Raza y videojuegos

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La relación entre raza y videojuegos ha recibido una importante atención académica y periodística. Los juegos ofrecen oportunidades para que los jugadores exploren, practiquen y refuercen las identidades culturales y sociales. Debido a las implicaciones culturales multifacéticas de los videojuegos, puede haber cuestiones de raza involucradas en la base de jugadores, el proceso creativo o dentro del universo del juego. Los videojuegos creados y jugados predominantemente por un grupo racial pueden perpetuar involuntariamente los estereotipos raciales y limitar las opciones de los jugadores a nociones preconcebidas de prejuicios raciales, y pueden surgir problemas de representación y acoso en la industria y la comunidad de jugadores.

Jugadores de carreras y videojuegos

Demografía de los jugadores de videojuegos

Si bien la investigación ha demostrado que la imagen estereotipada de un "jugador" es un hombre blanco, la realidad de la situación es mucho más diversa. La popularidad de los juegos entre las comunidades de color cambió significativamente en un corto período de tiempo: mientras que un estudio de 2009 encontró que el 73,9 % de los padres blancos dijeron que sus hijos jugaban videojuegos, en comparación con el 26,1 % de los padres no blancos, un resultado de 2015 mostró que el 83 % de los padres negros adolescentes y el 69 % de los adolescentes hispanos jugaron videojuegos, mientras que los adolescentes blancos permanecieron en el 71 %.

Entre los adultos, otro estudio de 2015 encontró que más de la mitad de los adultos negros e hispanos juegan videojuegos (aunque solo el 11 % de los adultos negros y el 19 % de los adultos hispanos se identificaron como "jugadores"). Según algunos cálculos, las personas de color serán la mayoría de los jugadores antes de 2030.

Experiencias de jugadores de color

Adrienne Shaw describe cómo las identidades de jugador de los jugadores se cruzan con las identidades de género, raza y sexualidad. Su investigación analizó las formas en que la identidad dio forma a la propia percepción del jugador de si se le puede considerar o no un "jugador" como su propia identidad y sugirió que su aumento en popularidad entre los jugadores de color se basa en su integración, no en ningún cambio en los juegos o procesos de desarrollo para atraer audiencias diversas.

En el juego en línea, los jugadores de color pueden experimentar acoso racial una vez identificados como tales, incluso en el chat de voz. Esto está particularmente bien documentado para las mujeres de color, cuyos problemas se ven agravados por sus identidades entrecruzadas. Una encuesta de 2020 realizada por la Liga Antidifamación informó que más de la mitad de los jugadores en línea sufrieron discriminación, incluido al menos el 30 % de los encuestados negros e hispanos/latinos.

Gente de color en la industria de los videojuegos

Según la organizadora de la convención de juegos Avinelle Wing , "la industria tiene un problema aún mayor con la raza que con el género". Un informe publicado en 2016 por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos encontró que las personas de color estaban subrepresentadas en los puestos de alta dirección y mal pagadas en comparación con los desarrolladores blancos. El informe de IGDA de 2021 mostró una mejora mínima en la diversidad entre los empleados, con tres cuartas partes de empleados en la industria que se identifican como blancos.

Muchos han señalado que esta falta de diversidad dentro de la industria ha contribuido a la falta de representación dentro de los propios videojuegos. Dennis Mathews, diseñador de juegos en Revelation Interaction Studios, sugiere que la exclusión de los desarrolladores de juegos que no son blancos genera estereotipos dentro del desarrollo y la comercialización de videojuegos. Los prejuicios de los desarrolladores afectan quién cuenta como público objetivo de un juego, lo que lleva a muchos desarrolladores a encasillar o ignorar a los jugadores que no son blancos. Los editores también pueden estar sujetos a sus propios sesgos, lo que afecta los juegos que se financian y distribuyen.

La Game Developers Conference, una popular conferencia anual de videojuegos frecuentada tanto por la industria como por los jugadores, lleva a cabo una "pista de defensa" para "abordar problemas nuevos y existentes dentro del ámbito de la defensa social". Los temas abarcados van desde la diversidad hasta la censura y la calidad de vida. " Si bien se inició inicialmente en 2013 para abordar problemas relacionados con el género y los juegos, el "Acceso a la defensa" presenta paneles interesados ​​explícitamente en mejorar la diversidad en los juegos de manera más amplia, incluidas las preocupaciones sobre la raza y la representación.

