Ratón de computadora
Un ratón de computadora (en plural, ratones, a veces ratones) es un dispositivo señalador manual que detecta el movimiento bidimensional relativo a un superficie. Este movimiento generalmente se traduce en el movimiento de un puntero en una pantalla, lo que permite un control fluido de la interfaz gráfica de usuario de una computadora.
La primera demostración pública de un mouse que controlaba un sistema informático fue en 1968. Originalmente, los ratones usaban dos ruedas separadas para rastrear el movimiento en una superficie: una en la dimensión X y otra en la Y. Más tarde, el diseño estándar cambió a utilizar una bola rodando sobre una superficie para detectar movimiento. La mayoría de los ratones modernos usan sensores ópticos que no tienen partes móviles. Aunque originalmente todos los ratones estaban conectados a una computadora mediante un cable, muchos ratones modernos son inalámbricos y dependen de la comunicación por radio de corto alcance con el sistema conectado.
Además de mover un cursor, los ratones de computadora tienen uno o más botones para permitir operaciones como la selección de un elemento de menú en una pantalla. Los ratones a menudo también cuentan con otros elementos, como superficies táctiles y ruedas de desplazamiento, que permiten un control adicional y entrada dimensional.
Etimología
El uso escrito más antiguo que se conoce del término mouse en referencia a un dispositivo señalador de computadora se encuentra en la publicación de julio de 1965 de Bill English, "Control de pantalla asistido por computadora", probablemente originado por su parecido con la forma y el tamaño de un ratón, un roedor, con el cordón parecido a su cola. La popularidad de los ratones inalámbricos sin cables hace que el parecido sea menos obvio.
Según Roger Bates, un diseñador de hardware de habla inglesa, el término también surgió porque el cursor en la pantalla, por alguna razón desconocida, se denominaba "CAT" y fue visto por el equipo como si estuviera persiguiendo el nuevo dispositivo de escritorio.
El plural del pequeño roedor siempre es "ratones" en uso moderno. El plural de un mouse de computadora es "ratones" o "ratones" según la mayoría de los diccionarios, con "ratones" siendo más común. El primer uso plural registrado es "ratones"; los Oxford Dictionaries en línea citan un uso de 1984, y los usos anteriores incluyen "The Computer as a Communication Device" de J. C. R. Licklider; de 1968.
Historia
Trackballs estacionarios
El trackball, un dispositivo señalador relacionado, fue inventado en 1946 por Ralph Benjamin como parte de un sistema de trazado de radar de control de incendios de la era posterior a la Segunda Guerra Mundial llamado Comprehensive Display System (CDS). Benjamin trabajaba entonces para el Servicio Científico de la Marina Real Británica. El proyecto de Benjamin utilizó computadoras analógicas para calcular la posición futura de la aeronave objetivo en función de varios puntos de entrada iniciales proporcionados por un usuario con un joystick. Benjamin sintió que se necesitaba un dispositivo de entrada más elegante e inventó lo que llamaron una "bola giratoria" para este propósito.
El dispositivo se patentó en 1947, pero solo se construyó un prototipo que usaba una bola de metal que rodaba sobre dos ruedas recubiertas de goma, y el dispositivo se mantuvo como secreto militar.
Otra bola de seguimiento temprana fue construida por Kenyon Taylor, un ingeniero eléctrico británico que trabajó en colaboración con Tom Cranston y Fred Longstaff. Taylor formó parte del Ferranti Canada original, trabajando en el sistema DATAR (seguimiento y resolución automatizados digitales) de la Royal Canadian Navy en 1952.
DATAR era similar en concepto a la pantalla de Benjamin. El trackball usó cuatro discos para captar el movimiento, dos para cada una de las direcciones X e Y. Varios rodillos proporcionaron apoyo mecánico. Cuando rodaba la pelota, los discos de recogida giraban y los contactos en su borde exterior hacían contacto periódico con los cables, produciendo pulsos de salida con cada movimiento de la pelota. Al contar los pulsos, se pudo determinar el movimiento físico de la pelota. Una computadora digital calculó las pistas y envió los datos resultantes a otras naves en un grupo de trabajo utilizando señales de radio de modulación de código de pulso. Este trackball usaba una bola de bolos canadiense estándar de cinco bolos. No fue patentado, ya que era un proyecto militar secreto.
El primer 'ratón' de Engelbart
Douglas Engelbart del Stanford Research Institute (ahora SRI International) ha sido acreditado en libros publicados por Thierry Bardini, Paul Ceruzzi, Howard Rheingold y varios otros como el inventor del mouse de computadora. Engelbart también fue reconocido como tal en varios títulos de obituario después de su muerte en julio de 2013.
Para 1963, Engelbart ya había establecido un laboratorio de investigación en SRI, el Augmentation Research Center (ARC), para perseguir su objetivo de desarrollar tecnología informática tanto de hardware como de software para "aumentar" Inteligencia humana. Ese noviembre, mientras asistía a una conferencia sobre gráficos por computadora en Reno, Nevada, Engelbart comenzó a reflexionar sobre cómo adaptar los principios subyacentes del planímetro para ingresar datos de coordenadas X e Y. El 14 de noviembre de 1963, registró por primera vez sus pensamientos en su cuaderno personal sobre algo que inicialmente llamó un 'error', que en un '3 puntos' El formulario podría tener un "punto de caída y 2 ruedas ortogonales". Escribió que el "bicho" sería "más fácil" y "más natural" de usar, y a diferencia de un lápiz óptico, se quedaría quieto cuando lo soltara, lo que significaba que sería 'mucho mejor para la coordinación con el teclado'.
En 1964, Bill English se unió a ARC, donde ayudó a Engelbart a construir el primer prototipo de ratón. Bautizaron el dispositivo como el ratón ya que los primeros modelos tenían un cable conectado a la parte trasera del dispositivo que parecía una cola y, a su vez, se parecía al ratón común. Según Roger Bates, un diseñador de hardware de habla inglesa, otra razón para elegir este nombre fue que el cursor en la pantalla también se denominaba "CAT" en este momento.
Como se indicó anteriormente, este "ratón" se mencionó por primera vez en forma impresa en un informe de julio de 1965, en el que English fue el autor principal. El 9 de diciembre de 1968, Engelbart hizo una demostración pública del ratón en lo que se conocería como La madre de todas las demostraciones. Engelbart nunca recibió regalías por él, ya que su empleador, SRI, tenía la patente, que expiró antes de que el mouse se usara ampliamente en las computadoras personales. En cualquier caso, la invención del ratón fue solo una pequeña parte del proyecto mucho más grande de Engelbart de aumentar el intelecto humano.
Otros dispositivos de puntero experimentales desarrollados para el sistema en línea (NLS) de Engelbart aprovecharon diferentes movimientos del cuerpo (por ejemplo, dispositivos montados en la cabeza adheridos a la barbilla o la nariz), pero finalmente el ratón ganó debido a su rapidez y comodidad. El primer mouse, un dispositivo voluminoso (en la foto), usaba dos potenciómetros perpendiculares entre sí y conectados a ruedas: la rotación de cada rueda se traducía en movimiento a lo largo de un eje. En el momento de la 'Madre de todas las demostraciones', el grupo de Engelbart había estado usando su mouse de 3 botones de segunda generación durante aproximadamente un año.
