Rayman (videojuego)

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1995 videojuego
1995 videojuego

Rayman es un juego de plataformas de 1995 desarrollado por Ubi Pictures y publicado por Ubi Soft para MS-DOS, Windows, Atari Jaguar, Sega Saturn y Sony PlayStation. El jugador controla a Rayman, un héroe que debe restablecer el equilibrio en su colorido mundo del malvado Sr. Dark.

El juego ha aparecido en varios otros formatos, incluidas versiones para Game Boy Advance, PlayStation Network, DSiWare y dispositivos iOS y Android. Las versiones móviles de Rayman se eliminaron de las tiendas digitales en julio de 2018. El 29 de octubre de 2018, Sony reveló que el juego sería uno de los 20 juegos precargados en PlayStation Classic, que se lanzó el 3 Diciembre de 2018. Se planearon versiones de 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X y Super Nintendo Entertainment System, pero se cancelaron.

Jugabilidad

Un ejemplo de juego en Rayman. Band Land es el segundo de seis mundos en el juego.

Rayman es un juego de plataformas de desplazamiento lateral. El personaje del jugador es el Rayman titular, que debe viajar a través de seis mundos (The Dream Forest, Band Land, Blue Mountains, Picture City, The Caves of Skops y Candy Château) para liberar a todos los Electoons enjaulados, seis de los cuales se encuentran en seis jaulas. en algún lugar de cada nivel. Sólo cuando todos los Electoon sean liberados podrá Rayman alcanzar y enfrentarse al Sr. Dark en su guarida en Candy Château. Cada nivel se divide en varios mapas, cada uno de los cuales se completa cuando Rayman alcanza el nivel "!" firmar al final. El jugador recibe una cierta cantidad de vidas, que se pierden cuando Rayman recibe demasiados golpes o cae al agua o a un pozo. Si el jugador pierde su última vida, el "Game Over" Aparecerá una pantalla y el jugador podrá continuar o salir. Esparcidas por cada nivel hay pequeñas esferas azules brillantes llamadas Tings. El jugador gana una vida extra por cada 100 Tings recogidos (50 en la versión DSi). Si el jugador pierde una vida, todos los Tings recolectados se pierden. Tings también se puede usar para pagarle al Mago, un personaje que se encuentra en ciertos niveles, para que ingrese a una etapa de bonificación, donde Rayman puede ganar una vida extra. El "puño telescópico" de Rayman, una habilidad adquirida al principio del juego, le permite golpear a los enemigos desde la distancia; La mayoría de los enemigos pueden ser derrotados con una cierta cantidad de golpes. Al final de cada mundo, Rayman debe derrotar a un jefe enemigo. El jugador se encuentra con una variedad de otros potenciadores y bonificaciones, como un puño dorado (que aumenta la fuerza del golpe), un puño rápido (que aumenta la velocidad de los golpes de Rayman), un poder para restaurar a Rayman. La energía vital perdida y los elfos azules voladores cuyo toque reduce el tamaño de Rayman para que pueda acceder a nuevas áreas.

En las primeras etapas del juego, Rayman tiene la capacidad de caminar, gatear y hacer muecas. Obtiene poderes adicionales durante el juego (puñetazos telescópicos, agarrarse a repisas, agarrar anillos voladores, usar su cabello como palas de helicóptero para deslizarse y correr) de Betilla the Fairy, mientras que otros se los dan temporalmente sus amigos y se usan para niveles específicos. solo.

Trama

En el planeta en el que vive Rayman, las personas son armoniosas gracias al Gran Protón. Sin embargo, el malvado Sr. Dark roba el Protón, provocando que los Electoons, pequeños seres que mantienen la armonía en el planeta de Rayman, se dispersen por todo el mundo. Betilla el Hada, guardiana del Gran Protón, lucha contra el Sr. Dark para recuperar el Protón y los Electoons, pero fracasa, por lo que Rayman decide ir a buscar a los Electoons, liberar al Gran Protón y derrotar al Sr. Dark. Betilla the Fairy interactúa frecuentemente con Rayman según sea necesario para darle poderes mágicos adicionales a lo largo de su viaje.

