Red Xbox
La red Xbox, anteriormente conocida y comúnmente denominada Xbox LIVE, es un servicio de entrega de medios digitales y juegos multijugador en línea creado y operado por Microsoft Gaming para Xbox. marca. Estuvo disponible por primera vez para la consola Xbox original el 15 de noviembre de 2002. Una versión actualizada del servicio estuvo disponible para la consola Xbox 360 en el lanzamiento del sistema en noviembre de 2005, y en 2013 se lanzó una versión mejorada. con la Xbox One. Esta misma versión también se utiliza con Xbox Series X y Series S. Este servicio, además de una cuenta de Microsoft, es la cuenta para el ecosistema Xbox; Las cuentas pueden almacenar juegos y otros contenidos.
El servicio se amplió en 2007 a toda la plataforma Windows, denominado Games for Windows – Live, ahora desaparecido, lo que hizo que la mayoría de los aspectos del sistema estuvieran disponibles en computadoras con Windows. La aplicación Xbox ahora se utiliza para cruzar el ecosistema Xbox hacia los juegos de PC, además de dispositivos portátiles y teléfonos móviles como parte de la iniciativa Play Anywhere. El antiguo sistema operativo móvil de Microsoft, Windows Phone, incluía la funcionalidad completa de Xbox Live hasta que fue descontinuado. El servicio se cerró para la Xbox original el 15 de abril de 2010 y los juegos de Xbox originales ahora solo se pueden jugar en línea a través de Insignia, un servicio de reemplazo no oficial de Xbox Live, o mediante aplicaciones de túnel de red de área local (LAN) como XLink Kai.
El servicio de red Xbox está disponible como servicio gratuito y como servicio por suscripción conocido como Xbox Game Pass Core. En 2021, Microsoft cambió el nombre de Xbox Live a simplemente la "red Xbox" para cubrir todos sus servicios relacionados con Xbox y comenzó a eliminar gradualmente todos los servicios "Live" marca hasta que se eliminó por completo en 2023.
Disponibilidad
La red Xbox está disponible en 42 países.
Argentina*
Australia
Austria
Bélgica
Brasil
Canadá
Chile*
China
Colombia*
República Checa
Dinamarca
Finlandia
Francia
Alemania
Grecia
Hong Kong
Hungría
India
Irlanda
Israel
Italia
Japón
México
Países Bajos
Nueva Zelandia
Noruega
Polonia
Portugal
Rusia*
Arabia Saudita *
Singapur
Eslovaquia
Sudáfrica
Corea del Sur
España
Suecia
Suiza
Taiwán
Turquía
Emiratos Árabes Unidos*
Reino Unido
Estados Unidos
'*' = País donde la red y la tienda de Xbox están disponibles oficialmente, pero la tienda está en moneda global USD, no en moneda local.
Los usuarios de otros países no reciben soporte oficial, aunque es posible que accedan a la red Xbox si proporcionan una dirección ubicada en un país donde la red Xbox esté disponible oficialmente. El país seleccionado durante la creación de la cuenta afecta las opciones de pago, el contenido y los servicios disponibles para el usuario. Anteriormente, los usuarios no podían cambiar la región de su cuenta, pero en octubre de 2012, Microsoft introdujo una herramienta de migración de cuenta como proyecto piloto, que permite al usuario cambiar su región y mantener su perfil de red Xbox. Las suscripciones, como la de Xbox Music, no se pueden transferir con este método.
El 18 de mayo de 2011, Microsoft anunció que planeaba lanzar la red Xbox en Medio Oriente dentro de los próximos doce meses, pero nunca ocurrió durante ese período. Sin embargo, el 20 de octubre de 2012, Microsoft anunció oficialmente que el servicio se lanzará en los Emiratos Árabes Unidos y Arabia Saudita dentro de tres días. El 4 de noviembre, Microsoft anunció que el servicio se lanzaría el 29 de noviembre en Argentina e Israel. El servicio también apareció al mes siguiente en Eslovaquia y Turquía. El servicio se lanzó en China a finales de 2014.
