Quinta generación de consolas de videojuegos
La era de la quinta generación (también conocida como la era de los 32 bits, la era de los 64 bits o la era del 3D) era) se refiere a juegos de computadora y video, consolas de videojuegos y consolas de juegos portátiles que datan aproximadamente del 4 de octubre de 1993 al 23 de marzo de 2006. Para las consolas domésticas, la consola más vendida fue la Sony PlayStation, seguida por la Nintendo 64 y luego por la Sega Saturn. La PlayStation también tuvo una versión rediseñada, la PSone, que se lanzó el 7 de julio de 2000.
Algunas de las características que distinguían las consolas de quinta generación de las consolas anteriores de cuarta generación incluyen:
- Gráficos de polígono 3D con cartografía de textura
- Capacidades gráficas 3D – iluminación, afeitado Gouraud, antialiasing y filtro de textura
- Disco óptico (CD-ROM) almacenamiento de juego, permitiendo un espacio de almacenamiento mucho mayor (hasta 650 MB) que cartuchos ROM
- grabaciones de audio de calidad CD (música y habla) – audio PCM con profundidad de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44,1 kHz
- Amplia adopción de vídeo de movimiento completo, mostrando animación de computadora pre-rendered o imágenes de acción en vivo
- Controladores analógicos
- Mostrar resoluciones de 480i/480p a 576i
- Profundidad de color hasta 16.777.216 colores (24-bit verdadero color)
Esta era es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria de los videojuegos de los gráficos de computadora 2D a 3D, así como por el cambio en los juegos de consola doméstica de ser almacenados en cartuchos ROM a discos ópticos. Esta fue también la primera generación en contar con conectividad a Internet: algunos sistemas tenían hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente, como el Sega Net Link para Sega Saturn. El Apple Pippin, un fracaso comercial, fue el primer sistema que contó con capacidades de Internet a bordo.
Para las computadoras de mano, esta era se caracterizó por una fragmentación significativa, porque la primera computadora de mano de la generación, la Sega Nomad, tenía una vida útil de solo dos años, y la Nintendo Virtual Boy tenía una vida útil de menos de uno. Ambos fueron descontinuados antes de que debutaran los otros dispositivos portátiles. El Neo Geo Pocket se lanzó el 28 de octubre de 1998, pero SNK lo abandonó en favor del Neo Geo Pocket Color, totalmente compatible con versiones anteriores, apenas un año después. Game Boy Color (1998) de Nintendo fue la computadora de mano de mayor éxito con diferencia. También hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original: Game Boy Light (lanzada solo en Japón) y Game Boy Pocket.
Hubo una considerable superposición temporal entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas, que comenzó con el lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación terminó con la descontinuación de PlayStation (específicamente su forma rediseñada, el "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.
Historia
Transición al 3D
La era de 32 y 64 bits se destaca sobre todo por el auge de los juegos poligonales totalmente en 3D. Si bien había juegos anteriores que utilizaban entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en las salas de juegos y Star Fox en Super NES, fue en este era en la que muchos diseñadores de juegos comenzaron a trasladar los géneros tradicionalmente 2D y pseudo-3D al 3D en las consolas de videojuegos. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria, Sega y Nintendo, vieron la introducción de 32X y Super FX, que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a Genesis y Super NES de 16 bits. A partir de 1996, los videojuegos en 3D comenzaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en Saturn, Tomb Raider en PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot en PlayStation, y Super Mario 64 en Nintendo 64. Sus entornos 3D se comercializaron ampliamente y desviaron el foco de la industria. desde títulos de desplazamiento lateral y estilo riel, además de abrir puertas a juegos y géneros más complejos. El 3D se convirtió en el foco principal en esta era, así como un lento declive de los cartuchos a favor de los CD, debido a la capacidad de producir juegos a menor costo y las altas capacidades de almacenamiento de los medios.