Primer ratón de bola rodante
El 2 de octubre de 1968, tres años después del prototipo de Engelbart pero más de dos meses antes de su demostración pública, un dispositivo de mouse llamado Rollkugelsteuerung (en alemán, "rolling ball control") se mostró en un folleto de ventas de la empresa alemana AEG-Telefunken como un dispositivo de entrada opcional para el Terminal de gráficos vectoriales SIG 100, parte del sistema en torno a su computadora de proceso TR 86 y TR 440
Como se indicó anteriormente, el dispositivo se basó en un dispositivo anterior similar a una bola de seguimiento (también llamado Rollkugel) que estaba incrustado en los escritorios de control de vuelo de radar. Este trackball había sido desarrollado originalmente por un equipo dirigido por Rainer Mallebrein en Telefunken Constanza para el alemán Bundesanstalt für Flugsicherung (Federal Air Control de trafico). Formaba parte del sistema de estación de trabajo correspondiente SAP 300 y del terminal SIG 3001, que había sido diseñado y desarrollado desde 1963. El desarrollo del marco principal TR 440 comenzó en 1965. Esto condujo al desarrollo del sistema informático de proceso TR 86 con su terminal SIG 100-86. Inspirándose en una discusión con un cliente de la universidad, a Mallebrein se le ocurrió la idea de "revertir" el existente Rollkugel trackball en un dispositivo móvil similar a un ratón en 1966, para que los clientes no tuvieran que molestarse con orificios de montaje para el dispositivo trackball anterior. El dispositivo se terminó a principios de 1968 y, junto con lápices ópticos y trackballs, se ofreció comercialmente como un dispositivo de entrada opcional para su sistema a partir de ese año. No todos los clientes optaron por comprar el dispositivo, lo que sumó costos de 1500 marcos alemanes por pieza al acuerdo de hasta 20 millones de marcos alemanes para el marco principal, de los cuales solo se vendieron o alquilaron un total de 46 sistemas. Se instalaron en más de 20 universidades alemanas, incluidas RWTH Aachen, Technical University Berlin, University of Stuttgart y Konstanz. Varios Rollkugel ratones instalados en el Centro de Supercomputación Leibniz en Munich en 1972 están bien conservados en un museo, otros dos sobrevivieron en un museo de la universidad de Stuttgart, dos en Hamburgo, el de Aquisgrán en el Museo de Historia de la Computación de EE. UU., y otra muestra más fue donada recientemente al Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF) en Paderborn. Los informes anecdóticos afirman que el intento de Telefunken de patentar el dispositivo fue rechazado por la Oficina de Patentes de Alemania debido a la falta de inventiva. Para el sistema de control de tráfico aéreo, el equipo de Mallebrein ya había desarrollado un precursor de las pantallas táctiles en forma de un dispositivo de señalización basado en una cortina ultrasónica frente a la pantalla. En 1970, desarrollaron un dispositivo llamado "Touchinput-Einrichtung" ("facilidad de entrada táctil") basado en una pantalla de vidrio con revestimiento conductor.
Primeros ratones en ordenadores personales y estaciones de trabajo
La Xerox Alto fue una de las primeras computadoras diseñadas para uso individual en 1973 y se considera la primera computadora moderna en usar un mouse. Inspirada en PARC's Alto, Lilith, una computadora que había sido desarrollada por un equipo de Niklaus Wirth en ETH Zürich entre 1978 y 1980, proporcionó un ratón también. La tercera versión comercializada de un mouse integrado enviado como parte de una computadora y destinado a la navegación de la computadora personal llegó con el Xerox 8010 Star en 1981.
En 1982, la Xerox 8010 era probablemente la computadora con mouse más conocida. El Sun-1 también vino con un mouse, y se rumoreaba que la próxima Apple Lisa usaría uno, pero el periférico permaneció oscuro; Jack Hawley de The Mouse House informó que un comprador de una gran organización creyó al principio que su empresa vendía ratones de laboratorio. Hawley, que fabricó ratones para Xerox, afirmó que "prácticamente, ahora mismo tengo el mercado para mí solo"; un ratón Hawley cuesta $415. En 1982, Logitech presentó el mouse P4 en la feria comercial Comdex en Las Vegas, su primer mouse de hardware. Ese mismo año, Microsoft tomó la decisión de hacer que el programa MS-DOS fuera compatible con el mouse de Microsoft Word y desarrolló el primer mouse compatible con PC. El mouse de Microsoft se envió en 1983, comenzando así la división Microsoft Hardware de la compañía. Sin embargo, el mouse permaneció relativamente oscuro hasta la aparición del Macintosh 128K (que incluía una versión actualizada del Lisa Mouse de un solo botón) en 1984, y del Amiga 1000 y el Atari ST en 1985.
Operación
Un mouse normalmente controla el movimiento de un puntero en dos dimensiones en una interfaz gráfica de usuario (GUI). El mouse convierte los movimientos de la mano hacia atrás y hacia adelante, hacia la izquierda y hacia la derecha en señales electrónicas equivalentes que a su vez se utilizan para mover el puntero.
Los movimientos relativos del mouse sobre la superficie se aplican a la posición del puntero en la pantalla, que señala el punto donde se realizan las acciones del usuario, por lo que el puntero replica los movimientos de la mano. Al hacer clic o señalar (detener el movimiento mientras el cursor está dentro de los límites de un área) se pueden seleccionar archivos, programas o acciones de una lista de nombres o (en interfaces gráficas) a través de pequeñas imágenes llamadas "iconos" y otros elementos. Por ejemplo, un archivo de texto puede estar representado por una imagen de un cuaderno de papel y hacer clic mientras el cursor apunta a este icono puede hacer que un programa de edición de texto abra el archivo en una ventana.
Diferentes formas de operar el mouse hacen que sucedan cosas específicas en la GUI:
- Punto: detenga el movimiento del puntero mientras está dentro de los límites de lo que el usuario quiere interactuar con. Este acto de apuntar es lo que el "punto" y "fuente puntero" son nombrados después. En el diseño web lingo, señalando que se conoce como "avanzado". Este uso se extendió a la programación web y la programación Android, y ahora se encuentra en muchos contextos.
- Haga clic en: presionar y soltar un botón.
- (izquierda) Haz clic en el botón principal.
- (izquierda) Doble clic: haga clic en el botón dos veces en la sucesión rápida cuenta como un gesto diferente a dos clics individuales separados.
- (izquierda) Triple-click: haciendo clic en el botón tres veces en la sucesión rápida cuenta como un gesto diferente a tres clics individuales separados. Los clics triples son mucho menos comunes en la navegación tradicional.
- Haga clic derecho: haga clic en el botón secundario. En aplicaciones modernas, esto abre con frecuencia un menú contextual.
- Haga clic en el botón terciario.
- Arrastre: presionar y sostener un botón, y mover el ratón antes de liberar el botón. Esto se utiliza frecuentemente para mover o copiar archivos u otros objetos a través de arrastrar y soltar; otros usos incluyen seleccionar texto y dibujar en aplicaciones gráficas.