Historia
Iniciar con la Xbox original

A medida que Microsoft desarrolló la consola Xbox original, los juegos en línea fueron designados como uno de los pilares clave de la estrategia general de Xbox. Sega había intentado capitalizar la creciente escena de los juegos en línea cuando lanzó la consola de videojuegos Dreamcast en 1999, incluyendo soporte en línea como estándar, con el servicio SegaNet en Norteamérica y Dreamarena en Europa. Sin embargo, debido a la falta de adopción generalizada de la banda ancha en ese momento, el Dreamcast se envió solo con un módem de acceso telefónico, mientras que un adaptador de banda ancha lanzado más tarde no tenía soporte ni estaba ampliamente disponible. El contenido descargable estaba disponible, aunque de tamaño limitado debido a la conexión de banda estrecha y las limitaciones de tamaño de una tarjeta de memoria. Inicialmente, la PlayStation 2 no venía con capacidades de red integradas.
Microsoft, sin embargo, esperaba que la Xbox tuviera éxito donde la Dreamcast había fracasado. La compañía determinó que los juegos intensos en línea requerían el rendimiento de una conexión de banda ancha y el espacio de almacenamiento de un disco duro y, por lo tanto, estas características serían vitales para la nueva plataforma. Esto permitiría no sólo descargar y almacenar rápidamente importantes contenidos descargables, como nuevos niveles, mapas, armas, desafíos y personajes, sino que también permitiría estandarizar funciones que requieren un uso intensivo del ancho de banda, como la comunicación por voz. Steve Ballmer y Bill Gates tuvieron la visión de crear contenido de descarga premium y complementos que atraerían a muchos clientes nuevos. Con base en este razonamiento, la consola incluía un puerto Ethernet estándar (10/100) para brindar conectividad a redes de banda ancha comunes, pero no incluía módem ni soporte de acceso telefónico, y su servicio en línea fue diseñado para admitir usuarios de banda ancha. solo. Los críticos se burlaron de ello, citando la pobre adopción de banda ancha a principios de siglo.
Cuando Xbox se lanzó el 15 de noviembre de 2001, el servicio en línea aún sin nombre estaba destinado a implementarse en el verano de 2002. Xbox Live finalmente recibió un nombre en el E3 de 2002, cuando el servicio se presentó en su totalidad. Cabinas con aislamiento acústico y consolas Xbox conectadas a banda ancha, que presentaban una versión anterior de Unreal Championship, demostraron el servicio en la sala de exposiciones. El título de Epic fue uno de los títulos emblemáticos del servicio, cuyo debut estaba previsto para el 15 de noviembre de 2002, marcando el aniversario del lanzamiento de Xbox. Microsoft anunció que 50 títulos de Xbox Live estarían disponibles a finales de 2003. Utilizando el ancho de banda de banda ancha requerido, Xbox Live presentaba una "Lista de amigos" de juegos unificada, así como una identidad única para todos los títulos (independientemente de el editor), y chat de voz estandarizado con auriculares y comunicación, una característica que aún estaba en su infancia.
Antes del lanzamiento, Microsoft reclutó varias oleadas de probadores beta para mejorar el servicio y recibir comentarios sobre las funciones. La primera ola de probadores beta recibió Re-Volt! (que nunca fue lanzado oficialmente) y NFL Fever 2003 para la prueba beta. Una vez que concluyeron las pruebas beta, Microsoft envió a estos probadores beta una tarjeta de memoria naranja translúcida, un estuche para auriculares y una camiseta de probador beta con el lema "Tengo buenas manos". Cuando el servicio debutó, carecía de gran parte de la funcionalidad que incluían títulos posteriores, pero Xbox Live creció y evolucionó en Xbox y muchos aspectos del servicio se incluyeron con la consola Xbox 360 lista para usar, en lugar de mediante una actualización posterior. Microsoft otorgó una patente relacionada con Live que brinda a los usuarios de Xbox 360 acceso para ver a otros jugadores competir entre sí a través de Xbox Live.
El empaque de los títulos jugables de Xbox Live en la consola Xbox original presentaba una barra luminiscente de color naranja dorado debajo del encabezado de Xbox. Splinter Cell de Tom Clancy y Brute Force lucieron una "burbuja" diseño, ya que solo presentaban contenido descargable. Se cambió más tarde, y todos los títulos de Xbox Live incluían la barra Live universal de color naranja y dorado. En la época de Xbox 360, todos los títulos debían proporcionar al menos una forma limitada de "conciencia" de Xbox Live. En julio de 2004, Xbox Live había alcanzado el millón de usuarios en línea. En julio de 2005, Xbox Live había alcanzado los 2 millones de usuarios en línea.
