Reglas de esgrima
La práctica y las técnicas de esgrima de la esgrima competitiva moderna están reguladas por la Federación Internacional de Esgrima (FIE), aunque se desarrollaron a partir de convenciones desarrolladas en la Europa de los siglos XVIII y XIX para regular la esgrima como arte marcial y actividad propia de caballeros. Las armas modernas para la esgrima deportiva son el florete, la espada y el sable.
Zona de juego
El combate de esgrima se desarrolla en una pista que, según la reglamentación actual de la FIE, debe tener entre 1,5 y 2 metros de ancho y 14 metros de largo. Hay dos líneas de guardia (donde se sitúan los tiradores al comienzo del combate) a dos metros de cada lado del punto medio. También hay dos líneas de advertencia a dos metros de cada extremo de la pista, para que los tiradores que se retiran sepan cuál es su posición en la pista. Si se retiran de la pista, se obtiene un toque para el oponente.

- Scoring System:
- Los Fencers se conectan a un sistema de puntuación eléctrica.
- Luz roja y verde: Indicar resultados válidos en las áreas de destino.
- Luces blancas: Indicar golpes fuera del objetivo en papel aluminio solamente.
- El árbitro decide la validez de hits y puntos de adjudicación.
- Bout Progression:
- Preparación: Los Fencers se conectan con el aparato de puntuación y el equipo de prueba.
- Saludos: Intercambiado como signo de respeto.
- Empezando: Los comandos dados por el árbitro son "en guardia", "listos", "jugar" (o "fence").
- Cambios: Participar en frases de esgrima. El árbitro llama "halt" para pausar y explicar acciones significativas y actualizar la puntuación.
- Razones para Halt: Incluir el paso de la pista, contacto corporal, acciones inválidas o problemas de seguridad.
- Reestrellante: Dependiendo de la situación, el combate descansa desde el punto de parada o desde las líneas de guardia.
- Ending: El combate termina cuando se alcanza el margen ganador o el tiempo expira. En caso de empate, se juega un minuto adicional para un punto de muerte repentino.
Participantes
Hay al menos tres personas involucradas: dos tiradores y un árbitro, antiguamente llamado "director" o "presidente del jurado". El árbitro puede ser asistido por un jurado de dos o cuatro jueces de línea. La función principal de este jurado era controlar los tocados, sin embargo, la llegada de los aparatos de puntuación electrónica los ha vuelto en gran medida redundantes. Según las reglas actuales de la FIE, un tirador puede solicitar dos jueces laterales (uno para controlar a cada tirador) si cree que el árbitro no se da cuenta de alguna infracción de las reglas por parte de su oponente, como el uso de la mano desarmada, la sustitución de la zona de objetivo válida, la violación del límite de la pista, etc.
Protocolo y normas
El árbitro se sitúa al costado de la pista. Los tiradores caminan por la pista completamente vestidos, salvo por la máscara. Si es necesario, conectan los cables de su cuerpo a las bobinas conectadas al aparato de puntuación electrónica y prueban sus armas entre sí, para asegurarse de que todo funciona. Luego se retiran a sus filas de guardia.
Antes de comenzar un combate, los esgrimistas deben saludarse entre sí. Negarse a hacerlo puede resultar en la suspensión o descalificación del esgrimista. Ambos esgrimistas deben saludarse entre sí y al árbitro. Pueden elegir saludar al público. En eventos no eléctricos, también se debe saludar a los cuatro jueces. Hay muchas variaciones del saludo, incluidas algunas bastante teatrales, pero el tema común es que el esgrimista se pone de pie, sin máscara, de cara a quien está saludando y levanta su espada en posición vertical con la guarda a la altura de la cara o justo por debajo de ella, y luego la baja de nuevo. Circulan varias historias apócrifas sobre el origen del saludo, como los gladiadores que se saludan entre sí en la arena, los cruzados apuntando su espada hacia el cielo en una oración previa a la batalla, los duelistas mostrándose mutuamente que sus espadas tienen la misma longitud, etc. La fuente más probable del saludo de esgrima moderno es el saludo de "Armas presentes" mando de instrucción militar, que se originó en el siglo XVI.