- Botón de ratón acorde o acorde haciendo clic:
- Haciendo clic con más de un botón simultáneamente.
- Haciendo clic al mismo tiempo escribiendo una carta en el teclado.
- Hacer clic y rodar la rueda del ratón simultáneamente.
- Haciendo clic mientras sostiene una tecla de modificador.
- Moving the pointer a long distance: Cuando se alcanza un límite práctico del movimiento del ratón, se levanta el ratón, lo lleva al borde opuesto de la zona de trabajo mientras se mantiene por encima de la superficie, y luego lo baja de nuevo sobre la superficie de trabajo. Esto a menudo no es necesario, porque el software de aceleración detecta movimiento rápido, y mueve el puntero significativamente más rápido en proporción que para el movimiento lento del ratón.
- Multi-touch: este método es similar a un touchpad multi-touch en un portátil con soporte para la entrada del grifo para múltiples dedos, el ejemplo más famoso es el Apple Magic Mouse.
Gestos
Los usuarios también pueden utilizar el mouse gestualmente, lo que significa que un movimiento estilizado del cursor del mouse, llamado "gesto", puede emitir un comando o asignar una acción específica. Por ejemplo, en un programa de dibujo, moviendo el mouse en una rápida "x" el movimiento sobre una forma podría eliminar la forma.
Las interfaces gestuales ocurren con menos frecuencia que simplemente señalar y hacer clic, y las personas a menudo las encuentran más difíciles de usar porque requieren un control motor más fino por parte del usuario. Sin embargo, se han generalizado algunas convenciones gestuales, incluido el gesto de arrastrar y soltar, en el que:
- El usuario pulsa el botón del ratón mientras el cursor del ratón apunta a un objeto de interfaz
- El usuario mueve el cursor a una ubicación diferente mientras sostiene el botón hacia abajo
- El usuario libera el botón del ratón
Por ejemplo, un usuario puede arrastrar y soltar una imagen que representa un archivo en una imagen de un bote de basura, lo que indica al sistema que elimine el archivo.
Los gestos semánticos estándar incluyen:
- Objetivo transversal
- Arrastre y suelte
- Menú transversal
- Pointing
- Mouseover (punto o rotura)
- Selección
Usos específicos
Otros usos de la entrada del mouse ocurren comúnmente en dominios de aplicaciones especiales. En los gráficos tridimensionales interactivos, el movimiento del mouse a menudo se traduce directamente en cambios en los objetos virtuales. o la orientación de la cámara. Por ejemplo, en el género de juegos de disparos en primera persona (ver más abajo), los jugadores generalmente emplean el mouse para controlar la dirección en la que la 'cabeza' del jugador virtual gira. caras: mover el mouse hacia arriba hará que el jugador mire hacia arriba, revelando la vista sobre la cabeza del jugador. Una función relacionada hace que la imagen de un objeto gire para que se puedan examinar todos los lados. El software de animación y diseño 3D a menudo combina modalmente muchas combinaciones diferentes para permitir que los objetos y las cámaras giren y se muevan a través del espacio con los pocos ejes de movimiento que los ratones pueden detectar.
Cuando los ratones tienen más de un botón, el software puede asignar diferentes funciones a cada botón. A menudo, el botón principal (más a la izquierda en una configuración para diestros) del mouse seleccionará elementos, y el botón secundario (más a la derecha en una configuración para diestros) abrirá un menú de acciones alternativas aplicables a ese elemento. Por ejemplo, en plataformas con más de un botón, el navegador web de Mozilla seguirá un enlace en respuesta a un clic en el botón principal, mostrará un menú contextual de acciones alternativas para ese enlace en respuesta a un clic en el botón secundario y a menudo abre el enlace en una nueva pestaña o ventana en respuesta a un clic con el botón terciario (central) del mouse.
Tipos
Ratones mecánicos
La empresa alemana Telefunken publicó su primer mouse de bola el 2 de octubre de 1968. El mouse de Telefunken se vendió como equipo opcional para sus sistemas informáticos. Bill English, creador del mouse original de Engelbart, creó un mouse de bola en 1972 mientras trabajaba para Xerox PARC.
El mouse de bola reemplazó las ruedas externas con una sola bola que podía girar en cualquier dirección. Venía como parte del paquete de hardware de la computadora Xerox Alto. Las ruedas picadoras perpendiculares alojadas dentro del cuerpo del ratón cortaban los haces de luz en el camino hacia los sensores de luz, detectando así a su vez el movimiento de la bola. Esta variante del mouse se parecía a una bola de seguimiento invertida y se convirtió en la forma predominante utilizada con las computadoras personales durante las décadas de 1980 y 1990. El grupo Xerox PARC también se decidió por la técnica moderna de usar ambas manos para escribir en un teclado de tamaño completo y agarrar el mouse cuando sea necesario.
El mouse de bola tiene dos rodillos que giran libremente. Estos están ubicados a 90 grados de distancia. Un rodillo detecta el movimiento del mouse hacia adelante y hacia atrás y el otro el movimiento de izquierda a derecha. Frente a los dos rodillos hay un tercero (blanco, en la foto, a 45 grados) que tiene un resorte para empujar la bola contra los otros dos rodillos. Cada rodillo está en el mismo eje que una rueda codificadora que tiene bordes ranurados; las ranuras interrumpen los rayos de luz infrarroja para generar pulsos eléctricos que representan el movimiento de la rueda. El disco de cada rueda tiene un par de haces de luz, ubicados de manera que un haz determinado se interrumpe o vuelve a pasar la luz libremente cuando el otro haz del par está a mitad de camino entre cambios.
Los circuitos lógicos simples interpretan el tiempo relativo para indicar en qué dirección está girando la rueda. Este esquema de codificador rotatorio incremental a veces se denomina codificación en cuadratura de la rotación de la rueda, ya que los dos sensores ópticos producen señales que están aproximadamente en fase de cuadratura. El mouse envía estas señales al sistema informático a través del cable del mouse, directamente como señales lógicas en ratones muy antiguos, como los ratones Xerox, y mediante un circuito integrado de formato de datos en los ratones modernos. El software del controlador en el sistema convierte las señales en movimiento del cursor del mouse a lo largo de los ejes X e Y en la pantalla de la computadora.
La bola es principalmente de acero, con una superficie de goma esférica de precisión. El peso de la pelota, dada una superficie de trabajo adecuada debajo del mouse, proporciona un agarre confiable para que el movimiento del mouse se transmita con precisión. Los ratones de bola y de rueda fueron fabricados para Xerox por Jack Hawley, que operaba como The Mouse House en Berkeley, California, a partir de 1975. Basado en otro invento de Jack Hawley, propietario de Mouse House, Honeywell produjo otro tipo de ratón mecánico. En lugar de una bola, tenía dos ruedas que giraban fuera de eje. Key Tronic luego produjo un producto similar.