Crecimiento posterior

El 15 de noviembre de 2007, Microsoft celebró el quinto aniversario de Xbox Live ofreciendo a sus entonces más de 8 millones de suscriptores el título Carcassonne de forma gratuita y premiando a los jugadores que se habían suscrito a Live desde su lanzamiento. inicio 500 Microsoft Points gratis. Debido a las interrupciones intermitentes del servicio a finales de diciembre de 2007 y principios de enero de 2008, Microsoft prometió ofrecer un juego Xbox Live Arcade gratuito a todos los usuarios de Xbox Live como compensación, en una carta abierta a todos los miembros de Xbox Live de Marc Whitten, Gerente General de Xbox LIVE. La razón del tiempo de inactividad fue la mayor demanda de los compradores de Xbox 360 (el mayor número de registros de nuevos usuarios en la historia de Xbox Live). El 18 de enero de 2008, Microsoft anunció que Undertow se ofrecería gratis a los miembros Gold y Free durante la semana que comienza del 23 al 27 de enero como compensación.
El 12 de noviembre de 2009, Dennis Durkin, COO del negocio de entretenimiento interactivo de Microsoft, anunció que el 10 de noviembre de 2009, la liberación de Call of Duty: Modern Warfare 2 marcó el día más ocupado de Xbox Live, con más de dos millones de usuarios activos simultáneamente.
El 5 de febrero de 2010, Marc Whitten anunció que Xbox Live había alcanzado los 23 millones de miembros. El mismo día, Larry Hyrb, Major Nelson de Xbox Live, anunció en su blog que el soporte de Xbox Live para la Xbox original se suspendería el 15 de abril de 2010, incluido el juego en línea mediante compatibilidad con versiones anteriores en Xbox 360 y todos Contenido descargable para juegos originales de Xbox.
En agosto de 2010, Microsoft anunció un aumento del 20% en el coste de Xbox Live Gold en varios países, por primera vez desde su creación. También se cambió el nombre del servicio básico. Antes de octubre de 2010, el servicio gratuito se conocía como Xbox Live Silver.
El 10 de junio de 2011 se anunció que el servicio se integrará completamente en Windows 8 de Microsoft.
En octubre de 2011, Microsoft anunció la transmisión de televisión por cable en vivo con varios proveedores.

En febrero de 2013, Yusuf Mehdi, vicepresidente corporativo de Microsoft's Interactive Entertainment Business, compartió que los miembros de Xbox Live ahora son 46 millones, un 15 por ciento desde hace un año, durante la conferencia Dive en Media en el sur de California.
En junio de 2014, Microsoft retiró los requisitos de Xbox Live Gold para acceder a aplicaciones de transmisión de medios (incluidas Netflix, Hulu, YouTube, Internet Explorer, Skype y otras), aunque es posible que aún se apliquen varias tarifas de alquiler o suscripción.
El 25 de diciembre de 2014, tanto PlayStation Network como Xbox Live sufrieron una interrupción de la red después de un ataque de denegación de servicio. La funcionalidad se restableció el 28 de diciembre y algunos usuarios experimentaron dificultades en los días siguientes. Un grupo llamado "The Phantom Squad" ha amenazado con interrumpir la red Xbox Live mediante un ataque de denegación de servicio el 25 de diciembre de 2015.
En 2019, la revista oficial de Xbox reveló que Xbox Live se convertiría en plataforma cruzada y servirá a Android, iOS y Nintendo Switch.
Microsoft agregó Xbox Live Gold a su programa Xbox Game Pass como parte de un nuevo nivel de suscripción a Xbox Game Pass Ultimate en abril de 2019.
Cambio de marca
El 22 de enero de 2021, Microsoft planeó aumentar los precios de las suscripciones a Xbox Live Gold de la siguiente manera: en 1 dólar para la suscripción mensual (10,99 dólares desde 9,99 dólares), en 5 dólares para la suscripción de 3 meses (29,99 dólares desde 24,99 dólares). , por $20 por la suscripción de 6 meses ($59,99 desde $39,99), y por $60 (el doble del precio) por la suscripción de 12 meses ($119,99 desde $59,99). Sin embargo, los aumentos en el precio de las suscripciones de 6 y 12 meses no afectarían a los suscriptores existentes cuando se volvieran a suscribir al mismo nivel, ni a los que ya estaban suscritos a través del programa Xbox Games Pass Ultimate. Sin embargo, tras las quejas de la comunidad Xbox, Microsoft hizo un anuncio el mismo día que revocaban su decisión, y que no aumentarían los precios de ninguna de las suscripciones, por lo que seguirían igual que antes.