Representaciones raciales en los videojuegos

A través del juego interactivo, los jugadores aprenden sobre la raza a través de los tipos de personajes que se representan en la realidad virtual. Algunos académicos argumentan que la forma en que se representan los grupos raciales en los videojuegos puede afectar la forma en que los jugadores de videojuegos perciben las características definitorias de un grupo racial. La presencia o ausencia de grupos raciales afecta la forma en que los jugadores que pertenecen a esos grupos raciales se ven a sí mismos en términos del desarrollo de su propia identidad y autoestima. La idea de representar diferentes razas no es algo completamente nuevo en la historia de los videojuegos. Los primeros juegos, incluidos algunos MMORPG como World of Warcraft, presentaban múltiples razas jugables (ficticias) entre las que el jugador podía elegir al comienzo del juego.

En comparación con la investigación sobre los estereotipos de género, menos estudios han examinado los estereotipos raciales en los videojuegos.

Los tonos de piel claros se consideran el color de piel predeterminado para muchos juegos. Una encuesta de 2015 encontró que el 35 % de los negros, el 36 % de los hispanos y el 24 % de los blancos encuestados creen que las minorías están mal retratadas en los videojuegos.

Representación negra

Se ha demostrado que la representación de las minorías raciales en los videojuegos tiene una tendencia a seguir ciertos estereotipos raciales. En un estudio de 2001 de Children Now, el 83 % de los hombres afroamericanos fueron retratados como competidores en juegos deportivos, mientras que el 86 % de las mujeres afroamericanas eran "accesorios, espectadores o participantes en juegos, pero nunca competidoras". Otra investigación de la época encontró proporciones similares de personajes negros que aparecían en los juegos deportivos. La investigación realizada por Anna Everett y Craig Watkins en 2007 afirmó que, desde entonces, la cantidad de personajes negros y latinos ha aumentado con la creciente popularidad de los "juegos urbanos/callejeros", mientras que su representación se mantuvo consistentemente estrecha.pero la investigación de 2009 mostró que los personajes negros constituían poco más del 10% de los personajes, principalmente adheridos a uno de estos dos arquetipos. En el género de acción/disparos de los juegos urbanos/callejeros, tanto los negros como los latinos suelen ser retratados como "brutalmente violentos, casualmente criminales y sexualmente promiscuos", mientras que en los deportes, los negros suelen ser retratados como "verbalmente agresivos y extraordinariamente musculosos y atléticos". " Los afroamericanos son representados como personajes agresivos o atléticos con más frecuencia que como protagonistas o héroes. En un estudio que examinó los 10 juegos mejor calificados de cada año desde 2007 hasta 2012, los personajes negros representaron solo el 3% de los protagonistas principales,en línea con la sugerencia de Kishonna Gray de que las representaciones de personas negras en los juegos deportivos distorsionan las estadísticas y enmascaran la falta de diversidad en otros juegos.

Adam Clayton Powell III argumentó que la alta proporción de personajes masculinos negros en los videojuegos deportivos ha permitido a los jugadores (principalmente hombres blancos) practicar lo que se conoce como "cara negra de alta tecnología", que David J. Leonard describe como una forma digital de juglar. eso permite a los jugadores blancos 'probarse' efectivamente la negrura sin verse obligados a reconocer o confrontar las degradantes historias racistas que rodean a la juglaría. Los jugadores blancos que juegan videojuegos violentos como un avatar negro muestran un aumento tanto en el sesgo racial como en las tendencias violentas en el jugador, y se ha descubierto que los jugadores negros imponen estereotipos negros en los entornos de juego.

Representación latina e hispana

El estudio Children Now de 2001 afirmó que de los 1.716 personajes de videojuegos analizados, todos los personajes latinos "aparecían en un juego orientado a los deportes, generalmente béisbol". Cuando solo se estudiaron los juegos más populares en 2009, menos del 3 por ciento de los personajes eran reconociblemente hispanos, todos personajes que no eran jugadores. El examen de Ross Orlando de 2012 coincidió y encontró que solo el 1 por ciento de los personajes eran latinos. Desde entonces, los protagonistas de algunos juegos han roto esta tendencia, como Rico Rodríguez de Just Cause y Rainbow Six de Tom Clancy.'Ding' Chavez, ambos hispanos. Sigue habiendo críticas de que los personajes latinos se definen por su raza, a menudo resaltados por sus acentos o palabras en español inyectadas en sus diálogos, y que los personajes latinos se adhieren a los estereotipos clásicos de violencia masculina y promiscuidad femenina.