Los ratones de computadora modernos tomaron forma en la École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) bajo la inspiración del profesor Jean-Daniel Nicoud y de la mano del ingeniero y relojero André Guignard. Este nuevo diseño incorporó una sola bola de goma dura para el mouse y tres botones, y siguió siendo un diseño común hasta la adopción generalizada del mouse con rueda de desplazamiento durante la década de 1990. En 1985, René Sommer agregó un microprocesador al diseño de Nicoud y Guignard. A través de esta innovación, a Sommer se le atribuye la invención de un componente significativo del mouse, que lo hizo más "inteligente"; aunque los ratones ópticos de Mouse Systems habían incorporado microprocesadores en 1984.
Otro tipo de mouse mecánico, el "ratón analógico" (ahora generalmente considerado como obsoleto), utiliza potenciómetros en lugar de ruedas codificadoras y, por lo general, está diseñado para ser compatible con un joystick analógico. El 'Color Mouse', comercializado originalmente por RadioShack para su Color Computer (pero también utilizable en máquinas MS-DOS equipadas con puertos de joystick analógicos, siempre que el software aceptara la entrada del joystick) fue el ejemplo más conocido.
Ratones ópticos y láser
Los primeros ratones ópticos se basaban por completo en uno o más diodos emisores de luz (LED) y una serie de imágenes de fotodiodos para detectar el movimiento relativo a la superficie subyacente, evitando las partes móviles internas que utiliza un ratón mecánico además de su óptica. Un ratón láser es un ratón óptico que utiliza luz coherente (láser).
Los primeros ratones ópticos detectaban movimiento en las superficies de las alfombrillas preimpresas, mientras que los modernos ratones ópticos LED funcionan en la mayoría de las superficies difusas opacas; por lo general, no puede detectar el movimiento en superficies especulares como la piedra pulida. Los diodos láser proporcionan una buena resolución y precisión, mejorando el rendimiento en superficies especulares opacas. Posteriormente, más ratones ópticos independientes de la superficie utilizan un sensor optoelectrónico (esencialmente, una diminuta cámara de vídeo de baja resolución) para tomar imágenes sucesivas de la superficie sobre la que opera el ratón. Los ratones ópticos inalámbricos alimentados por batería parpadean el LED de forma intermitente para ahorrar energía y solo brillan de forma constante cuando se detecta movimiento.
Ratones inerciales y giroscópicos
A menudo llamados "ratones de aire" dado que no requieren una superficie para funcionar, los ratones inerciales usan un diapasón u otro acelerómetro (patente de EE. UU. 4787051) para detectar el movimiento giratorio de cada eje admitido. Los modelos más comunes (fabricados por Logitech y Gyration) funcionan con 2 grados de libertad de rotación y son insensibles a la traducción espacial. El usuario requiere solo pequeñas rotaciones de muñeca para mover el cursor, lo que reduce la fatiga del usuario o el 'brazo de gorila'.
Por lo general, inalámbricos, a menudo tienen un interruptor para desactivar el circuito de movimiento entre usos, lo que permite al usuario libertad de movimiento sin afectar la posición del cursor. Una patente para un ratón inercial afirma que dichos ratones consumen menos energía que los ratones ópticos y ofrecen una mayor sensibilidad, un peso reducido y una mayor facilidad de uso. En combinación con un teclado inalámbrico, un mouse inercial puede ofrecer arreglos ergonómicos alternativos que no requieren una superficie de trabajo plana, aliviando potencialmente algunos tipos de lesiones por movimientos repetitivos relacionados con la postura de la estación de trabajo.
Ratones 3D
También conocidos como murciélagos, ratones voladores o varitas mágicas, estos dispositivos generalmente funcionan a través de ultrasonido y brindan al menos tres grados de libertad. Probablemente el ejemplo más conocido sea 3Dconnexion ("Logitech's SpaceMouse") de principios de la década de 1990. A fines de la década de 1990, Kantek presentó el 3D RingMouse. Este mouse inalámbrico se usó en un anillo alrededor de un dedo, lo que permitió que el pulgar accediera a tres botones. El ratón fue rastreado en tres dimensiones por una estación base. Pese a cierto recurso, finalmente se suspendió por no aportar suficiente resolución.
Un ejemplo de un dispositivo señalador 3D de consumo de la década de 2000 es el mando de Wii. Si bien es principalmente un dispositivo de detección de movimiento (es decir, puede determinar su orientación y dirección de movimiento), el Wii Remote también puede detectar su posición espacial al comparar la distancia y la posición de las luces del emisor de infrarrojos usando su cámara de infrarrojos integrada (desde el accesorio nunchuk carece de cámara, solo puede indicar su rumbo y orientación actuales). El inconveniente obvio de este enfoque es que solo puede producir coordenadas espaciales mientras su cámara puede ver la barra de sensores. Desde entonces, se han lanzado dispositivos de consumo más precisos, incluidos PlayStation Move, Razer Hydra y los controladores que forman parte del sistema de realidad virtual HTC Vive. Todos estos dispositivos pueden detectar con precisión la posición y la orientación en el espacio 3D, independientemente del ángulo relativo a la estación del sensor.
Un controlador relacionado con el mouse llamado SpaceBall tiene una bola colocada sobre la superficie de trabajo que se puede agarrar fácilmente. Con centrado accionado por resorte, envía desplazamientos de traslación y angulares en los seis ejes, en ambas direcciones para cada uno. En noviembre de 2010, una empresa alemana llamada Axsotic presentó un nuevo concepto de mouse 3D llamado 3D Spheric Mouse. Este nuevo concepto de un verdadero dispositivo de entrada de seis grados de libertad utiliza una bola para girar en 3 ejes y una suspensión inspirada en un tetraedro anclado en polímero elástico para trasladar la bola sin ninguna limitación. Un diseño de sensor sin contacto utiliza una matriz de sensores magnéticos para detectar la traslación de tres dolores y dos sensores ópticos de ratón para la rotación de tres dolores. La suspensión especial de tetraedro permite al usuario girar la pelota con los dedos mientras ingresa las traslaciones con el movimiento de la mano y la muñeca.
Ratones táctiles
En 2000, Logitech presentó un "ratón táctil" conocido como el "ratón iFeel" desarrollado por Immersion Corporation que contenía un pequeño actuador para permitir que el mouse generara sensaciones físicas simuladas. Dicho mouse puede mejorar las interfaces de usuario con comentarios hápticos, como dar comentarios al cruzar el límite de una ventana. Navegar por Internet con un mouse táctil se desarrolló por primera vez en 1996 y se implementó comercialmente por primera vez con Wingman Force Feedback Mouse. Requiere que el usuario sea capaz de sentir profundidad o dureza; esta capacidad se realizó con los primeros ratones táctiles electrorreológicos, pero nunca se comercializó.
Discos
Los digitalizadores de tabletas a veces se usan con accesorios llamados discos, dispositivos que se basan en el posicionamiento absoluto, pero que pueden configurarse para un seguimiento relativo similar al de un mouse, por lo que a veces se comercializan como ratones.
Ratones ergonómicos
Como sugiere el nombre, este tipo de mouse está diseñado para brindar una comodidad óptima y evitar lesiones como el síndrome del túnel carpiano, la artritis y otras lesiones por esfuerzo repetitivo. Está diseñado para adaptarse a la posición y los movimientos naturales de la mano, para reducir las molestias.