CD frente a cartucho
Después de permitir que Sony desarrollara un prototipo de consola basada en CD para ellos y de una asociación fallida similar con Philips, Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos como sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión argumentando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un determinado chip en el cartucho ROM). Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la producción de CD. Muchos desarrolladores externos, como EA Sports, vieron esto como un intento clandestino de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos en el N64.
La decisión de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provocó una guerra a pequeña escala entre los jugadores sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM fueron (1) mayor capacidad de almacenamiento, lo que permitió una cantidad mucho mayor de contenido de juegos; (2) costos de fabricación considerablemente más bajos, lo que los hace mucho menos riesgosos para los editores de juegos; (3) precios minoristas más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costos de fabricación; y (4) tiempos de producción más cortos, lo que redujo en gran medida la necesidad de que los editores predijeran la demanda de un juego. Sus desventajas en comparación con el cartucho fueron (1) tiempos de carga considerables; (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que los hace dependientes de la RAM de la consola; y (3) los mayores costos de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que resulta en precios minoristas generalmente más altos para las consolas basadas en CD. Un anuncio de Nintendo Power colocaba un transbordador espacial (que representa cartuchos) junto a un caracol (que representa un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles".
Casi todos los demás sistemas contemporáneos utilizaban la nueva tecnología CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran consola de videojuegos doméstica en utilizar cartuchos, hasta la Nintendo Switch en 2017). Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y costos del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su soporte de la Nintendo 64 a la PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambió las consolas durante esta era fue la serie Final Fantasy, comenzando con Final Fantasy VII, que originalmente se estaba desarrollando para N64 pero debido a los problemas de capacidad de almacenamiento se trasladaron y lanzaron en PlayStation; Todos los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en consolas de Nintendo, ya sea NES o Super NES, y las únicas otras entradas estaban en Wonderswan, o en computadoras como MSX.
Descripción general de las consolas de quinta generación
La quinta generación se caracterizó por un mercado muy fragmentado. Más consolas competidoras componían esta generación que cualquier otra desde la caída de los videojuegos de 1983, lo que llevó a las revistas de videojuegos de la época a predecir con frecuencia una segunda caída.
Consolas principales
La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación y se lanzó en octubre de 1993. A pesar de tener un soporte masivo de terceros y una cantidad de publicidad sin precedentes para un ingresante por primera vez en la industria, tuvo dificultades iniciales debido a los retrasos en el desarrollo de software y su elevado precio. Para su lanzamiento inicial, el 3DO tenía un precio minorista de $ 700 y solo un juego disponible listo para el mercado. El 3DO dejaría de fabricarse sólo tres años después. Aunque generalmente se considera un sistema fallido, la 3DO fue la cuarta consola más vendida de esta generación en un campo abarrotado con ventas de 2 millones de unidades.
La Sega Saturn fue la entrada de Sega en el mercado de consolas independientes de 32 bits. Fue lanzado en Japón simultáneamente con el 32X en noviembre de 1994, aunque no se lanzaría en Norteamérica hasta seis meses después. Se convirtió en la consola de Sega de mayor éxito en Japón. Sin embargo, en Estados Unidos y Europa, un lanzamiento desastroso y un MSRP de $399 en comparación con los $299 de la PlayStation provocaron que fuera un fracaso comercial, vendiendo muchas menos unidades que Master System y Mega Drive/Genesis antes.
La PlayStation, lanzada a principios de diciembre de 1994, fue la consola de mayor éxito de esta generación. Con la atención prestada por desarrolladores externos y una campaña de marketing más madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 años que le permitió alcanzar el dominio del mercado, se convirtió en la primera consola doméstica en enviar 100 millones de unidades en todo el mundo.
La Nintendo 64, originalmente anunciada como "Ultra 64", se lanzó en 1996. Los retrasos del sistema y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma impopular entre los desarrolladores externos.. Varios títulos populares propios permitieron a la Nintendo 64 mantener fuertes ventas en los Estados Unidos, pero se mantuvo en un distante segundo lugar después de la PlayStation.
