Puerto Rico (juego de mesa)

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Juego de tableros de estilo alemán diseñado por Andreas Seyfarth

Puerto Rico es un juego de mesa de estilo europeo diseñado por el diseñador alemán Andreas Seyfarth y publicado en 2002 por Alea en alemán, por Rio Grande Games en inglés, por Grow en portugués brasileño y por Κάισσα en griego. Los jugadores asumen los roles de gobernadores coloniales en la isla de Puerto Rico durante la era de la ascendencia caribeña. Fue el juego mejor calificado en el sitio web de juegos de mesa BoardGameGeek durante más de cinco años, hasta que fue superado por Agricola. El objetivo del juego es acumular puntos de victoria de dos formas: exportando bienes y construyendo edificios.

Puerto Rico puede ser jugado por tres, cuatro o cinco jugadores, aunque también existe una variante oficial para dos jugadores. Hay una expansión oficial lanzada en 2004, que agrega nuevos edificios con diferentes habilidades que pueden reemplazar o usarse junto con los del juego original. Una segunda expansión más pequeña estuvo disponible en 2009. Además, se han sugerido un par de cambios en las reglas que sirven para equilibrar el juego.

En febrero de 2004, Andreas Seyfarth lanzó un juego de cartas separado llamado San Juan para dos, tres o cuatro jugadores. Está basado en Puerto Rico y publicado por las mismas compañías, siguiendo el mismo estilo artístico y haciendo uso de algunos de los mismos edificios y recursos.

Jugabilidad

Cada jugador usa un tablero pequeño separado con espacios para edificios de la ciudad, plantaciones y recursos. Los jugadores comparten tres barcos, una casa comercial y un suministro de recursos y doblones (dinero).

El ciclo de recursos del juego consiste en que los jugadores cultivan cultivos que intercambian por puntos o doblones. Luego, los doblones se pueden usar para comprar edificios, lo que permite a los jugadores producir más cultivos o darles otras habilidades. Los edificios y las plantaciones no funcionan a menos que estén atendidos por colonos.

Durante cada ronda, los jugadores se turnan para seleccionar una carta de función de las que hay sobre la mesa (como "Comerciante" o "Constructor"). Cuando se elige un rol, cada jugador puede realizar la acción apropiada para ese rol. El jugador que seleccionó el rol actúa primero y también recibe un pequeño privilegio, por ejemplo, elegir el "Constructor" El rol permite a todos los jugadores construir un edificio, pero el jugador que eligió el rol puede hacerlo con un descuento en ese turno. Los roles que ya se seleccionaron anteriormente en una ronda no están disponibles para volver a seleccionarse. Los roles no utilizados obtienen una bonificación de doblones al final de cada turno, por lo que el siguiente jugador que elige ese rol se queda con la bonificación de doblones asociada con él. Esto anima a los jugadores a hacer uso de todos los roles a lo largo de un curso típico de un juego.

Los roles disponibles son los siguientes:

Colono: Cada jugador en orden de turno puede seleccionar una de las losetas de plantación disponibles en la oferta central y agregarla a su tablero de jugador personal. El jugador que seleccionó Colono tiene la opción de tomar una loseta de cantera, que ofrece un descuento en los precios de construcción. Después de que cada jugador haya tenido la opción de agregar una plantación, la oferta se repone de una pila boca abajo para que contenga una plantación más que el número de jugadores.

Constructor: Cada jugador en orden de turno tiene la capacidad de comprar un edificio en el mercado central y agregarlo a su tablero de jugador personal. El jugador que seleccionó Constructor recibe un descuento de un doblón en cualquier edificio que compre, y las canteras ocupadas brindan descuentos adicionales. Hay tres tipos de edificios en el juego: los edificios de producción son necesarios para producir bienes, los "edificios violetas" otorga a los jugadores ventajas en el juego cuando los ocupa un colono, y los grandes edificios violetas brindan puntos de victoria adicionales si se ocupan al final del juego.

Alcalde: Cada jugador en orden de turno toma un colono del barco colono hasta que se agote su suministro. El jugador que seleccionó Mayor puede tomar un colono adicional del suministro central. Después de esto, los jugadores pueden colocar a sus colonos recién adquiridos en sus plantaciones, canteras y edificios, así como reposicionar a sus colonos existentes. Si un jugador tiene más colonos que edificios disponibles, los colonos sobrantes se pueden almacenar en el espacio de San Juan para reasignarlos en una futura fase de alcalde. Finalmente, el barco de colonos se repone con una cantidad de colonos del suministro, ya sea la cantidad total de espacios de construcción desocupados en todos los tableros de jugadores o la cantidad total de jugadores, lo que sea mayor.