Microsoft anunció oficialmente que denominaría Xbox Live como "red Xbox" en marzo de 2021 para cubrir todos los servicios relacionados con Xbox y no solo Xbox Live. Xbox Live Gold seguiría teniendo el mismo nombre y para distinguir el programa de suscripción del conjunto de servicios. Microsoft también afirmó que con esto eliminará el requisito de tener Xbox Live Gold para jugar juegos gratuitos en las consolas Xbox.
En enero de 2021, Microsoft informó que había más de 100 millones de usuarios de Xbox (incluidos aquellos a través de la suscripción a Xbox Game Pass).
Información del usuario
Etiqueta de jugador
Un gamertag es el nombre universal del nombre de usuario de un jugador en la red Xbox. Un gamertag es un identificador único y puede incluir números, letras y espacios. Los gamertags se pueden cambiar usando una consola Xbox Series X|S, Xbox One o Xbox 360 (la primera vez es gratis, todos los demás cambios posteriores se cobran), mientras que Xbox 360 admite ocho perfiles de red Xbox habilitados por unidad de memoria y treinta dos perfiles en el disco duro.
El estado de la cuenta Gamertag de un jugador se puede verificar usando una variedad de herramientas en línea, lo cual es útil especialmente cuando se busca un nuevo gamertag o se confirma que existe un gamertag. Usando un gamertag válido, cualquier jugador puede ser encontrado y enviado mensajes desde dentro de la red. También hay varios sitios web que permiten a los usuarios de gamertags subir fotografías e información sobre ellos mismos.
Los gamertags también contienen imágenes de avatar (o "imágenes de jugador"), y las imágenes de archivo a veces se asocian con ciertos juegos o personajes de juegos. En Xbox 360, hay imágenes de jugador individuales disponibles, pero normalmente están agrupadas en paquetes. También es posible tomar decisiones "Públicas" Imágenes (que se muestran a todos los que ven un perfil, a menos que el usuario tenga un conjunto de imágenes "personales" diferentes) que se pueden tomar de los avatares mientras se usa el editor de avatar. En Xbox One y Xbox Series X|S, los jugadores pueden cargar imágenes personalizadas de su elección a través de la aplicación Xbox, sujeto a la aprobación de Xbox.
Anteriormente, a los usuarios se les prohibía usar cadenas como gay o hacer referencia a la homosexualidad de cualquier forma en su gamertag o perfil debido a que se consideraba "contenido de naturaleza sexual", incluso si la cadena ocurre en un apellido legítimo. Los incidentes en los que una mujer fue suspendida del servicio por identificarse como lesbiana y un incidente en el que un usuario masculino fue suspendido por usar su apellido "Gaywood" en su nombre de usuario generó controversia. En febrero de 2009, Stephen Toulouse, director principal del programa de cumplimiento de Xbox Live, aclaró la política del servicio sobre identificación sexual y afirmó que "la expresión de cualquier orientación sexual [...] no está permitida en Gamertags"; pero que la empresa está "examinando cómo podemos proporcionarlo de una manera que no sea mal utilizada". Los cambios anunciados en marzo de 2010 permiten a los miembros de Xbox Live expresar su orientación sexual en sus gamertags y perfiles.
Puntuación de jugador
Gamerscore (G) es un sistema de acumulación de puntos de logros que refleja la cantidad de logros acumulados por un usuario en Xbox mediante la visualización de la cantidad de puntos acumulados. Estos puntos de logros se otorgan por completar desafíos específicos del juego, como superar un nivel o acumular una cantidad específica de victorias contra otros jugadores en partidas en línea y otros desafíos diversos del juego.
Inicialmente, los juegos minoristas de Xbox 360 ofrecían hasta 1000G repartidos en un número variable de Logros, mientras que cada título de Xbox Live Arcade contenía 12 Logros por un total de 200G. El 1 de febrero de 2007, Microsoft anunció en su Blog Gamerscore algunas políticas nuevas que los desarrolladores deben seguir en relación con Gamerscore y Logros en futuras versiones. Todos los juegos regulares basados en discos deben tener 1000 puntos Gamerscore en el juego base; el título puede enviarse con menos de 1000 puntos, pero todo lo que se agregue posteriormente debe ser gratuito. Los desarrolladores de juegos ahora también tienen la opción de sumar hasta 250 puntos a través de contenido descargable cada trimestre después del primer año de lanzamiento (para un total de 1750 puntos). Los títulos de Xbox Live Arcade también permitían a los jugadores obtener Gamerscore, inicialmente hasta 200 Gamerscore con puntos adicionales de hasta 50 Gamerscore a través de contenido descargable (para un total de 250 puntos), pero algunos juegos de XBLA ahora contienen hasta 400 Gamerscore sin DLC.