Otras consolas
La FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo, aunque solo tiene un bus de datos de 16 bits (anterior al Amiga CD32 y 3DO, ambos completamente de 32 bits), y se lanzó al mercado el 20 de febrero de 1993., de la empresa electrónica japonesa Fujitsu. Nunca lanzado fuera de Japón, se comercializó en gran medida como una versión de consola de la computadora doméstica FM Towns, siendo compatible con juegos desarrollados para FM Towns. No logró tener un impacto en el mercado debido a su costo relativo y su incapacidad para competir con las computadoras domésticas.
El Amiga CD32 se lanzó en septiembre de 1993 y se vendió en Europa, Australia, Canadá y Brasil. Nunca se lanzó en los Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y a las restricciones de importación ordenadas por los tribunales. A pesar de las prometedoras ventas iniciales, la consola se vio obstaculizada por la mala calidad del software y muchos títulos eran simplemente reediciones de juegos más antiguos. La producción del Amiga CD32 se interrumpió después de sólo ocho meses.
El Atari Jaguar se lanzó en noviembre de 1993 y se comercializó como el primer sistema de 64 bits del mundo. Sin embargo, las ventas en el lanzamiento estuvieron muy por debajo de las actuales consolas de cuarta generación, y una pequeña biblioteca de juegos debido a la escasez de soporte de terceros hizo imposible que Jaguar se pusiera al día, vendiendo menos de 250.000 unidades. Muchos también cuestionaron la naturaleza de 64 bits del sistema. Su único complemento, el Jaguar CD, se lanzó en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de instalación del sistema. El Atari Panther de 32 bits, que se lanzaría en 1991, fue cancelado debido al progreso inesperadamente rápido en el desarrollo del Jaguar.
La Sega 32X, una consola complementaria producida por Sega para Genesis, se lanzó en noviembre de 1994. La Sega Neptune, una versión independiente de la 32X, se anunció pero finalmente se canceló. Sega no logró ofrecer un flujo constante de juegos para la plataforma 32X. Con los clientes anticipando la PlayStation en el horizonte, y con el Saturn técnicamente más avanzado de Sega ya compitiendo en el mercado japonés, las ventas del 32X fueron bajas.
NEC, creador del TurboGrafx-16 de la generación anterior, entró en el mercado con el PC-FX a finales de diciembre de 1994. El sistema tenía un procesador de 32 bits, sonido estéreo de 16 bits y capacidad de vídeo. A pesar de sus impresionantes especificaciones, no tenía un procesador poligonal y se comercializaba como una consola de videojuegos 2D y de movimiento completo. La biblioteca de juegos PC-FX fue criticada por tener baja calidad y tener títulos que dependían más de la animación que de la jugabilidad. Debido a las bajas ventas esperadas, nunca se lanzó fuera de Japón.
Debido a muchos retrasos en el lanzamiento de la próxima Nintendo 64, en 1995 Nintendo lanzó Virtual Boy, un sistema supuestamente portátil capaz de mostrar gráficos 3D reales, aunque en rojo y negro monocromáticos. A pesar de comercializarse como un sistema portátil, en la práctica no lo es debido a la falta de una correa para la cabeza. Además, debido a la naturaleza de su pantalla, el sistema supuestamente causaba dolores de cabeza y fatiga visual. Se suspendió al cabo de un año y se lanzaron menos de 25 juegos. Aunque vendió más de 750.000 unidades, Nintendo consideró que era un fracaso en comparación con consolas como Super Nintendo, que vendió más de 20 millones.