Después de que se hayan completado los saludos, el árbitro gritará "¡En guardia!". Los tiradores se ponen sus máscaras y adoptan la posición de esgrima con el pie delantero detrás de la línea de guardia y, en florete, con la espada en la línea de sixte. Ahora están en la posición de guardia (en guardia). El árbitro grita entonces "¿Listos?". En algunos países, se requiere que los tiradores confirmen que lo están. Finalmente, el árbitro gritará "¡Esgrima!" y comenzará el combate. El juzgamiento se hace a menudo en francés, en cuyo caso el árbitro dirá "¡En guardia! ¡Prêts? ¡Allez!" o, si ambos tiradores son mujeres, "¡En guardia! ¡Prêtes? ¡Allez!". (En algunos círculos, comenzar el combate con la orden "fence" se considera incorrecto, pero en otros se desaconseja el uso de "play" debido a la similitud fonética con el francés "prêts". El uso de "fence" es contrario a las reglas en ciertos países.)
Este es el comienzo de una frase, es decir, una cadena ininterrumpida de acciones ofensivas y defensivas reconocibles, como embestidas o paradas realizadas por los dos tiradores. La frase termina cuando un árbitro tiene motivos para detener el combate, como cuerpo a cuerpo (la acción de dos tiradores que entran en contacto físico entre sí con cualquier parte de sus cuerpos o empuñaduras), un golpe (en el objetivo o fuera de él), una penalización, o cuando ambos tiradores vuelven a la pasividad. Para interrumpir el combate, el árbitro grita "¡Alto!" (si se juzga en francés, el término es "¡Halte!", que se pronuncia como "¡Alto!" en inglés). Un combate puede interrumpirse por varias razones: se ha producido un toque, se han infringido las reglas, la situación es insegura o la acción se ha vuelto tan desorganizada que el árbitro ya no puede seguirla. Una vez detenido el combate, el árbitro, si es necesario, explicará las razones de su detención, analizará lo sucedido y otorgará puntos o penalizaciones.
Si se ha concedido un punto, los competidores vuelven a sus líneas de engarde; si no, permanecen aproximadamente donde estaban cuando se interrumpió el combate. El árbitro reiniciará el combate como antes. Si los tiradores estaban a distancia de cuerda cuando se interrumpió el combate y no se les exige que regresen a sus líneas de engarde, el árbitro pedirá a ambos tiradores que cedan suficiente terreno para asegurar un comienzo justo. Una forma común de establecer la distancia correcta es pedir a ambos tiradores que estiren sus brazos y den un paso atrás hasta el punto donde sus espadas ya no se superpongan a la vista del árbitro. Si un tirador necesita detener el combate para ajustar su máscara o atarse los zapatos, o algo más requiere la atención del árbitro, puede hacerlo golpeando con su pie trasero y/o agitando su mano trasera y el árbitro generalmente detendrá el combate. Golpear con el pie delantero se llama appel y es en realidad un movimiento táctico, destinado a distraer al tirador oponente; Por lo tanto, el árbitro puede ignorar un toque con el pie delantero.
Este procedimiento se repite hasta que uno de los tiradores haya alcanzado el número requerido de puntos (generalmente, 1, 5 o 15, dependiendo del formato del combate) o hasta que se agote el tiempo permitido para el combate.
Los combates de esgrima se cronometran: el reloj se pone en marcha cada vez que el árbitro dice "Allez" y se detiene cada vez que dice "¡Alto!". El combate debe detenerse después de tres minutos de esgrima (u 8 toques en sable). En combates de 15 puntos, se produce un descanso de 1 minuto entre los intervalos de tres minutos. Si transcurren 9 minutos de tiempo de esgrima en un combate de 15 toques, o 3 en un combate de 5 toques, el combate termina y los puntajes actuales se toman como definitivos. Si el puntaje está empatado cuando se agota el tiempo, el director determina la prioridad al azar. Después de determinar la prioridad, los esgrimistas pelean durante un minuto. Si se anota un punto, ese esgrimista gana, sin embargo, si no se anota ningún punto, gana el esgrimista con prioridad. Tenga en cuenta que este concepto de prioridad no es el mismo que la prioridad utilizada en florete y sable para determinar el derecho de paso.
Desde el 1 de julio de 2020 (y reconfirmado por un aviso público de la FIE en septiembre de 2020 y en enero de 2021), mediante un aviso público escrito, la FIE había reemplazado su requisito anterior de apretón de manos por un "saludo" de los tiradores oponentes, y había escrito en su aviso público que los apretones de manos estaban "suspendidos hasta nuevo aviso".