El 25 de marzo de 2008, Microsoft tomó medidas enérgicas contra los "tramposos de Gamerscore" (aquellos que usaron herramientas externas para inflar artificialmente su Gamerscore), y redujeron sus Gamerscores a cero sin la opción de recuperar los puntajes que habían sido "obtenidos", y marcaron al jugador al indicar en su Gamertag que estaban un "tramposo".
El desarrollo del sistema Gamerscore había creado un nuevo nicho en la economía de Internet. Se han creado muchos sitios web para brindar a los jugadores consejos y trucos para obtener puntos de logros. Algunos sitios están dedicados únicamente a estas guías de logros y algunos blogs ofrecen guías de juegos además del resto de su contenido.
El 13 de marzo de 2014, Ray Cox IV o "Stallion83" se convirtió en el primer jugador de la historia en alcanzar el millón de Gamerscore.
Tarjeta de juego
La Gamecard es un panel de información que se utiliza para resumir el perfil de usuario en la red Xbox de Microsoft. La información de una Gamercard incluye:
- Gamertag
- Imagen del jugador (avatar)
- Reputación (sólo se muestra en Xbox One y Xbox Series X WordPressS si el jugador visto está violando constantemente las Normas Comunitarias)
- Gamerscore
- Zona Gamer (Xbox 360 solamente)
- Juegos recientes jugados
La Gamercard de un jugador se puede ver a través de la guía, la aplicación Xbox o en línea a través de Xbox.com.
De manera similar, los usuarios de Mac OS X pudieron descargar widgets que muestran su Xbox Live Gamercard dentro del Panel de control de Mac OS X. Estos se pueden descargar en cualquier Mac con OS X 10.4 o superior a través de la página de descarga de widgets de Apple.
En Xbox 360, había cuatro zonas de jugador; Recreación es para jugadores ocasionales, Familia es para jugadores familiares (sin malas palabras, etc.), Pro es para jugadores competitivos que disfrutan de desafío, y Underground es para juegos sin restricciones donde todo vale (siempre que no viole los Términos de uso de Xbox Live). Sin embargo, en la práctica, estas zonas de jugador se mostraban únicamente en la Gamercard del jugador y no solían afectar la experiencia de juego ni la combinación de jugadores en los juegos en línea.
Verdadera habilidad
TrueSkill es un sistema de clasificación y emparejamiento que se implementó por primera vez como parte del servicio Live de Xbox 360. Desarrollado en Microsoft Research Cambridge (Reino Unido), el sistema de clasificación TrueSkill se utiliza ahora en más de 150 títulos para Xbox 360 y se utilizó en el juego Games for Windows – Live Warhammer 40,000: Dawn of War II . Utiliza un modelo matemático de incertidumbre para abordar las debilidades de los sistemas de clasificación existentes como Elo. Por ejemplo, un nuevo jugador que se une a ligas de un millón de jugadores puede clasificarse correctamente en menos de 20 juegos. Puede predecir la probabilidad del resultado de cada juego, lo que mejora el emparejamiento competitivo, haciendo posible formar equipos equilibrados a partir de un grupo de jugadores con diferentes habilidades.
Al realizar el emparejamiento, el sistema intenta emparejar a las personas según su nivel de habilidad estimado. Si dos personas compiten cara a cara y tienen el mismo nivel de habilidad estimado con una incertidumbre estimada baja, cada uno debería tener aproximadamente un 50% de posibilidades de ganar un partido. De esta forma, el sistema intenta que cada partido sea lo más competitivo posible.
Para evitar el abuso del sistema, la mayoría de los juegos clasificados tienen opciones relativamente limitadas de emparejamiento. Por diseño, los jugadores no pueden jugar fácilmente con sus amigos en juegos clasificados. Sin embargo, estas contramedidas han fallado debido a técnicas como cuentas alternativas y fallas del sistema donde cada sistema tiene su propia calificación TrueSkill individual. Para ofrecer juegos menos competitivos, el sistema admite partidas de jugadores no clasificadas, que permiten emparejar a personas de cualquier nivel (a menudo incluidos "invitados" en una cuenta). Estas coincidencias no contribuyen a la calificación TrueSkill.