Al sostener un ratón típico, los huesos del cúbito y el radio del brazo están cruzados. Algunos diseños intentan colocar la palma de la mano más verticalmente, para que los huesos tomen una posición paralela más natural. Algunos limitan el movimiento de la muñeca, fomentando en cambio el movimiento del brazo, que puede ser menos preciso pero más óptimo desde el punto de vista de la salud. Se puede inclinar un mouse desde el pulgar hacia abajo hacia el lado opuesto; se sabe que esto reduce la pronación de la muñeca. Sin embargo, tales optimizaciones hacen que el mouse sea específico para la mano derecha o izquierda, lo que hace que sea más problemático cambiar la mano cansada. Time ha criticado a los fabricantes por ofrecer pocos ratones ergonómicos para zurdos o ninguno: "A menudo sentía que estaba tratando con alguien que nunca antes había conocido a una persona zurda". "
Otra solución es un dispositivo de barra señaladora. El llamado ratón con barra giratoria se coloca cómodamente frente al teclado, lo que permite la accesibilidad bimanual.
Ratones para juegos
Estos ratones están diseñados específicamente para su uso en juegos de computadora. Por lo general, emplean una gama más amplia de controles y botones y tienen diseños que difieren radicalmente de los ratones tradicionales. También pueden disponer de iluminación decorativa monocromática o LED RGB programable. Los botones adicionales a menudo se pueden usar para cambiar la sensibilidad del mouse o se pueden asignar (programar) a macros (es decir, para abrir un programa o para usar en lugar de una combinación de teclas). También es común que los ratones para juegos, especialmente aquellos diseñados para su uso en juegos de estrategia en tiempo real como StarCraft, o en juegos de campo de batalla en línea multijugador como League of Legends, tengan una sensibilidad relativamente alta, medida en puntos por pulgada (DPI), que puede llegar a 25.600. Algunos ratones avanzados de fabricantes de juegos también permiten a los usuarios ajustar el peso del ratón sumando o restando pesos para facilitar el control. La calidad ergonómica también es un factor importante en el mouse para juegos, ya que los tiempos de juego prolongados pueden hacer que el uso posterior del mouse sea incómodo. Algunos ratones han sido diseñados para tener características ajustables, como reposamanos extraíbles y/o alargados, reposamanos ajustables horizontalmente y reposamanos para el dedo meñique. Algunos ratones pueden incluir varios descansos diferentes con sus productos para garantizar la comodidad de una gama más amplia de consumidores objetivo. Los jugadores sostienen los ratones para juegos en tres estilos de agarre:
- Palm Grip: la mano descansa sobre el ratón, con los dedos extendidos.
- Claw Grip: la palma descansa en el ratón, los dedos doblados.
- Finger-Tip Grip: dedos doblados, la palma no toca el ratón.
Protocolos de conectividad y comunicación
Para transmitir su entrada, los ratones con cable típicos usan un cable eléctrico delgado que termina en un conector estándar, como RS-232C, PS/2, ADB o USB. En cambio, los ratones inalámbricos transmiten datos a través de radiación infrarroja (ver IrDA) o radio (incluido Bluetooth), aunque muchas de estas interfaces inalámbricas están conectadas a través de los buses serie cableados antes mencionados.
Si bien la interfaz eléctrica y el formato de los datos transmitidos por los ratones comúnmente disponibles actualmente están estandarizados en USB, en el pasado variaban entre diferentes fabricantes. Un mouse de bus usaba una tarjeta de interfaz dedicada para la conexión a una PC IBM o una computadora compatible.
El uso del mouse en las aplicaciones de DOS se volvió más común después de la introducción de Microsoft Mouse, en gran parte porque Microsoft proporcionó un estándar abierto para la comunicación entre las aplicaciones y el software del controlador del mouse. Por lo tanto, cualquier aplicación escrita para usar el estándar de Microsoft podría usar un mouse con un controlador que implemente la misma API, incluso si el hardware del mouse en sí fuera incompatible con el de Microsoft. Este controlador proporciona el estado de los botones y la distancia que se ha movido el mouse en unidades que su documentación llama "mickeys".
Primeros ratones
En la década de 1970, el mouse Xerox Alto y en la década de 1980 el mouse óptico Xerox usaban una interfaz X e Y codificada en cuadratura. Esta codificación de dos bits por dimensión tenía la propiedad de que solo un bit de los dos cambiaría a la vez, como un código Gray o un contador Johnson, para que las transiciones no se malinterpretaran cuando se muestrearan de forma asíncrona.
Los primeros ratones del mercado masivo, como los ratones originales Macintosh, Amiga y Atari ST, usaban un conector D-subminiature de 9 pines para enviar las señales de los ejes X e Y codificadas en cuadratura directamente, más un pin por mouse. botón. El mouse era un dispositivo optomecánico simple y el circuito de decodificación estaba en la computadora principal.
Los conectores DE-9 fueron diseñados para ser eléctricamente compatibles con los joysticks populares en numerosos sistemas de 8 bits, como el Commodore 64 y el Atari 2600. Aunque los puertos pueden usarse para ambos propósitos, las señales deben interpretarse diferentemente. Como resultado, al enchufar un mouse en un puerto de joystick, el "joystick" para moverse continuamente en alguna dirección, incluso si el mouse permanece quieto, mientras que al enchufar un joystick en un puerto del mouse, el "mouse" para poder mover solo un píxel en cada dirección.
Interfaz serie y protocolo
Debido a que la PC de IBM no tenía un decodificador de cuadratura incorporado, los primeros ratones de PC usaban el puerto serial RS-232C para comunicar los movimientos codificados del mouse, así como para proporcionar energía a los circuitos del mouse. La versión de Mouse Systems Corporation usaba un protocolo de cinco bytes y admitía tres botones. La versión de Microsoft usaba un protocolo de tres bytes y admitía dos botones. Debido a la incompatibilidad entre los dos protocolos, algunos fabricantes vendieron ratones en serie con un interruptor de modo: "PC" para el modo MSC, "MS" para el modo Microsoft.
Autobús de escritorio de Apple
En 1986, Apple implementó por primera vez Apple Desktop Bus, lo que permitía la conexión en cadena de hasta 16 dispositivos, incluidos ratones y otros dispositivos en el mismo bus sin configuración alguna. Con un solo pin de datos, el bus utilizó un enfoque puramente sondeado para las comunicaciones de dispositivos y sobrevivió como el estándar en los modelos principales (incluidas varias estaciones de trabajo que no son de Apple) hasta 1998, cuando la línea de computadoras iMac de Apple se unió a la industria. -Intercambio amplio para usar USB. Comenzando con el Bronze Keyboard PowerBook G3 en mayo de 1999, Apple abandonó el puerto ADB externo en favor de USB, pero retuvo una conexión ADB interna en el PowerBook G4 para la comunicación con su teclado y panel táctil integrados hasta principios de 2005.