Mientras busca a los Electoons por el mundo, Rayman se enfrenta a extraños enemigos y recibe la ayuda de nuevos amigos, y descubre que el Sr. Dark ha secuestrado a Betilla y la ha encarcelado en una de las pequeñas esferas adheridas a su sombrero.

Después de rescatar a todos los Electoons, Rayman se enfrenta al Sr. Dark, quien ataca con varios hechizos desorientadores. Rayman llega a un pasillo, donde el Sr. Dark lo atrapa con muros de fuego. En el último momento, los Electoons recuperan la habilidad de Rayman para golpear después de que Mr. Dark la desactiva, y este último continúa la lucha transformándose en híbridos de los jefes previamente combatidos por Rayman. Tras la derrota del Sr. Dark, Rayman rescata a Betilla y recupera el Gran Protón, restaurando así el equilibrio de su mundo. Luego, Rayman se va de vacaciones con amigos y antiguos enemigos.

Desarrollo

Michel Ancel, el diseñador principal del juego, representado en 2007

Rayman fue creado por el diseñador de videojuegos francés Michel Ancel, con contribuciones adicionales al diseño final del personaje del programador Frédéric Houde y la artista Alexandra Steible. Ancel había producido los primeros diseños de Rayman en la década de 1980, cuando era un adolescente, en una época en la que estaba aprendiendo a dibujar, componer música y codificar para seguir su sueño de hacer videojuegos. Cuando comenzó formalmente el trabajo en Rayman, Ancel revisó sus dibujos iniciales y desarrolló el mundo del juego y sus personajes, citando los cuentos de hadas celtas, chinos y rusos como una importante fuente de inspiración. También se inspiró en su infancia, ya que pasó mucho tiempo junto a ríos y "persiguiendo insectos extraños, trepando a grandes árboles". Cuando Ancel empezó a trabajar en el juego, empezó con árboles y "criaturas extrañas". A principios de la década de 1990, Ancel se interesó por la técnica gráfica por ordenador del trazado de rayos y la incorporó a las animaciones de personajes que estaba diseñando en ese momento. Esto dio lugar a los diseños del propio Rayman, siendo su nombre alusivo a la técnica antes mencionada. Ancel originalmente imaginó que la historia del juego involucraría a Jimmy, un niño humano que crea un mundo imaginario en línea llamado Hereitscool. Después de infectarse con un virus informático, Jimmy viaja al mundo y habita el cuerpo de Rayman, su avatar en el juego, para derrotar al virus. La idea fue descartada durante el desarrollo posterior.

En 1988, la editorial francesa de videojuegos Ubi Soft, fundada dos años antes por los cinco hijos de la familia Guillemot, había contratado a unos seis desarrolladores y operaba desde Montreuil, un suburbio al este de París. Ancel fue uno de los primeros contratados por Ubi Soft, ya que llamó la atención de los hermanos Guillemot por sus habilidades de animación. Yves Guillemot animó a Ancel a proponer ideas para nuevos juegos, lo que llevó a una reunión entre Ancel, Houde, el diseñador Serge Hascoët y Gérard, Yves y Michael Guillemot, después de que Ancel y Houde se unieran y trabajaran en Rayman concepto más. Hascoet recordó que la pareja presentaba una actitud "totalmente extraña" el diseño de un "trombón gigante y había que imaginar al intérprete dentro", y un sistema de animación que Ancel había desarrollado durante aproximadamente seis meses y que elogió por su fluidez. A pesar de estar en la etapa de investigación y desarrollo, Hascoet presionó para que el juego entrara en producción formal y Michel Guillemot aceptó hacerse cargo. Después de que Rayman recibió luz verde en 1992, Ancel dijo que "todo cambió". Michel Guillemot se dio cuenta de que se necesitaba personal adicional para llevar a cabo el juego y organizó la empresa en consecuencia. También inyecta dinero en el proyecto: Ubi Soft ha reservado un presupuesto de 15 millones de francos. Luego, el desarrollo se dividió en dos oficinas, con más tareas automatizadas realizadas en París y el trabajo artístico completado por Ancel, Houde y su equipo de diseñadores en sus propias instalaciones en las afueras de Montpellier. Fundado en 1994 como Ubi Pictures, el estudio se convirtió en Ubisoft Montpellier.