Tienda Microsoft
Microsoft Store es el mercado digital actual para el ecosistema Xbox a partir de 2017 para Xbox One. Está disponible en consolas y en el sitio web de Xbox (así como en su propio sitio web), y ofrece juegos de todas las generaciones de Xbox, además de películas, programas de televisión y múltiples aplicaciones disponibles como servicios de transmisión. para música o televisión.
Tiendas Xbox 360
Xbox Games Store (anteriormente Xbox Live Marketplace) es una tienda unificada para Xbox 360 que ofrece contenido gratuito y premium para descargar, incluidos títulos de Xbox Live Arcade, juegos independientes de Xbox, juegos originales de Xbox, demostraciones de juegos de Xbox 360 y expansiones de juegos. material (por ejemplo, mapas, vehículos, canciones adicionales), avances, imágenes y temas de jugadores, programas de televisión, vídeos musicales, alquiler de películas, aplicaciones y juegos, y más.
El 6 de noviembre de 2006, Microsoft anunció Microsoft Movies & TV (Microsoft Films & TV en otros países compatibles) (anteriormente Xbox Video Marketplace, Xbox Video y Zune Video), una tienda de videos exclusiva accesible a través de Xbox 360. Lanzado en los Estados Unidos el 22 de noviembre de 2006, el primer aniversario de Desde el lanzamiento de Xbox 360, el servicio permite a los usuarios de Estados Unidos descargar programas de televisión de alta definición y definición estándar para comprarlos y películas para alquilar en una consola Xbox 360 para verlos. Con la excepción de clips cortos, el contenido no está disponible actualmente para transmisión y debe descargarse. Las películas están disponibles para alquilar en Video Marketplace. Caducan a los 14 días de la descarga o al final de las primeras 24 horas después de que la película haya comenzado a reproducirse, lo que ocurra primero. Los episodios de televisión se pueden comprar y transferir a un número ilimitado de consolas. Los archivos descargados utilizan audio envolvente 5.1 y están codificados utilizando VC-1 para vídeo a 720p, con una tasa de bits de 6,8 Mbit/s. El contenido televisivo se ofrece desde MTV, VH1, Comedy Central, Turner Broadcasting y CBS; y el contenido de las películas es Warner Bros., Paramount y Disney, junto con otras editoriales.
Juego de Xbox en cualquier lugar

Originalmente llamado Live Anywhere, Play Anywhere es un servicio multiplataforma que permite a los propietarios de juegos Xbox y Windows la posibilidad de utilizar dichos juegos. en cualquiera de los sistemas operativos. Según el esquema, los juegos compatibles comprados digitalmente en Microsoft Store para Xbox One también se pueden descargar en una PC con Windows 10 (que ejecute Windows 10 Anniversary Update o posterior) a través de Microsoft Store usando la misma cuenta de Microsoft sin cargo adicional, y viceversa. El esquema también promueve la capacidad de sincronizar datos guardados, logros y contenido descargable entre las versiones de un juego para Windows 10 y Xbox One.
Microsoft anunció en marzo de 2019 que proporcionaría SDK de Xbox Live para dispositivos móviles iOS y Android, lo que permitiría a los desarrolladores de esas plataformas integrar la mayoría de los servicios de la red Xbox en sus aplicaciones y juegos. Microsoft también declaró que estaban buscando llevar esta funcionalidad a Nintendo Switch, anticipando que sería una característica posterior al lanzamiento para el puerto Switch de Cuphead.
Historia
Play Anywhere se lanzó originalmente como Live Anywhere como una iniciativa multiplataforma para llevar la red Xbox a una amplia variedad de plataformas de Microsoft. y dispositivos, incluidos Xbox, Xbox 360, Microsoft Windows (XP SP2/SP3, Vista y 7), Windows Phone y Zune. Chris Early, de Microsoft, dijo sobre Live Anywhere en 2006 que "[era] un proyecto a largo plazo que se esperaba que se implementara durante varios años". Si bien en el E3 de 2006 y en el CES 2006 se demostró un servicio conceptual para dispositivos móviles en un teléfono móvil Motorola Q, nunca se lanzó.
El 15 de febrero de 2010, Microsoft anunció su nuevo sistema operativo móvil, Windows Phone. Con Windows Phone 7 y Windows Mobile 10, Microsoft integró la funcionalidad completa de Xbox Live. Desde entonces, Windows Phone ha sido descontinuado.
En el E3 2016 el 14 de junio de 2016, se anunció Play Anywhere, rebautizado como Live Anywhere y lanzado el 13 de septiembre de 2016.
