayoría de los torneos ahora incluyen un incremento (se agrega tiempo adicional antes o después del movimiento) o un retraso (una cuenta regresiva hasta que el reloj comienza de nuevo) a sus controles de tiempo. Antes del comienzo del juego, el árbitro o quien esté jugando con negras decide dónde se coloca el reloj de ajedrez.
Historia
Las reglas del ajedrez han evolucionado mucho a lo largo de los siglos desde los primeros juegos similares al ajedrez que se jugaban en la India en el siglo VI. Durante gran parte de ese tiempo, las reglas han variado de un área a otra. Las reglas modernas tomaron forma por primera vez en el sur de Europa durante el siglo XIII, dando más movilidad a piezas que anteriormente tenían un movimiento más restringido (como la dama y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a fines del siglo XV o principios del siglo XVI. Los movimientos básicos del rey, la torre y el caballo no se modifican. Un peón originalmente no tenía la opción de moverse dos casillas en su primer movimiento, y solo ascendía a dama al llegar a la octava fila. La reina era originalmente la fers o farzin, que podía moverse una casilla en diagonal en cualquier dirección. En el ajedrez europeo llegó a ser capaz de saltar dos cuadrados en diagonal, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento; algunas áreas también dieron este derecho a un peón recién ascendido. En el juego persa y árabe, el alfil era un pīl (persa) o fīl (árabe) (que significa "elefante") que se movía dos casillas en diagonal con saltar. En la Edad Media, el peón solo podía ascender al equivalente de una dama (que en ese momento era una pieza débil) si alcanzaba su octava fila. Durante el siglo XII, los cuadrados del tablero a veces alternaban colores, y esto se convirtió en el estándar en el siglo XIII; de ahí la palabra "a cuadros"/"a cuadros".
Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no podía ganar capturando todas las piezas del oponente. Se agregó el punto muerto, aunque el resultado ha cambiado varias veces (ver Historia de la regla del punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos casillas en su primer movimiento, y la regla en passant fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Enroque § Historia para conocer las diferentes versiones de la regla).
Entre 1475 y 1500, la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, lo que los convirtió en piezas mucho más fuertes. Cuando se aceptaron todos estos cambios, el juego estaba esencialmente en su forma moderna.
Las reglas para la promoción han cambiado varias veces. Como se indicó anteriormente, originalmente el peón solo podía coronarse a la dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama adquiría su movimiento actual y se convertía en la pieza más poderosa, el peón podía ascender a dama o torre, alfil o caballo. En el siglo XVIII, las reglas solo permitían la promoción de una pieza ya capturada, p. las reglas publicadas en 1749 por François-André Danican Philidor. En el siglo XIX, se eliminó esta restricción, lo que permitía que un jugador tuviera más de una reina, p. las reglas de 1828 de Jacob Sarratt.
Se introdujeron dos nuevas reglas relativas a los sorteos, cada una de las cuales ha cambiado a lo largo de los años:
- Se agregó la regla de repetición triple, aunque en algunas ocasiones se han requerido hasta seis repeticiones, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (véase la Repetición triple § Historia de la regla).
- También se añadió la regla de cincuenta moves. En varias ocasiones, el número de movimientos requeridos era diferente, como 24, 60, 70 o 75. Durante varios años en el siglo XX, los cincuenta movimientos estándar se extendieron a cien movimientos por unos cuantos juegos finales específicos (véase la historia de la regla de los cincuenta tiempos).
Otro grupo de leyes nuevas incluía (1) la regla tocar-mover y el "j'adoube/adjust" regla; (2) que las blancas mueven primero (en 1889); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento si se realizó un movimiento ilegal; (5) el procedimiento si el rey hubiera sido dejado en jaque para algunos movimientos; y (6) problemas relacionados con el comportamiento de jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de las piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y casillas del tablero.
Hasta mediados del siglo XIX, las partidas de ajedrez se jugaban sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tardó una cantidad excesiva de tiempo en moverse, a veces hasta una hora y media. En 1836, Pierre Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomó ninguna medida. En el torneo de Londres de 1851, Staunton culpó de su derrota en su partido contra Elijah Williams a Williams' juego lento; un juego se suspendió por el día después de solo 29 movimientos. Al año siguiente, un partido entre Daniel Harrwitz y Johann Löwenthal usó un límite de 20 minutos por jugada. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolph Anderssen e Ignác Kolisch.
Codificación
La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez fue en un libro de Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después de que el movimiento de la dama, el alfil y el peón cambiaran a su forma moderna. Ruy López de Segura dio las reglas del ajedrez en su libro de 1561 Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez. En los siglos XVI y XVII, había diferencias locales en cuanto a reglas como el enroque, la promoción, el estancamiento y en passant. Algunas de estas diferencias persistieron hasta el siglo XIX; por ejemplo, las diferencias en las reglas de enroque persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX.
A medida que surgieron los clubes de ajedrez y los torneos se hicieron comunes, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749, Philidor (1726–1795) escribió un conjunto de reglas que se utilizaron ampliamente, así como reglas de escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772–1819) y las reglas de George Walker (1803–1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836 y San Petersburgo en 1854. En 1851, Howard Staunton (1810–1874) pidió un " Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818–1889) se publicaron en 1854. Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook en 1847, y sus nuevas propuestas se publicaron en 1860 en Práctica del Ajedrez; fueron generalmente aceptados en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana solían utilizar los escritos de la autoridad en ajedrez Johann Berger (1845–1933) o Handbuch des Schachspiels de Paul Rudolf von Bilguer (1815–1840), publicado por primera vez en 1843.
En 1924 se formó la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) y en 1928 asumió la tarea de estandarizar las reglas. Al principio, la FIDE trató de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a varios idiomas diferían ligeramente. Aunque las reglas de la FIDE se usaron para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron usando sus propias reglas internamente. En 1952, la FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas del Ajedrez (también conocida como Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las primeras tres ediciones de las reglas se publicaron en francés, siendo esa la versión oficial. En 1974, la FIDE publicó la versión en inglés de las reglas (basada en una traducción autorizada de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas. Se publicó otra edición en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron manejadas por interpretaciones frecuentes que la Comisión de Reglas publicó como suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas. En 1984, la FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel. Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.
Las reglas de los afiliados nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones. Algunas otras diferencias se indican anteriormente. Kenneth Harkness publicó libros de reglas populares en los Estados Unidos a partir de 1956, y la USCF continúa publicando libros de reglas para usar en los torneos que sanciona.
En 2008, la FIDE agregó la variante Chess960 al apéndice de las "Leyes del ajedrez". Chess960 utiliza una configuración inicial aleatoria de piezas principales, con la condición de que el rey se coloque en algún lugar entre las dos torres y los alfiles en casillas de colores opuestos. Las reglas de enroque se amplían para cubrir todas estas posiciones.
En el siglo XXI, se introdujeron reglas sobre cosas como los teléfonos móviles y el uso no autorizado de motores de ajedrez.
Variaciones
De vez en cuando, se han introducido reglas en ciertos torneos para disuadir a los jugadores de aceptar tablas cortas. Uno de esos casos fue el de "no hacer tablas o renunciar durante los primeros 30 movimientos" regla utilizada en el London Chess Classic de 2009.
Contenido relacionado
AZ Alkmaar
Turno de rescate de hombre al agua
Yuan Shikai