Rayman estaba siendo desarrollado para el Super Nintendo antes de que el desarrollo se trasladara al Atari Jaguar.

Ancel inicialmente produjo Rayman para Atari ST, un sistema de computadora personal de 16 bits, trabajando solo en todos los aspectos del juego. Tras la llegada de Houde al proyecto, Ancel notó que el interés del público en la ST había comenzado a decaer y miró hacia el CD-ROM de Super NES, un periférico de CD para el sistema de entretenimiento Super Nintendo (SNES) de 16 bits. Sin embargo, en 1993 Nintendo abandonó el proyecto antes de que se produjera el hardware. Ancel y Houde descartaron un lanzamiento para la SNES basada en cartuchos, dudando de su capacidad para manejar la gran cantidad de información que querían incorporar al juego. La pareja cambió su enfoque hacia consolas más nuevas y potentes, dejando la versión SNES del juego sin terminar. Esto llevó a la decisión de producir Rayman para Atari Jaguar, un sistema basado en cartuchos de 64 bits que el equipo consideró que podía manejar los gráficos que querían. A finales de 1994, los anuncios de revistas anunciaron el juego como un título exclusivo de Jaguar. Entre 1993 y 1994, Ancel envió originalmente Rayman a Apogee Software, sin embargo, el editor fue descartado.

Ubi Soft decidió también hacer Rayman un título de lanzamiento para la versión norteamericana y europea de la próxima Sony PlayStation, una consola basada en CD. Yves Guillemot dijo la edición de PlayStation Rayman era una manera de "comer[ing] Japón en los juegos de plataforma" al liberarlo simultáneamente con un nuevo y poderoso sistema. Ancel recordó el número de desarrolladores que trabajaban en el juego comenzó a aumentar, de Houde y él mismo en su concepción, a 100. Más tarde en desarrollo, se produjo una versión para el Sega Saturn. También se anunciaron versiones para los sistemas 32X (un add-on para el Sega Genesis) y 3DO, pero nunca fueron liberados.

En 1997, un paquete de expansión titulado Rayman Designer fue lanzado para Microsoft Windows, que contiene un editor de nivel y 24 nuevos niveles. Una segunda expansión, Rayman par ses Fans ("Rayman by His Fans"), fue liberado en 1998 e incluye 40 niveles creados por fans elegidos por Ubi Soft para su liberación oficial. En julio de 2017, después de una temprana construcción del prototipo SNES que se había considerado perdido fue redescubierto, fue liberado en línea por el desarrollador y programador Omar Cornut con el permiso de Ancel.

Liberación

A finales de 1995, se habían vendido 400.000 copias del juego en Europa. Este número aumentó a 900.000 copias vendidas en todo el mundo después de dos años. También es el juego de PlayStation más vendido de todos los tiempos en el Reino Unido, superando a títulos populares como Tomb Raider II y Gran Turismo. Según Gamasutra, las ventas de Rayman Advance' se acercan 600.000 unidades sólo durante la primera mitad del año fiscal 2001-2002. Las ventas del juego alcanzaron las 770.000 copias a finales de marzo de 2002.

Ubi Soft publicó un sitio web dedicado a Rayman, donde los visitantes podían descargar una demostración jugable del juego. El sitio web también contenía una página de sugerencias si los jugadores tenían dificultades para completar niveles.

Recepción

Rayman ha sido altamente aclamado por sus gráficos 2D animados, atmósfera, banda sonora y alta dificultad. Fue galardonado tanto con "Mejor Música en un CD-ROM Game" como con "Mejor Animación" en los premios de Juego de Videojuegos de 1995.