Interfaz y protocolo PS/2
Con la llegada de la serie de computadoras personales IBM PS/2 en 1987, IBM introdujo el puerto PS/2 del mismo nombre para ratones y teclados, que otros fabricantes adoptaron rápidamente. El cambio más visible fue el uso de un mini-DIN redondo de 6 pines, en lugar del anterior conector DIN 41524 de tamaño completo estilo MIDI de 5 pines. En el modo predeterminado (llamado modo de transmisión), un mouse PS/2 comunica el movimiento y el estado de cada botón por medio de paquetes de 3 bytes. Para cualquier evento de movimiento, pulsación de botón o liberación de botón, un ratón PS/2 envía, a través de un puerto serie bidireccional, una secuencia de tres bytes, con el siguiente formato:
Bit 7 | Bit 6 | Bit 5 | Bit 4 | Bit 3 | Bit 2 | Bit 1 | Bit 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Byte 1 | YV | XV | YS | XS | 1 | MB | RB | LB |
Byte 2 | Movimiento X | |||||||
Byte 3 | Movimiento Y |
Aquí, XS e YS representan los bits de signo de los vectores de movimiento, XV e YV indican un desbordamiento en el componente de vector respectivo, y LB, MB y RB indican el estado de los botones izquierdo, medio y derecho del mouse (1 = presionado). Los ratones PS/2 también comprenden varios comandos para restablecer y autocomprobar, cambiar entre diferentes modos operativos y cambiar la resolución de los vectores de movimiento informados.
Un Microsoft IntelliMouse se basa en una extensión del protocolo PS/2: el protocolo ImPS/2 o IMPS/2 (la abreviatura combina los conceptos de "IntelliMouse" y "PS/2&# 34;). Inicialmente funciona en formato PS/2 estándar, por compatibilidad con versiones anteriores. Después de que el host envía una secuencia de comando especial, cambia a un formato extendido en el que un cuarto byte contiene información sobre los movimientos de las ruedas. El IntelliMouse Explorer funciona de manera análoga, con la diferencia de que sus paquetes de 4 bytes también permiten dos botones adicionales (para un total de cinco).
Los proveedores de mouse también usan otros formatos extendidos, a menudo sin proporcionar documentación pública. El mouse Typhoon usa paquetes de 6 bytes que pueden aparecer como una secuencia de dos paquetes estándar de 3 bytes, de modo que un controlador PS/2 común pueda manejarlos. Para la entrada en 3D (o 6 grados de libertad), los proveedores han realizado muchas extensiones tanto en el hardware como en el software. A fines de la década de 1990, Logitech creó un seguimiento basado en ultrasonido que proporcionaba una entrada 3D con una precisión de unos pocos milímetros, que funcionó bien como dispositivo de entrada pero fracasó como producto rentable. En 2008, Motion4U presentó su "OptiBurst" sistema que utiliza el seguimiento IR para su uso como complemento de Maya (software de gráficos).
USB
El protocolo USB (Universal Serial Bus) estándar de la industria y su conector se han vuelto ampliamente utilizados para ratones; es uno de los tipos más populares.
Inalámbrico o inalámbrico
Los ratones inalámbricos o inalámbricos transmiten datos por radio. Algunos ratones se conectan a la computadora a través de Bluetooth o Wi-Fi, mientras que otros usan un receptor que se conecta a la computadora, por ejemplo, a través de un puerto USB.
Muchos ratones que utilizan un receptor USB tienen un compartimento de almacenamiento dentro del ratón. Algunos "nanorreceptores" están diseñados para ser lo suficientemente pequeños como para permanecer enchufados a una computadora portátil durante el transporte, sin dejar de ser lo suficientemente grandes como para quitarlos fácilmente.
Soporte del sistema operativo
MS-DOS y Windows 1.0 admiten la conexión de un mouse como un Microsoft Mouse a través de múltiples interfaces: BallPoint, Bus (InPort), puerto serie o PS/2.
Windows 98 agregó soporte integrado para la clase de dispositivo de interfaz humana USB (USB HID), con soporte de desplazamiento vertical nativo. Windows 2000 y Windows Me ampliaron este soporte integrado a ratones de 5 botones.
Windows XP Service Pack 2 introdujo una pila de Bluetooth, lo que permite usar ratones Bluetooth sin ningún receptor USB. Windows Vista agregó soporte nativo para desplazamiento horizontal y granularidad de movimiento de rueda estandarizada para un desplazamiento más fino.
Windows 8 introdujo la compatibilidad con mouse/HID BLE (Bluetooth Low Energy).
Sistemas de varios ratones
Algunos sistemas permiten utilizar dos o más ratones a la vez como dispositivos de entrada. Las computadoras domésticas de finales de la década de 1980, como Amiga, usaban esto para permitir juegos de computadora con dos jugadores interactuando en la misma computadora (Lemmings y The Settlers, por ejemplo). La misma idea se usa a veces en software colaborativo, p. para simular una pizarra en la que varios usuarios pueden dibujar sin pasar un solo mouse.
Microsoft Windows, desde Windows 98, admite varios dispositivos señaladores simultáneos. Debido a que Windows solo proporciona un cursor de pantalla único, el uso de más de un dispositivo al mismo tiempo requiere la cooperación de los usuarios o aplicaciones diseñadas para múltiples dispositivos de entrada.
A menudo se utilizan varios ratones en juegos multiusuario, además de dispositivos especialmente diseñados que proporcionan varias interfaces de entrada.
Windows también tiene soporte completo para múltiples configuraciones de entrada/ratón para entornos multiusuario.
A partir de Windows XP, Microsoft presentó un SDK para desarrollar aplicaciones que permiten el uso de varios dispositivos de entrada al mismo tiempo con cursores independientes y puntos de entrada independientes. Sin embargo, ya no parece estar disponible.
La introducción de Windows Vista y Microsoft Surface (ahora conocido como Microsoft PixelSense) introdujo un nuevo conjunto de API de entrada que se adoptaron en Windows 7, lo que permite 50 puntos/cursores, todos controlados por usuarios independientes. Los nuevos puntos de entrada proporcionan una entrada de mouse tradicional; sin embargo, se diseñaron teniendo en cuenta otras tecnologías de entrada como el tacto y la imagen. Ofrecen inherentemente coordenadas 3D junto con presión, tamaño, inclinación, ángulo, máscara e incluso un mapa de bits de imagen para ver y reconocer el punto/objeto de entrada en la pantalla.
A partir de 2009, las distribuciones de Linux y otros sistemas operativos que usan X.Org, como OpenSolaris y FreeBSD, admiten 255 cursores/puntos de entrada a través de Multi-Pointer X. Sin embargo, actualmente ningún administrador de ventanas admite Multi-Pointer X, dejándolo relegado al uso de software personalizado.
También ha habido propuestas de que un solo operador use dos ratones simultáneamente como un medio más sofisticado para controlar varias aplicaciones gráficas y multimedia.
Botones
Los botones del mouse son microinterruptores que se pueden presionar para seleccionar o interactuar con un elemento de una interfaz gráfica de usuario, produciendo un sonido de clic distintivo.