Núcleo de Xbox Game Pass
Xbox Game Pass Core, anteriormente Xbox Live Gold, es un servicio de suscripción de pago para la red Xbox. Registrarse en la red Xbox es gratuito, pero se requiere una tarifa de suscripción recurrente para acceder al modo multijugador en línea para juegos que no son gratuitos. Las funciones que requieren una suscripción a Game Pass Core también incluyen la grabación de juegos y el uso compartido de medios. De manera similar, los miembros comunes de la red Xbox pueden descargar y acceder a la aplicación de transmisión en vivo Twitch, pero para transmitir su propio juego, es necesaria una suscripción principal a Game Pass. Si bien inicialmente se requiere la suscripción paga, los títulos gratuitos y la función de chat en grupo en las consolas Xbox, ya no necesitan una suscripción para jugar a partir de abril de 2021. A los suscriptores se les asigna espacio de almacenamiento en los servidores de Xbox para almacenar archivos, y Se les otorga acceso anticipado o exclusivo a versiones beta y ofertas especiales.
El 14 de septiembre de 2023, Xbox Live Gold fue reemplazado por Xbox Game Pass Core. Tiene los mismos beneficios de suscripción que Xbox Live Gold, pero Games with Gold se descontinuó y se reemplazó con una selección limitada de juegos de Xbox Game Pass, con 36 que se lanzaron y se agregarán más ocasionalmente.
Juegos con oro
Games with Gold era un programa en el que se ofrecían descargas digitales de juegos sin coste alguno a los suscriptores de Xbox Live Gold. Games with Gold se lanzó inicialmente con Xbox 360 en julio de 2013, mientras que los juegos de Xbox One se agregaron en junio de 2014. Después de octubre de 2022, Games with Gold ya no ofreció juegos de Xbox 360, y Microsoft afirmó que "han alcanzado el límite". de nuestra capacidad para incorporar juegos de Xbox 360 al catálogo". Los juegos descargados a través del programa en Xbox 360 eran de propiedad gratuita sin más restricciones. Los títulos de Xbox One Games with Gold requerían una suscripción Gold activa para poder usarse y quedaban bloqueados y no se podían reproducir si la suscripción caducaba. En noviembre de 2015, todos los títulos de Games with Gold para Xbox 360 eran compatibles con versiones anteriores en Xbox One. El servicio se suspendió el 14 de septiembre de 2023 como parte del cambio de marca de la red Xbox y se centró en un nivel básico de Game Pass.
Programas
El "Juego con Fama" La iniciativa fue la forma de Microsoft de conectar a los miembros de Xbox Live con celebridades y desarrolladores de juegos. Participantes notables de "Juego con Fama" incluyen a Shia LaBeouf, Jack Black, Rihanna, Velvet Revolver, Victoria Justice, Shaun Wright-Phillips, Scissor Sisters, Paramore, Korn, OK Go, Red Jumpsuit Apparatus, Dream Theater, Linkin Park, Green Day e Insane Clown Posse.
"Embajadores de Xbox" son miembros de la red Xbox seleccionados por Microsoft que han demostrado ser útiles para los demás y están dispuestos a ayudar a los nuevos usuarios de Xbox y responder sus preguntas. En marzo de 2009, hay embajadores que representan a 18 países en más de 30 idiomas.
"Recompensas de Xbox" fue una promoción diseñada para brindar incentivos a los jugadores para jugar en la red Xbox al subsidiar los puntos de logros obtenidos con recompensas reales. Los jugadores debían registrarse para desafíos específicos que, si se completaban con éxito, generarían una recompensa específica del desafío.
Microsoft Rewards es una promoción actual que proporciona a los miembros de la red Xbox puntos de recompensa (que no deben confundirse con los desaparecidos puntos Microsoft) cuando alcanzan los objetivos de Game Pass, compran algo en Marketplace, etc.
"Xbox Live Labs" fue un programa que se encontró en la sección comunitaria y estuvo disponible del 10 al 27 de marzo de 2011 para miembros en Estados Unidos. Si un jugador decidía participar, era recompensado con elementos de avatar y 3 logros de punto cero.
Metamessage era un programa que tenía como objetivo responder las preguntas enviadas por los espectadores sobre cualquier tema relacionado con el mundo de Xbox. El programa tuvo cuatro series y se estrenó cada dos sábados. El programa estuvo impulsado enteramente por preguntas generadas por los usuarios. Para garantizar que el volumen de preguntas se mantuviera alto, los fanáticos podían comunicarse con el programa de varias maneras, incluido enviar preguntas al Metamessage Gamertag a través de Xbox LIVE, escribir un correo electrónico o usar sitios web de redes sociales.