Consecuencias de la quinta generación
Al final de la temporada de compras navideñas de 1995, la quinta generación se había visto envuelta en una lucha entre Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer y la próxima Nintendo 64. FM Towns Marty y Amiga CD32 ya habían sido interrumpido; el Jaguar y el Genesis 32X todavía estaban en el mercado, pero los analistas de la industria los consideraban una causa perdida; el CD Neo Geo había demostrado atraer sólo a un nicho de mercado; y los analistas de la industria ya habían determinado que el Apple Bandai Pippin, aún por lanzar, era demasiado caro para tener algún impacto en el mercado. Además, incluso las principales consolas de quinta generación seguían enfrentando ventas lentas. Las ventas combinadas de PlayStation, Saturn y 3DO apenas superaron el millón de unidades durante la temporada de compras navideñas, en comparación con las ventas combinadas de 4 millones de Sega Genesis y Super NES. Los grupos focales mostraron que la mayoría de los niños menores de 12 años estaban igualmente felices jugando en consolas de cuarta generación que en consolas de quinta generación, lo que hacía que las consolas de cuarta generación fueran más atractivas para los adultos que compraban regalos para niños, ya que eran más baratas. Los analistas de la industria comenzaron a plantear la posibilidad de que la quinta generación de consolas nunca superaría a la cuarta generación en ventas y sería reemplazada por una nueva generación de consolas con reproductor de DVD antes de que pudieran lograr una aceptación masiva.
En 1996 aparecieron las consolas de quinta generación' La suerte finalmente cambia. Con Saturn, PlayStation y Nintendo 64 mostrando aumentos dramáticos en ventas con respecto al año anterior, reclamaron un 40% combinado del mercado minorista de hardware y software, colocándolos en posición de superar finalmente a las consolas de cuarta generación en 1997.
La Sega Saturn sufrió un marketing deficiente y un soporte de terceros comparativamente limitado fuera de Japón. La decisión de Sega de utilizar procesadores duales fue duramente criticada, ya que esto dificultaba el desarrollo eficiente de la consola. Sega también se vio afectada por el sorpresivo lanzamiento de su consola Saturn en Estados Unidos, cuatro meses antes; Los desarrolladores externos, que habían estado planeando el lanzamiento originalmente programado, no pudieron proporcionar muchos títulos de lanzamiento y se enojaron por la medida. Los minoristas quedaron desprevenidos, lo que provocó problemas de distribución; Algunos minoristas, como la ahora desaparecida KB Toys, estaban tan furiosos que se negaron a vender el Saturn a partir de entonces.
Debido a numerosos retrasos, la Nintendo 64 se lanzó un año más tarde que sus competidores. Cuando finalmente se lanzó en 1996, Sony ya había establecido su dominio, el Saturn estaba empezando a tener problemas y el 3DO y el Jaguar habían sido descontinuados. Su uso de cartuchos en lugar de discos compactos enajenó a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio, el costo relativamente alto involucrado y un tiempo de producción considerablemente más largo. Además, el alto precio de venta sugerido inicialmente de la consola puede haber ahuyentado a los clientes potenciales, y algunos de los primeros usuarios del sistema que habían pagado el precio inicial pueden haberse enojado por la decisión de Nintendo de reducir el precio del sistema. por $50 seis meses después de su lanzamiento. Sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser un éxito comercial, particularmente en Estados Unidos, donde vendió 20,63 millones de unidades, casi dos tercios de sus ventas mundiales de 32,93 millones de unidades. También fue el hogar de juegos de gran éxito como Star Fox 64, Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Super Mario 64, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Si bien Nintendo 64 vendió muchas más unidades que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntos, no representó ningún desafío para el liderazgo de PlayStation en el mercado.
En 1997, entre el 40 % y el 60 % de los hogares estadounidenses jugaban con consolas de videojuegos. Entre el 30% y el 40% de estos hogares poseían una consola, mientras que entre el 10% y el 20% adicional alquilaban o compartían una consola.
Cambios en la industria
Después de que se calmara el polvo en la guerra de las consolas de quinta generación, varias empresas vieron cómo sus perspectivas cambiaban drásticamente.