Después del incidente del apretón de manos de Olga Kharlan en 2023, la Federación Internacional de Esgrima cambió sus reglas para que los apretones de manos que antes eran obligatorios entre los esgrimistas al final de un combate pasen a ser opcionales, y se permita en su lugar un saludo a distancia.
Prioridad ("Right of way")
El florete y el sable se rigen por reglas de prioridad, según las cuales el esgrimista que primero inicia un ataque correctamente ejecutado, como se describe en los párrafos siguientes. Cuando ambos esgrimistas golpean más o menos simultáneamente, sólo el esgrimista que tenía prioridad recibe el punto. Si no se puede asignar la prioridad de forma unívoca, no se otorgan puntos. Estas reglas fueron adoptadas en el siglo XVIII como parte de la práctica docente. Su objetivo es fomentar la esgrima "sensata" y recompensar la iniciativa y la circunspección al mismo tiempo, en particular, recompensar a los esgrimistas por ataques bien realizados y penalizar a los esgrimistas por atacar de tal manera que se acierte, una acción que podría ser letal con espadas afiladas. El riesgo de que ambos duelistas carguen contra las espadas del otro se mantiene al mínimo. Al menos en principio, en una frase prolongada, la iniciativa pasa suavemente de un esgrimista a otro, y viceversa, y así sucesivamente. En la práctica, la mayoría de las frases se interrumpen rápidamente si ninguno de los esgrimistas acierta.
Sanciones
La esgrima moderna también incluye la adición de tarjetas de penalización o banderas. Cada tarjeta tiene un significado diferente. Un esgrimista penalizado con una tarjeta amarilla es amonestado, pero no se toma ninguna otra medida. Un esgrimista penalizado con una tarjeta roja es amonestado y se le otorga un toque a su oponente. Un esgrimista penalizado con una tarjeta negra es excluido de la competición y puede ser excluido del torneo, expulsado del recinto o suspendido de futuros torneos en caso de infracciones graves. Además, los espectadores pueden ser (y ocasionalmente son) amonestados o expulsados.
Las infracciones se dividen en cuatro grupos y las sanciones se aplican en función del grupo de la infracción.
- Los delitos del grupo 1 incluyen acciones tales como hacer contacto corporal con el cercador opuesto (en foil o sable), retrasar el combate o eliminar el equipo. El primer grupo 1 delito cometido por un cercador en un combate se penaliza con una tarjeta amarilla. Subsequent group 1 offences committed by that fencer are penalized with a red card.
- Los delitos del grupo 2 incluyen acciones vengativas o violentas de naturaleza, o la falta de reportar a la tira con marcas de inspección adecuadas en el equipo. Todos los delitos del grupo 2 se penalizan con una tarjeta roja.
- Los delitos del grupo 3 incluyen perturbar el orden de un combate, o falsificando intencionalmente las marcas de inspección. El primer grupo 3 delito cometido por un cercador se penaliza con una tarjeta roja, mientras que cualquier delito posterior del grupo 3 se penaliza con una tarjeta negra.
- Los delitos del grupo 4 incluyen dopaje, engaño manifiesto y otras infracciones del protocolo, como la negativa a saludar. Grupo 4 delitos se penalizan con una tarjeta negra.
También existe una penalización específica por poner uno o ambos pies fuera del borde lateral de la pista: se pide al tirador que se detenga y el oponente puede entonces avanzar un metro hacia el tirador penalizado. El tirador penalizado debe retroceder a una distancia "normal" antes de que el combate pueda reiniciarse, es decir, la distancia en la que ambos tiradores pueden permanecer en guardia, con sus brazos y espadas extendidas directamente hacia su oponente, y sus espadas no se cruzan. Si esto coloca al tirador más allá del borde posterior de la pista, el oponente del tirador recibe un punto.
Scoring
Anotación no electrónica
Antes de la introducción de los equipos de puntuación electrónica, el presidente del jurado contaba con la asistencia de cuatro jueces. Dos jueces se situaban detrás de cada tirador, uno a cada lado de la pista. Los jueces observaban al tirador de enfrente para ver si había recibido algún golpe. Este sistema se denomina a veces esgrima "seca" (EE. UU.) o esgrima "a vapor" (Reino Unido, Australia).