Artesano: Cada jugador produce bienes en función de sus plantaciones ocupadas y edificios de producción, tomándolos del suministro y almacenándolos en sus tableros de jugador. El maíz se puede producir simplemente teniendo una plantación ocupada, mientras que todos los demás bienes requieren una plantación ocupada y un edificio de producción ocupado. El jugador que seleccionó Craftsman puede producir un bien adicional de su elección, siempre que haya podido producir al menos uno de ese tipo.

Comerciante: Cada jugador en orden de turno tiene la opción de vender uno de sus recursos colocándolos en un espacio vacío en la casa de comercio y tomando a cambio la cantidad apropiada de doblones. Los jugadores solo pueden intercambiar bienes que aún no están en la casa de comercio, y si la casa de comercio está llena, no pueden comerciar en absoluto. El jugador que seleccionó Comerciante gana un doblón adicional, siempre que haya podido intercambiar un bien. Al final de la fase, la casa comercial se libera de todos los bienes si se llenan los cuatro espacios, de lo contrario, permanece parcialmente lleno para futuras fases de Comerciante.

Capitán: Cada jugador por turno envía mercancías a cambio de puntos de victoria, colocando mercancías en los espacios vacíos de uno de los barcos disponibles y llevándose una ficha de puntos de victoria por cada barril. El jugador que seleccionó Capitán gana un punto de victoria adicional, siempre que haya podido enviar al menos un bien. La fase de Capitán es la única fase en la que las acciones del jugador no son opcionales: un jugador debe enviar un bien si puede, y debe enviar tantos barriles de ese bien como sea posible. Cada barco puede contener solo un tipo de bien, y los bienes no se pueden agregar a barcos que ya se han llenado. La fase de Capitán continúa hasta que ya no es posible que ningún jugador navegue, lo que significa que algunos jugadores pueden tener varios turnos en la fase. Luego, cualquier barco que esté completamente lleno se elimina, mientras que los barcos parcialmente llenos permanecen así para futuras fases de Capitán, y todos los bienes restantes sin enviar se echan a perder: los jugadores pueden conservar un barril de su elección en su tablero de jugador, pero todos los demás se devuelven al suministro..

Prospector: El jugador que seleccionó Prospector toma un doblón del suministro, y todos los demás jugadores no realizan ninguna acción. El juego se juega con dos Prospectores con cinco jugadores, un Prospector con cuatro jugadores y ningún Prospector con tres jugadores, lo que garantiza que siempre habrá tres roles no seleccionados en cada ronda.

Puerto Rico usa una mecánica de orden de fase variable, donde un "gobernador" la ficha se pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador al final de un turno. El jugador con la ficha comienza la ronda eligiendo un rol y realizando la primera acción.

Los jugadores ganan puntos de victoria por poseer edificios, por transportar mercancías y por "edificios grandes" tripulados. Las fichas de envío acumuladas de cada jugador se mantienen boca abajo y vienen en denominaciones de uno o cinco. Esto evita que otros jugadores puedan determinar la puntuación exacta de otro jugador. Los bienes y doblones se colocan a la vista de otros jugadores y un jugador siempre puede solicitar los totales de cada uno. A medida que el juego ingresa a sus últimas etapas, la cantidad desconocida de fichas de envío y sus denominaciones requieren que los jugadores consideren sus opciones antes de elegir un rol que pueda terminar el juego.

Variantes de equilibrio del juego

Es posible que se realicen los siguientes cambios en las reglas oficiales para crear lo que algunos jugadores creen que es un juego más equilibrado que brinda a cada jugador la misma oportunidad de ganar:

  1. Los precios de los edificios de Fábrica y Universidad pueden cambiarse, de tal manera que la Fábrica cuesta 8 doubloons y la universidad cuesta 7 doubloons. En una conversación privada, el diseñador Andreas Seyfarth dijo que haría este cambio.
  2. En un foro sobre BoardGameGeek, algunos jugadores han sugerido que los jugadores que comienzan con una plantación de maíz deben comenzar con 1 doubloon menos que los jugadores que comienzan con una plantación indigo.