Desde finales de la década de 1990, el mouse de desplazamiento de tres botones se ha convertido en el estándar de facto. Los usuarios suelen emplear el segundo botón para invocar un menú contextual en la interfaz de usuario del software de la computadora, que contiene opciones diseñadas específicamente para el elemento de la interfaz sobre el que se encuentra actualmente el cursor del mouse. De forma predeterminada, el botón principal del mouse se encuentra en el lado izquierdo del mouse, para beneficio de los usuarios diestros; los usuarios zurdos normalmente pueden invertir esta configuración a través del software.
Desplazamiento
Casi todos los ratones ahora tienen una entrada integrada diseñada principalmente para desplazarse en la parte superior, generalmente una rueda digital de un solo eje o un interruptor basculante que también se puede presionar para actuar como un tercer botón. Aunque es menos común, muchos ratones tienen entradas de dos ejes, como una rueda inclinable, un trackball o un panel táctil. Los que tienen un trackball pueden estar diseñados para permanecer estacionarios, usando el trackball en lugar de mover el mouse.
Velocidad
Mickeys por segundo es una unidad de medida para la velocidad y la dirección del movimiento del mouse de una computadora, donde la dirección a menudo se expresa como "horizontal" versus "vertical" conteo de mickeys Sin embargo, la velocidad también puede referirse a la relación entre cuántos píxeles se mueve el cursor en la pantalla y qué tan lejos se mueve el mouse en la alfombrilla, que se puede expresar como píxeles por mickey, píxeles por pulgada o píxeles por centímetro.
La industria informática a menudo mide la sensibilidad del mouse en términos de conteos por pulgada (CPI), comúnmente expresados como puntos por pulgada (DPI): la cantidad de pasos que el mouse informará cuando se mueva una pulgada. En los primeros ratones, esta especificación se llamaba pulsos por pulgada (ppi). El mickey originalmente se refería a uno de estos conteos, o un paso de movimiento resoluble. Si la condición predeterminada de seguimiento del mouse implica mover el cursor un píxel de pantalla o un punto en la pantalla por paso informado, entonces el CPI equivale a DPI: puntos de movimiento del cursor por pulgada de movimiento del mouse. El CPI o DPI según lo informado por los fabricantes depende de cómo fabrican el mouse; cuanto mayor sea el CPI, más rápido se mueve el cursor con el movimiento del mouse. Sin embargo, el software puede ajustar la sensibilidad del mouse, haciendo que el cursor se mueva más rápido o más lento que su CPI. A partir de 2007, el software puede cambiar la velocidad del cursor de forma dinámica, teniendo en cuenta la velocidad absoluta del ratón y el movimiento desde el último punto de parada. En la mayoría del software, por ejemplo, las plataformas Windows, esta configuración se denomina "velocidad", en referencia a la "precisión del cursor". Sin embargo, algunos sistemas operativos llaman a esta configuración "aceleración", la designación típica del sistema operativo de Apple. Este término es incorrecto. La aceleración del mouse en la mayoría del software de mouse se refiere al cambio en la velocidad del cursor a lo largo del tiempo mientras el movimiento del mouse es constante.
Para software simple, cuando el mouse comienza a moverse, el software contará el número de "conteos" o "mickeys" recibida del mouse y moverá el cursor a través de la pantalla por ese número de píxeles (o multiplicado por un factor de tasa, típicamente menos de 1). El cursor se moverá lentamente en la pantalla, con buena precisión. Cuando el movimiento del mouse supera el valor establecido para algún umbral, el software comenzará a mover el cursor más rápido, con un factor de velocidad mayor. Por lo general, el usuario puede establecer el valor del segundo factor de velocidad cambiando el parámetro "aceleración" ajuste.
Los sistemas operativos a veces aplican aceleración, conocida como "balística", al movimiento informado por el mouse. Por ejemplo, las versiones de Windows anteriores a Windows XP duplicaron los valores informados por encima de un umbral configurable y luego, opcionalmente, los duplicaron nuevamente por encima de un segundo umbral configurable. Estas duplicaciones se aplicaron por separado en las direcciones X e Y, lo que resultó en una respuesta muy no lineal.
Alfombrillas de ratón
El mouse original de Engelbart no requería una alfombrilla; el ratón tenía dos ruedas grandes que podían rodar sobre prácticamente cualquier superficie. Sin embargo, la mayoría de los ratones mecánicos posteriores, comenzando con el mouse con bola de acero, han requerido una alfombrilla para un rendimiento óptimo.
La alfombrilla, el accesorio de ratón más común, aparece más comúnmente junto con los ratones mecánicos, porque para que la bola ruede suavemente requiere más fricción que la que suelen proporcionar las superficies de escritorio comunes. Las denominadas "alfombrillas de ratón duras" para jugadores o también existen ratones ópticos/láser.
La mayoría de los ratones ópticos y láser no requieren una almohadilla, con la notable excepción de los primeros ratones ópticos que dependían de una rejilla en la almohadilla para detectar el movimiento (por ejemplo, Mouse Systems). Usar una alfombrilla de ratón dura o blanda con un ratón óptico es en gran medida una cuestión de preferencia personal. Una excepción ocurre cuando la superficie del escritorio crea problemas para el seguimiento óptico o láser, por ejemplo, una superficie transparente o reflectante, como el vidrio.
Algunos ratones también vienen con pequeñas "almohadillas" unidos a la superficie inferior, también llamados pies de mouse o patines de mouse, que ayudan al usuario a deslizar el mouse suavemente sobre las superficies.
En el mercado
Alrededor de 1981, Xerox incluyó ratones con su Xerox Star, basado en el ratón utilizado en la década de 1970 en la computadora Alto en Xerox PARC. Sun Microsystems, Symbolics, Lisp Machines Inc. y Tektronix también enviaron estaciones de trabajo con mouse, a partir de 1981. Más tarde, inspiradas por Star, Apple Computer lanzó Apple Lisa, que también usaba un mouse. Sin embargo, ninguno de estos productos logró un éxito a gran escala. Solo con el lanzamiento de Apple Macintosh en 1984, el mouse tuvo un uso generalizado.
El diseño de Macintosh, comercialmente exitoso y técnicamente influyente, llevó a muchos otros proveedores a comenzar a producir ratones o a incluirlos en sus otros productos informáticos (en 1986, Atari ST, Amiga, Windows 1.0, GEOS para Commodore 64 y Apple IIGS).
La adopción generalizada de interfaces gráficas de usuario en el software de las décadas de 1980 y 1990 hizo que los ratones fueran casi indispensables para controlar computadoras. En noviembre de 2008, Logitech fabricó su ratón número mil millones.
Uso en juegos
El dispositivo a menudo funciona como una interfaz para juegos de computadora basados en PC y, a veces, para consolas de videojuegos. El clásico accesorio de escritorio de Mac OS Puzzle en 1984 fue el primer juego diseñado específicamente para un mouse.
Juegos de disparos en primera persona
Los FPS se prestan de forma natural al control separado y simultáneo del movimiento y la puntería del jugador, y en las computadoras esto se ha logrado tradicionalmente con una combinación de teclado y mouse. Los jugadores usan el eje X del mouse para mirar (o girar) hacia la izquierda y hacia la derecha, y el eje Y para mirar hacia arriba y hacia abajo; el teclado se usa para movimiento y entradas suplementarias.