Cuando alguno de los jueces cree haber visto un golpe, levanta la mano. El presidente (árbitro o director) detiene entonces el combate y revisa las fases relevantes de la acción, preguntando a los jueces en cada etapa para determinar si hubo un toque y (en florete y sable) si el toque fue válido o inválido. Los jueces responden "Sí", "Sí, pero fuera del objetivo" (en florete y sable), "No" o "Abstención". Cada juez tiene un voto y el presidente tiene un voto y medio. Por lo tanto, dos jueces podrían anular la opinión del presidente; pero si los jueces no están de acuerdo, o si un juez se abstiene, prevalece la opinión del presidente.
Más tarde, la esgrima con espada se practicaba con un tinte rojo en la punta, que se veía fácilmente en el uniforme blanco. A medida que avanzaba el combate, si se veía un toque, aparecía una marca roja. Entre las paradas del director, los jueces inspeccionaban a cada tirador en busca de marcas rojas. Una vez que se encontraba una, se la marcaba con un lápiz oscuro para indicar que ya se había contabilizado. El tinte rojo no se quitaba fácilmente, lo que impedía hacer trampas. La única forma de eliminarlo era mediante ciertos ácidos, como el vinagre.
Los métodos de puntuación no electrónicos estaban plagados de decisiones inciertas, debido a las pequeñas puntas de las armas, la velocidad a la que se practicaba el deporte y los movimientos que ocultaban a los tiradores. Además, había frecuentes problemas de parcialidad y colusión, lo que llevó a la expresión irónica de que un jurado seco estaba formado por "cuatro ciegos y un ladrón". Algunos tiradores, especialmente en sable, golpeaban con fuerza para asegurarse de que sus toques no se pasaran por alto, y el sable seco podía ser una tarea extremadamente dolorosa a pesar de las chaquetas protectoras. Incluso en las mejores circunstancias, era muy difícil puntuar los golpes con precisión, y sistemáticamente se subestimaban los toques válidos en zonas difíciles de ver, como la espalda o el flanco debajo del brazo.
Decoración electrónica
La puntuación electrónica se utiliza en todas las competiciones nacionales e internacionales más importantes, y en la mayoría de las competiciones locales. A nivel olímpico, se introdujo por primera vez en la espada en 1936, en el florete en 1956 y en el sable en 1988.
El componente central del sistema de puntuación se conoce comúnmente como "la caja". En la versión más simple, las armas de ambos tiradores están conectadas a la caja a través de cables retráctiles largos. La caja normalmente lleva un conjunto de luces para señalar cuando se ha realizado un toque. (También se utilizan a menudo luces periféricas más grandes). En florete y sable, debido a la necesidad de distinguir los impactos en el objetivo de los que no lo son, se deben usar ropa y cables conductores especiales. Esto incluye un lamé (una cubierta de tela conductora) para ambas armas, un cordón corporal para conectar el arma al sistema, un carrete de cable retráctil que se conecta a la caja de puntuación y, en el caso del sable, una máscara y un manguito conductores (manchette), ya que la cabeza y los brazos son áreas de objetivo válidas.
Recientemente, en las competiciones de alto nivel se ha adoptado el uso de equipos sin carrete para todas las armas. En este sistema, que elimina el carrete (utilizando el propio cuerpo del tirador como punto de apoyo), las luces y los detectores se montan directamente en las máscaras de los tiradores. Para el bien del público, se pueden utilizar luces periféricas claramente visibles activadas por transmisión inalámbrica. Sin embargo, las luces de las máscaras deben seguir siendo los indicadores oficiales porque las regulaciones de la FIE prohíben el uso de transmisores inalámbricos en los equipos de puntuación oficiales para evitar trampas. El desarrollo de aparatos de puntuación sin carrete en espada y florete ha sido mucho más lento debido a complicaciones técnicas. Las primeras competiciones internacionales en las que se utilizaron versiones sin carrete de estas armas se celebraron en 2006.