Finalización

El juego puede terminar de tres maneras diferentes:

  1. El alcalde es seleccionado y no hay suficientes colonos para recargar el barco colonizador con el número apropiado.
  2. El capitán es seleccionado y el último chip VP se da a un jugador. (Los chips adicionales se utilizarán durante esa ronda, una vez agotado el suministro.)
  3. El constructor es seleccionado y un jugador ha construido su espacio de la 12a ciudad, por lo que no tiene espacio para construir.

En cada caso, los jugadores terminan la ronda actual antes de que finalice el juego.

La puntuación total de un jugador se calcula sumando el número de cada una de sus fichas de victoria, el valor de construcción de todos sus edificios y los puntos de bonificación de los edificios grandes. Los edificios grandes tripulados otorgan puntos de bonificación en función de varias condiciones del juego (como la Fortaleza, que otorga un punto de victoria por cada tres colonos en el tablero del jugador, o el Ayuntamiento, que otorga un punto por cada edificio violeta pequeño o grande propiedad del jugador). jugador).

El ganador es el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el jugador con la mayor cantidad total de bienes agregados a los doblones recibe el desempate. Si todavía existe un empate entre los jugadores, empatan.

Variante para dos jugadores

Puerto Rico se lanzó como un juego de 3 a 5 jugadores, pero luego recibió una variante oficial para dos jugadores de Alea. El juego de dos jugadores se juega con un Prospector, y en cada ronda ambos jugadores seleccionan tres roles, antes de que se agregue un doblón al séptimo rol y la ficha de Gobernador cambie de lado. Algunos jugadores prefieren jugar con solo cinco roles seleccionados en cada ronda, tres para el gobernador y dos para el no gobernador, de modo que los jugadores nunca tengan la capacidad de seleccionar dos veces seguidas y lograr combos poderosos (como artesano/comerciante).).

Estrategia

Hay dos estrategias primarias usadas en Puerto Rico, correspondientes a los dos medios de ganar puntos de victoria (VP). Una estrategia, a menudo llamada "estrategia de envío", consiste en intentar un alto nivel de producción de bienes y enviar esos bienes de vuelta al país de origen para obtener puntos. El maíz se produce gratis y el añil tiene un bajo costo de inversión, por lo que estos bienes se eligen comúnmente cuando se utiliza esta estrategia porque todas las exportaciones se valoran por igual. La principal desventaja de esta estrategia es que los doblones son más difíciles de adquirir y, por lo tanto, los edificios son más difíciles de construir.

La otra estrategia importante es producir cultivos que valgan más (es decir, tabaco y café) y utilizar el dinero producido por la venta/comercio para comprar más edificios que también otorguen nuevas habilidades. Los edificios caros pueden dar a un jugador muchos puntos de victoria, pero es probable que se envíen menos bienes a la patria, por lo que se puede esperar que los VP de las exportaciones sean bajos. Al llenar todos sus espacios de construcción, un jugador puede hacer que el juego termine relativamente rápido, antes de que los jugadores que usan la 'estrategia de envío' pueden capitalizar su inversión en edificios y cultivos que aumentan los PV de envío.

También hay muchas estrategias menores que juegan con los matices de cómo interactúan los edificios.

Expansiones y versiones en línea

En enero de 2004, Alea lanzó una expansión oficial a Puerto Rico. La adición consta de 14 nuevos edificios que se pueden usar junto con los 17 originales o en lugar de ellos.

Se estaba desarrollando una segunda expansión, pero luego se anunció que fue cancelada. En cambio, se incluye una expansión diferente, pero inclusiva, en el 'cofre del tesoro' del décimo aniversario de Alea. lanzado en 2009, que contiene expansiones para varios juegos diferentes de la compañía. Las expansiones de Puerto Rico incluidas consisten en la expansión original, así como una pequeña expansión de varios edificios nuevos y 'nobleman' colonos, que interactúan con los nuevos edificios. Rio Grande Games lanzó una traducción al inglés de la nueva expansión a fines de 2009.

Hay disponible una versión en línea jugable y, hasta enero de 2017, se habían jugado 660 000 juegos de esta manera. En agosto de 2011 se lanzó una versión para iPad.