Seguridad
Microsoft implementa una serie de medidas de seguridad diferentes en su servicio de red Xbox. Uno de ellos toma la forma de un control de seguridad proactivo que garantiza que sólo las máquinas no modificadas puedan acceder a su servicio. El 17 de mayo de 2007, Microsoft prohibió las consolas con firmware modificado en Xbox Live. Un representante de Microsoft indicó que la acción se tomó para asegurar "la integridad del servicio y proteger a nuestros socios y usuarios". Según Microsoft, las consolas con firmware de origen, calidad o intención desconocidos fueron prohibidas permanentemente en la red Xbox.
Se ha descubierto que se han utilizado pretextos para hacerse pasar por un usuario de la red Xbox con fines de sabotaje. Posteriormente, Microsoft implementó una mayor seguridad para disminuir la susceptibilidad del servicio a la ingeniería social.
A principios de noviembre de 2009, Microsoft prohibió aproximadamente 1 millón de consolas con firmware modificado en Xbox Live.
En octubre de 2011, los usuarios de Xbox Live informaron que tenían acceso no autorizado a sus cuentas de Xbox Live, y posteriormente se usaron y/o compraron puntos de Microsoft para comprar varios artículos del juego para FIFA 12. Microsoft respondió a tales incidentes restringiendo el acceso a la cuenta durante 25 días mientras el equipo antifraude investigaba. Tanto EA como Microsoft negaron la existencia de una violación de seguridad más amplia.
El 25 de diciembre de 2014, tanto PlayStation Network como Xbox Live sufrieron una interrupción de la red después de un ataque de denegación de servicio. La funcionalidad se restableció el 28 de diciembre y algunos usuarios experimentaron dificultades en los días siguientes.
Apagado de Xbox Live de primera generación
Microsoft suspendió Xbox Live para la Xbox original el 15 de abril de 2010, lo que alentó a los jugadores a actualizar a Xbox 360. Sin embargo, a través de lagunas y fallas, los usuarios aún podían jugar después de la hora y fecha proporcionadas, Microsoft anunció el cerrar. Los usuarios podrán seguir interactuando en la red; Los nuevos usuarios, sin embargo, no pudieron ingresar al sistema. En particular, 14 usuarios jugaron Halo 2 hasta el 11 de mayo de 2010. Aunque el servicio oficial de Xbox Live ha sido descontinuado para la Xbox original, existe un software de túnel como Xlink Kai, que permite a los usuarios de la Xbox original jugar juegos de enlace del sistema. como Halo 2 con otras personas de todo el mundo, muy parecido a Xbox Live.
La & # 34; Noble 14 & # 34;
(feminine)Los Noble 14 eran un grupo de usuarios que continuaron jugando Halo 2 hasta el 11 de mayo de 2010, 26 días después de que Microsoft suspendiera oficialmente el servicio. Los usuarios jugarían juegos personalizados juntos, y todos intentarían permanecer el mayor tiempo posible. Un portavoz de Xbox hizo una declaración sobre Noble 14, "un pequeño grupo de unos pocos comprometidos, comprometidos en una batalla contra probabilidades insuperables". No es el equipo Noble de Halo: Reach, son los pocos apasionados que siguen jugando Halo 2. Les deseamos lo mejor en su batalla contra el tiempo." GamesRadar.com ofreció a los últimos 12 usuarios códigos Beta de Halo: Reach, además de que Microsoft extendió sus membresías de Xbox Live. Finalmente, el "Agente Windex" y "Apache N4SIR" fueron los dos últimos usuarios del servicio, sin embargo, dos días después de que el tercer usuario "Lord Odysseus11" fue desconectado por una caída de Internet, el usuario Agent Windex fue iniciado el 10 de mayo y dijo "Buen trabajo Apache, eres el último". Al día siguiente, 11 de mayo, Apache N4SIR se inició sin conexión después de muchas horas desde que se desconectó el Agente Windex. Dijo que quería jugar 15 horas, 14 para cada miembro y luego una última hora para la comunidad.
Ingresos
Bloomberg ha estimado que la red Xbox probablemente generó más de mil millones de dólares en ingresos en el año fiscal 2010, que finalizó el 30 de junio de 2010.
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