Atari
Atari Corporation, que no pudo recuperar sus pérdidas, terminó fusionándose con JTS Corporation en 1996. Esto provocó que el nombre Atari prácticamente desapareciera del mercado de juegos hasta 1998, cuando Hasbro Interactive compró los activos de Atari de JTS por 5 dólares. millón.
El 14 de mayo de 1999, Hasbro Interactive anunció que todos los derechos del Atari Jaguar fueron liberados al dominio público, declarando así abierta la plataforma; esto permitió a cualquiera crear y publicar libremente juegos para Jaguar sin el respaldo ni la licencia de Hasbro Interactive. Desde entonces, los desarrolladores caseros comenzaron a lanzar juegos de Jaguar incompletos, así como varios títulos nuevos para satisfacer los seguidores de culto del sistema.
Sega
La pérdida de confianza de los consumidores de Sega (junto con los fracasos de sus consolas anteriores) junto con sus dificultades financieras, preparó a la compañía para un destino similar en la siguiente ronda de guerras de consolas.
Sistemas domésticos
Comparación
Otras consolas
Estas consolas son menos notables, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o se vendieron particularmente mal y, por lo tanto, figuran como 'Otras'.
FM Towns Marty, creado por Fujitsu. Publicado el 20 de febrero de 1993.
Amiga CD32, creada por Commodore. Publicado el 17 de septiembre de 1993.
PC-FX, creado por NEC. Publicado el 23 de diciembre de 1994.
Apple Bandai Pippin, creado por Apple y Bandai. Liberado en 1996.
Playdia, creada por Bandai. Una consola compuesta por simples juegos de selección múltiple. Publicado en Japón el 23 de septiembre de 1994.
Casio Loopy, creado por Casio. Publicado en octubre de 1995 en Japón, dirigido a las jugadoras.
iQue Player, fabricado por iQue, un Nintendo 64 reducido de tamaño lanzado en noviembre de 2003 sólo en China.
Otros complementos
Atari Jaguar CD. Publicado en septiembre de 1995
Nintendo 64DD. Publicado sólo en Japón en 1999
Posiciones de ventas mundiales
| Sistema | Unidades vendidas |
|---|---|
| PlayStation | 102,49 millones de personas enviadas (74,34 millones de PlayStation, 28,15 millones de PSone) (a 31 de marzo de 2005) |
| Nintendo 64 | 32,93 millones (a 31 de marzo de 2005) |
| Sega Saturn | 9.26 millones |
| 3DO | 2 millones |
| 32X | 800.000 |
| PC-FX | 400.000 |
| Atari Jaguar | 250.000 (al 15 de mayo de 2007) |
| Amiga CD32 | 100.000 |
| FM Towns Marty | 45.000 (al 31 de diciembre de 1993) |
| Apple Bandai Pippin | 42.000 (al 4 de mayo de 2007) |
De 1996 a 1999 (cuando PlayStation, N64 y Saturn eran las principales consolas de quinta generación aún en el mercado) Sony logró una cuota de mercado del 47% del mercado mundial, seguida por Nintendo con un 28% (con un porcentaje de esa cifra de la Super NES de 16 bits), mientras que Sega quedó tercera con un 23% (con un porcentaje de eso de Dreamcast).
La producción de Sega Saturn se interrumpió en 1998. Su desaparición se vio acelerada por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesor; Estos rumores dañan los sistemas. ventas en Occidente ya en 1997. GameCube sucedió al N64 en 2001, pero continuó su producción hasta 2004; sin embargo, la producción de PlayStation no cesó ya que fue rediseñada como PSone, extendiendo aún más la vida útil de la consola en torno al lanzamiento de la siguiente PlayStation 2. La producción de la consola PlayStation se interrumpió en 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3. lanzado en Japón y América del Norte.