Muchos jugadores del género de disparos prefieren un mouse a un joystick analógico de gamepad porque el amplio rango de movimiento que ofrece un mouse permite un control más rápido y variado. Aunque un joystick analógico le permite al jugador un control más granular, es deficiente para ciertos movimientos, ya que la entrada del jugador se transmite en función de un vector tanto de la dirección como de la magnitud del joystick. Por lo tanto, un movimiento pequeño pero rápido (conocido como "flick-shoting") usando un gamepad requiere que el jugador mueva rápidamente el joystick desde su posición de reposo hasta el borde y viceversa en rápida sucesión, una maniobra difícil. Además el palo también tiene una magnitud finita; si el jugador está utilizando actualmente el joystick para moverse a una velocidad distinta de cero, su capacidad para aumentar la velocidad de movimiento de la cámara se limita aún más en función de la posición en la que ya se encontraba el joystick desplazado antes de ejecutar la maniobra. El efecto de esto es que un mouse se adapta bien no solo a movimientos pequeños y precisos, sino también a movimientos grandes y rápidos y movimientos de respuesta inmediatos; todos los cuales son importantes en los juegos de disparos. Esta ventaja también se extiende en diversos grados a estilos de juego similares, como los juegos de disparos en tercera persona.
Algunos juegos o motores de juegos portados incorrectamente tienen curvas de aceleración e interpolación que producen involuntariamente una aceleración excesiva, irregular o incluso negativa cuando se usan con un mouse en lugar del dispositivo de entrada predeterminado que no es mouse de su plataforma nativa. Dependiendo de qué tan codificado sea este mal comportamiento, los parches de usuario internos o el software externo de terceros pueden solucionarlo. Los motores de juegos individuales también tendrán sus propias sensibilidades. Esto a menudo impide que uno tome la sensibilidad existente de un juego, la transfiera a otro y adquiera las mismas medidas de rotación de 360. Se requiere un convertidor de sensibilidad para traducir correctamente los movimientos de rotación.
Debido a su similitud con la interfaz de metáfora de escritorio WIMP para la que se diseñaron originalmente los ratones, y debido a sus propios orígenes de juegos de mesa, los juegos de estrategia por computadora se juegan más comúnmente con ratones. En particular, los juegos de estrategia en tiempo real y MOBA generalmente requieren el uso de un mouse.
El botón izquierdo normalmente controla el disparo principal. Si el juego admite múltiples modos de disparo, el botón derecho a menudo proporciona disparo secundario del arma seleccionada. Los juegos con un solo modo de disparo generalmente asignan disparos secundarios para apuntar hacia abajo. En algunos juegos, el botón derecho también puede invocar accesorios para un arma en particular, como permitir el acceso a la mira de un rifle de francotirador o permitir el montaje de una bayoneta o un silenciador.
Los jugadores pueden usar una rueda de desplazamiento para cambiar de arma (o para controlar la ampliación del zoom de alcance, en juegos más antiguos). En la mayoría de los juegos de disparos en primera persona, la programación también puede asignar más funciones a botones adicionales en ratones con más de tres controles. Un teclado generalmente controla el movimiento (por ejemplo, WASD para moverse hacia adelante, hacia la izquierda, hacia atrás y hacia la derecha, respectivamente) y otras funciones, como cambiar de postura. Dado que el mouse sirve para apuntar, un mouse que rastrea el movimiento con precisión y con menos retraso (latencia) le dará al jugador una ventaja sobre los jugadores con ratones menos precisos o más lentos. En algunos casos, el botón derecho del mouse se puede usar para mover al jugador hacia adelante, ya sea en lugar de, o junto con la configuración típica de WASD.
Muchos juegos brindan a los jugadores la opción de asignar su propia elección de una tecla o botón a un control determinado. Una técnica temprana de los jugadores, el ametrallamiento circular, vio a un jugador ametrallar continuamente mientras apuntaba y disparaba a un oponente caminando en círculo alrededor del oponente con el oponente en el centro del círculo. Los jugadores pueden lograr esto manteniendo presionada una tecla para ametrallar mientras apuntan continuamente el mouse hacia el oponente.
Los juegos que usan ratones para la entrada son tan populares que muchos fabricantes fabrican ratones específicamente para juegos. Dichos ratones pueden presentar pesos ajustables, componentes ópticos o láser de alta resolución, botones adicionales, forma ergonómica y otras características como CPI ajustable. Mouse Bungees se usa típicamente con ratones para juegos porque elimina la molestia del cable.
Muchos juegos, como los de disparos en primera o tercera persona, tienen una configuración llamada "invertir mouse" o similar (que no debe confundirse con la "inversión de botones", a veces realizada por usuarios zurdos) que permite al usuario mirar hacia abajo moviendo el mouse hacia adelante y hacia arriba moviendo el mouse hacia atrás (lo opuesto a no -movimiento invertido). Este sistema de control se parece al de las palancas de control de las aeronaves, en las que tirar hacia atrás hace que el cabeceo suba y empujar hacia adelante hace que el cabeceo baje; Los joysticks de computadora también suelen emular esta configuración de control.
Después del éxito comercial Doom de id Software, que no permitía apuntar verticalmente, el Marathon de Bungie se convirtió en el primer juego de disparos en primera persona. para apoyar el uso del ratón para apuntar hacia arriba y hacia abajo. Los juegos que usaban el motor Build tenían la opción de invertir el eje Y. El "invertir" La característica en realidad hizo que el mouse se comportara de una manera que los usuarios ahora consideran que no está invertida (de manera predeterminada, mover el mouse hacia adelante resultó en mirar hacia abajo). Poco después, id Software lanzó Quake, que introdujo la función de inversión tal como la conocen ahora los usuarios.
Consolas domésticas
En 1988, la consola de videojuegos educativos VTech Socrates presentaba un mouse inalámbrico con una alfombrilla adjunta como controlador opcional que se usaba para algunos juegos. A principios de la década de 1990, el sistema de videojuegos Super Nintendo Entertainment System presentaba un mouse además de sus controladores. También se lanzó un mouse para Nintendo 64, aunque solo se lanzó en Japón. El juego de 1992 Mario Paint en particular usó las capacidades del mouse, al igual que su sucesor exclusivo para japoneses Mario Artist en el N64 para su periférico de unidad de disco 64DD en 1999 Sega lanzó ratones oficiales para sus consolas Genesis/Mega Drive, Saturn y Dreamcast. NEC vendió ratones oficiales para sus consolas PC Engine y PC-FX. Sony lanzó un producto de mouse oficial para la consola PlayStation, incluido uno junto con el kit Linux para PlayStation 2, además de permitir a los propietarios usar prácticamente cualquier mouse USB con PS2, PS3 y PS4. La Wii de Nintendo también implementó esta función en una actualización de software posterior, y esta compatibilidad se mantuvo en su sucesora, la Wii U. La línea de consolas de juegos Xbox de Microsoft (que usaba sistemas operativos basados en versiones modificadas de Windows NT) también tenía soporte universal para mouse usando USB.
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