En el caso del florete y la espada, los impactos se registran presionando un pequeño botón en el extremo de la hoja. En el florete, el impacto debe caer en la hoja del oponente para ser considerado en el blanco. (Los impactos en el blanco hacen que se enciendan luces de colores; los impactos fuera del blanco hacen que se enciendan luces blancas.) En las competiciones de florete y espada de alto nivel, normalmente se colocan pistas conductoras conectadas a tierra para garantizar que los combates no se interrumpan por impactos accidentales en el suelo. En el sable, un impacto en el blanco se registra siempre que la hoja de un tirador entra en contacto con la chaqueta de lamé, el puño o la careta del oponente. Los impactos fuera del blanco no se registran en absoluto en el sable. Se ha propuesto que se adopte una disposición similar (no registro de impactos fuera del blanco) para el florete. Esta propuesta se revisará en el Congreso de la FIE de 2007. En la espada, todo el cuerpo apunta al objetivo, por lo que no se plantea el tema de los golpes fuera de objetivo (a menos que se cuenten los golpes que no alcanzan al oponente en absoluto y caen en una sección del suelo que no tiene contacto con el suelo; no hace falta decir que hacerlo a propósito se considera hacer trampa). Por último, las armas de los competidores siempre están apoyadas en el suelo, por lo que los golpes contra la hoja o la coquille del oponente no se registran.
En florete y sable, a pesar de la presencia de todos los artilugios, sigue siendo tarea del árbitro analizar la frase y, en caso de golpes simultáneos, determinar qué tirador tenía derecho de paso.
Criticismo de puntuación electrónica
Una de las críticas más habituales a la puntuación electrónica ha sido el registro de los impactos oblicuos en el florete. Tradicionalmente, un impacto válido y "palpable" sólo podía ser puntuado si la punta estaba fijada en el objetivo de tal manera que probablemente perforaría la piel si el arma hubiera estado afilada. Sin embargo, la punta eléctrica del florete (el botón pulsador en el extremo de la hoja) carece de direccionalidad, por lo que los impactos que llegan con un ángulo de incidencia muy alto aún pueden registrarse.
Flicking
En la década de 1980, esto llevó a una creciente popularidad de los golpes dados con una acción similar a la de un látigo (comúnmente conocido como "el flick"), doblando la hoja alrededor de la parada del oponente. Muchos vieron esto como una desviación inaceptable de la tradición. De hecho, las disputas sobre el flick se volvieron tan amargas que varios tradicionalistas abogaron (y todavía siguen abogando) por el abandono total de la puntuación electrónica como algo perjudicial para la esgrima como arte.
Cambios en el tiempo
En 2004-2005, la FIE introdujo cambios en las reglas para abordar las preocupaciones sobre el toque. El tiempo de permanencia (el tiempo que la punta debe permanecer presionada para registrar un golpe) se aumentó de 1 milisegundo a 15 milisegundos. Si bien esto no eliminó el toque por completo, lo hizo técnicamente más complicado, lo que redujo su popularidad. Sin embargo, ha habido problemas con golpes aparentemente "palpables" que no se registran. Además, la necesidad de hacer que los golpes sean "directos" con claridad ha llevado a una serie de resultados imprevistos. Se han informado los siguientes:
- La falta de voluntad de atacar, lo que lleva a largos períodos de inactividad y pérdida de ciertas maniobras visualmente llamativas (pero arriesgadas).
- Pérdida de popularidad de las acciones compuestas más sofisticadas y técnicamente exigentes;
- Aumento del número de acciones ofensivas renovadas (a expensas de contraripuestos)
- Aumento del número de contraataques con evasión (a expensas de ripostes);
- Mayor popularidad de posiciones inortodoxas de "cowering" en la guardia entre jóvenes cercadores;
- Rebotando de golpes directos en determinado equipo de protección.
La cuestión de la falta de voluntad para atacar fue abordada por la FIE con la regla de “Falta de voluntad para luchar” en 2019, que implementó sanciones por inactividad y se utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos durante los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 en Tokio, Japón. Esta regla de falta de voluntad para luchar dictaba que cuando transcurra un minuto sin un punto, el tirador que esté detrás recibirá una tarjeta amarilla, y múltiples infracciones justificarían una tarjeta roja. La lógica detrás de esta regla fue que dirigir las sanciones hacia un tirador otorgaría un incentivo para que el tirador que estuviera detrás jugara de manera más agresiva, ya que tenía más que perder jugando pasivamente.
En el sable, la insuficiencia de los sensores existentes ha hecho necesario prescindir del requisito de que el corte se realice con el borde delantero o trasero de la hoja y que, una vez más, el corte debe realizarse con la fuerza suficiente para haber causado una lesión si la hoja hubiera estado afilada (pero no con tanta fuerza como para herir al oponente con un arma contundente). En la actualidad, cualquier contacto entre la hoja y el objetivo del oponente se considera un golpe válido. Algunos sostienen que esto ha reducido el sable a un juego de persecución entre dos personas; otros sostienen que esto ha hecho que el juego sea más sofisticado.