Sistemas portátiles
Comparación de dispositivos portátiles
Otros dispositivos portátiles
Génesis Nomad
Publicado en 1995 en EE.UU.Virtual Boy
1995–1996Game.com
Publicado en 1997PocketStation
Publicado en 1999 en Japón
Software
Títulos de hitos
- Castlevania: Sinfonía de la noche (PlayStation, Saturn) de Konami Computer Entertainment Tokio y Konami es considerado uno de los mejores juegos de PlayStation disponibles, y un fuerte argumento para la relevancia de los juegos 2D en un mercado cada vez más 3D. El juego también se acredita con el inicio del género Metroidvania, junto con Super Metroid.
- Crash Bandicoot (PlayStation) por Naughty Dog y Sony Computer Entertainment (SCE) seguiría convirtiéndose en Sony's de facto Mascota junto con el Sonic de Nintendo Mario y Sega el Hedgehog. El juego contó con un bandicoot marsupial llamado Crash y demostraría ser uno de los títulos más exitosos de PlayStation.
- Dragon Warrior VII (PlayStation) de Heartbeat, ArtePiazza, y Enix fue el título número uno más vendido en PlayStation en Japón, publicado en 2000. El juego fue la primera entrega principal de la serie nacional RPG de Japón publicada en 5 años.
- Final Fantasía VII (PlayStation, PC) por Square Product Development Division 1 y Square es uno de los títulos más populares de PlayStation. Fue el primer juego en el Final Fantasy serie para hacer uso de videos de movimiento completo (FMVs) y abrió la puerta al mercado estadounidense de RPGs de origen japonés por SquareSoft. Final Fantasy se convirtió en una de las mayores franquicias en videojuegos, con Final Fantasía VII en particular teniendo varios spin-offs conocidos como Compilation of Final Fantasy VII, incluyendo dos secuelas (una película y un juego de aventura de acción), una precuela, y una serie de remake en curso se dividieron en tres partes.
- GoldenEye 007 (Nintendo 64) de Rare y Nintendo es un juego críticomente aclamado que ayudó a que el tirador de primera persona un género popular potencial en las consolas. El juego se ha acreditado posteriormente junto con Shiny Entertainment MDK para pioneros y popularizar la inclusión ahora estándar de rifles de francotirador en videojuegos.
- Gran Turismo (PlayStation) de Polyphony Digital y SCE se separaron del molde de juegos tradicionales de carreras estilo arcade ofreciendo física y manejo realistas, así como una plétora de vehículos con licencia.
- La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos y a menudo enumerados como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Transfirió la mecánica de juego de las anteriores aventuras 2D Zelda a un entorno 3D, con una perspectiva de tercera persona que podría cambiar a la vista de primera persona. También contó con mini-juegos relacionados con tiros de arco, pesca y equitación, e introdujo el sistema de objetivos Z, que se convertiría en un pilar en las batallas de la serie, con muchos otros videojuegos que incorporan mecánicos similares "lock-on".
- Metal Gear Solid (PlayStation, PC) de Konami Computer Entertainment Japón y Konami recibieron aclamación crítica por su narrativa involucrada, actuación de voz creíble, y presentación cinematográfica, y se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos. La serie sigue siendo un mejor vendedor para PlayStation junto con la serie que se ramifica a Xbox y otras consolas de Nintendo después de muchos éxitos.
- La necesidad de la velocidad (3DO, PlayStation, Saturn, PC) de Pioneer Productions y Electronic Arts disparó mucho antes de simuladores de carreras anteriores en gráficos y realismo, y despertó varias secuelas.
- Noches en sueños (Saturn) de Sonic Team y Sega fue agrupado con el controlador analógico de Saturno, que era casi esencial para el juego. Con su innovador juego y gráficos, Noches, un título exclusivo, ayudado en la venta de un número de Saturnos.
- Paper Mario (Nintendo 64) recibió aclamación crítica por sus gráficos, juego y escritura. Con el tiempo condujo a más secuelas empezando con Papel Mario: La puerta de Mil Años que también garante aclamación crítica.
- Panzer Dragoon Saga (Saturn) de Team Andromeda y Sega es el título de Saturno más alto en Game Rankings con una puntuación de 92.87%, y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás realizados.