Representación asiática

El potencial de los videojuegos como un sitio para promulgar tropos reduccionistas y racistas ha llevado a muchos a señalar el uso de cara amarilla, la adopción de un personaje asiático por parte de jugadores blancos, para degradar y marginar a los personajes asiáticos también en una variedad de juegos. Lisa Nakamura acuñó el término "turismo de identidad" para abordar este fenómeno, a menudo fetichizando a las mujeres asiáticas y estereotipando a los hombres asiáticos como samuráis u otros tipos de guerreros. Anthony Sze-Fai Shiu argumenta que las diferencias entre Duke Nukem 3D y su secuela espiritual Shadow Warrior(dos juegos que son similares en jugabilidad pero presentan un protagonista blanco en uno y un personaje asiático no específico en el otro) dependen de la idea de un protagonista blanco como subjetivo, donde el personaje asiático está inmutablemente apegado a su raza y cultura estereotipada. El estudio de Orlando de 2012 encontró que solo el 3 por ciento de los protagonistas eran asiáticos; incluso entre los juegos hechos en Japón, las tres cuartas partes de los protagonistas eran blancos. Orlando cree que esto se debe al objetivo de la industria del juego japonesa en los grandes mercados de América del Norte y Europa.

Controversias

Ha habido una serie de controversias en torno a las carreras y los videojuegos, incluidos los debates públicos sobre Resident Evil 5, Sid Meier's Civilization IV: Colonization, Left 4 Dead 2, BioShock Infinite, Homefront, World of Warcraft, Grand Theft Auto: Vice City y Impacto Genshin.

Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana. La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto, Custer's Revenge, 50 Cent: Bulletproof y Def Jam: Fight for NY ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover crímenes de odio racista. El juego tiene lugar en 1986, en "Vice City", un Miami ficticio. Se trata de una guerra de pandillas entre refugiados haitianos y cubanos que involucra al personaje del jugador. Sin embargo, es posible jugar el juego sin matar demasiado. El juego de 2009 Resident Evil 5está ambientado en África y, como tal, el jugador mata a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de los antagonistas negros era una discriminación en sí misma.

En 2008, el lanzamiento de Sid Meier's Civilization IV: Colonization fue controvertido por brindar a los jugadores la capacidad de colonizar las Américas. Para algunos críticos, como Ben Fritz, el juego era "ofensivo" ya que permitía a los jugadores hacer "cosas horribles... o encubrir algunos de los peores eventos de la historia humana". Fritz escribió: "La idea de que 2K, Firaxis y el propio Sid Meier crearían y lanzarían un juego en el año 2008 que no solo trata sobre la colonización, sino que la celebra haciendo que el jugador controle a las personas que colonizan es realmente alucinante". El presidente de Firaxis Games, Steve Martin, respondió señalando que "el juego no respalda ninguna posición o estrategia en particular: los jugadores pueden y deben hacer sus propios juicios morales".Hubo una reacción violenta significativa contra Fritz en foros y blogs en línea, y algunos jugadores defendieron la colonización en el juego como una simple descripción realista de la historia. Rebecca Mir y Trevor Owens escriben que el juego necesariamente debe representar la realidad de la colonización, y que si va a haber críticas, debería ser que la violencia de la experiencia se desinfecte para los jugadores. ken blancorespondió a la publicación de Fritz y escribió: "Los juegos de construcción de imperios siempre involucran conflictos, a menudo violentos, con otras personas, y los más sofisticados casi siempre representan grupos más fuertes que superan a los grupos más débiles. Muchos involucran conversión religiosa o cultural de algún tipo. Muchos permiten el genocidio digital., con tu pequeña nación de abstracciones derrotando sin piedad a otra pequeña nación de abstracciones... Si bien los gráficos, los detalles del juego y el nivel de abstracción varían ampliamente, todos se reducen a construir, administrar, conquistar y destruir". El teórico de los medios Alexander Galloway, en su libro Gaming: Essays on Algorithmic Culture, argumenta sobre cómo este tipo de juegos son siempre una "interpretación ideológica de la historia" que intenta convertir la amplitud de la historia en una específica,

Efectos y Aplicaciones

Los videojuegos también han tenido un efecto en la capacidad de las minorías raciales para expresar sus identidades en línea en entornos semiprotegidos. La amplia capacidad de modificar los avatares de los usuarios en algunos juegos multijugador, como Minecraft, permite a los jugadores alterar su apariencia exterior en el juego para que coincida con su apariencia real tanto como deseen.

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