Electronic Gaming Monthly le dio a la versión de PlayStation una puntuación de 8.625 de 10 y su premio "Game of the Month". Alabaron enormemente la originalidad, la animación y la partitura musical, y señalaron que desaprobababa firmemente el rumor de que la PlayStation no puede hacer bien los juegos de desplazamiento lateral. GamePro también elogió la animación y la música, así como las muchas habilidades adquiridas de Rayman, y comentó que "Rayman es un deleite deslumbrante y clasifica como uno de los juegos más atractivos visualmente de este o cualquier año." Un crítico para Next Generation, aunque notando una falta de elementos originales de juego, acordado Rayman para ser un juego excepcional, alabando su diseño inteligente, profundidad, gráficos y sonido. Entretenimiento Semanal dio el juego un A+.

Electronic Gaming Monthly le dio a la versión de Jaguar un 8 sobre 10, evaluando que es un excelente juego de plataformas en sus propios términos, pero palidece frente a la versión de PlayStation debido a la menor calidad de sonido de la música y más especialmente la lenta capacidad de respuesta de los controles. GamePro también lo puntuó ligeramente menos que la versión de PlayStation. Sin embargo, ambas revistas lo señalaron como uno de los mejores juegos de Jaguar hasta la fecha, y GamePro comentó "Por fin, un juego que muestra las capacidades del Jaguar". Un crítico de Next Generation consideró impecable la versión de Jaguar y aventuró que "hay poco en las versiones de PlayStation o Saturn que superen a esta".

Sam Hickman de Sega Saturn Magazine le dio a la versión de Saturn un 78% y comentó que "si simplemente estuvieras viendo a otra persona jugar, fácilmente podrías engañarte haciéndote pensar que esta era la versión original". Lo mejor es que aparezca en Saturno desde hace bastante tiempo. Sin embargo, en realidad, con demasiada frecuencia resulta demasiado aburrido y, a veces, simplemente irritante y condenadamente difícil. Los críticos japoneses juzgaron la versión de Saturn de manera similar: el juego recibió una puntuación de 29 sobre 40 por parte de un panel de cuatro críticos de Famicom Tsūshin. GamePro, sin embargo, lo calificó como "justo lo que los jugadores buscan en el Saturn" y lo comparó favorablemente con los "hop-n-boppers" ¡Error! y Astal. Señalaron que si bien los gráficos y la música a veces parecen orientados a los niños, el desafío está orientado a los jugadores veteranos. También elogiaron mucho las exuberantes imágenes y destacaron en particular los efectos entre niveles de la versión Saturn.

GameSpot le dio a la versión MS-DOS una 7.4, quejándose de varios problemas, como los puntos de guardado poco frecuentes, pero resumiendo: "Toma cualquier buen scroller como Donkey Kong i> o Pitfall, agrega colores brillantes, elementos de juego maravillosamente inteligentes, personajes atractivos y divertidos, música excelente y un montón de fantasía y tienes Rayman." Sin embargo, criticaron el hecho de que fue necesario instalar un sistema "ridículo" 50 MB de datos en su disco sólo para ver la animación introductoria, siendo toda la instalación una experiencia "sublime". 94 MB. La reseña de Next Generation' elogió los gráficos y la sólida velocidad del juego incluso en gama baja. PC, "multitud de desafíos" y un personaje de jugador encantador, y dijo que el juego hizo un buen cambio de ritmo con respecto a otros lanzamientos para PC.

Next Generation revisó la versión del juego para Game Boy Advance, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "La jugabilidad familiar pero sólida sigue siendo la misma, con Rayman corriendo, saltando, escalando y abriéndose camino a través de nivel tras nivel de entornos exuberantes y coloridos que van desde una jungla y un paisaje lunar hasta un país de las maravillas con temas musicales. El sonido y los controles son sólidos y la peculiar personalidad del juego permanece intacta."

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