El otro problema grave del sable es el del "latigazo". La flexibilidad de las hojas es tal que el impulso de un corte puede a menudo "latir" el extremo de la hoja alrededor de la parada del defensor. Muchos consideran que la baja tasa de éxito de las paradas (en comparación con otras armas) empobrece el repertorio táctico del arma. En 2000, la FIE introdujo cambios en las reglas que exigían hojas más rígidas. Esto ha mejorado las cosas, pero no ha erradicado el problema por completo. Se ha hablado de hacer más pequeña la guarda del sable, para facilitar los ataques en preparación y los contraataques y, de este modo, ralentizar el impulso del ataque, dando más posibilidades al defensor.
El tiempo de corte es el tiempo máximo que permite la caja entre dos impactos que se registran como simultáneos (si se supera este tiempo, sólo se enciende una luz). En la espada, este tiempo es muy corto: 40 milisegundos. Esto significa que, en lo que respecta a la percepción humana, los impactos realmente deben llegar en el mismo instante. En el florete y el sable, donde se aplican las reglas de prioridad, los tiempos de corte son considerablemente más largos (cientos de milisegundos). Esto fue una fuente de dos problemas:
- Las luces dobles son una ocurrencia frecuente, haciendo difícil el referir. Se cuestionan demasiados fallos.
- Una vez más, el atacante gana una ventaja irrazonable. Es posible ejecutar un largo ataque de marcha con sólo un toque de extensión del brazo, invitando claramente un ataque a la preparación, que luego es seguido por un trompment retardado.
Por estas razones, en 2004-2005 la FIE redujo los tiempos de bloqueo para el florete y el sable de 750 milisegundos a 350 milisegundos y de 350 milisegundos a 120 milisegundos respectivamente. En 2016, el tiempo de bloqueo para el sable se modificó nuevamente para aumentar el tiempo de bloqueo de 120 milisegundos a 170 milisegundos +/- 10 ms, mientras que los tiempos de bloqueo para el florete y la espada se mantuvieron sin cambios.
Técnicas
Bladework
Las nueve paradas clásicas comprenden el trabajo básico con la espada. La primera parada que aprenden la mayoría de los esgrimistas es la quarte, conocida comúnmente como "parada cuatro". Las paradas reciben su nombre de la línea que defienden del ataque: la parada cuatro defendería la línea cuatro, que es la línea interior alta. El trabajo ofensivo con la espada consiste en los diversos medios de marcar un toque en un oponente. El ataque directo es una extensión directa hacia un objetivo válido. Como es fácil de defender, los esgrimistas a menudo usan numerosas fintas para engañar a su oponente para que pare y luego se desenganche de la espada. Como preparación para un ataque, los esgrimistas pueden ejecutar una prise de fer, o ataque a la espada. Esto incluye el simple golpe, un golpe seco en la espada del oponente y el más complejo atadura, en el que el esgrimista fuerza la espada del oponente a una línea diferente.
Footwork

En un combate de esgrima, mucho depende de estar en el lugar correcto en el momento correcto. Los esgrimistas están constantemente maniobrando dentro y fuera del alcance del otro, acelerando, desacelerando, cambiando direcciones, etc. Todo esto debe hacerse con el mínimo esfuerzo y la máxima gracia, lo que hace que el trabajo de pies sea posiblemente el aspecto más importante del régimen de entrenamiento de un esgrimista. En el deporte contemporáneo, la defensa con el trabajo de pies generalmente toma la forma de alejarse directamente del oponente o moverse directamente hacia él.
La forma más común de realizar un ataque en esgrima es la estocada, en la que el tirador extiende el pie delantero y estira la pierna trasera. Esta maniobra tiene la ventaja de permitir al tirador mantener el equilibrio mientras cubre una distancia mucho mayor que en un solo paso, pero permite volver a la posición defensiva.
Competencia
Los torneos de esgrima varían en su formato y hay competiciones tanto individuales como por equipos. Un torneo puede incluir las tres armas, tanto individuales como por equipos, o puede ser más específico, como un Desafío de Espada, con espada individual únicamente. Como en muchos deportes, los hombres y las mujeres compiten por separado.
Eventos individuales
Por lo general, un evento individual consta de dos partes: los grupos y las eliminatorias directas.