- Pokémon Red and Blue (Game Boy) de Game Freak y Nintendo fue un éxito crítico y financiero cuando los juegos debutaron en el Game Boy y pusieron otra franquicia de Nintendo en el mapa. Al final de esta generación de consolas, los juegos vendieron alrededor de 31 millones de unidades en todo el mundo.
- Pokémon Gold y Silver (Game Boy Color) también desarrollado por Game Freak y Nintendo aclamado crítico de varios críticos de juego, son considerados por muchos como los mejores juegos en la franquicia Pokémon.
- Resident Evil (PlayStation, Saturn, PC) por Capcom y Silent Hill (PlayStation) de Konami Computer Entertainment Tokio y Konami ayudaron a popularizar el género de supervivencia del horror en las consolas. Este género continuó creciendo en la sexta generación de videojuegos, y Silent Hill y Resident Evil continuó produciendo muchas secuelas exitosas. Ambos han sido adaptados para películas.
- Campeonato de Rallyes de Sega (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM5 y Sega fue el primer juego de carreras de rally. Rompió nuevo terreno incorporando diferentes superficies con diferentes propiedades de fricción, y ha sido citado como uno de los mejores juegos de carreras jamás realizados.
- Star Fox 64 (Nintendo 64) por Nintendo EAD y Nintendo es el primer juego de Nintendo 64 para usar el Nintendo 64 Rumble Pak, que fue incluido con el juego. Fue un éxito y vendió 3 millones de copias en todo el mundo.
- Super Mario 64 (Nintendo 64) por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, especialmente por su uso de un sistema dinámico de cámara, la implementación de su control analógico de 360 grados y el diseño mundial abierto. Super Mario 64 es uno de los mejores juegos de consola casera de la era, vendiendo 11.62 millones de copias en todo el mundo.
- Super Smash Bros. (Nintendo 64) fue un gran avance IP para Nintendo, con personajes de las franquicias de propiedad de Nintendo luchando en un juego de estilo partido. Super Smash Bros. ha sido logrado por 4 títulos adicionales en la serie.
- Tekken 3 (PlayStation) se considera no sólo como la mayor entrega de la Tekken serie, pero sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos según PlayStation Magazine. Tiene una puntuación metacritica de 96, y es el 12o juego más alto jamás calificado de acuerdo a GameRankings. Su predecesor logró hazañas similares hasta su sucesión, y el primer juego en la franquicia fue el primer juego de PlayStation para vender más de un millón de unidades.
- Tomb Raider (PlayStation, Saturn, PC) por Core Design y Eidos Interactive popularizó muchos elementos vistos en videojuegos posteriores y despertó varias secuelas muy exitosas. El personaje principal, Lara Croft, fue nombrado el personaje de videojuego femenino más reconocible por Guinness World Records.
- Tony Hawks Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) de Neversoft y Activision obtuvieron una aclamación crítica generalizada y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás realizados.
- Virtua Cop (Arcade, Saturno, PC) de Sega AM2 y Sega introdujo el uso de polígonos 3D al género de disparos de armas ligeras, allanando el camino para futuros tiradores de armas ligeras como los de Namco Crisis del tiempo y Sega La Casa de los Muertos, y fue una gran influencia en GoldenEye 007.
- Virtua Fighter (Arcade, Saturno, PC) de Sega AM2 y Sega crearon el género de juego de lucha 3D. El puerto de consola, que era casi idéntico al juego de arcade, se vendió en una relación de casi 1:1 con el hardware Saturno en el lanzamiento. La versión original de arcade también tuvo una gran influencia en PlayStation convirtiéndose en una consola centrada en 3D.
- Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturno, PC) de Sega AM2 y Sega fue anunciada en el momento como "la última traducción arcade" y "el mejor juego de lucha siempre". El título sigue siendo el juego Saturno más vendido en Japón con 1,7 millones de copias.