Crítica

Sam Desatoff de Vice declaró: "Se siente una falta de respeto por parte de Seyfarth al ignorar la esclavitud por completo. Al usar la esclavitud como una mecánica de juego sin reconocer el costo humano de la misma (o incluso usar su nombre directamente), al convertir a la institución en una mera herramienta, se ignoran los verdaderos costos de hacer funcionar su motor económico. Casi parece adoptar acríticamente a los esclavistas' mentalidad, sin ninguna conciencia de sí mismo. El efecto es convertir a los jugadores reunidos alrededor de una mesa para un juego de Puerto Rico en cómplices morales involuntarios de los horrores de la servidumbre humana."

Para académicos, Cornel Borit, Melania Borit, Petter Olsen en su artículo Representations of Colonialism in Three Popular, Modern Board Games: Puerto Rico, Struggle of Empires, and Archipelago nota "En Puerto Rico, la población indígena está completamente ausente. El mundo está poblado solo por colonos que llegan de los centros metropolitanos en barco y se instalan en el nuevo mundo con el apoyo del administrador (es decir, el alcalde), integrándose en la sociedad recién colonizada de acuerdo con las necesidades de mano de obra. Así, el subalterno, que desde un punto de vista histórico había habitado la Mayor de las Antillas antes de la colonización, queda excluido de la recreación de esta realidad colonial. Para usar el lenguaje crítico de Spivak, no tiene voz dentro del mundo histórico simulado del juego."

Jarrah E. Hodge de Bitch Media observó que "Puerto Rico está desinfectado de todas las referencias a la explotación de esclavos africanos en las plantaciones, o de los habitantes indígenas taínos de la isla, quienes eran virtualmente aniquilado por los colonos españoles."

Stephanie Patridge, profesora y jefa del departamento, Religion & Filosofía destacada en Playing Games With History: Filósofos sobre la ética de los juegos de mesa históricos

"Sin embargo, incluso aquellos de nosotros que somos bastante buenos para ver la conexión entre algunos juegos y nuestro pasado y presente colectivo colonialista, tendemos a poner entre paréntesis esas preocupaciones por el bien del juego. (Honestamente, probablemente entramos y salimos del juego a medida que los significados sociales incorregibles se graban en nosotros más o menos, dependiendo de la actividad del juego que estemos llevando a cabo). ¿Cuántos de nosotros hemos seguido jugando a Puerto Rico o (Los colonos de) Catán como si no hubiera pueblos indígenas presentes en nuestro mundo colonial ficticio para “estropearlo”? una fantasía terra nullius o poner entre paréntesis la explotación (abstracta) o incluso la esclavitud de los pueblos indígenas. Nuestra tendencia a poner entre paréntesis, por supuesto, no significa que no haya objeciones legítimas a tales juegos de temática colonialista. Sugiere que subjetivamente hemos hecho un cálculo interno sobre cuán atroz pensamos que es la ofensa representacional y si “vale la pena” criticar la actividad lúdica colectiva de nuestros amigos. Nos equivocaremos en esto a menudo porque no queremos ser aguafiestas. Pero a veces será apropiado seguir jugando en un caso particular. Y a veces no gana."

La tienda de juegos de rol y juegos de mesa de Lancaster lo revisó: "... La esclavitud era intrínseca a las colonias españolas y es la base sobre la cual se construyeron, pretender que nunca sucedió como lo hace este juego en particular es peligroso y sanea la historia".. Aquellos que fueron arrancados a la fuerza de sus hogares podrían haber sido colonos en el sentido más amplio, en el sentido de que sin ellos la colonia simplemente no habría existido y fueron el punto fundamental sobre el cual se construyó la colonia. El juego puede llamarlos colonos, pero la gran mayoría de los jugadores entenderán que son esclavos y, aunque pueden ignorar las implicaciones para jugar el juego (sé que lo hacemos), el juego es deshonesto al tratar de ocultarlo. "

Premios y clasificaciones

  • Deutscher Spiele Preis, ganador. 2002
  • Essen Feather, Winner. 2002
  • Spiel des Jahres, Nominee. 2002
  • Premio Internacional de Gamers (Estrategia General, Categoría Multijugador), Ganador. 2003
  • BoardGameGeek, Número #1 Juego marcado. 2003 - Agosto 17, 2008 y Marzo 1, 2010 - Diciembre 2010
  • BoardGameGeek, Número #2 Juego marcado. 18 de agosto de 2008 - 28 de febrero de 2010 y diciembre de 2010 - desconocido. Actualmente, juego #24 marcado.

Reseñas

  • Scrye

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