En las polígonos, los tiradores se dividen en grupos y cada tirador de un polígono tendrá la oportunidad de enfrentarse a todos los demás tiradores una vez. El tamaño y la cantidad de los polígonos se determinan en función de la cantidad de atletas que se hayan inscrito para la competición.
Los combates de grupos duran tres minutos y se disputan a cinco puntos. Si ningún tirador alcanza los cinco puntos, gana el que tenga más puntos después de tres minutos. Los resultados de los combates de grupos se registran en una planilla, que los tiradores deben firmar después de su último combate. El árbitro anotará cuántos puntos obtuvo cada tirador en el combate, aunque normalmente, si un tirador ganó con cinco puntos, se escribirá una "V" (de victoria) en lugar de un 5. Perder un combate de grupos no elimina a un tirador del torneo.
En algunos torneos hay dos rondas de grupos, y la segunda ronda sigue el mismo formato, pero con grupos de diferentes esgrimistas.
Una vez finalizados los grupos, comienza la ronda de eliminación directa. Los esgrimistas se clasifican en una tabla de potencia de 2 (16, 32, 64, etc.) en función de la cantidad de personas que compiten. Rara vez hay exactamente la cantidad de personas adecuada para que esto funcione perfectamente, por lo que los esgrimistas con la clasificación más baja pueden ser eliminados o pueden ser incluidos en la siguiente potencia de 2 más alta y los mejores esgrimistas reciben un pase directo.
Una vez que se ha elegido el tamaño de la mesa, los tiradores se colocan en ella de la siguiente manera: primer lugar contra último lugar, segundo contra penúltimo lugar, tercero contra antepenúltimo lugar, etc. La posición de un tirador se decide por tres factores: sus victorias divididas por los partidos disputados, su puntuación de indicador, que se calcula por la cantidad de golpes a favor y en contra durante las rondas de grupo, y finalmente sus golpes anotados. Si no hay forma de separar a los tiradores más allá de estos tres indicadores, entonces se los considera iguales y se sortea al azar su lugar en la tabla.
Las eliminatorias de florete y espada se disputan en tres tiempos de tres minutos cada uno. Entre cada tiempo hay un minuto de descanso. Las competiciones de sable son tan rápidas que casi nunca se llega a los tres minutos. Por eso, en sable, cuando un tirador alcanza los 8 puntos, hay un minuto de descanso.
En las tres armas, el combate se disputa hasta los 15 puntos. Si nadie llega a los 15 puntos, gana el tirador con más puntos. Las reglas para los empates se explican en el Protocolo anterior. El ganador continúa en el torneo y el perdedor queda eliminado.
La esgrima es un deporte un tanto peculiar, ya que no se disputa el tercer puesto, sino que se otorgan dos medallas de bronce a los perdedores de la ronda semifinal. La excepción son las competiciones por equipos a nivel internacional y las competiciones individuales de los Juegos Olímpicos, en las que se disputa un desempate por el tercer puesto.
Eventos de equipo
La competición por equipos se realiza en equipos de tres tiradores. Se puede permitir que un cuarto tirador forme parte del equipo como suplente, pero una vez que el cuarto tirador haya sido sustituido, no podrá volver a abandonar el equipo. El equipo contrario debe ser avisado de esta sustitución al menos una ronda antes de que se produzca.
La competición por equipos moderna es similar a la ronda de grupos de la competición individual. Los esgrimistas de los equipos oponentes se enfrentarán una vez, lo que da un total de nueve partidos. Al comienzo del partido por equipos, cada equipo completa un lado de una planilla con el orden en el que esgrimirán. Los equipos no saben en qué orden esgrimirán sus oponentes, aunque la planilla está diseñada para que dos atletas no se esgriman dos veces.
Los encuentros entre equipos duran tres minutos o hasta 5 puntos, como en las rondas de grupos. Sin embargo, hay diferencias importantes: en cada encuentro se transfiere la puntuación y la puntuación máxima de cada encuentro aumenta en 5. La puntuación máxima de cada ronda continúa aumentando en 5 puntos, independientemente de cuántos puntos se hayan obtenido en el encuentro anterior. Como hay 9 encuentros, la puntuación máxima posible es de 45 puntos. Mientras que el sable llega casi inevitablemente a 45, no es raro ver una puntuación de espada de entre 30 y 35 puntos. Si hay un empate al final del noveno encuentro, se aplican las reglas habituales de desempate y son los mismos dos tiradores los que disputarán el encuentro de desempate.
En los torneos por equipos, a veces se utilizan grupos y rondas eliminatorias, aunque dada la posible duración de un partido por equipos (a menudo media hora cada uno), esto no es tan habitual y suelen empezar con un formato de eliminación directa. La clasificación de los equipos en este caso puede ser aleatoria, o basada en el rendimiento de los miembros individuales (si se trata de un torneo con ambos), o incluso en función de los resultados del mismo equipo en otros torneos (por ejemplo, si se trata de una selección nacional). A diferencia de los torneos individuales, los equipos casi siempre deben luchar por el bronce.
También existe un formato de equipos más antiguo, que ya no se usa popularmente. Bajo estas reglas, los equipos todavía estaban formados por tres miembros cada uno y todavía se componían de nueve partidos al estilo de un torneo de todos contra todos. Sin embargo, los puntajes no se trasladaban. El equipo que primero ganara 5 partidos (una mayoría) era declarado ganador.
Véase también
- British Fencing Association
- United States Fencing Association
- Esquema de la hembra
Referencias
- ^ Baile: Antiguo a Moderno. En las manos de un niño.
- ^ Garret, Maxwell R.; Kaidanov, Emmanuil G.; Pezza, Gil A. (1994). Foil, Saber y Épée: Habilidades, Seguridad, Operaciones y Responsabilidades. Penn State Press. ISBN 978-0-271-01019-9.
- ^ Biondi, Matt (2024-05-28). "Lo que es golpear a Bout y cómo ver un botín de baile". fencingtip.com. Retrieved 2024-06-28.
- ^ Guidance Archived 2007-02-23 en el Wayback Machine para árbitros, British Fencing Association, 2003.
- ^ Jomantas, Nicole (6 de marzo de 2020). "Regla de Handshaking Suspended at USA Fencing Events". USA Fencing.
- ^ Hopkins, Amanda (12 de marzo de 2020). "Oceania U20s and Handshaking Rule". Fencing New Zealand.
- ^ "Mantener la regla temporalmente suspendida". British Fencing5 de marzo de 2020.
- ^ "Fie OutLINE of RISK-MITIGATION REQUIREMENTS for NATIONAL FEDERATIONS and COMPETITION ORGANIZERS in the CONTEXT of COVID-19; PREPARED by FIE TASK FORCE and REVIEWED by FIE MEDICAL COMMISSION and FIE LEGAL COMMISSION", FIE, 1 July 2020 and September 2020.
- ^ "FIE OUTLINE of RISK-MITIGATION REQUIREMENTS for NATIONAL FEDERATIONS and COMPETITION ORGANISERS in the CONTEXT of COVID-19 (FORMIR – COVID-19) PREPARED by FIE TASK FORCE and REVIEWED by FIE MEDICAL COMMISSION and FIE LEGAL COMMISSION", FIE, January 2021.]
- ^ "FIE acepta hacer el apretón de manos opcional después de la controversia de Kharlan". Dentro de los Juegos29 de julio de 2023.
- ^ "International Fencing Federation decide cancelar el apretón de manos obligatorio". Ukrainska Pravda. Retrieved 2023-07-29.
- ^ Shilling, Erik (11 de agosto de 2016). "La larga historia detrás de la detección del engranaje electrificado de los Fencers". Atlas Obscura. Retrieved 3 de noviembre, 2023.
- ^ FIE information letter, 08-02-2007
- ^ Beaton, Andrew (28 de julio de 2021). "Fencers Refused to Fight. Luego vino la Regla que cambió el Deporte". Wall Street Journal. Archivado desde el original el 28 de julio de 2021. Retrieved 3 de noviembre, 2023.
- FIE Technical Rules (2019). [1]. Documento oficial. Consultado noviembre 2019.
- Evangelista, Nick (1996). El arte y la ciencia del baile. Chicago: Masters Press. ISBN 1-57028-075-4.
- Evangelista, Nick (2000). El juego interior de la alimentación: excelencia en la forma, técnica, estrategia y espíritu. Chicago: Masters Press. ISBN 1-57028-230-7.
- United States Fencing Association (Septiembre 2005). United States Fencing Association Rules for Competition. Documento oficial. Consultado el 1o de diciembre de 2005.